[LSDNG] Mercs (Megadrive) VS Shock Troopers

1, 2, 3, 4, 5, 69
Encuesta
¿Que juego te gusta mas?
33%
19
67%
38
Hay 57 votos.
Super Hang On...de calle...Riding Hero no sé en qué estaban pensando en SNK cuando lo desarrollaron...SHO era vicio puro...eso de llegar a los recre, montarte en la máquina, elegir continente (dificultad) y a darle, era acojonante en su momento :p
@Leoncete70

Y creo además que Super Hang On fue el primero de los árcades scaling con mueble móvil de Suzuki. Luego ya vendrían los Out Run, Afterburner, Space Harrier. Bueno, miento, el primero sería el Hang On ya que el Super fue como una segunda parte.
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Otra paliza de una consola "inferior"...

Y ya van unas cuantas victorias por aclamación popular.

Los tropecientos megas sólo sirven si el juego es bueno.
Lo que realmente importa es que el juego sea bueno.
@gaditanomania En efecto...Space Harrier y Hang On son de 1985...Out Run salieron todas sus versiones en 1986...y Super Hang On y Afterburner en 1987...si me permites el offtopic, conocí a un operador de recreativas que desde que compró las versiones deluxe de Super Hang On y Out Run, en sólo 3 meses amortizó su coste y aún así ya había ganado un pastón de la época...Super Hang On no supe lo que le costó, pero Out Run recuerdo que me comentó que le había costado 800.000 ptas de entonces...unos 5.000€ actuales... [boing]

@ultra4gen Que una consola sea más potente, no garantiza en absoluto que algunos de sus juegos sean mejores que los de otras consolas “inferiores”...importa sobretodo la habilidad de los desarrolladores... ;)
ultra4gen escribió:Los tropecientos megas sólo sirven si el juego es bueno.


Tropecientos megas en un juego bueno es mejor que pocos megas en un juego bueno.
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Señor Ventura escribió:
ultra4gen escribió:Los tropecientos megas sólo sirven si el juego es bueno.


Tropecientos megas en un juego bueno es mejor que pocos megas en un juego bueno.


Totalmente de acuerdo Sr. [oki]


Leoncete70 escribió:@ultra4gen Que una consola sea más potente, no garantiza en absoluto que algunos de sus juegos sean mejores que los de otras consolas “inferiores”...importa sobretodo la habilidad de los desarrolladores... ;)


Totalmente de acuerdo también.
ultra4gen escribió:Totalmente de acuerdo Sr. [oki]


Siempre con sus matices, pero si la base es buena, mas contenido nunca está de mas :)
todavía no he votado porque no he jugado al de Neo Geo, pero hay un articulo muy currado en otra vez sobre estos 2 juegos, recomiendo echarle un vistazo, luego lo pondré en mi Raspberry a ver que tal es.

https://www.neogeokult.com/versus-us/ri ... -on-le-us/
Pues de tanto hablar del Super Hang on me han entrado ganas de echarme una partidilla, así que he puesto me he pasado un par de continentes [sonrisa]

Imagen

En serio ¿no hay una manera de reducir la imagen o que? ¬_¬
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@Blaster Master ¿Pero ese es el Hang On de Mega Drive? Porque aparte de adolecer de scaling la sensación de velocidad punta es mediocre comparada con el ARCADE.
@Sexy MotherFucker si, es el de Mega, ha de ser de una consola de 16 bit, no de arcade, ya comenté desde el principio que esto es un VS de Neo Geo contra MD, Snes o PCE.
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@Blaster Master ok, necesitaba que lo aclarases por lo siguiente: yo a un juego de carreras lo primordial que le pido es VELOCIDAD. No he jugado a Riding Hero, pero sí le he dado bastante al Super Hang On de Mega Drive, y sintiéndolo mucho no está al altura del ARCADE; la sensación de velocidad es paupérrima, la ausencia de scaling hace que los objetos de la carretera se sucedan de forma brusca, y hasta la música cuyas composiciones originales son gloriosas se oyen peor. No digo que no sea disfrutable (lo tengo), pero no, lo siento pero no ofrece lo mismo que la recreativa.

Así que de tener que elegir entre Riding Hero, un juego mediocre pero que por lo menos va a toda pastilla además de incluir una especie de modo historia, o un Super Hang On mutilado cómo el de MD no sé yo qué haría...

Ahora sí esto fuese Arcade VS Arcade ninguna duda: Super Hang On de calle. Ese mueble debió de ser algo brutal a mediados de los 80.

Yo lo jugaba en Shenmue:



[360º]
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La sensación de velocidad de SUPER HANG ON en MEGA DRIVE es simplemente cojonuda. Eso de paupérrima lo será para ti. Pero vamos que nada más lejos de la realidad.

Es un pedazo de versión doméstica, con sus limitaciones, pero tan buena que se mea en algunos arcades como RIDING HERO precisamente. Y desde luego es todo un ejemplo de cómo llevar un arcade a una consola de 16BIT, a diferencia de otros ports y versiones en los que sí hablaría de versiones "mutiladas", pero con este SHO doméstico SEGA hizo un soberbio trabajo.

Por cierto, las músicas suenan cojonudamente. Putas obras de arte chiptune.

@Sexy MotherFucker estooo, la versión de Megadrive tiene un modo historia en el que te vas haciendo tu moto de carreras, tienes patrocinadores e incluso debes pagarte mecanicos para que te arreglen las averias, solo está por debajo del arcade en el tema gráfico, pero como juego pega repasos gordos a muchos otros de carreras incluida a su propia versión arcade.

Por supuesto que es una pena que no vaya a 60fps como el arcade y sufra ralentizaciones, pero por suerte sus virtudes son mas que sus defectos y sigue siendo un pepino de juego, si me dijeses cosas como el Super Thunder Blade, pues ahí te doy la razón absoluta e inamovible ya que es un port demasiado tosco y sin nada que ofrecer, pero SHO tiene muuuucha miga en MD, dimelo a mi que me lo pasé enterito hasta derrotar a King Arthur ya con mi moto de carreras perfecta montada, en la que llevarme un misero golpe podia costarme no solo una millonada sino bajar de categoría, semanas de vicio avanzando y mejorando [360º]
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@ultra4gen totalmente paupérrima, el juego no parece llegar ni a 25 frames; vamos yo es irme al emulador y echar un par de carreras y luego volver al de MD, y todo se mueve cómo ralentizado, especialmente la carretera, por no hablar de la brusquedad de los objetos debido a la ausencia de scaling. SEGA hizo lo que pudo con una consola MUTILADA cómo la Mega Drive a la que a última hora le quitaron el hardware nativo para escalados, le bajaron la frecuencia al Motorola, etc, pero los resultados con Super Hang On en esa consola han envejecido muy mal.

Si tú no lo aprecias perfecto, pero yo me haría mirar si la pasión y nostalgia no ciega tu sentido de la vista, porque SHO en MD es de facto lento en el 2019 [ginyo]

Y ojo que pienso lo mismo del Out Run para la misma consola; hicieron lo que pudieron, pero es que sin hardware para scaling y un M68k a 7,67 MHz la sensación de velocidad y suavidad se van al carajo.

@Blaster Master ya te digo que a Riding Hero no he jugado, y comentaba lo del modo historia porque me ha sorprendido que también lo tuviese, si tuviese que elegir no sé qué haría...

P.D: Super Thunder Blade directamente es un aborto.
Yo aun estando de acuerdo con @Sexy MotherFucker me quedo con super hang on, me trae mejores recuerdos que riding hero el cual es un desconocido para mi
@Blaster Master uno de puzzles para el próximo?
@titorino Pues si te digo la verdad estaba pensando en hacerlo, pero desconozco muchos de los puzzle games de GeoGeo, me suenan Magical droop y se que tiene un Bomberman...¿alguno mas que merezca la pena?
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@titorino ojo que yo no he votado aún, he dicho que no sé qué haría de tener que elegir entre un Hang On a medio gas cómo el de Mega Drive y un juego mediocre cómo RH que por lo menos corre.

Aunque bueno lo había olvidado; Santo overclock!

Super Hang On de MD a 10 /13MHz:



@Blaster Master @ultra4gen así sí, mi voto para SHO [poraki]

Aunque sigue sin llegar al Arcade mejora mucho.
@Sexy MotherFucker es verdad que la versión de MD no es el arcade, pero lo de la lentitud también depende de la rom que juegues, las versiones del mega games en adelante están mejor optimizadas y se arregla un poco ese tema, seguro que es lo que te pasó al probarlo. Aun así, no es el arcade, es cierto.

Yo en estos vs votaría por los juegos de md por lo que me hicieron disfrutar, incluso en el caso del tf4 quizás lo prefiera realmente, pero tengo que decir que me da la impresión de que se está ninguneando a los titulos de neo geo.
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@robotnik16 en cualquier caso a mí me marcó mucho pasar más tiempo en los salones recreativos que en mi casa durante la generación de los 16 bits, ya que acostumbrado a los "súper scalers" a 60 FPS de TAITO y SEGA luego llegabas a casa y veías los intentos en consola, para más INRI en versión PAL y claro... Que si a esa edad notaba diferencia, hoy día con ojo biónico ni te cuento xD

Por eso con los años he aprendido a respetar el Modo-7 de la SNES, que será un puto plano de mierda, ¡Pero el cabrón rota y se escala a 60fps cómo Dios! Luego si tengo que elegir entre eso y lo que hace el Mega CD, también tendría mis dudas...

A mí dame frames y llámame tonto [fumando]
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Sexy MotherFucker escribió:Si tú no lo aprecias perfecto, pero yo me haría mirar si la pasión y nostalgia no ciega tu sentido de la vista, porque SHO en MD es de facto lento en el 2019 [ginyo]


Super Hang On no es un juego lento. De hecho me encanta por la sensación de velocidad que transmite.

Lo que tú llamas paupérrimo es una apreciación personal. Que no sea el Hang On arcade no significa que sea paupérrimo.

Esa pasión te puede cegar tanto a ti como a mí, no lo olvides. Ya he tenido cientos de discusiones con personas que siempre defienden el arcade frente a las versiones de consola con un "extra" de tirria personal a las segundas.

Y por supuesto tampoco estoy de acuerdo con que MD fuese una máquina capada.
No era un arcade en casa, pero eso no hace a la MD una consola capada.
El salto de los 8 a los 16Bit de MD fue brutal.

Y no todas las consolas iban a ser una MVS en casa, como pasó con AES.

Repito, que no sea igual a un todopoderoso ARCADE, no significa que sea "paupérrimo".
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@ultra4gen
Y por supuesto tampoco estoy de acuerdo con que MD fuese una máquina capada


Esto no es cuestión de opiniones; por temas de tamaño excesivo en la placa y reducción de costes al final MD no pudo incluir el blitter para scaling que sus diseñadores querían meter en un principio, junto a otros retoques a la baja (cómo algún canal PCM de sonido, o más color ram), luego fue literalmente capada de lo que era capaz una System 16 por ejemplo, de ahí a que no sea capaz escalar/rota sprites o fondos por hardware, y que no sea capaz de correr un Out Run a más de 20 FPS con los laterales moviéndose a cartones.

Sobre el resto bueno yo me alegro de que tu capacidad de percepción sólo llegue hasta donde comentas, disfrutas más una experiencia que en el 2019 ya no se percibe igual que en el año de la conversión.

En cualquier caso ya sé quién eres; el policía ese coleccionista de betazero que vive mentalmente atrapado en las 16 bits. Se entiende tu postura al 100%
Sexy MotherFucker escribió:Por eso con los años he aprendido a respetar el Modo-7 de la SNES, que será un puto plano de mierda, ¡Pero el cabrón rota y se escala a 60fps cómo Dios!


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Sexy MotherFucker escribió:En cualquier caso ya sé quién eres; el policía ese coleccionista de betazero que vive mentalmente atrapafo en las 16 bits. Se entiende tu postura al 100%



Lo dicho, el clásico perfil que comentaba. Si es que sois todos iguales xD
Me alegro de que también me leas en Beta Zero, todo un halago! Coleccionista y apasionado de los 16Bit, y por razones más que de peso, eso por supuesto, compañero "hijo de puta sexy"

Cuando se dice que un juego de consola doméstica es un juegazo, te llega el clásico listo del perfil (he tenido cientos y cientos de debates al respecto) a descubrir la pólvora en 2019.

"el de arcade es mejor" B R A V O. [plas]

"una MD no era una SYSTEM 16"

OOOOOHHHHHH!! [plas]

Una MD no podía hacer lo que un cacharro que costaba 20 veces más en aquellos gloriosos 80s. Tócate los huevos!! Pues quitando NEO-GEO todas eran consolas capadas, menudo descubrimiento!

MEGA DRIVE fue un consolón como la copa de un pino compañero "hijo de puta sexy", y lo fue en parte porque fue un gran salto técnico frente a NES y MS. No fue una consola capada. Capada frente a un Arcade, siempre, lógicamente. Como cualquier plataforma doméstica de masas.
Pero fue un pepino de consola técnicamente y por la calidad de sus juegos no-iguales a un ARCADE.

Y precísamente en juegos como SUPER HANG ON se apreciaba ese salto frente a la GEN anterior (ponte un juego de motos en Master System y ya verás si hay o no sensación de salto).
Un juego este Super H O, o JUEGAZO mejor dicho, que transmitía perfectamente todas las virtudes jugables de la versión arcade sin por supuesto igualarla. Y te lo dice uno que jugó muchas veces a los arcades y al HANG ON subido en la moto roja en los recreativos de la calle Sierpes con 13 años. Tanta sensación de velocidad tiene el juego de MD, que te acercaba esa sensación de aquel magnífico videojuego al salón de tu casa.

Sin ser un arcade en casa, se juega de maravilla esta versión, y como juego de motos es una delicia, precísamente por las sensaciones que transmite, una de ellas la de la velocidad.
Por tanto, no se trata de capacidades de percepción. Yo también percibo mejor velocidad en un arcade musculado.
Se trata de que la sensación de velocidad del juego de MD es buena y no paupérrima como tú opinas, a pesar de no ser el mismísimo ARCADE en casa.

Me gusta mucho tu nik, que en español significa "sexy hijo de puta". Es super original.
@Sexy MotherFucker hombre vamos a ver, si nos ponemos así casi todas las consolas salen "capadas", ya que al contrario de un PC hay que medir muy bien que vas a meterle para que sea un hardware compensado, barato para que sea atractivo de cara a los padres y suficientemente potente para que compita con sus rivales y engatuse al niño.

De hecho hay muchas consolas que no terminan saliendo con las primeras especificaciones que se filtran, ¿que hubiese sido genial haber tenido una Megadrive con hardware exclusivo para escalado, mas color ram y mas PCM? vaya que si, ya te digo, pero a ver quienes eran los padres que compraban una Megadrive de 59.900 ptas + IVA pelada en su momento...eso si te lo aseguro yo, ninguno.

Cuando no se puede no se puede, en este caso no puedes meter un hardware bastante top y pretender hincharte a vender, meter hardware top es hacer un arcade consolizado, y eso solo estaba al alcance de gente que trabajase y fuese una viciada total a los videojuegos, un mercado bastante reducido en aquel momento, dudo que Sega o Nintendo pensasen en ningún momento el crear una maquina arcade casera destinada a unos pocos.
Para mi están eliminados los dos xD

Podeis pasar a la siguiente comparación.
¿Aquí nadie duerme? }:/
Mira que pongo otro VS ahora mismo de Final Fight 2 vs Sengoku 3, que estoy mu loco [mad]
Blaster Master escribió:¿Aquí nadie duerme? }:/
Mira que pongo otro VS ahora mismo de Final Fight 2 vs Sengoku 3, que estoy mu loco [mad]


Intento estudiar, pero no me estoy obligando mucho hoy.

Pon otro mas difícil.
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@Señor Ventura tú cállate cabrón que jugabas a pedales al Road Rash PAL de MD con tu primo, eso ya ni 20 FPS [sonrisa]

@ultra4gen dejando de lado ya cualquier tipo de alusión personal que nos no va a llevar a nada positivo decirte que para nada encajo en el perfil de anti-conversiones, simplemente en concreto opino que el Super Hang On de MD ha envejecido fatal debido a que lo que podía parecer una velocidad alta en 1990 hoy en día no lo es por aceptable que lo encontréis algunos. Sin ir más lejos el Golden Axe me parece un port glorioso para tan sólo 4 megabits.

Sobre lo demás los ingenieros de SEGA caparon la MD en diversos aspectos casi a última hora; algunos comprensibles (blitter), y otros no tanto cómo por ejemplo la reducida paleta, que fue lo que más le pasó factura frente a la SNES. Está todo documentado.

No se trataba de hacer una System 16 doméstica, pero sí algo mejor de lo que fue.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura tú cállate cabrón que jugabas a pedales al Road Rash PAL de MD con tu primo, eso ya ni 20 FPS [sonrisa]


[fiu]

https://youtu.be/02t5JrFblsY?t=146

En snes lo mas parecido es esto xD
https://youtu.be/1Z0FmmHDRzo?t=1170
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Que por cierto:

Señor Ventura escribió:Imagen
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Impresionante.

Ya no es sólo la suavidad con que rota y escala el plano a placer, sino la versatilidad que otorgaba el disponer de un recurso así en un sistema doméstico de aquellos años. Presumiblemente la Mega Drive hubiese llevado el mismo blitter o una subversión del que incorporó el Mega CD. Me pregunto qué tan costoso hubiese sido incluirlo en 1988 en la consola de SEGA respecto al PPU1 de SNES en 1990.

En ese campo concreto la Saturn con su VDP2 fue la sucesora espiritual del Modo 7.
ultra4gen está baneado del subforo por "flamer"
No creo que la paleta cromática de MD fuese mala ni demasiado escasa. Ni por supuesto que eso le pasara ninguna factura frente a SNES.

Mira esas maravillas en MASTER SYSTEM con sólo 64 colores (32 en pantalla) como Castle of Illusion.
Ya se hacían joyazas con esas paletas.
Pues llegó 1988 y SEGA pasó de eso a una paleta de 64 a otra de 512 pudiendo poner en pantalla 61 frente a 32 (el doble que MS, fíjate qué salto)

Lo que de verdad le pasó factura frente a SNES era el poder que Nintendo tenía para cerrar exclusividades con las grandes desarrolladoras, haciendo a SNES un caramelo como catálogo per se. Lo que menos pensaba la gente al comprar una consola SNES o MD era la paleta de color de MD.
Los juegos mandaban y mandan siempre.

Los colores eran lo de menos, de hecho me gustan mucho más las resoluciones de los juegos en MD y su fluidez/rapidez en general. Los juegos tan apastelados de SNES a veces ni me gustan (cromáticamente hablando) De SNES lo que m@s valoro es su sonido, y sobre todo sus exclusivos.
Aquí que es el próximo Batalla Campal Super Nes x Mega Drive? [sonrisa]
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@ultra4gen hombre, si negamos ya que la paleta de Mega Drive era/es escasa, cuando ex-miembros de la propia SEGA reconocen que se quedaron cortos y que aunque quisieron al final no pudieron incluir más porque el tamaño final de la placa no fue decidido por ellos, entonces poco hay que discutir contigo...

No sólo escasa, sino mal distribuída, ya que la Pc-Engine (una consola un año más vieja) también dispone de 512 colores; sólo que goza de paletas mucho mejor repartidas pudiendo pintar más colores a la vez en pantalla y reduciendo el dithering respecto a la MD. Que aún así se puedan hacer cosas chulas con ella (que se lo digan a Pyron) no implica que no fuese escasa, ¿Lo pillas? No sólo cuenta la paleta madre.

Los Arcades de SEGA ya contaban con paletas de 4096 colores desde mucho antes, y para eso no hace falta potencia bruta, sino hacer sitio a una buena cram que finalmente caparon en la consola. Teniendo en cuenta que presumiblemente la MD iba a recibir numerosos ports de sus recreativas reducir la paleta respecto a éstas fue sin lugar a dudas una MALA decisión empresarial. Si nos ponemos a contar además ciertos ordenadores de la época, otras placas contemporáneas, etc, es que no cabe ninguna duda.

Los colores eran lo de menos, de hecho me gustan mucho más las resoluciones de los juegos en MD y su fluidez/rapidez en general


A mí también, junto al superior y más crudo muestreo de la síntesis FM/PSG frente al enclenque (pero efectivo) ADPCM de SNES; pero siento decirte que en una generación de consolas donde los gráficos estaban compuestos exclusivamente por tiles coloreados, los colores no eran ”lo de menos" precisamente :-|

La SNES ganó la generación por muchos motivos, pero a nivel de comparativas gráficas en la época los colores eran el factor más evidente que saltaba a la vista en un pantallazo, y eso le pasó factura a MD en un primer vistazo.
Sexy MotherFucker escribió:Ya no es sólo la suavidad con que rota y escala el plano a placer, sino la versatilidad que otorgaba el disponer de un recurso así en un sistema doméstico de aquellos años. Presumiblemente la Mega Drive hubiese llevado el mismo blitter o una subversión del que incorporó el Mega CD. Me pregunto qué tan costoso hubiese sido incluirlo en 1988 en la consola de SEGA respecto al PPU1 de SNES en 1990.


En realidad la palabra que menos lo describe es "versatil", porque es un modo gráfico predefinido, diría que totalmente rígido. Permite manipular y alterar el aspecto de las tiles de un plano de hasta 1024x1024 pixels (es decir, rotar/escalar/inclinar sobre tres ejes hasta 16384 tiles, que se dice pronto), pero no existe la posibilidad de customizar un poco hacia donde quieres que actúe toda esa capacidad de cálculo con las multiplicaciones (a menos que te salgas de modo 7, pero al parecer pierde bastante potencial).

Un modo 8 parcialmente customizable si que hubiera sido versatil, permitiendo aplicar esos cálculos por ejemplo a los tiles de los sprites a cambio de un plano algo mas pequeño, y así tener todo el entorno con scaling.

A falta de eso, un super FX como ppu 3 hubiese permitido toda esa clase de "post procesos", con un acceso directo a la VRAM... e incluso podría comunicarse con el 65816 a través de la wram para ayudar a procesar el posicionamiento de los objetos (y ahorrarse un dsp en el cartucho).

De todos modos, tal y como está actualmente diseñada, un mini after burner si que hubiese sido posible, con un plano a 256 colores moviéndose a toda velocidad, rotando y escalando, y llenar la pantalla de sprites para explosiones y disparos. Pero solo pensaban aprovecharlo para hacer simuladores tranquilos en lugar de arcades frenéticos:
https://youtu.be/95BJlq-op_o?t=196

Aunque algo si que hay, pero con un diseño tan alejado de lo que podría haber sido un juego de aviones realmente espectacular, que para mi es una ocasión perdida en la consola:
https://youtu.be/9dOZWONMRKk?t=91


No quiero off topiquear, pero como tenemos un pequeño espacio muerto hasta el próximo debate, pues...

Sexy MotherFucker escribió:frente al enclenque (pero efectivo) ADPCM de SNES


Solo un apunte. Muchos juegos tenían samples a 8Khz en la ROM, tanto para músicas como para efectos de sonido. Y vale que seguramente el spc700 no de para transportar 8 samples simultáneos a 32Khz y 16 bits por frame, pero si jugar con la naturaleza de cada sonido para que las músicas tengan bastantes canales a 32Khz, y el sonido a la frecuencia que necesite dependiendo de que clase de sonido sea (agudos, medios, o graves).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura "versátil" cómo recurso general para un sistema de videojuegos de aquellos años, no versátil dentro de la liga de "scalers", en la que por supuesto se quedaba por debajo de lo visto en las placas de SEGA o TAITO.

Me refiero a que con esa herramienta puedes sacar juegos de carreras a 60 FPS fácilmente rollo F-Zero, currarte mapas guays pseudo 3D para RPGs, ahorrar recursos en first person poniendo suelos modo 7, juegos de aviación a otro nivel, etc. A ti cómo fan quizás te parezca poco, pero si te pones a pensarlo en ese aspecto concreto la SNES le pasaba la mano por la cara a la CPS, CPS2, Neo GEO, Amiga 500, Mega Drive y Pc Engine; ¡Poca broma!

Ya digo, aun con sus limitaciones, yo he aprendido a respetar y valorar el Modo-7. Fíjate en el blitter de Mega CD, el cual sin duda es más versátil ya que escala sprites también, pero sin embargo comienza a renquear a partir de 20 FPS, mientras que el PPU1 de SNES pocas veces le he visto bajar de 60, ¿Cuando se pone a hacer curvas y ondulaciones de terreno?

P.D: 32 kHz de SNES = 15/16 kHz reales audibles por el oído humano según los expertos...
Sexy MotherFucker escribió:A ti cómo fan quizás te parezca poco, pero si te pones a pensarlo en ese aspecto concreto la SNES le pasaba la mano por la cara a la CPS, CPS2, Neo GEO, Amiga 500, Mega Drive y Pc Engine; ¡Poca broma!


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Sexy MotherFucker escribió:Fíjate en el blitter de Mega CD el cual sin duda es más versátil ya que escala sprites también, pero sin embargo comienza a renquear a partir de 20 FPS, mientras que el PP1 de SNES pocas veces le he visto bajar de 60, ¿Cuando se pone a hacer curvas y ondulaciones de terreno?


El megacd está fijado a 30fps cuando emplea las rotaciones y escalado de sprites. Al parecer tiene que ver con una saturación de las comunicaciones con la megadrive, o algo así, pero no me hagas mucho caso.

Sexy MotherFucker escribió:32 kHz de SNES = 15/16 kHz reales audibles por el oído humano según los expertos...


El otro día pude haberme aprovechado en el trabajo que tenía a mano a una especialista en otorrinolaringología para que me explicase por qué en las audiometrías las ondas oscilan de ese modo, pero efectivamente los 32Khz se deben a que alcanzan los 16Khz por "arriba" y por "abajo".

Eso si, el oído humano difícilmente va a percibir mas de esos 16khz, y con samples a 32Khz ya la calidad es brutal (que lo asociamos a sonido apagado, cuando en realidad lo escuchamos así en snes porque en realidad están metiendo samples a poca frecuencia, y encima comprimidos. No es lo mismo el límite del DSP, que lo que metían en las ROMs).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura y el sonido de la MD, NES, ciertos samples de Neo GEO, etc, que un humano pueda percibir 20 khz los de mejor oído.
Tanto las postura de @Sexy MotherFucker como de @ultra4gen son entendibles no faltas de razón objetiva. La diferencia estriba en que uno enfoca la cuestión normalmente "comparando a" y el otro a "per se".

Sexy no está falto de razón en que el árcade tiene mejor sensación de velocidad que el port consolero, cosa que Ultra no niega. Donde si creo que resbala es al adjetivar el juego de "paupérrimo". Para mi ese calificativo se lo merecería el juego si la sensación de velocidad fuera deficiente, cosa que no es el caso. No transmite para nada la sensación de "ir a pedales". Y no considero que haya envejecido mal. Sigue transmitiendo "vértigo" y sigue siendo divertido sin hacer ejercicios de imaginación propios de una game & watch ni mucho menos.

En cuanto a la MD y la paleta de colores es cierto que viendo el resultado conseguido en una consola un año anterior como es la PC Engine que quizás se quedaron algo cortos y que no tomaron la mejor de las decisiones. En ese punto estoy de acuerdo con sexy.

Otra cosa distinta es colocarle el cartel del deficiente, cuando se ha visto que haciendo un sabio uso de la paleta los resultados pueden ser incluso sobresalientes. No considero una tara de la consola, sino un aspecto que pudo haber sido mejorado pero que aún así tampoco pienso que fuera algo así como el "talón de Aquiles".
Pues yo todavía tengo mí Super Hang On de Mega Drive, el que venía en el recopilatorio de Mega Games I y la sensación de velocidad era brutal.
Además recuerdo que en el Tibidabo tenían el mueble con la moto y haberlo jugado, pero yo tendría unos 10 años como mucho y no era capaz de girar la moto, así que mi padre me tenía que ayudar... [+risas]
@Hola Men

Eso denota que la diferencia no es abismal. Si de niño no notabamos la diferencia es que no podía ser abismal.

Se podía notar la diferencia en un Super Thunder Blade (mala conversión, más allá de las diferencias de hardware). O en un Galaxy Force 2 (las diferencias ahí eran más que insalvables).

Es que precisamente estamos hablando de quizás el mejor port que recibió MD de árcades scaling de Sega.
ultra4gen está baneado del subforo por "flamer"
Hola Men escribió:Pues yo todavía tengo mí Super Hang On de Mega Drive, el que venía en el recopilatorio de Mega Games I y la sensación de velocidad era brutal.

Entonces debes ser "un policía coleccionista de Beta Zero con problemas de percepción y mucha pasión por consolas de 16Bit". Porque si no..... tendrías que opinar que la sensación de velocidad es paupérrima en el Super Hang On.

[carcajad]

Dentro video y sensación de velocidad:


Sexy MotherFucker escribió:
Los colores eran lo de menos, de hecho me gustan mucho más las resoluciones de los juegos en MD y su fluidez/rapidez en general


La SNES ganó la generación por muchos motivos, pero a nivel de comparativas gráficas en la época los colores eran el factor más evidente que saltaba a la vista en un pantallazo, y eso le pasó factura a MD en un primer vistazo.


Y yo te sigo diciendo que comercialmente hablando nadie se quejaba de colores para comprar o no una MD o una SNES. Ese detalle ha ganado más importancia a posteriori que ahora.

Ahora, cuando se analizan hasta los FPS a los que va el Super Hang On, hay detalles técnicos que dan fruto a magníficos debates. En la época no le hablabas de eso a tu padre, ni de tiles ni de número de sprites en pantalla, ni de 512 colores escasos. Le hablabas que querías el Donkey Kong. A eso me refiero y por ello NO fue determinante la paleta cromática hasta el extremo que dices tú.

Lo que determinó el éxito de SNES fueron sus juegos exclusivos y la capacidad de Nintendo para "atar" a las grandes desarrolladoras del momento aka KONAMI, CAPCOM, IREM, y un largo etc. para sacar sus MEJORES creaciones. Incluso estando estas sacando también joyas para MD. Pero en cuanto a catálogo....no hay color, se volcaron con SNES de calle, en general.

Y lo digo porque eso fue determinante a la hora de elegir una consola frente a otra: sus juegos, su catálogo. De ahí viene mi contestación.

Te estoy hablando desde un punto comercial y no desde tecnicismos, cuando te digo esto. Es bien sencillo.

Nadie contaba los colores en pantalla del Sonic frente los del Super Mario para comprarse la consola. Y si se hablaba era en el recreo y de pasada con los típicos "piques" leídos como papagayos en revistas a veces no muy fiables. Pero lo determinante para vender una consola han sido siempre y serán sus juegos y esto siempre muy por encima de detalles como los 512 colores de MD. Si quieres, se entiende perfectamente.
Opino como ultra4gen, el debate del color nunca estuvo ahí. De hecho yo en la época hasta llegué a pensar que Megadrive era mejor en ese sentido, ya que la fase de Green Hill de Sonic mostraba un colorido y una vistosidad general que no veía a ese nivel en el otro buque insignia de la competencia, SMW.
shutupandsmile escribió:Opino como ultra4gen, el debate del color nunca estuvo ahí. De hecho yo en la época hasta llegué a pensar que Megadrive era mejor en ese sentido, ya que la fase de Green Hill de Sonic mostraba un colorido y una vistosidad general que no veía a ese nivel en el otro buque insignia de la competencia, SMW.


Por la publicidad y las comparativas en Hobby Consolas yo era consciente del número de colores de una consola y de otra. Pero es que luego veía el Sonic y para nada me parecía menos colorido que el Mario. Más bien al contrario. Quizás fuera fruto del buen uso de los colores y de la estética de Sonic, del uso de una mayor profundidad en los escenarios.

Pero es que en general no era un diferencia como pudiera haber entre una Master y una Mega. O más extremo aún, entre una Nes y una Snes.

Por eso mismo en mi caso, aun sabiendo los datos, no pesaron en mi decisión y opte por la MD. Si podía resulta más palmaria diferencias como los efectos gráficos tipo modo 7, transparencias etc. O incluso el sonido, aunque la MD no sonara mal, es verdad que la Snes sonaba más "realista", y oír a los Super Castlevania o Actraiser en vídeos promocionales era igual a babear. Pero luego escuchaba al Thunder Force IV o al Sonic y hacia un poco de contrapeso.
Yo tengo los ports de Super Hang On que hizo M2 para PS3 y 3DS y sigo jugando al de Mega ratataaaa
Super Hang On de MD, que es el que se trata aquí, me parece un juegazo con una sensación de velocidad muy buena. Sabía que hay una Rev0 y una Rev1, pero no sabía que se trataba de la original y la del mega games y tampoco sabía cuáles son las diferencias. Yo le eché infinitas horas al del mega games, voy a probar el original a ver qué tal. Lo que menos me gusta es el tiempo infinito que pasa desde que pulsas el d-pad hasta que la moto tumba, pero eso es así ya en el arcade.

Haciendo algo de off topic, mi juego de motos favorito por aquella época era Enduro Racer, incomprensible que Sega no lo versionase para MD.

No desvirtuéis el hilo que esto va cogiendo el camino de siempre. Para lo que estáis hablando en los últimos posts hay otro(s) hilo(s).
ultra4gen está baneado del subforo por "flamer"
shutupandsmile escribió:Opino como ultra4gen, el debate del color nunca estuvo ahí. De hecho yo en la época hasta llegué a pensar que Megadrive era mejor en ese sentido, ya que la fase de Green Hill de Sonic mostraba un colorido y una vistosidad general que no veía a ese nivel en el otro buque insignia de la competencia, SMW.


Justo por respuestas como la tuya defiendo que lo de la paleta cromática de MD no fue determinante hacia el extremo de decantar el triunfo comercial en una generación. Esto fue sólo un detalle menor tal y como digo, lo determinante fue evidentemente el catálogo de juegos que Nintendo reunió para su Super Nintendo.

Es más, también eso fue determinante para que SEGA se pusiera las pilas y contraatacara con sus mejores artes para llenar de otras joyas el catálogo de su máquina. Otra razón para no considerar el tema cromático como determinante en aquella generación.
Quien diga que el super hang on de megadrive no le fallaba la sensación de velocidad es que se lo tendrían que mirar... Lo tuve en la mega y me lo pasé muy bien con él, pero vamos era evidente que en alguna curva rascaba bastante
@Sexy MotherFucker ¿No será que juegas al modo historia?
En el modo historia al principio lo moto no anda ni pa tras pero si pones el modo arcade va a toda leche. La sensación de velocidad no es un problema en ese juego.
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