Los primeros shooters 3d envejecieron muy mal

1, 2, 3, 4, 5, 611
Lo que no termino de entender es porque se suelta sistemáticamente tanta mierda sobre N64. Es un sistema con sus carencias pero tiene cosas muy interesantes. Con el paso del tiempo se empezará a valorar un poco más.
@theelf @Furrinchas
Si entiendo lo que queréis decir, pero es que entonces el debate es otro, [+risas]
Lo que se afirmaba es que Quake II de PS1 es mejor que la versión original para PC. Si vamos a entrar en cómo configuras la versión de PC para ensalzar las virtudes del de PS1 ya hablamos de otra cosa, creo yo...

E insisto, que en 1999, año del que data la versión de PS1, un PC asequible era ya un Pentium II (no necesariamente de gama alta, de verdad) con su aceleradora 3D, circunstancia para la que se optimizó el juego desde la desarrolladora ya en 1997. Que luego se prefiera el renderizado software es otro tema, pero es que el juego ya se diseñó pensando en el OpenGL. Pero es que incluso por software render, el engine del juego en PC es claramente más estable y robusto que en PS1, creo yo. Que los efectos de iluminación se retocaran para PS1 respecto a lo que se veía por software render en PC, ok. Eso lo hace mejor versión que la de PC teniendo en cuenta la resolución y temblor de sus texturas, sus tiempos de carga intermedios o su framerate inestable? Yo creo que no.

Lo de que en un Pentium 1 no llega a 15fps... Es como si dijera yo que el de PS1 es peor porque lo jugase en su día en su versión PAL a 50Hz, con cable RF en vez de RGB, y con el pad original de la consola ya puestos (el anterior al Dual Shock)... Lo que quiero decir es que si tenemos que limitar la versión de PC a la máquina que tuviéramos, o a que cuando salió, 2 años antes que el de PS1, lo habitual era verlo por software render, pues no le veo sentido a la comparativa.

La realidad es que, en aquella segunda mitad de los 90, cualquier Pentium II medianamente asequible con una gráfica de 3DFX o Nvidia, mejoraban notablemente la experiencia visual de lo que aparecía en Ps1, Saturn y N64. Doy fé que jugar en mi Pentium II MMX a 266Mhz con 2GB de RAM, hasta con la S3 Virge de 4MB que me traía de serie, ya me mejoraba de por sí la experiencia visual en títulos como Tomb Raider II, Moto Racer o FIFA 98. Y por lo que costaba una novedad de PS1, cuando buenamente pude le añadí una Riva TNT con la que no había color al comparar versiones de PC con PS1 y Saturn, y éso que aquel equipo no era ni mucho menos lo más puntero del momento...

Y no seré yo el que deje de preferir siempre una consola a un PC para jugar, ojo, pero no neguemos la evidencia de aquella época (donde la diferencia se notaba más que ahora, la verdad).
ashurek escribió:Lo que no termino de entender es porque se suelta sistemáticamente tanta mierda sobre N64. Es un sistema con sus carencias pero tiene cosas muy interesantes. Con el paso del tiempo se empezará a valorar un poco más.


Como ya comenté, muchas joyas se quedaron allí, muchos no tuvieron la suerte de disfrutarlas y hay que menospreciarlas sistemáticamente.
Dany ROD está baneado por "troll"
Samus de Arán escribió:Con permiso de @Dany ROD

Dany ROD escribió:
Esta el Perfect Dark Remaster en xbox one y 360

https://youtu.be/cAuodMbFB2k?t=7s


@docobo

El Goldeneye de Wii es diferente del de N64 en cuanto a fases?


Es un juego de Activision usando el Motor ID Software de los COD con algunas reminiscencia a el juego de RARE, no es un juego de Stephen Ellis, que es el que marca la diferencia en cuanto a diseñador, a parte de programador y productor tanto en los GoldenEye 64, Perfect Dark o Time Splitters 2.

Esa sensación en el sistema de impactos característica de el motor Goldeneye :

GoldenEye64
https://youtu.be/ktwVEYqnpcc?t=52s

Timesplitters Future Perfect
https://youtu.be/a8MZMa_F1S0?t=12m58s

Yo tengo el Reloader de PS360 y fue un poco bajón la campaña.

https://www.engadget.com/2016/08/23/loo ... -remaster/

Es curioso el Remaster de Perfect Dark es de 2010 el juego de Activision un año mas tarde (2011 Wii y 2012 Reloader) del conflicto entre Microsoft y Nintendo

@chinitosoccer El Perfect Dark de Xbox live incluye:

Modo coop online y off line para 2 jugadores
Modo Matchmaking online
Modo Local "esta en simulación de combate" y agregaron mapas y armas del Goldeneye
Nuevo sistemas avanzados ya sea de control tipo Halo como modos de calidad de apuntado.
docobo escribió:
ashurek escribió:Lo que no termino de entender es porque se suelta sistemáticamente tanta mierda sobre N64. Es un sistema con sus carencias pero tiene cosas muy interesantes. Con el paso del tiempo se empezará a valorar un poco más.


Como ya comenté, muchas joyas se quedaron allí, muchos no tuvieron la suerte de disfrutarlas y hay que menospreciarlas sistemáticamente.



tu lo has dicho ha pasado siempre

todabia recuerdo como en la epoca de GC se tiraba mierda incluso al Re remake pero magia hoy dia como es multiplataforma ahora es un señor juegazo eso si en la epoca de GC caca de la buena [carcajad] [carcajad]

lastima que joyas como goldeneye forsaken doom 64 etc no esten mas al alcance de algunos porque callarian muchisimas bocas sobretodo de los que literalmente les tiran mierda y no los han tocado ni con un palo solo por prejuicios e ignorancia
Yo jugaba en 1997 en mi P133 con una Monster 3D (voodoo 1) al Quake II y ver la versión PSX hacía que me sangraran los ojos (por todo, gráficos, iluminacion, filtrado, frame rate).
JacintoCinete escribió:
Pero entonces de qué estamos hablando? [+risas]
Quake II de PS1 data de 1999. Y ya en el 97 el Quake II original salió optimizado para la aceleración 3D por OpenGL, te guste o no, no entiendo qué quieres decir. Si tu comparativa es respecto a la versión de PS1, el original de PC es superior en todos los aspectos desde su lanzamiento, lo optimices más o menos el juego estaba diseñado para una configuración óptima muy superior a lo que daba de sí PS1. No hay más.

Que te guste más verlo en PS1 con texturas pixeladas y temblorosas estupendo, pero el original de PC se desarrolló con idea de que aprovechase la aceleración por hardware, y ese es su aspecto visual ideal, no el "downgreado" de la versión de PS1. La versión de PS1 está muy lograda para su hardware, pero al césar lo que es del césar, no caigamos en excusas que dado el contexto de aquella época (en cuanto a diferencias entre PC y consolas) no nos llevan a ningún sitio.

Otra cosa es que me hablases del Doom de PS1 frente al original de PC, ahí sí están claras las mejoras.


OpenGL o no Opengl, que aceleracion por hardware y todo lo que quieras, pero las texturas se sigu{ian viendo con un borroneo que no quedaba del todo bien, la unica ventaja importante de jugar con una tarjeta 3FX era el antialiasing y la resolucion de 640x480 y 800x600 si tenias unequipo muy potente porque las primeras voodoo no iban muy bien con resoluciones mayores, la verdadera diferencia la veias cuando tenias 2 tarjetas voodoo 2, o Voodoo 3 en adelante donde podias meter 1024x768 y profundiad de color de 32 bits.

En lo demas las texturas del quake 2 de PS1 se ven tan bien o mejor que las de la version de PC jugando con aceleracion por software.

El Doom de PS1 no es una mejora de nada, en todo caso seria una mejora del Doom 1 lo cual no viene al caso porque en PC ya estaba Ultimate Doom y mas concretamente Doom 2 que es el juego que Final Doom para PS1 rata de emular.




JacintoCinete escribió:
Perdona compañero pero Medal of Honor y Disruptor son igual o más infumables que lo que puedan ser los que citas para N64 por su framerate. Y no sólo por framerate, si no por un nivel visual que ha envejecido fatal dado el hardware que lo movía. De hecho, antes que esos 2 yo en PS1 prefiero el Tenka, ;)

Quake 2 y Exhumed vale, pero añádeles Doom y Alien Trilogy, no descartes los nombrados de N64 ni Turok 2, y no olvides Duke Nukem 3D y Quake en Saturn, para completar con propiedad esos mejores FPS en consola de su generación, ;)

Qué manía de menospreciar a lo tonto, [+risas]


El framerrate no es lo peor de los FPS de Rare para N64, sino otras cosas como por ejemplo el desarrollo y el gunplay meta que no importa el arma que lleves siempre da la sensacion que vas con un tirachinas, aburrido y poco satisfactorio a diferencia de la contundencia de Quake 2 y demas shooters de ID software donde ahi si uno siente que puede cargarse al mundo a base de balazos.
Ya mejor paso de responder, porque es como si hablo de electricidad con alguien que no conoce la ley de Ohm [rtfm]
ashurek escribió:Lo que no termino de entender es porque se suelta sistemáticamente tanta mierda sobre N64. Es un sistema con sus carencias pero tiene cosas muy interesantes. Con el paso del tiempo se empezará a valorar un poco más.




Han pasado 20 años y se sigue con la misma cantinela no esperes que la cosa mejore ni en otros 20

es triste pero es asi

lo de tirachinas de goldeneye es directamente mentira y cualquiera que lo haya jugado lo sabe no solo la localizacion de daños era vital y se notaba si no la contundencia de las armas tambien

y ya no te digo llevarlas a pares [tadoramo] [tadoramo]


por ej el Ar33(si no recuerdo mal el nombre ) vamos lo equivalente al M16/M4 es muchisimo mas contundente que el AK ruso aun que ambos usan la misma municion pero a unos niveles que si hay un enemigo detras de otro las balas lo atravesaran al 1º y mataran tambien al 2º y por lo tanto si el enemigo tiene chaleco antibalas es mas facil de matar

esto es cojonudo salvo en un punto donde se vuelve una soberana hijoputada [carcajad] [carcajad]

el penultimo nivel en las cuevas en agente 00 donde tienes que avisar por radio a los marines y hay 2 enemogos encostraos delante de la radio que esta rodeada de bidones explosivos y por lo tanto o afinas el tiro MUCHIIISIMO o acabas dandole a los barriles y BOOOM a tomar por culo mision XD


por no decir cosas como encontrar 2 escopetas donde su potencia hace que los enemigos salgan disparados por el impacto

pero eso si para contundencia EL TANQUE [babas]

esa potencia de fuego y poder destructivo no te la da ningun arma del quake 2 ni el BFG10K y mira quesoy fan de la saga ...
ashurek escribió:Lo que no termino de entender es porque se suelta sistemáticamente tanta mierda sobre N64. Es un sistema con sus carencias pero tiene cosas muy interesantes. Con el paso del tiempo se empezará a valorar un poco más.


Es lo que tiene el fanatismo por una marca, porque si te fijas bien todos los que tiran mierda sobre Nintendo 64 tanto a la consola como a sus juegos, son fans de sony que en esa época tuvieron ps1 y no N64.

Vamos que es una console war de toda la vida, tumbar a la otra compañía a toda costa, aunque se inventen argumentaciones o se falseen datos, jamás he visto y creo que jamás veré, a un usuario que en esa época haya tenido ps1, reconocerle algún merito a Nintendo 64, para este tipo de usuarios todo son "sobrevaloraciones nintenderas" y lo único bueno es la plei.
JacintoCinete escribió:Doy fé que jugar en mi Pentium II MMX a 266Mhz con 2GB de RAM, hasta con la S3 Virge de 4MB que me traía de serie, ya me mejoraba de por sí la experiencia visual en títulos como Tomb Raider II, Moto Racer o FIFA 98. Y por lo que costaba una novedad de PS1, cuando buenamente pude le añadí una Riva TNT con la que no había color al comparar versiones de PC con PS1 y Saturn, y éso que aquel equipo no era ni mucho menos lo más puntero del momento...

Y no seré yo el que deje de preferir siempre una consola a un PC para jugar, ojo, pero no neguemos la evidencia de aquella época (donde la diferencia se notaba más que ahora, la verdad).


Dudo que tu Pentium II llevase 2 gigas de ram, ya serían 64mb...

Y la riva tnt no se cuando la comprarías, pero estuvo mucho tiempo a 20.000 pelas, bastante más cara que un juego de playstation.

En cualquier caso el PC es una herramienta con la que entre otras cosas se puede jugar y una consola era exclusivamente para juegos, y aún y todo en aquella época los juegos eran técnicamente superiores en PC y especialmente los fps lucían y se jugaban mucho mejor que sus ports para consola, Quake II incluido. Hasta el Quake original de PC se ve y se juega mejor que el Quake II de Playstation.

Además hay que tener en cuenta que la Playstation y la Saturn fueron lanzadas en el 94-95, y los Pentium II en el 97, y en aquella época el mundo del PC evolucionaba muy rápidamente, por lo que si bien en el 95 los juegos de PC y esas 2 consolas podían andar técnicamente más o menos parejos, en los años siguientes los de PC dieron un salto técnico impresionante.

En cuanto al offtopic de si Nintendo 64 está infravalorada en estos foros... pues no sé. En mi opinión, pese a tener un catálogo mucho más pequeño que Playstation, creo que es una muy buena consola con unas cuantas joyas y el plus de traer de serie 4 puertos para mandos.
@JacintoCinete
No se quien comento que el Quake 2 de PS1 es mejor que el de PC, estuve echando vistazo un poco los post, y no lo vi

Lo que si te digo que en el 97 que salio el Quake 2, recien habia salido las voodoo apenas poco antes, las rush apenas estaban en mercado, y las voodoo 2 aun estaban en laboratorio.. llegaron un año mas tarde, en el 98...

Una S3 Virge no te da ni 4fps en Quake, y eso en tiempos mas modernos, con wrappers, porque en la epoca, las Virge NO soportaban OpenGL


Si, claro, ID siempre estuvo adelantada, ya esta claro que apuntaban a la aceleracion 3D desde su primer Quake, pero en ese momento, el render por defecto era el de software

No veo que una aceleradora 3D mejore la experiencia en Quake 2, es mas, depende de que hablemos, la empobrece. Te mejora los fps, te da acceso a mejor resolucion, pero te encaja unas texturas tan borrosas que mejor sacarse los ojos con una cucharita de cafe

Sobre el rendimiento, mira este timedemo, concuerda con mis resultados

https://www.soldcentralfl.com/quakecoop/compare2.htm

Y aun recuerdo los resultados de los timdemo, porque no hace mucho, estuve dandole caña a estos juegos en un 5x86 que habia montado, para recordar mi epoca 96-98

https://www.elotrolado.net/hilo_mi-nuevo-486_1898828

El pentium 2 se presento el mismo año del Quake, en el 97, y el P2 400 no fue presentado creo que hasta el 98.. vamos que para tener unos estables 30fps en software tenias q gastarte una pasta en el ultimo pentium 2 en el 98... eso o comprar cucharitas para los ojos+una voodoo...


Sobre el gasto, si tenias una PS1, te pillabas un mando y un cable RGB por poco dinero, actualizar a Pentium 2 costaba un riñon en esa epoca

Joder, yo no pude pillar un pentium 3 hasta el 2003 si mal no recuerdo


Yo no juge la version de PS1 hasta años despues, no tuve playstation hasta el 2007 o asi, q me compre una por el resident evil, pero es facil ver sus puntos fuertes, y donde supera al de PC, pese al hard donde corre, q es lo increible






Falkiño escribió:Te puede gustar más un juego de la Segunda Guerra Mundial. Yo tengo dos MoH en PC y en GameCube tengo los 3 que salieron. Pero como juego, Perfect Dark es mejor juego. Sobre gustos no me meto, porque son gustos. MoH no es mejor que Perfect Dark, pero ni de lejos. ¿Te gusta más? Pues me parece perfectísimo.


Supongamos que jamas hubiera jugado a ninguno de los dos, pongo youtube, veo los dos juegos hoy en 2018... que tengo q ver en perfect dark que haga que sea mejor que el medal?

Asi solo viendo los videos, veo dos juegos con graficos pelin patadas, incluso para la epoca, algo mejor el perfect dark, aunque tambien veo salio un año despues, musica potable los dos, y estilo de juego diferentes

Yo personalmnente cualquier FPS que escape de la mecanica "buscar llave en laberinto matando con la bazoka" no lo trago, asi q ninguno de los dos me convence, pero me hace gracia el saber porque uno es mejor que otro
@theelf Es que viendo vídeos tal cual en youtube, poca cosa podrás decidir.
docobo escribió:@theelf Es que viendo vídeos tal cual en youtube, poca cosa podrás decidir.


Bueno, pero si se dice que uno es mejor, ya por graficos o sonido, no es posible verlo, o al menos yo no puedo por simples videos

Asi que tendra q ser mejor en historia o gameplay... pero eso... no es acaso muy subjetivo? digo, si es verdad que el juego permita interactuar, es por ejemplo una muestra del intento de ofrecer algo diferente, que decidieron darle profundidad, darle algo mas que un simple "mata mata"... pero eso lo hace mejor?¿
@theelf veamos porque Perfect Dark es mejor FPSque Medal of honor

De todas formas solo la diferencia grafica entre ambos juegos es palpable a simple vista

Por la variedad armamentistica que Perfect Dark tiene respecto a Medal of honor podemos por ej todas las armas tienes 2 modos de disparo eso aumenta enormerrimamente el arsenal respecto al MOH (es mas juntando las armas clasicas del goldeneye diria que es el FPS con mas armas en total de la historia )

hay artilugios como camuflajes minas etc que te dan muchisimas mas posibilidades jugables para afrontar las misiones en el MOH solo esta el disfraz cosa que tambien hay en el perfect Dark incluso hay pildoras de suicidio XD
el sigilo esta muchisimo mejor implementado en PD que en MOH

Los enemigos tiene muchisima mas inteligencia artificial y pautas "humanas" incluso mayores que en Goldeneye lo que los hace mucho mas realistas y desafiantes en combate por ej si te dedicas a apagar las luces apareceran con vision nocturna pero si enciendes las luces las cegaras totalmente dejando a los enemigos totalmente vulnerables (y viceversda claro porque a ti tambien te lo pueden hacer ) detalles asi son algo NUNCA visto en un videojuego hasta la fecha

incluso recargan sus armas cuando se quedan sin municion aparte hay muchas mas animaciones de muertes y deteccion de impactos en eso MOH anda escasito

hay vehiculos destructibles en el MOH solo hay 1 tanque en todo el juego y esta solo de adorno

los objetivos e incluso las propias MISIONES varian dependiendo del modo de dificultad lo que lo hace tremendamante rejugable

tiene una trama mucho mejor construida en base a unargumento principal dividido en misiones que dicho sea de paso es muy bueno muy cinematografico y con un par de giros de guion muy interesantes para la epoca

MOH el unico nexo entre las distintas misiones es el prota que las realiza

el modo multijugador infinitamente a años luz de el del MOH tanto en mapas en opciones en personalizacion sobretodo gracias a los gloriosos simulantes que se montaban unas batallas campales de alucinar y con tremenda variedad de Ia entre los propios simulantes lo cual hacia que cada partida fuese unica

hay juegos enfocados al online multijugador que no tienen ni la MITAD de contenido jugable (Battlefr COF COF COF II)

el instituto Carrington podria ser casi un juego completo por si solo hay simulador de combate galeria de tiro y otras cosas que dan muchas horas de juego secundario que hoy dia te las venderian sueltas a 10 euros el ejemplar

Esta subtitulado al castellano MOH no

la BSO esmucho mas numerosa y variada que en el MOH (ya que te guste una o otra escosa de cada cual ) y es mas dinamica pasando de temas movidos cuando hay tiroteos a alguna mas tranquila cuando usas sigilo la del MOH salvo ocasiones puntuales siempre es la misma sin variaciones durante las misiones

Perfect Dark en su epoca era muy burro graficamente y con unos buenisimos efectos de luz MOH hacia lo que podia con las 3d porque la psx en ese aspecto siempre ha flojeado mucho

en Cuerpo a cuerpo podias desarmar a los enemigos para matarlos con sus propias armas en MOH no

en PD te pueden aturdir o drogar lo cual hace que la pantalla se vea borrosa y se distorsione todo el campo visual efectos que yo sepa nunca antes vistos en un FPS es mas si conseguias una de esas armas y drogabas a un enemigo se volvia contra sus compañeros y te protejia

MOH tiene misiones con NIEBLA PD no

puedria seguir pero freo que ya te haces una idea

Perfect Dark tiene 3 misiones extra desbloqueables cuando te pasas el jeugo en los diferentes niveles de dificultad

MOH no tiene ningun extra tras pasarte el juego

Perfect Dark tiene a ELVIS Medal of honor no

Perfect dark tiene el modo Cooperativo a 2 jugadores a pantalla partida MOH no

Perfect Dark tiene CONTRA OPERATIVO la mejor genialidad que se ha parido en cuanto a modos multijugador en la historia y que la industria es tan sumamente IMBECIL que no ha aprovechado dicha idea jamas lo cual es vergonzoso cuando no hacen mas que plagiar todo lo demas de los juegos entre si

Tiene trucos del tipo modo cabezones armas dobles y cosas asi que puedes ir desbloqueando cumplendo desafios en el juego (que yo sepa MOH no )

posee el Farsight xr20 otra putisima genialidad (si has visto ERASER ya te inmaginaras por donde van los tiros literalmente Xd )

a entre los mapas multijugador hay varios basados en el goldeneye 64 lo que ahora seria pack clasico de mapas a 15 euros pues te venia dentro del juego por la cara

Supongo que con esto te haras una idea quieras verlo o no porque Perfect Dark es mejor FPS que Medal of Honor


Salu2
Tukaram escribió: Perfect Dark tiene a ELVIS Medal of honor no


[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

comentario TOP
@Tukaram
Ahora esperare a que alguien comente lo que el medal tiene y el perfect no

Yo personalmente, lo que comentas, no me termina de convencer para llamarlo mejor juego, si que es diferente. Al que busca complejidad, le gustara y parecera mejor

Personalmente, busco un juego sin nada extra, ni ningun tipo de historia, solo matar, y recorrer laverintos. Por esa razon ninguno de los dos, ni perfect dark ni medal me gustaron cuando los juge, no son lo mio. Pero si tengo que escojer, prefiero el que sea mas simple, eso para mi lo hace mejor juego

Normalmente catalogo que un juego es mejor que otro por 3 cosas: graficos, musica y como me enganche. No mas

Por eso Doom y Doom 2 siguen siendo los unicos FPS que juego habitualmente


En la epoca ni tuve N64 ni tuve PS1, y la verdad q ninguna de las dos me interesa demasiado para fps, en esa area, el PC es lo mio, asi q para juzgarlos no tengo una optica clara, solo mis gustos
theelf escribió:

Sobre el gasto, si tenias una PS1, te pillabas un mando y un cable RGB por poco dinero, actualizar a Pentium 2 costaba un riñon en esa epoca



El Pentium 2 de 400mhz costaba 1000 dolares en USA en 1998, lo se porque habia uno en donde trabajaba.
bah,aqui todos hablando de quake,de doom,de nose que mas
y ¿que pasa con el zero tolerance de megadrive?anda que no le meti caña yo a ese juego,me gustaba mucho xD
crazy2k4 escribió:bah,aqui todos hablando de quake,de doom,de nose que mas
y ¿que pasa con el zero tolerance de megadrive?anda que no le meti caña yo a ese juego,me gustaba mucho xD


madre mia si juge a ese juego... mi hermano estaba enganchadisimo, y me engancho a mi cuando el lo termino...

El juego creo q es una patata de cuidado, pero supongo que el cariño lo mejora
@theelf tiene ambientacion de la segunda guerra mundial y misiones basadas en momentos historicos reales lo cual de por si es algo excelente y jamas visto hasta la fecha

a y tiene Nazis de eso Perfect Dark No tiene

la verdad es que aparte de la ambientacion no se me ocurre ninguna caracteristica donde MOH destaque o no posea Perfect dark habia pensado en armas reales pero Perfect Dark tiene las armas clasicas del Goldeneye que aun sin su nombre real son armas reales

que yo dispongo de los 2 juegos y ambos son joyas pero Perfect Dark en cuanto a contenido y posibilidades es muy superior

sobre lo otro desde luego si todo FPS que no sea arcade tipo doom no te mola y solo te gusta del genero Doom yDoom 2 te digamos lo que te digamos no veras porque PD esta por objetivamente encima de Medal of Honor o incluso de muchisimos FPS posteriores o incluso actuales

hay que jugarlo para entenderlo tanto solo como con 3 colegas
tris escribió:
JacintoCinete escribió:Doy fé que jugar en mi Pentium II MMX a 266Mhz con 2GB de RAM, hasta con la S3 Virge de 4MB que me traía de serie, ya me mejoraba de por sí la experiencia visual en títulos como Tomb Raider II, Moto Racer o FIFA 98. Y por lo que costaba una novedad de PS1, cuando buenamente pude le añadí una Riva TNT con la que no había color al comparar versiones de PC con PS1 y Saturn, y éso que aquel equipo no era ni mucho menos lo más puntero del momento...

Y no seré yo el que deje de preferir siempre una consola a un PC para jugar, ojo, pero no neguemos la evidencia de aquella época (donde la diferencia se notaba más que ahora, la verdad).


Dudo que tu Pentium II llevase 2 gigas de ram, ya serían 64mb...

Y la riva tnt no se cuando la comprarías, pero estuvo mucho tiempo a 20.000 pelas, bastante más cara que un juego de playstation.

En cualquier caso el PC es una herramienta con la que entre otras cosas se puede jugar y una consola era exclusivamente para juegos, y aún y todo en aquella época los juegos eran técnicamente superiores en PC y especialmente los fps lucían y se jugaban mucho mejor que sus ports para consola, Quake II incluido. Hasta el Quake original de PC se ve y se juega mejor que el Quake II de Playstation.

Además hay que tener en cuenta que la Playstation y la Saturn fueron lanzadas en el 94-95, y los Pentium II en el 97, y en aquella época el mundo del PC evolucionaba muy rápidamente, por lo que si bien en el 95 los juegos de PC y esas 2 consolas podían andar técnicamente más o menos parejos, en los años siguientes los de PC dieron un salto técnico impresionante.

En cuanto al offtopic de si Nintendo 64 está infravalorada en estos foros... pues no sé. En mi opinión, pese a tener un catálogo mucho más pequeño que Playstation, creo que es una muy buena consola con unas cuantas joyas y el plus de traer de serie 4 puertos para mandos.

Efectivamente, totalmente imposible, hasta los p4 a 3GHz y AMD 64 athlon 3000+ montaban un giga de RAM y las gráficas 128mb de memoria estándar dedicada.

Nadie nombra el alíen trilogy de psx/Saturn o el avp de jaguar?
JacintoCinete se equivoco, decia 2Gb de disco duro


Tukaram escribió:@theelf tiene ambientacion de la segunda guerra mundial y misiones basadas en momentos historicos reales lo cual de por si es algo excelente y jamas visto hasta la fecha

a y tiene Nazis de eso Perfect Dark No tiene

la verdad es que aparte de la ambientacion no se me ocurre ninguna caracteristica donde MOH destaque o no posea Perfect dark habia pensado en armas reales pero Perfect Dark tiene las armas clasicas del Goldeneye que aun sin su nombre real son armas reales

que yo dispongo de los 2 juegos y ambos son joyas pero Perfect Dark en cuanto a contenido y posibilidades es muy superior

sobre lo otro desde luego si todo FPS que no sea arcade tipo doom no te mola y solo te gusta del genero Doom yDoom 2 te digamos lo que te digamos no veras porque PD esta por objetivamente encima de Medal of Honor o incluso de muchisimos FPS posteriores o incluso actuales

hay que jugarlo para entenderlo tanto solo como con 3 colegas


Creeme que nunca hablo de nada que no conozco, he jugado a los Medal (en este caso no tanto al de PS, si al de PC) y al perfect dark

A mi lo de la ambientacion WW2 me gusta muchisimo, los nazis aun mas, pero no puedo darle punto a un juego objetivamente por esto, porque ademas, q las ambientaciones SCFI tambien me vuelven loco...

Es que simplemente yo veo la simpleza como superioridad, si esta bien lograda. En el caso de los dos juegos mencionados, ninguno me gusta la verdad

Es verdad q da igual lo que me digas, no funciona conmigo, sollo las llaves, laberintos, y matanza sin control. Y eso es lo que hace un juego superior a mis ojos
Pues te pones simulador de combate opciones todo explosivos maximo de bots sin limite de tiempo y ya tienes ai vueltas y matanza sin control asi que ya tienes a Perfect Dark superior al Medal of honor [carcajad] [carcajad]

pero vamos no es cuestion de que funcione o no contigo es cuestion de ver que solo por contenido multijugador graficos traduccion etc Perfect Dark ya es objetivamente superior a Medal of Honor

Salu2
Prueba the super spy o corporation y veras lo que es envejecer mal :Ð
Tukaram escribió:Pues te pones simulador de combate opciones todo explosivos maximo de bots sin limite de tiempo y ya tienes ai vueltas y matanza sin control asi que ya tienes a Perfect Dark superior al Medal of honor [carcajad] [carcajad]

pero vamos no es cuestion de que funcione o no contigo es cuestion de ver que solo por contenido multijugador graficos traduccion etc Perfect Dark ya es objetivamente superior a Medal of Honor

Salu2


Bueno, traduccion da igual, y graficos, si, asi por lo que veo son mejores en el perfect, exepto por una cosa, las texturas.. dios, dudo si hay texturas incluso

El multijugador aunque ami no me pese mucho, prefiero estos juegos una mision de un jugador, le doy el punto, al final, alarga la vida si hay comunidad

Matanza sin llaves ni laberintos, no es nada. La verdad q es todo un arte el diseño de niveles, no he encontrado diseños buenos en ningun juego post 98 o asi, o al menos no lo he jugado
Si las hay si y para la epoca muy buenas

y la traduccion no da igual cuando quieres enterarte


pero vamos me da que tu "problema" realmente es que los FPS per se no te gustan solo te van los arcades Xd

y ojo yo tambien perfiero los juegos con modo campaña antes que multi pero esque este juego tiene campaña cooperativo y multijugador y todos grandes modos de juego

Salu2
Con este hilo me ha picado otra vez la fiebre Doom y estoy mirando algunas versiones. Ando con la de PSX emulada en Xbox. Voy a verla también luego en la PSX para verla en hardware real sin filtros y recordarla (la he jugado otras veces, pero apenas me acuerdo). En Xbox la ventaja es que adapto los controles para usar el analógico y el gameplay mejora una barbaridad.

Pues bien; en su día, antes de jugar a este port de PSX, me lo imaginaba mucho más cercano al original. Claro que tampoco había jugado a fondo al Doom de PC. El caso es que se ve muy diferente y me gustaría que alguien me explicara a fondo qué diferencias hay. Intuyo que el juego está hecho desde cero y con técnicas diferentes al original. Yo lo noto más lento, pero no sé a qué framerate va (fijo que más bajo) y el aspecto de las texturas no sé si tienen que ver con una resolución diferente.

Hasta donde yo sé el Doom original no tira de polígonos, si no que usa técnicas en base a píxeles. ¿Qué es lo que impedía que el port a PSX no fuera más fidedigno? Siempre pensé que la PSX tenía "potencia" de largo para poder con un juego hecho a base de píxeles.
Dany ROD está baneado por "troll"
Solo diré una cosa: lleváis años manejando mal el mando de N64 en Perfect Dark, atentos a como mantiene el mando y la capacidad de los botones "C" implementados similar en S"wii"tch [burla2] me rió del nonclicker PRO del WOW [ayay] .

https://youtu.be/MX_QoNfCNKY?t=2m4s
Dany ROD escribió:Solo diré una cosa: lleváis años manejando mal el mando de N64 en Perfect Dark, atentos a como mantiene el mando y la capacidad de los botones "C" implementados similar en S"wii"tch [burla2] me rió del nonclicker PRO del WOW [ayay] .

https://youtu.be/MX_QoNfCNKY?t=2m4s


Joder, que fenómeno!!! Y que juegazo.
gaditanomania escribió:Con este hilo me ha picado otra vez la fiebre Doom y estoy mirando algunas versiones. Ando con la de PSX emulada en Xbox. Voy a verla también luego en la PSX para verla en hardware real sin filtros y recordarla (la he jugado otras veces, pero apenas me acuerdo). En Xbox la ventaja es que adapto los controles para usar el analógico y el gameplay mejora una barbaridad.

Pues bien; en su día, antes de jugar a este port de PSX, me lo imaginaba mucho más cercano al original. Claro que tampoco había jugado a fondo al Doom de PC. El caso es que se ve muy diferente y me gustaría que alguien me explicara a fondo qué diferencias hay. Intuyo que el juego está hecho desde cero y con técnicas diferentes al original. Yo lo noto más lento, pero no sé a qué framerate va (fijo que más bajo) y el aspecto de las texturas no sé si tienen que ver con una resolución diferente.

Hasta donde yo sé el Doom original no tira de polígonos, si no que usa técnicas en base a píxeles. ¿Qué es lo que impedía que el port a PSX no fuera más fidedigno? Siempre pensé que la PSX tenía "potencia" de largo para poder con un juego hecho a base de píxeles.


El port de PS1 lo que mas cambia es que no tiene musica, si no, sonido ambiental. Nunca supe porque cagarla de esa manera

Los graficos son exelentes, luces mas dinamicas, recoloreados de sectores, etc los mapeados han cambiado un poco, especialmente para no tener muchas texturas a la vez y bajar algo la geometria, distancias, etc. Creo q el port viene de la version de jaguar

La PS1 es una consola potente, pero tiene poca ram, mientras un juego 3D solo necesita almacenar texturas, con un juego como Doom, se necesita almacenar texturas+sprites, lo que chupa mas recursos aun


Eso asi de memoria, la verdad q devido a la ausencia de musica, es de los pocos ports que apenas juge, a pesar de lo graficamente genial que sea
@theelf

Si es cuestión de RAM, ¿la versión Saturn podría haber dado más de sí en ese sentido?

Según he leído hay efectos de luces en el de PSX que no están en el original. La música ambiental produce un efecto más hipnótico e inmersivo, aunque me encantan las composiciones del de PC.

Gracias por responder ;)
Xaradius escribió:https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=jO6lWC64HqU

Yojojoi!!


Toma ya...

Pero todavía tienen que llevar el arte 2D a su máximo exponente. Está realmente bien, y posiblemente caiga, pero seguimos ofreciendo lo mismo.

En los juegos de lucha 1 vs 1, llegó un día en que pasamos del street fighter 2 al guilty gear. En FPS's con sprites todavía seguimos en el street fighter 2.
theelf escribió:
gaditanomania escribió:Con este hilo me ha picado otra vez la fiebre Doom y estoy mirando algunas versiones. Ando con la de PSX emulada en Xbox. Voy a verla también luego en la PSX para verla en hardware real sin filtros y recordarla (la he jugado otras veces, pero apenas me acuerdo). En Xbox la ventaja es que adapto los controles para usar el analógico y el gameplay mejora una barbaridad.

Pues bien; en su día, antes de jugar a este port de PSX, me lo imaginaba mucho más cercano al original. Claro que tampoco había jugado a fondo al Doom de PC. El caso es que se ve muy diferente y me gustaría que alguien me explicara a fondo qué diferencias hay. Intuyo que el juego está hecho desde cero y con técnicas diferentes al original. Yo lo noto más lento, pero no sé a qué framerate va (fijo que más bajo) y el aspecto de las texturas no sé si tienen que ver con una resolución diferente.

Hasta donde yo sé el Doom original no tira de polígonos, si no que usa técnicas en base a píxeles. ¿Qué es lo que impedía que el port a PSX no fuera más fidedigno? Siempre pensé que la PSX tenía "potencia" de largo para poder con un juego hecho a base de píxeles.


El port de PS1 lo que mas cambia es que no tiene musica, si no, sonido ambiental. Nunca supe porque cagarla de esa manera

Los graficos son exelentes, luces mas dinamicas, recoloreados de sectores, etc los mapeados han cambiado un poco, especialmente para no tener muchas texturas a la vez y bajar algo la geometria, distancias, etc. Creo q el port viene de la version de jaguar

La PS1 es una consola potente, pero tiene poca ram, mientras un juego 3D solo necesita almacenar texturas, con un juego como Doom, se necesita almacenar texturas+sprites, lo que chupa mas recursos aun


Eso asi de memoria, la verdad q devido a la ausencia de musica, es de los pocos ports que apenas juge, a pesar de lo graficamente genial que sea


En serio el Doom de PSX no tiene música? porque recuerdo haberlo jugado y tener una banda sonora bastante chula, siendo éste uno de los grandes alicientes de jugar a dicho port :-?
@chinitosoccer @theelf @tris
A ver, por partes, jeje:

Lo primero disculpadme por mi ida de pinza con lo de la cantidad de RAM de mi Pentium II, efectivamente tenía si me apuráis 32MB, ni siquiera 64. Los 64 se los puse después, y la gráfica Riva me costó 17000 ptas, vale, 2 juegos de PS1 en vez de 1, [+risas]

La S3 Virge no soportaba OpenGL, obviamente, dónde dije lo contrario? [+risas] . He dicho que yo el OpenGL lo usé al comprarme la Riva, dado que era la aceleración gráfica que usaban las tarjetas de Nvidia, competencia del 3DFX por entonces.

Y lo más importante, que creo que se nos olvida en la comparativa citada de primeras por el compañero (Quake II PC vs PS1), no mezclemos cosas:

La versión de PS1 salió en 1999, año en que era perfectamente posible tener una Vodoo 2 o Riva TNT 2, y jugar Quake II en PC a 800x600, con antialiasing y una paleta de colores de 32 bits. Texturas más o menos "feotas", éso rendía mejor que en PS1. Negarlo ya es por gusto personal de preferirlo en PS1.
Y es que afirmar en este caso que la versión consola es mejor que la de PC no tiene sentido, basicamente porque para empezar la versión PC siempre dependerá del equipo en que ejecutes el juego. Y si los requerimientos del juego admiten un tope técnico al que PS1 no llega, qué sentido tiene la afirmación propuesta?


¿Que queremos limitar la versión PC al equipo tope que pudiera haber en 1997?:

1- Tal PC seguía siendo superior al hardware de PS1, que data de 1994. Por software render, el juego ya rendía más estable y a más resolución que el de PS1.
2- Faltaban 2 años para que Quake II apareciera en PS1

Adios comparativa objetiva y adios al sentido de afirmar que Quake II en PS1 es superior al de PC, [+risas]


Si se quiere ensalzar un FPS de PS1 frente al PC, ensalzar el Doom como bien estáis comentando, que en ese caso sí que tiene más sentido, creo yo.


PD: A quienes no os gusta el antialiasing aplicado en aquella época, entiendo entonces que critiquéis tanto el apartado gráfico de N64. Pero creo que no debería perderse de vista que en aquellos tiempos fue un recurso ideado para paliar la pixelación de los texturizados a baja resolución que había. A quien prefiera ver el pixel gordo en aquellas primeras 3D estupendo, pero en muchos casos resultaba más agradable aplicarle un filtro antialiasing. Y en eso, junto al conveniente aumento de resolución y una mayor y más estable tasa de frames, un juego de entonces en PC ganaba mucho respecto a su homónimo en consola, al menos para mí.
ismarub escribió:Me refiero al primer doom, al wolfenstein3d y el quake. Los de ese estilo. En sus inicios eran todos un correpasillos con una dificultad elevada y que ni siquiera podías usar el ratón para apuntar.

Los shooters actuales derivaron de 2 vertientes. El primer half-life y del quake3/ unreal tournament. Por mucho que los anteriores todavía haya gente que los juegue y diga que eran los mejores, no fue hasta los que puse donde el resto de shooters se basan en ellos.

A día de hoy un half-life es jugable y eso que tiene casi 20 años.


¿?¿? ¿En serio Ismarub?

Precisamente Doom y Quake son extremadamente rejugables, y de hecho por lo menos a nivel técnico han envejecido mejor que el primer Half Life (el cual tiene validez en mecánicas jugables, pero los gráficos "realistas" que tenía entonces hoy en día parecen de broma). Wolfenstein no se salva tanto dado que le penaliza la mala opción de paleta de colores y texturas elegidas para su creación (y que de hecho es un juego 2.5D relativamente primitivo). Aún así tampoco es el peor caso.

Tanto Doom dentro de los juegos 2.5D como Quake en los 3D han envejecido muy bien, siguen teniendo esa jugabilidad simple pero tan directa que tanto han intentado imitar pero pocos han logrado.

Te olvidas de una tercera vertiente, la que siguió Serious Sam, que es la más cercana realmente al Doom original. Otro título que ha envejecido de puta madre y que sigue siendo vistoso a día de hoy, y muy adictivo.

PD:

https://www.youtube.com/watch?v=cEQzrIrS7eo

Si me dices que al ver este vídeo no te hierve la sangre pidiendo una partida rápida y frenética, es que tienes horchata corriendo por tus venas. [qmparto] [oki] (y eso que el juego no luce nada a esa resolución por soft, pero aún así...).
JacintoCinete escribió:
PD: A quienes no os gusta el antialiasing aplicado en aquella época, entiendo entonces que critiquéis tanto el apartado gráfico de N64. Pero creo que no debería perderse de vista que en aquellos tiempos fue un recurso ideado para paliar la pixelación de los texturizados a baja resolución que había. A quien prefiera ver el pixel gordo en aquellas primeras 3D estupendo, pero en muchos casos resultaba más agradable aplicarle un filtro antialiasing. Y en eso, junto al conveniente aumento de resolución y una mayor y más estable tasa de frames, un juego de entonces en PC ganaba mucho respecto a su homónimo en consola, al menos para mí.


Nintendo 64 no posee ningun filtro antialiasing, a lo que tu te refieres es mip mapping, que en N64 se aplicaba a texturas de bajisima calidad debido a que estan ocupan mucho espacio, un lastre del formato cartucho...y si encima le agregamos una carencia total de antialiasing el resultado final es lo que tuvimos, unos juegos que ademas de sufrir de una bajisima carga poligonal, tienen unas texturas super borrosas, gracias pero me quedo con los graficos de Ps1 o incluso Saturn con su pseudo z buffering.
Especificaciones N64 :

Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.


Rendimiento: Con el microcódigo Fast3D oficial de Nintendo y SGi, 100.000 polígonos con mapeado de textura, iluminación, corrección de perspectiva, filtrado tri-lineal, anti-aliasing y buffer Z por segundo. El rendimiento baja a 50.000 si el mapeado era de doble textura. Teóricamente el rendimiento sin filtros de ninguna clase era de 500.000 polígonos con mapeado de textura (con una calidad de imagen similar a PlayStation).

claro que si @chinitosoccer igual hasta cuela que N64 no tiene filos de texturas ni antialising [carcajad] [carcajad]

enfin 20 años despues y que aun algunos sigais con la misma gaita madre mia cuanto odio y prejuicios [carcajad] [carcajad]
Tukaram escribió:Especificaciones N64 :

Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.


Rendimiento: Con el microcódigo Fast3D oficial de Nintendo y SGi, 100.000 polígonos con mapeado de textura, iluminación, corrección de perspectiva, filtrado tri-lineal, anti-aliasing y buffer Z por segundo. El rendimiento baja a 50.000 si el mapeado era de doble textura. Teóricamente el rendimiento sin filtros de ninguna clase era de 500.000 polígonos con mapeado de textura (con una calidad de imagen similar a PlayStation).

claro que si @chinitosoccer igual hasta cuela que N64 no tiene filos de texturas ni antialising [carcajad] [carcajad]

enfin 20 años despues y que aun algunos sigais con la misma gaita madre mia cuanto odio y prejuicios [carcajad] [carcajad]



Fuera de un detalle de la conversación, el antialiasing no tiene NADA que ver con el texturizado en sí (excepto modos SSAA), no entiendo a qué viene mencionar el tema de una supuesta carencia de AA en la N64 y después mencionar el tema como si eso afectara en sí a la calidad de las texturas o incluso el conteo de polígonos, que no.

Lo que sí pasaba es que la N64 aplicaba un filtro bilinear/trilinear mientras la PS1 NO, que aplicaba un simple point sampling, esto es, que las texturas aparecían menos "emborronadas" pero también con mucho más ruido y artefactos gráficos. Eso y que la corrección de perspectiva al aplicar texturas brillaba por su ausencia, si había algún algoritmo era claramente de primera generación y muy deficiente (PS) contra el usado en la N64 que sí era uno ya similar a lo que se esperaba en la era 3D.

Sí es cierto que los cartuchos limitaban las capacidades, y posiblemente también hubiera algún problema técnico con la capacidad de la VRAM y/o formato de almacenamiento de las texturas en memoria dado que aún con cartuchos hay que reconocer que el texturizado con la N64 no era masivo (texturas relativamente simples, muchos polígonos sin texturizar pero sombreado gouraud, etc).

Pero vamos, es obvio que la N64 aplicaba mejor el texturizado aún con esa especie de emborronado final, por mucho que en la PS pareciera que usaban o más texturas o de mayor resolución en algunos juegos (la duda, otra vez, ¿por limitaciones del hard gráfico de la N64, incluido el tema de la VRAM, o por limitaciones del cartucho? el tema del mempack para ampliar la calidad gráfica hace pensar un poco en la primera opción).
Me da absolutamente igual que tenga o no tenga que ver solo he puesto esto porque dicho usuario ha mencionado que la N64 no tiene ni antialising ni filtros de texturas ni nada de eso

porque claramente es un hater de la consola y solo suelta mierda sobre la misma

coño si hasta dice que los juegos de N64 tenian baja carga poligonal si claro ahora resulta que zelda Majoras mask Turok 2 y otros tenian baja carga poligonal claro que si hombre y los juegos de pc de la epoca tenian modelados de 150 millones de poligonos por personaje no te jode [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@wwwendigo
(la duda, otra vez, ¿por limitaciones del hard gráfico de la N64, incluido el tema de la VRAM, o por limitaciones del cartucho? el tema del mempack para ampliar la calidad gráfica hace pensar un poco en la primera opción)


Yo digo que el principal problema subyace en que desde el principio nunca fué una buena idea emplear toda esa gama de filtros modernos en una consola que luego sólo es capaz de escupir resoluciones de 240p, todo para que el frame-rate sea minimamente jugable. Si a ello le sumamos la diminuta caché de texturas del sistema, junto a su lamentable outpout de vídeo, pues ya tenemos el pastel de imagen. Únicamente los juegos de cierta estética y/o diseño artístico inteligente adaptado a la circunstancias pasaban la prueba del algodón de la nitidez:

Imagen

Y hasta Nintendo se dió cuenta de ello, porque desde luego este producto promocinado como para obtener gráficos en «alta» resolución no fué lanzado por casualidad:

Imagen

Gracias a Dios hubo juegos que le dieron un uso más inteligente y productivo:

Imagen
[inlove]

En lo personal a mí ambos estilos gráficos (PS&N64) me gustan, y considero que cada uno tiene sus propias virtudes y defectos. Pero cuidado, porque no hay que olvidar que en la N64 se puede prescindir de los filtros y el Zbuffer para ganar tasa de relleno y espacio en RAM; soplándole en la oreja así a la PlayStation en su propio terreno [looco]

P.D: Me he enrrollado, lo que quería decir es sí, posiblemente sea por limitaciones del hardware xD
Hace poco me encontré éste engendro creado para jugar a esos primeros shooters en una tienda de segunda mano y no sé si incluso a los 5 euros que me pedían merecería la pena. Necesitaba un segundo ratón serie para un viejo ordenador y tenía mis dudas de si funcionaría pero no lo pillé porque la sensación al manipularlo era un tanto rara (es como un cruce entre joystick, ratón y hasta tableta de escritura). Creeis que merece la pena?.


Imagen

Es el Logitech Cyberman y su principal virtud por decir algo era facilitar el manejar los shooters primitivos como el Doom o el Quake sin tener que usar la combinación ratón cursores. En éstos momentos no tengo nada mejor a mano y me gustaría saber si al menos tiene valor de coleccionismo (me he descargado los drivers colgados milagrosamente en la red).


Imagen

Qusiera añadir que tengo adaptadores para ratón 6 pin (esos redondos) a serie pero imposible, trastos inútiles y no creo que sea por drivers ya que he conseguido conectar teclados modernos con adaptadores 6 pin-5 pin (5 pin: teclados arcaicos ibm de los 80) y han funcionado bien.
Tukaram escribió:Especificaciones N64 :

Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.


Rendimiento: Con el microcódigo Fast3D oficial de Nintendo y SGi, 100.000 polígonos con mapeado de textura, iluminación, corrección de perspectiva, filtrado tri-lineal, anti-aliasing y buffer Z por segundo. El rendimiento baja a 50.000 si el mapeado era de doble textura. Teóricamente el rendimiento sin filtros de ninguna clase era de 500.000 polígonos con mapeado de textura (con una calidad de imagen similar a PlayStation).

claro que si @chinitosoccer igual hasta cuela que N64 no tiene filos de texturas ni antialising [carcajad] [carcajad]

enfin 20 años despues y que aun algunos sigais con la misma gaita madre mia cuanto odio y prejuicios [carcajad] [carcajad]



El anti aliasing en N64 se consigue por medio del micro codigo, no es una caracteristica implementada por hardware, en este sentido hasta PS1 o Saturn puenden implementar anti aliasing en sus juegos si el programador se lo propusiera, ademas la prueba esta a la vista, 99% del catalogo de N64 no implementa esta característica, lo que si se implemtaba en todos los juegos era un filtrado bilineal que da la apariencia de AA pero a costa de perder claridad de imagen y el conocido efecto de puntos bailantes que se alcanza a ver cuando se desactiva ese filtro como ya se ha visto en la scene, las texturas en juegos como Zelda OOT lucen HORRIBLES sin dicho filtro, y mas aún si conectamos la consola por RGB.

wwwendigo escribió:


Sí es cierto que los cartuchos limitaban las capacidades, y posiblemente también hubiera algún problema técnico con la capacidad de la VRAM y/o formato de almacenamiento de las texturas en memoria


En efecto, la memoria disponible para texturas es de 4kb, y disminuye a solo 2kb cuando se aplica mip mapping, el suavizado del que tanto alardean los defensores de esta consola, lo que me lleva a lo siguiente:

Sexy MotherFucker escribió: Pero cuidado, porque no hay que olvidar que en la N64 se puede prescindir de los filtros y el Zbuffer para ganar tasa de relleno y espacio en RAM; soplándole en la oreja así a la PlayStation en su propio terreno [looco]


quitar el mip mapping y demas filtros en N64 es un suicidio, cuando la unica forma de programar que permit{ia Nintendo a los desarrolladores era a travez del micro código que Nintendo y solo Nintendo permitía usar, hay que recordar que practicamente promocioban la N64 como: "LA consola con filtrado de texturas = 64 bits!!!!" y no se querian arriezgar a que las desarrolladoras terceras partes anduvieran implementando sus propios micro códigos y sacando juegos con "graficos de Playstation", y lo cierto es que si asi hubiese ocurrido hubieramos visto juegos que se iban a ver aun mucho peor que en PS1, por el limite ridiculo de 4kb para la cache de texturas.
Me da absolutamente igual como se consige (otra vez igual Xd) como si se lo regala campanilla

la cosa es que tiene y punto

y lo del 99% teniendo en cuenta que dudo mucho que hayas tocado ni el 1% de su catalogo es otra apreciacion "by mis brown eggs " asi que no cuela


y cualquier cosa luice horrible si empiecas a toquetear y quitar cosas nos ha jodido habria que ver como lucen tus amados graficos de psx si en la scene le empezamos a quitar cosas XD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@chinitosoccer te recomiendo que te pases por el hilo de BMBx64:

hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497

En juegos como World Driver Championship se saltaron a la torera las políticas de Nintendo y pasaron de implementar el Z-Buffer porque según los desarrolladores no lo necesitaban para conseguir lo que querían en su diseño, considerándolo una carga de proceso innecesaria. La consecuencia inmediata que dijeron experimentar fué un notable aumento de la tasa de relleno en el chip gráfico, siendo de hecho el juego de conducción con más alto polycount en el sistema, moviéndose a sòlidos 30-32 fps.

Puedo entender que opines que en la época fuese un suicidio desactivar funciones gráficas, ya que uno de los distintivos que ofrecía la N64 frente al resto era el post-procesado extra.

Sin embargo en la scene actual a mí me parecería super interesante ver cúanta ventaja le saca la N64 a PlayStation sin verse esclavizada por filtros, dobles texturas, ni buffer Z; lo mismo se convierte en un System 12 y todo, salvo por el tema del tamaño de texturas.
Tukaram escribió:Me da absolutamente igual como se consige (otra vez igual Xd) como si se lo regala campanilla

la cosa es que tiene y punto



No macho! siguiendo tu logica, entonces PS1 si se quiere tambien tiene, N64 tiene, pero ningún juego lo implementa, o sea que estamos en las mismas, lo que implementaba N64 es un filtro bilineal general que nada tiene que ver al AA, por lo contrario empeoraba la imagen y de hecho hay hacks para quitar dicho filtro y algunos juegos ganan algun entero en cuanto nitidez general de la imagen e incluso color, N64 no implementaba en sus juegos AA como lo conocemos hoy en día, ademas se notaba en los mismos juegos que no habia ningun antialiasing, la primer consola en mostrar AA al uso fue Dreamcast.
No Segun mi logica no la logica y la realidad es que N64 si tiene esas cosas y psx NO

y por mucho que quieras eso no va a cambiar
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