1P Javi escribió:A este respecto yo tengo una duda, ¿Por qué nunca hubo brawlers en Super Nes con más de tres enemigos en pantalla? (vale sí, los hubo... pero o eran personajes muy pequeños y/o se repetía alguno de ellos)
Viendo Final Fight 3 queda claro que:
- Por limitación gráfica no es porque puedes mover 2 players + 3 enemigos en pantalla sin problema.
- Por limitación de la IA tampoco porque mueve 1 jugador + 3 IAS enemigas + IA del compañero (modo 2P autoplay) que te ayuda.
¿Entonces por qué nunca un Brawler de un solo jugador (por ejemplo Batman Returns) con 4 enemigos en pantalla, esto es, en condiciones?
Batman returns pone 4 personajes en pantalla (jugador + 3 enemigos), a base de sprites de 8x8. No pone mas personajes porque literalmente está dibujando 128 sprites en pantalla y ya se ha alcanzado el límite.
Es absurdo hacer algo así, cuando con sprites de 32x32 y 16x16 dibujas lo mismo sobrándote muchos mas sprites para poner algún personaje mas.
Por contra podrías usar la ventaja de haber usado tantos sprites para crear multitud de zonas de impacto que impliquen daños diferentes, o diferentes animaciones en consecuencia, ya que con tantos sprites es mas fácil detectar colisiones diferentes que impliquen resultados y animaciones diferentes. No se usó para eso en el juego, pero es una ventaja potencial que con 128 sprites en pantalla te puedes permitir.
En el caso del final fight 3, la razón de que el juego tenga ese número de personajes, y ese rendimiento, es por un motivo que se describe en una sola palabra: CAPCOM.
DIE escribió:Creo que era por limitación a la hora de implementar los direfentes tamaños de Sprites antes de quedarse sin memoria, en este sentido tengo entendido que Mega Drive era muy superior, independientemente del tope teórico máximo de sprites.
Siempre dependerá del diseño. En snes vas a aprovechar peor los espacios porque los sprites son cuadrados, o en su defecto vas a gastar mas sprites para apurar mejor los mismos.
Pero luego es relativo todo. Si los personajes se ajustan a esos sprites, entonces no malgastas, y tienes mejores recursos en snes, y si no, la forma en que lo maneja la megadrive es mejor opción.
Luego está el tema de que, cuanto mas pequeños sean los sprites, menos útil es la cualidad de la megadrive con el manejo de los sprites. Un shooter, o un pang, son ejemplos de como las partículas y objetos medianos se gestionan mejor en snes, o como objetos grandes bien ajustados a sprites grandes, lo mismo.
Pero el condicionante es ese, que se tienen que ajustar. Hablando del final fight, el brazo de haggar da mucho por saco, y se puede solventar mejor con los recursos de la megadrive.
Todo tiene sus puntos fuertes y sus desventajas.