Los primeros shooters 3d envejecieron muy mal

El AA de N64 NO utiliza ningún micro código, es una característica integrada en el RDP, el RDP no es programable, el RSP sí lo es.

Y es muy rápido, de hecho no lee los 4 puntos adyacentes, si hacemos zoom sobre una zona con aliasing veremos que el resultado no es simétricamente perfecto, eso es porque utiliza 3 puntos en lugar de 4.

El chip lee directamente del framebuffer de la RDRAM a la máxima velocidad que puede y la penalización dependiendo de sus 4 modos puede ser de 1fps (ej. sobre 20, Goldeneye), la mayoría de juegos lo usan y meten dithering además, que es otra función del RDP pero mucho más difícil de controlar (a nivel de hack) ya que va por superficie y no por set general, crean un tramado y luego lo suavizan con el AA para tener superficies con degradados.
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo
(la duda, otra vez, ¿por limitaciones del hard gráfico de la N64, incluido el tema de la VRAM, o por limitaciones del cartucho? el tema del mempack para ampliar la calidad gráfica hace pensar un poco en la primera opción)


Yo digo que el principal problema subyace en que desde el principio nunca fué una buena idea emplear toda esa gama de filtros modernos en una consola que luego sólo es capaz de escupir resoluciones de 240p, todo para que el frame-rate sea minimamente jugable. Si a ello le sumamos la diminuta caché de texturas del sistema, junto a su lamentable outpout de vídeo, pues ya tenemos el pastel de imagen. Únicamente los juegos de cierta estética y/o diseño artístico inteligente adaptado a la circunstancias pasaban la prueba del algodón de la nitidez:

Imagen

Y hasta Nintendo se dió cuenta de ello, porque desde luego este producto promocinado como para obtener gráficos en «alta» resolución no fué lanzado por casualidad:

Imagen

Gracias a Dios hubo juegos que le dieron un uso más inteligente y productivo:

Imagen
[inlove]

En lo personal a mí ambos estilos gráficos (PS&N64) me gustan, y considero que cada uno tiene sus propias virtudes y defectos. Pero cuidado, porque no hay que olvidar que en la N64 se puede prescindir de los filtros y el Zbuffer para ganar tasa de relleno y espacio en RAM; soplándole en la oreja así a la PlayStation en su propio terreno [looco]

P.D: Me he enrrollado, lo que quería decir es sí, posiblemente sea por limitaciones del hardware xD


Ya, seguramente sea lo dicho, poca memoria usada para gráficos (por lo menos para lo que en teoría podía hacer, no hay que olvidar que usar filtro trilinear implica mipmapping y por tanto más memoria gráfica, y así con otros casos de filtros avanzados), de todas formas eso pasa en toda consola, tienen sus puntos fuertes y débiles. A nivel técnico creo que la N64 demostró que era superior a las demás en lo que eran las 3D avanzadas, aunque hay que reconocerle a la PS el lograr con lo que era aparentemente menos conseguir más. Y la Saturn pues... la verdad es que mejor de lo que se podría pensar, dadas las trabas técnicas que tenía aún se le sacó partido, pero se nota mucho la "chapuza" de la mejora a última hora introducida en la consola para enfrentar a la PS.

La PS lo que denota es una aparente facilidad de desarrollo porque hasta donde flojeaba tenía juegos que brillaban (2D), fue una consola muy bien explotada, quizás la mejor de toda la generación.

Pero.... ahora que caigo¿el tema no eran los shooters de primera generación y tal, y más con menciones a juegos tan taaaan de PC como Doom y Quake? Que nos vamos por las ramas, aunque sea la sección de consolas, que ya ni de los shooters hablamos y acabamos sólo hablando de las consolas... [qmparto] [qmparto]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@wwwendigo coño, ¿El filtrado trilineal implica por narices aplicar Mip Mapping? ¡Claro! Por eso en las revistas de la época ponían «Tri-Lineal-Filtered-Mip Mapping-Interpolation» todo junto en las specs de N64.

Y supongo que por eso la Ps2 utiliza casi siempre Filtro Bilineal, porque muchísimos juegos van sin mip mapping implementado en esa consola.

P..D: Cierto, vamos a centrarnos en el topic [+risas]

docobo escribió:https://youtu.be/kMf6Rh4iJWY

Segundo 17, escuchad bien.


Momentazo, ese presentador ya se puede morir tranquilo xD
@Sexy MotherFucker

Y más después de ser el primero en probar ésto fuera del "staff Nintendo"

A partir del minuto 4:50
https://youtu.be/7TJ7IUNWGl4

También le ha dado algunas ventas...
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo coño, ¿El filtrado trilineal implica por narices aplicar Mip Mapping? ¡Claro! Por eso en las revistas de la época ponían «Tri-Lineal-Filtered-Mip Mapping-Interpolation» todo junto en las specs de N64.

Y supongo que por eso la Ps2 utiliza casi siempre Filtro Bilineal, porque muchísimos juegos van sin mip mapping implementado en esa consola.

P..D: Cierto, vamos a centrarnos en el topic [+risas]

docobo escribió:https://youtu.be/kMf6Rh4iJWY

Segundo 17, escuchad bien.


Momentazo, ese presentador ya se puede morir tranquilo xD


Claro, el trilinear es básicamente lo mismo que el bilinear pero "en tres dimensiones". A ver si lo explico simplificado:

Más o menos entendemos todos lo que es el filtro bilinear, donde se interpolan datos de la textura original teniendo en cuenta los píxeles de la textura "adyacentes" al pixel final a pintar en el triángulo.

El mip mapping lo que hace es almacenar varias copias de la misma textura en memoria pero con diferentes tamaños, copias que son de muy superior calidad a simplemente reescalar rápido y mal la textura en todo el rango posible de tamaños. Así aunque la textura se aplique a un triángulo muy pequeño respecto a su tamaño original, o viceversa, tendrá una versión escalada de buena calidad en la que basarse y mostrar un mejor resultado.

Pues trilinear lo que hace es juntar los dos conceptos, de la misma forma que se hace un muestreo en varios de los píxeles de la textura que "caigan" más o menos dentro del pixel final a renderizar, en el trilinear se añade además que se interpola ese valor entre los valores calculados de DOS texturas del mip mapping.

Las texturas de mip-mapping son sets de éstas calculadas para una distancia X donde se vería perfecta, y lo que hace el mip mapping es aplicar la textura 1 hasta tal punto, la textura 2 hasta otro punto, etc. El problema es que se nota normalmente el salto entre distintas texturas del mip mapping porque éstas tienen la calidad, digamos que máxima, mientras que todo el rango de distancia entre la aplicación de textura 1 y textura 2 se ha usado sólo la textura 1 emborronándola cada vez más que se aleja de la distancia idónea, produciéndose un salto evidente de calidad al pasar de un nivel a otro de mipmapping.

Con trilinear lo que se hace es calcular el pixel que se desea usando primero la textura 1 y la textura 2, y después teniendo en cuenta la distancia de ese punto a renderizar, y cómo está posicionado respecto a las distancias idóneas de cada nivel de mipmapping (en este caso textura 1 y textura 2), se interpolan con distintos pesos ambos cálculos, ofreciendo por tanto un gradiente y transición perfecta entre niveles de mipmapping sin artefactos en la textura.

Bueno, espero que se haya entendido [+risas] , por eso el trilinear va con el mip mapping, y es como una evolución de éste a 2.5D o 3D si se quiere ver así, dado que tiene en cuenta las distintas capas de texturas del mipmapping para hacer el cálculo, no sólo los valores de los píxeles de una textura dada.

Y bueno, eso, que a ver si "nos centramos". [+risas]
BMBx64 escribió:El AA de N64 NO utiliza ningún micro código, es una característica integrada en el RDP, el RDP no es programable, el RSP sí lo es.

Y es muy rápido, de hecho no lee los 4 puntos adyacentes, si hacemos zoom sobre una zona con aliasing veremos que el resultado no es simétricamente perfecto, eso es porque utiliza 3 puntos en lugar de 4.

El chip lee directamente del framebuffer de la RDRAM a la máxima velocidad que puede y la penalización dependiendo de sus 4 modos puede ser de 1fps (ej. sobre 20, Goldeneye), la mayoría de juegos lo usan y meten dithering además, que es otra función del RDP pero mucho más difícil de controlar (a nivel de hack) ya que va por superficie y no por set general, crean un tramado y luego lo suavizan con el AA para tener superficies con degradados.

Creo que tras esta genial explicación,(no voy a decir "un ZAS!" xD) alguien se ha quedado sin argumentos y no va a poder replicar nada. Eso me recuerda al "maestro liendre, que de todo sabe, y de nada entiende".

Por cierto,muy cachondo Brosnan en ese video,dice algo asi como: "I´m playing with myself..." , ya que es verdad,juega consigo mismo,pero eso en inglés se suele traducir como que se está tocando la cuca xDD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
hyrulen escribió:se está tocando la cuca xDD


¿Eres canario xD?
Gracias compañeros, ya pensé que el antialiasing que veían mis ojos eran paranoias mías, [+risas]

Lo que está claro es que, tanto para los FPS como para el resto de géneros, a mediados de los 90 las limitaciones eran las que eran, y tan malo era ver "difuminarse" una textura a baja resolución, como una ausencia de corrección de perspectiva que hiciera a tal textura bailarse una jota (y encima con dientes de sierra y pixelada!).

PD: Para todo lo demás: Decathlete! (viva la alta resolución de Saturn! jeje)
Sexy MotherFucker escribió:
hyrulen escribió:se está tocando la cuca xDD


¿Eres canario xD?

Murciano, pero es que aquí tenemos mucha riqueza lingüistica :P
pues yo me quedo con la borrosidad antes que la deformidad bailonga de psx Xd
@hyrulen
Un James Bond de verdad y no el que hay ahora.
hyrulen escribió:
BMBx64 escribió:El AA de N64 NO utiliza ningún micro código, es una característica integrada en el RDP, el RDP no es programable, el RSP sí lo es.

Y es muy rápido, de hecho no lee los 4 puntos adyacentes, si hacemos zoom sobre una zona con aliasing veremos que el resultado no es simétricamente perfecto, eso es porque utiliza 3 puntos en lugar de 4.

El chip lee directamente del framebuffer de la RDRAM a la máxima velocidad que puede y la penalización dependiendo de sus 4 modos puede ser de 1fps (ej. sobre 20, Goldeneye), la mayoría de juegos lo usan y meten dithering además, que es otra función del RDP pero mucho más difícil de controlar (a nivel de hack) ya que va por superficie y no por set general, crean un tramado y luego lo suavizan con el AA para tener superficies con degradados.

Creo que tras esta genial explicación,(no voy a decir "un ZAS!" xD) alguien se ha quedado sin argumentos y no va a poder replicar nada. Eso me recuerda al "maestro liendre, que de todo sabe, y de nada entiende".

Por cierto,muy cachondo Brosnan en ese video,dice algo asi como: "I´m playing with myself..." , ya que es verdad,juega consigo mismo,pero eso en inglés se suele traducir como que se está tocando la cuca xDD


zazzz nada, ni es antialiasing, es solo un filtro pedorro que lo unico que hace es que todo se vea peor, ademas la prueba esta a la vista, no hay un solo juego de N64 que este libre de jaggies que es lo que supuestamente elimina el Aa.
[facepalm] nada para algunos no hay manera
chinitosoccer escribió:zazzz nada, ni es antialiasing, es solo un filtro pedorro que lo unico que hace es que todo se vea peor, ademas la prueba esta a la vista, no hay un solo juego de N64 que este libre de jaggies que es lo que supuestamente elimina el Aa.


La xbox no tenía shaders programables porque lo que se podía hacer con ellos no es comparable a lo que se puede hacer ahora. ¿No?.

Ya ha explicado en que consiste su AA, y no es perfecto, pero "es".
Madre mía, que cabezones son algunos, vamos, que la N64 no tenia antialiasing por sus pelotas, y punto. x`D

Ya puedan venir los ex de SGI a explicárselo. Y luego ya decir que PSX podria tener antialiasing si se lo propusiera es para mear y no echar gota, no lo entiendo, de verdad. x`D

Son este tipo de fanatismos y movidas las que le quitan a uno las ganas de postear o de debatir, ¿Para que te vas a molestarle en explicarle nada a una pared?

Oye @chinitosoccer ¿Tu has tocado una Nintendo 64?

Edit: Cuando le expliquen que hay diferentes tipos de AA, con diferentes procesos y efectividades, y que jaggies siguen teniendo hasta la Xbox One y Ps4, lo mismo le explota la cabeza. x`D
Ni con un palo diria yo y eso de que jugo a varios juegos en casa de un amigo y todos le parecieron basura aun me lo deja mas claro Xd
Si, tuve una Nintendo 64, con Mario 64, Diddy Kong Racing, Zelda OoT, doom 64, Banjo Kazooie, Mace The Dark Age, Extreme G, Blast Corps, Star Fox, Human F1 world gran prix, J-League 64, Mischief Makers, Mario Kart, Turok y si tambien tuve el 007 Golden Eye y alguno mas que ya no recuerdo, luego tenia un amigo que alguna vez me dejo el Banjo Tooie, MRC, San Francisco Rush, Hexen, el de los Jet Sk entre otros, reconozco que la jugue mucho en su tiempo pero no es un sistema del que tenga muy buenos recuerdos, no hay nada en su catalogo que me haga volver a ella, aun conservo la consola completa en su caja y asi se va a quedar por quien sabe cuanto mas, es un sistema que a dia de hoy no toco ni con un palo.
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Bueno, aunque se lo ha buscado, tampoco hagamos leña del árbol caído.

@chinitosoccer a mí me caes bien, eres un chatarrero de placas recreativas y mierdas varias, yo respeto ese tipo de síndrome de Diógenes. Pero se te ha ido con lo del AA macho xD

Lávate la cara, aprende del error, y por aquí te esperamos [oki]
Error nada, que alguien me muestre 1 puto juego de Nintendo 64 con graficos 3D sin jaggies, o sea, con Antialiasing, a mi la verdad me vale verga lo que venga a decirme un fulano por mas entendido en aspectos tecnicos que sea, en su tiempo no programo nada ni para Nintendo ni hizo ningun juego para N64, o sea acepto lo que lo diga pero lo tomo con pinzas, sin pruebas (juegos que lo demuestren) sus argumentos no me valen de nada.
chinitosoccer escribió:Si, tuve una Nintendo 64, con Mario 64, Diddy Kong Racing, Zelda OoT, doom 64, Banjo Kazooie, Mace The Dark Age, Extreme G, Blast Corps, Star Fox, Human F1 world gran prix, J-League 64, Mischief Makers, Mario Kart, Turok y si tambien tuve el 007 Golden Eye y alguno mas que ya no recuerdo, luego tenia un amigo que alguna vez me dejo el Banjo Tooie, MRC, San Francisco Rush, Hexen, el de los Jet Sk entre otros, reconozco que la jugue mucho en su tiempo pero no es un sistema del que tenga muy buenos recuerdos, no hay nada en su catalogo que me haga volver a ella, aun conservo la consola completa en su caja y asi se va a quedar por quien sabe cuanto mas, es un sistema que a dia de hoy no toco ni con un palo.


Foto o éste post nunca habrá existido
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@chinitosoccer Xbox One (el primer modelo) ejecutaba FSAA a 4x y 900p y los cables de tendido eléctrico de los BattleField tienen jaggies xD

El AA nunca llega a ser perfecto a no ser que ejecutes varias pasadas a muuuuucha resolución, o sea que imagínate la pobre N64 con un AA «de pobres» (Edge AA imagino) a 240 putos pés xD, pues se conformaba con disimular bastante las roturas y date con un canto en los dientes.

Edit: Además que tengas disponible una función gráfica no significa que la tengas que usar sí o sí; por ejemplo en Ps2 sudan bastante emplear Mip Mappings en gran parte del catálogo, y el GS lo soporta de serie.
Es el modus operandi tipico, tiro mierda con un caterpilar y después cuando ya ni se que decir, digo que he jugado a todo y además lo conservo, para intentar dar una credibilidad que hace horas, días que dejó de haber. [+furioso]
JacintoCinete escribió:Gracias compañeros, ya pensé que el antialiasing que veían mis ojos eran paranoias mías, [+risas]

Lo que está claro es que, tanto para los FPS como para el resto de géneros, a mediados de los 90 las limitaciones eran las que eran, y tan malo era ver "difuminarse" una textura a baja resolución, como una ausencia de corrección de perspectiva que hiciera a tal textura bailarse una jota (y encima con dientes de sierra y pixelada!).

PD: Para todo lo demás: Decathlete! (viva la alta resolución de Saturn! jeje)


Básicamente eso y mira que cuando se trata de resaltar las limitaciones de N64 todo mundo se apunta, pero si la cosa fuera de enlistar las innumerables carencias del hardware de ps1 ya no mola y se lía la cosa, y luego los fanboys de sony se preguntan porque los demas le tenemos mania a la marca [qmparto]

Como dices, las limitaciones de la época son las que son pero la influencia de los juegos de N64 no van por lo fina que sea veía la imagen ni la resolución a la que iban los juegos gracias a dios porque si no, vaya mierda de influencia la que seria esa [+risas] , que los graphic whores se preocupen por la imagen y los gráficos, el resto por los avances jugables que es lo que realmente importa.
El AA (o filtro bilinear que igual es eso) de N64 se nota sin necesidad de haberla tenido en 1996 y sin necesidad de haber programado para ella. La enchufas en 2018 a una tele CRT y pones un juego y está ahí, tapando cualquier diente de sierra o como lo llaman ahora desde la superioridad de tener una PS4 en casa "emborronando". Acto seguido te pones un juego de PSX en una PS2 en la misma tele y por RCA y los dientes de sierra se notan o como dicen ahora desde la superioridad de tener una PS4 en casa "prefiero dientes de sierra y nitidez a emborronar".

Eso sí, después activas el filtro de suavizado de PS2 y ya no es emborronado, es una clara mejora gráfica que hace la PS2 por ciencia infusa.

El efecto puede gustar más o menos que como digo siempre, en gustos personales no hay nada que discutir, a mi me puede gustar más jugar en teles sin color a PS2 y vuestras opiniones sobre ello me la sudarían. Pero lo que es un hecho innegable es que N64 incorpora un filtro buscando suavizar y que el resto de consolas de su generación no.
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Calculinho escribió:El AA (o filtro bilinear que igual es eso)


Son cosas distintas, y la N64 no elimina ni de coña todos los bordes de sierra en la imagen, pero hace lo que puede, y lo que puede es más de lo que puede PlayStation:

Imagen

Observa el efecto escalera en los bordes de la montaña del fondo, en movimiento el temblor sería evidente.

Pero vamos; ni N64, Dreamcast, Gamecube, o Xbox; y Ps2 ya es un festival por diversos motivos. De cualquier forma el entrelazado de ciertas màquinas (Dc y Gc) ayuda mucho a disimular el aliasing.

De cualquier forma las 128 bits no usan AA en muchísimos juegos por temas de rendimiento o espacio en memoria.
La 360 tenía dientes de sierra para aburrir. Ninguno de sus juegos aplicaba AA, ni la máquina podía aplicarlo.
docobo escribió:
Foto o éste post nunca habrá existido


ajajaj solo porque me caes bien....y porque justo ahora estoy en casa de mis padres que es donde guardo toda la mierda que ya no uso XD

Fotos de los juegos solo los que quedaron completos en su caja, te debo la foto de la caja donde guardo los cartuchos pelados que no se donde coños la puse.

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Pero si es que da igual, la N64 no puede tener los mismos dientes de sierra que la playstation.
docobo escribió:Es el modus operandi tipico, tiro mierda con un caterpilar y después cuando ya ni se que decir, digo que he jugado a todo y además lo conservo, para intentar dar una credibilidad que hace horas, días que dejó de haber. [+furioso]



exacto y para mas inri pide imposibles para no dar su brazo a torcer [carcajad] [carcajad] [carcajad] joder si consolas 100 veces como poco mas potentes y 20 años mas modernas los tiene pedir que la N64 no tuviera jaggies en los albores del 3d es de coña Xd


PD: y si queremos ser puñeteros esa foro la ha podido sacar de cualquier lao de internet si almentos hubiera puesto una dedicatoria a eol o algo XD
@Tukaram según google imagenes no la ha sacado de ningún lado.
Es solo por tocar los webs un poquito Xd

total a mi para no querer reconocerme que he jugado al pillars of eternity y cierta persona no reconozca que no tenia razon me acuso de que era capaz de buscar un pantallazo y con Photoshop editarlo para que parezca mio asi que [carcajad] [carcajad] [carcajad]

(al menos me ahorro tener que hacer la captura para demostrarle nada XD )


vero vamos alguien que supuestamente ha jugado tanto sea tan hater de la consola pues es cuanto menos raro
Tukaram escribió:

vero vamos alguien que supuestamente ha jugado tanto sea tan hater de la consola pues es cuanto menos raro


Pues es justamente por eso, porque la jugue y la sufri en su tiempo, y creo que la jugue mucho mas de lo que lo hiceron otros que postean por aquí, que solo la conocieron años despues y por emulación, N64 para mi es una de las peores consolas de la historia, o al menos la peor de Nintendo y con diferencia.
Lo peor es que siempre se resalte la niebla de n64 o las texturas en baja resolucion, cuando aun con todo eso, era la consola que mejor se veia de las 3 que habian en aquella generacion... Y por bastante... [+risas]

Que ahora son graficos de risa? Pues claro.
Pero es que los de psx o saturn como son?? Ni que fueran mejores...
Si no lo eran por entonces, lo vana ser ahora...

Es lo que tiene ser la primera generacion de consolas en 3d... Que todo eran nuevo y habia que aprender, ademas de que la tecnologia no estaba tan desarrollada. Pero eso era para todas. Y en comparacion con lo que habia, la n64 era superior.
puch666 escribió:No estoy de acuerdo.


Ni falta que hace. El OP no deja de abrir hilos echando mierda como un predicador.

¿Acaso te ha pedido tu insulsa opinión? XD
Tukaram escribió:
docobo escribió:Es el modus operandi tipico, tiro mierda con un caterpilar y después cuando ya ni se que decir, digo que he jugado a todo y además lo conservo, para intentar dar una credibilidad que hace horas, días que dejó de haber. [+furioso]



exacto y para mas inri pide imposibles para no dar su brazo a torcer [carcajad] [carcajad] [carcajad] joder si consolas 100 veces como poco mas potentes y 20 años mas modernas los tiene pedir que la N64 no tuviera jaggies en los albores del 3d es de coña Xd


PD: y si queremos ser puñeteros esa foro la ha podido sacar de cualquier lao de internet si almentos hubiera puesto una dedicatoria a eol o algo XD



Coño, es que además es que la limitación de la baja resolución paga su peaje, no hay AA excepto uno muy brutal que sea capaz de eliminar el dentado en bordes a resoluciones de este tipo.

Si es muy fácil, que la gente compruebe a poner en su pc un juego 3D antiguo a 320x240 (si le deja, siquiera), a 640x480, y a 1280x960, sin AA ninguno activado, y que me diga después dónde se nota más el aliasing.

Coño, evidentemente en la resolución más baja, la más alta aumenta la densidad de píxeles y con esto la posibilidad de definir mejor los bordes sin algoritmos especiales (de hecho en esto consiste el Supersampling AA, la técnica más "antigua" de AA y también la más cara, en calcular la imagen con una resolución superior y reescalar el resultado a la resolución final).

Si se aplica alguna barbaridad tipo MSAA 16X es posible que a resoluciones tipo 320x240 realmente se vea una mejora clara y eliminación casi total del dentado,pero con MSAA 2x o 4x ni de coña, no es suficiente en casos así, hace falta un muestreo bestial en los bordes de los triángulos (en realidad un "supersampling" selectivo, si se quiere entender así) para compensar los defectos inherentes a una baja resolución.

Bastante que lo tenía, me parece una discusión vacía dado que la opción estaba ahí, fuera buena o chapucera, era mejor que no tener NADA. De la misma forma que el filtro bilinear es positivo, y ya el trilinear ni de broma.

Poco se habla de la falta de corrección de perspectiva en la PS, por los que critican tanto a la N64 (bueno, algo parece tener, pero no funciona correctamente en muchos casos de polígonos cercanos y hace que "bailen" las texturas).

Y ojo cuidado, es un defecto que NO se ve siquiera en los chips 3D de primera generación (en el PC, tipo gráficas como la Mystique, etc).
wwwendigo escribió:Poco se habla de la falta de corrección de perspectiva en la PS, por los que critican tanto a la N64 (bueno, algo parece tener, pero no funciona correctamente en muchos casos de polígonos cercanos y hace que "bailen" las texturas).

Y ojo cuidado, es un defecto que NO se ve siquiera en los chips 3D de primera generación (en el PC, tipo gráficas como la Mystique, etc).

Es que es eso. Que si niebla, que si texturas bajas... Pero es que era lo mejor en consolas!!
Es que lo dicen como si las otras pudieran presumir de algo en ese aspecto [+risas]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:La 360 tenía dientes de sierra para aburrir. Ninguno de sus juegos aplicaba AA, ni la máquina podía aplicarlo.


Sí que puede xD. De hecho hay bastantes juegos que lo emplean, más que en Ps3. Lo que no podía es usar FSAA 4x a 720p porque no cabía en la EDRAM de 10 MB, que es lo que pretendían al principio; de ahí el festival de juegos en subHD, y con AA off que hay 1280x720.

De cualquier forma un.FSAA 4x a 720p no elimina los bordes de sierra del todo, menos aún en un monitor digital que se nota todo «a pixel».
@chinitosoccer pues yo no jugaría con algo que me hace sufrir la verdad, cuando me ha pasado algo así he dejado de jugarlo ipso facto, ni mucho menos hubiese comprado mas juegos.
chinitosoccer escribió:
Tukaram escribió:

vero vamos alguien que supuestamente ha jugado tanto sea tan hater de la consola pues es cuanto menos raro


Pues es justamente por eso, porque la jugue y la sufri en su tiempo, y creo que la jugue mucho mas de lo que lo hiceron otros que postean por aquí, que solo la conocieron años despues y por emulación, N64 para mi es una de las peores consolas de la historia, o al menos la peor de Nintendo y con diferencia.



Lo siento pero sigo sin tragarmelo nadie que "juega y sufre" se auto castiga siguiendo jugando mas y mas y mas y mas

y encima comprando mas juegos para seguir sufriendo mas aun y gastando mas dinero

asi de sencillo


Me da que realmente de eso que acusas es de lo que tu eres culpable precisamente

de agenciartela años despues cuando la gente se las quitaba para comprarse la consola nueva de turno entonces decisiste comprarla por las maravillas oidas de Zelda Mario 64 goldeneye etc junto a x juegos en algun mercadillo o algun amigo o algo asi que te la vendio junto a sus juegos y te llevaste el chasco de turno y apartir de ai ala a tirar mierda de la consola como si no hubiera un mañana soltando de todo y diciendo cosas que no son cuiertas solo por tirar mierda

a mi personalmente eso me cuadra mas que una actitud masoquista de" odio la consola no me gusta jugar con ella todos sus juegos me parecen basura pero me sigo comprando mas juegos y echandole mas horas a la consola"

vamos esque una actitud asi es totalmente inverosimil XD
chinitosoccer escribió:Error nada, que alguien me muestre 1 puto juego de Nintendo 64 con graficos 3D sin jaggies, o sea, con Antialiasing, a mi la verdad me vale verga lo que venga a decirme un fulano por mas entendido en aspectos tecnicos que sea, en su tiempo no programo nada ni para Nintendo ni hizo ningun juego para N64, o sea acepto lo que lo diga pero lo tomo con pinzas, sin pruebas (juegos que lo demuestren) sus argumentos no me valen de nada.


Venga va, voy a entrar en tu juego, aunque es una bobada porque todo el mundo a estas alturas de la vida sabe lo que fue Nintendo 64 o dejó de ser, y ademas, tu qué tampoco has programado en la consola, ni mucho menos, y qué encima has dicho que la PSX también podría hacer AA por microcodigos, estas como para despreciar a gente que te esta demostrando tener conocimiento tecnico sobre el sistema.

Pero en fin, vamos al lio, sera por juegos 3D en N64. Encuentrame los 7 Jaggies en las imagenes:

Todas las fotos son direct feet de mi N64 PAL con un cable AV, la TV es una Sony trinitron de principios de los 2000, los ultimos modelos. 0 emulador, 0 imagenes cogidas de internet, 0 imagenes distorsionadas por el recuerdo y el tiempo

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Baia, ¿PSX puede hacer algo ni siquiera parecido en cuanto a texturas y graficos?

Casi me saco los "hogos"
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dio_Brand
y qué encima has dicho que la PSX también podría hacer AA por microcodigos


PlayStation también puede hacer AA y aplicar filtros (bilineal) por software (que no con MC), de hecho si no recuerdo mal algún Crash Bandicoot se marca flipadillas en ese sentido. Otra cosa es que esas movidas le rasquen una penalización brutal en otras áreas, y que aún así no llegue ni de coña al nivel de una N64 por hardware, por lo que salvo en contextos MUY aislados no vale la pena ni esforzarse.

La PS es lo que es; un generador/dibujador de triángulos 2D, que luego «pega con celo» para hacerlos 3D, muy bien diseñado eso sí.

BTW SM64 tiene jaggies, clipping, y alguna textura bailona es varias áreas (los barrotes ondulándose a lo lejos del primer mundo), siempre lejos de la cámara eso sí

En Ocarina of Time, en la caseta del pescador de Lake Hyllia, el agua del estanque llega hasta pixelarse si te mueves mucho por ella; es un juego que de hecho no emplea mip mapping, todo esto en hardware real claro. En emulador se ve más limpio que una patena.

Y aún así la N64 se las apaña para arreglar la imagen un 100% màs de lo que podría hacer jamás una PlayStation. De cualquier forma es lo que dice wwwendigo; a 240p, con un AA «de pobres», demasiado hacía la consola.
ains que recuerdos me trae DOOM 64

que puto juegazo señor
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:La 360 tenía dientes de sierra para aburrir. Ninguno de sus juegos aplicaba AA, ni la máquina podía aplicarlo.


Sí que puede xD. De hecho hay bastantes juegos que lo emplean, más que en Ps3. Lo que no podía es usar FSAA 4x a 720p porque no cabía en la EDRAM de 10 MB, que es lo que pretendían al principio; de ahí el festival de juegos en subHD, y con AA off que hay 1280x720.

De cualquier forma un.FSAA 4x a 720p no elimina los bordes de sierra del todo, menos aún en un monitor digital que se nota todo «a pixel».


Anda el otro también xDDD

Da igual [sonrisa]
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@Señor Ventura hostia tú, ahora caigo xDDD

Pero sí que tiene dientes de sierra xD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura hostia tú, ahora caigo xDDD

Pero sí que tiene dientes de sierra xD


Por eso xD

Ni la generación pasada tuvo un AA perfecto, como para pedírselo a la N64... y si no es que no tiene AA.
Va a ser difícil que se vean dientes de sierra en un Doom64 que usa SPRITES para los enemigos (texturas, ok, pero que no tienen "bordes" al que aplicar AA, llega con el simple filtro bilineal aplicado), y que los pasillos de los escenarios consisten en sobre todo ángulos rectos (por definición, el tipo de línea que no necesita AA alguno para eliminar alisado que no está, ¿qué alisado veis acaso en el palo de una I o en un -?).

Fuera de esto, veo cosas muy raras sobre tecnicismos, que si la PS2 dibujaba triángulos 2D y hacía la chusca de transformarlos en 3d (¿en serio?, NO, trabajaba en 3D de forma clara, sólo carecía de algunas características entonces consideradas avanzadas, pero machacaba polígonos 3D de una forma más que decente), o no sé qué historias de microcódigos que lo arreglan todo (para mí microcódigo es una cosa muy diferente y que NADA tiene que ver, de hecho no veo el sentido en esas menciones reiteradas).

Una cosa es hacer un "AA" por postproceso, tirando o no de cpu para lograrlo (es lo que hacía mucho la PS3 con los SPEs, aplicando el equivalente aun MLAA/FXAA/whateverAApostprocesado, podía tirar de MSAA también pero era relativamente caro para la gpu de la PS3, más que para la de la XBOX360), que requiere "código" y sí, es soft, pero no es para nada microcódigo alguno. Y otra aplicar un algoritmo REAL (que mejore de verdad la imagen) de AA, con supermuestreo del área a mejorar (MSAA y SSAA, ambos supermuestrean y así consiguen evitar el alisado, la diferencia está en que el SSAA hace esto con TODO en la pantalla, incluido el interior de los polígonos donde no hay dientes de sierra, tiene como efecto secundario mejorar la definición de las texturas).

Por cierto, para quien le interese, el filtrado anisotrópico es la "evolución del SSAA" en cuanto a una mejora del algoritmo en lo que respecta el interior de los polígonos, haciéndolo flexible, de la misma forma que el MSAA mejora el SSAA, que es una solución de fuerza bruta, en lo que son los bordes de los polígonos.

Con MSAA+aniso se consiguen resultados similares a SSAA, sólo que más rápido y la mayoría de veces mejor (dado que son algoritmos que adaptan el muestreo a las condiciones de ángulo o de exposición de aristas y así ajustan la carga gráfica aplicada mejor, pueden atreverse a usar muestreos más altos sin perder velocidad contra SSAA para los casos más extremos a corregir).
Calculinho escribió:
Tukaram escribió:ains que recuerdos me trae DOOM 64

que puto juegazo señor


Totalmente olvidado y de una forma bastante injusta, para mi sólo le falla la ausencia de la música que caracteriza a los Doom en lugar de ese sonido ambiental frío. Por lo demás me parece un FPS más directo y divertido que la mayoría de los pesos pesados de N64, pero no era en 3D ni lo había hecho Nintendo ni RARE así que a la basura.



No estoy deacuerdo personalmente para un juego tipo doom esa BSO tetrica le pegaba muchisimo mas que la cañera de los anteriores

de todas formas el problema de Doom 64 es que salio en sprites y en el boom de las 3d todo lo que atufara a 2d era calificado como puta mierda


Castlevania SOTN paso por lo mismo y hoy dia es juego de culto
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