Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo coño, ¿El filtrado trilineal implica por narices aplicar Mip Mapping? ¡Claro! Por eso en las revistas de la época ponían «Tri-Lineal-Filtered-Mip Mapping-Interpolation» todo junto en las specs de N64.
Y supongo que por eso la Ps2 utiliza casi siempre Filtro Bilineal, porque muchísimos juegos van sin mip mapping implementado en esa consola.
P..D: Cierto, vamos a centrarnos en el topic
Momentazo, ese presentador ya se puede morir tranquilo xD
Claro, el trilinear es básicamente lo mismo que el bilinear pero "en tres dimensiones". A ver si lo explico simplificado:
Más o menos entendemos todos lo que es el filtro bilinear, donde se interpolan datos de la textura original teniendo en cuenta los píxeles de la textura "adyacentes" al pixel final a pintar en el triángulo.
El mip mapping lo que hace es almacenar varias copias de la misma textura en memoria pero con diferentes tamaños, copias que son de muy superior calidad a simplemente reescalar rápido y mal la textura en todo el rango posible de tamaños. Así aunque la textura se aplique a un triángulo muy pequeño respecto a su tamaño original, o viceversa, tendrá una versión escalada de buena calidad en la que basarse y mostrar un mejor resultado.
Pues trilinear lo que hace es juntar los dos conceptos, de la misma forma que se hace un muestreo en varios de los píxeles de la textura que "caigan" más o menos dentro del pixel final a renderizar, en el trilinear se añade además que se interpola ese valor entre los valores calculados de DOS texturas del mip mapping.
Las texturas de mip-mapping son sets de éstas calculadas para una distancia X donde se vería perfecta, y lo que hace el mip mapping es aplicar la textura 1 hasta tal punto, la textura 2 hasta otro punto, etc. El problema es que se nota normalmente el salto entre distintas texturas del mip mapping porque éstas tienen la calidad, digamos que máxima, mientras que todo el rango de distancia entre la aplicación de textura 1 y textura 2 se ha usado sólo la textura 1 emborronándola cada vez más que se aleja de la distancia idónea, produciéndose un salto evidente de calidad al pasar de un nivel a otro de mipmapping.
Con trilinear lo que se hace es calcular el pixel que se desea usando primero la textura 1 y la textura 2, y después teniendo en cuenta la distancia de ese punto a renderizar, y cómo está posicionado respecto a las distancias idóneas de cada nivel de mipmapping (en este caso textura 1 y textura 2), se interpolan con distintos pesos ambos cálculos, ofreciendo por tanto un gradiente y transición perfecta entre niveles de mipmapping sin artefactos en la textura.
Bueno, espero que se haya entendido
, por eso el trilinear va con el mip mapping, y es como una evolución de éste a 2.5D o 3D si se quiere ver así, dado que tiene en cuenta las distintas capas de texturas del mipmapping para hacer el cálculo, no sólo los valores de los píxeles de una textura dada.
Y bueno, eso, que a ver si "nos centramos".