Calculinho escribió:@Tukaram si bueno lo de que el sonido ambiental le pegaba para la ambientación tétrica es lo mismo que decir que la niebla de Silent Hill le pega. La realidad es que PSX no podía renderizar más allá de dos metros esos escenarios y
N64 no podía meter en una rom de 32mb una OST como dios manda a Doom 64. De hecho ese juego es "tétrico" por el sonido, si te pones la OST del Doom clásico mientras lo juegas se convierte en un Doom al uso.
WTF???
Vamos a ver, la OST original de Doom eran unos archivos muuyyy pequeñitos y tal en formato MIDI, que eran fáciles de trasladar hasta para consolas de 16 bits (no había ningún problema técnico en tamaño de archivos, simples secuencias instrumentales, que sean mejores o peores los instrumentos o la forma de simularlos es otra historia).
¿Qué me estás contando, que esto no se reproducía así porque no cabían los "MIDIs" (equivalente en N64, de la misma forma que hay un equivalente en la SNES, en la Genesis, etc)?:
https://www.youtube.com/watch?v=oEj0oScYR18Lo de la PS (¿la X porqué?) sí era una razón técnica, lo del Doom 64 NO. ¿Que el tamaño del cartucho podría limitar? DEPENDE, el Doom original no requería una colección enorme de disquetes, 4, y algo más el Doom 2.
En disco no llegan ni a 20 MB, pero aplicando compresión les llega y sobra con menos de 8 MB, así que bien aprovechado un cartucho medio da de sobra para un juego de este estilo, de hecho es el tamaño que tiene el cartucho de N64 (96 Mb, o 8 MB), y dado que apenas se comprime puedo confirmar que está de por sí usando compresión en los datos, una además tirando a buena para la época.
Esto no quiere decir que no tuvieran retos técnicos por el tamaño del cartucho (podrían haber usado uno más grande si quisieran, aunque eso incrementaría costes), pero no por el sonido, por favor.
El simple hecho de que pasaran de los assets gráficos basados en sprites dibujados a mano y relativamente fáciles de comprimir a unos basados en prerrenderizados 3D, que son más difíciles de comprimir, apunta a que muchos problemas de tamaño no tuvieron si usaron esta técnica para diferenciarse y subir la calidad percibida del juego y no parecer "viejo" si hubieran sablado a los Doom anteriores (o creado un nuevo juego pero con mismos assets o iteraciones de éstos). También las texturas de los escenarios parecen más trabajadas.
Desde luego si recortaron en ese juego no fue por el sonido, mucho menos por la banda sonora (que a ver cuando entendemos que hasta la era de la instauración del CD lo que usaban tanto consolas como PCs eran "partituras" y las capacidades de cada hard de sonido para interpretarlas, esto es, la mayoría de composiciones ocupaban un puñado escaso de KBs, el sonido de efectos especiales sí puede resultar más problemático dado que suelen ser sonidos digitalizados, desde luego meter secuencias digitalizadas largas sin comprimir sí pueden ser un problema para un cartucho, pero NO para la música).