Mega Final Fight en MegaDrive!

Cuidado que ha cogido la linde....y ya se sabe que el refranero español no falla. Los hay que además de hablar poco...aportan menos.

No se si fue Chinitosoccer quien lo dijo, pero sí es verdad que de momento parece que los enemigos de Mega Final Fight van un poco su movimiento de piernas como acelerado, pero creo que pulirán esto
Manurnohara escribió:@chinitosoccer ya sabes ponte a ello.


Por?
Manurnohara escribió:@chinitosoccer ya sabes ponte a ello.


Sin feedback no hay mejora, pero siempre hay quien salta con el típico "pues hazlo tu".

Se está hablando de en que se puede mejorar, si por vosotros fuera cualquier proyecto sería potencialmente peor.
Creo que hice bienen jugar la versión de Snes porque veo que la de MD llega con 30 años de retraso.
Beta Testers siempre son necesarios. Gente que den buenos feedbacks y críticas constructivas. En este caso el autor lo pidió y está recibiendo muy buenas sugerencias que está tomando en cuenta.
Siempre habrá quien a probadores de alimentos de repostería de los que las empresas contratan para mejorar los sabores dulces, texturas y demás, les llamen zampabollos.
XboxoX escribió:Creo que hice bienen jugar la versión de Snes porque veo que la de MD llega con 30 años de retraso.


30 años jugando a dobles, manejando a Guy, y matando a Poison o Roxy.
Hay muchos ports de juegos arcade hechos por los devs originales en otros sistemas que no consiguen quedar igual, por ejemplo algunos de Cave, como Akai Katana en Xbox 360, que el modo original va más rapido que su contraparte arcade, y es normal, son muchas variables y a veces las diferencias en el hardware brutales.

Imaginate pedirle un port 1:1 a personas que programan por ingenería inversa por amor al arte y encima ponerte en plan sargento a rebatirles, cuando posiblemente te den 70 vueltas en todo, y estén picando codigos durante meses para que tu tengas un juego mientras te tocas los huevos en tu casa tranquilamente.

A ver si tenemos un poco más de humildad y somos un poco más agradecidos.
Señor Ventura escribió:
Manurnohara escribió:@chinitosoccer ya sabes ponte a ello.


Sin feedback no hay mejora, pero siempre hay quien salta con el típico "pues hazlo tu".

Se está hablando de en que se puede mejorar, si por vosotros fuera cualquier proyecto sería potencialmente peor.

Bonita cantinela, el feedback es bienvenido como sugerencia. Cuando viene del más listo de la casa que cree tener la verdad absoluta ya pasamos al hazlo tu. Nos conocemos todos.
nevat escribió:@MXRetroDev

¿Crees que el código que has escrito se podrñia reaprovechar para otros juegos similares como Captain Commando?

¿Cuántos programadores sois actualmente? ¿Còmo has extraído los gráficos de la ROM original?

!Enhorabuena por el trabajo que estáis realizando y mucho ánimo para lo que queda por hacer!


Sí, creé un motor que puede usarse para cualquier otro beat'em con algunas adaptaciones. Y en cuanto a desarrollo, actualmente solo estoy programando.

Sobre el tamaño de la ROM, creo que el juego debe ser de aproximadamente 64 Mbits.

En cuanto al usuario @chinitosoccer, creo que es justo que publique sus opiniones como todos los miembros del foro y no me faltó el respeto, por lo que no lo considero un hater y espero que nadie lo vea así. No voy a seguir aumentando más el offtopic, y ya está claro que tenemos opiniones diferentes y para mí está bien de la misma manera.

Si alguien quiere criticar a Mega Final Fight, siéntase libre. Cuando me registré en el foro era consciente de esta posibilidad y, al contrario de lo que puedas imaginar, creo que algunas reseñas me ayudan a mejorar el juego.

Pero ahora antes de criticar, también me gustaría que si es posible, señale los detalles exactamente para ver si puedo mejorar. Hubo muchos usuarios en Twitter y Youtube que criticaron pero ayudaron explicando algunos detalles de encuadres, movimientos y posiciones, lo que me ayudó mucho a mejorar algunas cosas.
Manurnohara escribió:Bonita cantinela, el feedback es bienvenido como sugerencia. Cuando viene del más listo de la casa que cree tener la verdad absoluta ya pasamos al hazlo tu. Nos conocemos todos.


Cualquier observación que no te guste viene de listos que creen tener la verdad absoluta.

¿Sabes que hubieses respondido tu a un mensaje como el que has escrito?: Cómprate un foro y haz tu las normas.


¿Te gusta?, ¿no, verdad?, pues eso. Otro a ignorados.
https://youtu.be/zAAtF-UmWY8

Primeras fases jugadas con Cody.

En la fase de metro hecho en falta el tren que se cruza y que se ve por más ventanas de los vagones. No creo que se le haya olvidado aunque lo he comentado por si acaso.

Para mi gusto podría afinar un poco más los colores. Y la música aunque está muy bien le falta un poco más de fidelidad al arcade (fidelidad que sí se ha visto en otros juegos como el SF2). Esa música me gustaría más para el "modo megadrive" y que el "modo arcade" tuviera una más cercana al original.
Sólo ver las animaciones de Cody bajando al metro o saltando para romper de una patada la valla y entrar al ring de Sodom por la parte superior me hacen los ojos chiribitas [looco] .
No me gusta Maki. No se si son los colores, el sprite o las animaciones. (Lord Hiryu y Pyron al rescate!)

Lo demas? Genial.
@Señor Ventura arrivederci. Que seas muy feliz en tu microuniverso donde nadie te lleva la contraria.
Es un placer poder leer en este hilo a @MXRetroDev comentando detalles acerca del desarrollo y ver que tiene esa disposición a hablar sobre cualquier cosa.

Muito obrigado a todo vuestro equipo por el trabajo que estáis haciendo! [beer]
plutarquito escribió:No me gusta Maki. No se si son los colores, el sprite o las animaciones. (Lord Hiryu y Pyron al rescate!)

Lo demas? Genial.


Estoy rehaciendo los sprites de Maki desde cero, pero aún puede llevar algún tiempo presentarlos.

Muchos hablan de Lord Hiryu y Pyron, que por cierto tengo contacto con ellos y aprecio su trabajo. Sin embargo, les aseguro que no habría diferencia en los colores porque el Master Linkuei es tan competente como ellos en el diseño de colores.

Lo que pasa es que usamos paletas compartidas para la aproximación de color y sombreado. Para que te hagas una idea, los 5 personajes jugables usan la misma paleta.

De todos modos, muchas personas hablan de colores, pero cuando la ROM esté disponible, pueden sentirse libres de piratearla como mejor les parezca, pero se darán cuenta de que la disposición de los colores no facilitará los cambios, ya que un solo tono puede cambiar el sombreado de una serie de sprites de una forma que no suele ocurrir con otros juegos.

Para cambiar los colores, tendrás que rehacer los dibujos y reorganizar todas las paletas en cada sprite. Una mera "actualización de la paleta" no será posible ya que habrá efectos secundarios negativos.
MXRetroDev escribió:
plutarquito escribió:No me gusta Maki. No se si son los colores, el sprite o las animaciones. (Lord Hiryu y Pyron al rescate!)

Lo demas? Genial.


Estoy rehaciendo los sprites de Maki desde cero, pero aún puede llevar algún tiempo presentarlos.



Me parece perfecto. Yo no logro reconocer que falla exactamente con ese sprite, pero no me gusta como queda respecto a los personajes originales.
Tal vez ni sea necesario rehacerlo completamente, realmente.

😀🙏
A mi la gestion lo los colores de el juego me parece excelente por lo que he visto.
Buenas

Para el usuario que dice que en los 90s Sega y Nintendo disponían de los códigos y los portaban (me perdone si no es eso exactamente lo que ha dicho):

Puede ser o no (lo desconozco) que Capcom cediera el código pero evidentemente ese código no era el que corría ni en Super Nintendo ni en Megadrive. Los juegos (conversiones) eran rehechos completamente. Puede ser que estudiaran el código original para ver cómo funcionaban las cosas pero luego ellos intentaban replicar algo parecido en la programación para estas consolas.

Eso se sabe y además salta a la vista. No hay más que mirar, por ejemplo, el Final Fight de Super Nintendo. Dudo que ese juego contenga una sola línea del código original.
1P Javi escribió:Buenas

Para el usuario que dice que en los 90s Sega y Nintendo disponían de los códigos y los portaban (me perdone si no es eso exactamente lo que ha dicho):

Puede ser o no (lo desconozco) que Capcom cediera el código pero evidentemente ese código no era el que corría ni en Super Nintendo ni en Megadrive. Los juegos (conversiones) eran rehechos completamente. Puede ser que estudiaran el código original para ver cómo funcionaban las cosas pero luego ellos intentaban replicar algo parecido en la programación para estas consolas.

Eso se sabe y además salta a la vista. No hay más que mirar, por ejemplo, el Final Fight de Super Nintendo. Dudo que ese juego contenga una sola línea del código original.


Pero eso es una obviedad, el hardware es diferente. Pensaba que se sobreentiende que ceder el código original no es copiar y pegar, es cogerlo como referencia para implementar en el hardware de las consolas caseras. Las que compartan un diseño más parecido en algunas partes de sus placas o chips lo tendrán mejor para llevar la adaptación.
XboxoX escribió:Creo que hice bienen jugar la versión de Snes porque veo que la de MD llega con 30 años de retraso.


Yo de niño jugaba en mi casa a Final Fight mejor que tu, con los colegas a dobles, con todos los personajes, y no me hacia falta una Super Nintendo.

Si hablamos de quien tiene retraso... [tomaaa]
La versión de Super Nes es muy mala. La de Mega CD, aún a años luz del arcade, era un buen sustituto. Sobre todo en aquella época en la que a uno le parecía exactamente igual que el arcade.

Hoy día la mejor manera de echarse un Final Fight es en el original (MAME), pero eso no quita que esta versión que está programando este hombre sea muy interesante de ver y probar para ver cuán fiel puede llegar a ser.

Me pasa como con el Street Fighter Alpha 2 de Super Nes: es un juego de obligado uso para ver cómo con el diferencial técnico que hay, te sacan una cosa que guarda la esencia bastante bien, pero a la hora de la verdad juegas al de Arcade claro.
1P Javi escribió:La versión de Super Nes es muy mala. La de Mega CD, aún a años luz del arcade, era un buen sustituto. Sobre todo en aquella época en la que a uno le parecía exactamente igual que el arcade.

Hoy día la mejor manera de echarse un Final Fight es en el original (MAME), pero eso no quita que esta versión que está programando este hombre sea muy interesante de ver y probar para ver cuán fiel puede llegar a ser.

Me pasa como con el Street Fighter Alpha 2 de Super Nes: es un juego de obligado uso para ver cómo con el diferencial técnico que hay, te sacan una cosa que guarda la esencia bastante bien, pero a la hora de la verdad juegas al de Arcade claro.

Estoy de acuerdo contigo, si es un port más, al final es interesante ver la Mega Drive corriendo el juego pero a la hora de la verdad el emulador arcade será el preferido de muchos. Es exactamente por eso que estoy creando los modos Mega Drive, Survivor, Arena, Time Attack y Boss Rush para que no sea solo un puerto de Final Fight, sino que brinde una experiencia adicional a cualquiera que quiera probarlo.
MXRetroDev escribió:
1P Javi escribió:La versión de Super Nes es muy mala. La de Mega CD, aún a años luz del arcade, era un buen sustituto. Sobre todo en aquella época en la que a uno le parecía exactamente igual que el arcade.

Hoy día la mejor manera de echarse un Final Fight es en el original (MAME), pero eso no quita que esta versión que está programando este hombre sea muy interesante de ver y probar para ver cuán fiel puede llegar a ser.

Me pasa como con el Street Fighter Alpha 2 de Super Nes: es un juego de obligado uso para ver cómo con el diferencial técnico que hay, te sacan una cosa que guarda la esencia bastante bien, pero a la hora de la verdad juegas al de Arcade claro.

Estoy de acuerdo contigo, si es un port más, al final es interesante ver la Mega Drive corriendo el juego pero a la hora de la verdad el emulador arcade será el preferido de muchos. Es exactamente por eso que estoy creando los modos Mega Drive, Survivor, Arena, Time Attack y Boss Rush para que no sea solo un puerto de Final Fight, sino que brinde una experiencia adicional a cualquiera que quiera probarlo.


Sin duda una gran idea ya que estos añadidos suponen un aliciente extra para jugar al juego. Un saludo y gran trabajo!
@MXRetroDev ¿Sobre qué fecha crees que salda completo o demo? [angelito]
capian escribió:@MXRetroDev ¿Sobre qué fecha crees que salda completo o demo? [angelito]

Estamos haciendo todo lo posible para ofrecer el juego completo a finales de diciembre de este año.
MXRetroDev escribió:
capian escribió:@MXRetroDev ¿Sobre qué fecha crees que salda completo o demo? [angelito]

Estamos haciendo todo lo posible para ofrecer el juego completo a finales de diciembre de este año.


Brutal tenerlo para navidades. Gracias!!!!!!!!!! [tadoramo]
capian escribió:
MXRetroDev escribió:
capian escribió:@MXRetroDev ¿Sobre qué fecha crees que salda completo o demo? [angelito]

Estamos haciendo todo lo posible para ofrecer el juego completo a finales de diciembre de este año.


Brutal tenerlo para navidades. Gracias!!!!!!!!!! [tadoramo]


Estaría genial que Capcom se enrollara y pudiera comprarse en físico. Sería mi mayor capconazo desde aquella navidades en que mis padres me regalaron el Street Fighter 2 Special Champion Edition.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
MXRetroDev escribió:
capian escribió:@MXRetroDev ¿Sobre qué fecha crees que salda completo o demo? [angelito]

Estamos haciendo todo lo posible para ofrecer el juego completo a finales de diciembre de este año.

Hola @mxretrodev, primero decirte que e visto todos los vídeos de este desarrollo, incluyendo el de este último día, me ofrezco de betatester por que dispongo de hardware original y megaeverdrive pro para ejecutarlo, ya que me e fijado sobretodo en este último vídeo, que la caja de colisiones en los movimientos de los golpes, se asemejan mucho a los de megacd, lo cual hacían que el juego fuese bastante malo en jugabilidad, sobretodo a la hora de lanzar enemigos sobre otros. Dicho esto, quedo a tu disposición, saludos y gran trabajo, enorabuena.
VempireX escribió:Hola @mxretrodev, primero decirte que e visto todos los vídeos de este desarrollo, incluyendo el de este último día, me ofrezco de betatester por que dispongo de hardware original y megaeverdrive pro para ejecutarlo, ya que me e fijado sobretodo en este último vídeo, que la caja de colisiones en los movimientos de los golpes, se asemejan mucho a los de megacd, lo cual hacían que el juego fuese bastante malo en jugabilidad, sobretodo a la hora de lanzar enemigos sobre otros. Dicho esto, quedo a tu disposición, saludos y gran trabajo, enorabuena.

El detalle es que estas cajas de colisión no las basé ni en el CD de SEGA ni en el arcade, simplemente las puse ahí como algo temporal y terminé postergando el arreglo.

Decir que las colisiones son malas es un cumplido, necesito rehacer casi todo porque hay momentos que hasta yo me enfado. Funciona razonablemente, pero tiene muchos errores intermitentes que se interponen en el medio del juego que llega a la desesperación. Debes haberlo notado bien en el video.

Hablaré con los otros miembros del equipo sobre betatesting.

Gracias por su interés.
Viendo los vídeos que se han subido hasta ahora, me pregunto si este port tratará de emular lo injusta y tramposa que es la recreativa original XD
nevat escribió:Viendo los vídeos que se han subido hasta ahora, me pregunto si este port tratará de emular lo injusta y tramposa que es la recreativa original XD

Jjajajajaja, grande...
@MXRetroDev
Me alegra leerte en el foro y quisiera preguntarte si tienes previsto hacer algun beat em up que no sea port de otro juego?
Se que hacer un port es mas asequible al poder ripear los graficos y adaptar el sonido. Pero creo que todo ese esfuerzo de programación podria derivar en un juego sin el "Lastre" de tener una recre por encima.
Gracias por hacer esto posible
Tomax_Payne escribió:@MXRetroDev
Me alegra leerte en el foro y quisiera preguntarte si tienes previsto hacer algun beat em up que no sea port de otro juego?
Se que hacer un port es mas asequible al poder ripear los graficos y adaptar el sonido. Pero creo que todo ese esfuerzo de programación podria derivar en un juego sin el "Lastre" de tener una recre por encima.
Gracias por hacer esto posible


estaría genial si... ¿se está planteando el motor del Mega Final Fight como un OpenBOR? Imagino que no, pero ojalá se puedan exponer fácilmente los datos (o disponer un SDK adicional) para hacer beat em ups un poco a lo SoRR :)
nevat escribió:Viendo los vídeos que se han subido hasta ahora, me pregunto si este port tratará de emular lo injusta y tramposa que es la recreativa original XD

Me preguntaba lo mismo. Somos masocas. XD
nevat escribió:Viendo los vídeos que se han subido hasta ahora, me pregunto si este port tratará de emular lo injusta y tramposa que es la recreativa original XD

Sí, tengo la intención de hacer que la IA sea muy arcade.


nevat escribió:Me alegra leerte en el foro y quisiera preguntarte si tienes previsto hacer algun beat em up que no sea port de otro juego?
Se que hacer un port es mas asequible al poder ripear los graficos y adaptar el sonido. Pero creo que todo ese esfuerzo de programación podria derivar en un juego sin el "Lastre" de tener una recre por encima.
Gracias por hacer esto posible

El motor desarrollado te permitirá crear casi cualquier beat'em up dentro de los límites de las consolas. Pensamos en empezar con Final Fight para que la comunidad confíe en nuestra capacidad, para que en un próximo proyecto totalmente nuestro, podamos pensar en el crowdfunding con un retorno positivo de la gente.


Naitguolf escribió:estaría genial si... ¿se está planteando el motor del Mega Final Fight como un OpenBOR? Imagino que no, pero ojalá se puedan exponer fácilmente los datos (o disponer un SDK adicional) para hacer beat em ups un poco a lo SoRR :)

El motor desarrollado es código fuente cerrado y se puede utilizar para crear títulos comerciales en el futuro.
@MXRetroDev Quisiera saber si tendrá algunos trucos como en la pantalla 4 del de snes donde uno se encontraba con un perro blanco, al colocarnos al frente de él y caminar hacia Arriba y Abajo nos daba un poco de energía extra.

Gracias por todo el trabajo que has hecho.
evilquake escribió:@MXRetroDev Quisiera saber si tendrá algunos trucos como en la pantalla 4 del de snes donde uno se encontraba con un perro blanco, al colocarnos al frente de él y caminar hacia Arriba y Abajo nos daba un poco de energía extra.

Gracias por todo el trabajo que has hecho.

Todavía no he pensado en algunos easter eggs en el medio del juego, pero es muy probable que ponga algo.
Pues a mi me ha parecido muy interesante que se haya creado desde 0 la creación de este motor de juego y me ronda una cuestión por la cabeza...

No sería posible apurar el motor y hacerle una "guía grafica" desde windows para tener un Genesis Openbor?!?
🤔
Me parece que si han hecho un motor desde 0 y sus próximos proyectos van a ser Kick starter...me da a mi que no lo van a liberar
_destroyer4_ escribió:Me parece que si han hecho un motor desde 0 y sus próximos proyectos van a ser Kick starter...me da a mi que no lo van a liberar


Dijo mas arriba que es código cerrado.
Pues eso, que no es código abierto...
Pues vaya, una lástima, almenos si lo hicieran para ellos internamente podrían sacar juegos como churros...
grinawer escribió:Pues vaya, una lástima, almenos si lo hicieran para ellos internamente podrían sacar juegos como churros...


para ellos internamente es código abierto!!! Es para los somos de fuera del equipo que es cerrado :D
grinawer escribió:Pues vaya, una lástima, almenos si lo hicieran para ellos internamente podrían sacar juegos como churros...


Para ellos internamente es. Cerrado quiere decir que no se hace público el código, de forma que todo el mundo pueda usarlo, pero obviamente, ellos sí.
Mega Final Fight se creó primero como un proyecto hecho por fanáticos apasionados por la consola y el juego en sí, sin embargo, después de darnos cuenta del poder de procesamiento de la consola, hicimos el motor genérico para que en el futuro podamos crear nuevos juegos que sean de nuestra total. autoría. , o juegos licenciados a través de inversores interesados.

Mantener cerrado el código de este motor es una forma de proteger nuestros intereses y aumentar las posibilidades de acercarnos a futuros inversores.
Es totalmente lícito, lógico y entendible.

Por cierto, como curiosidad por si alguien no lo sabe y sin que tenga que venir al caso contaré cómo anécdota que el motor de Paprium es realmente el mismo de Streets of Rage 3 pero totalmente optimizado y potenciado hasta el límite, pero la base es esa.


@MXRetroDev
Si aceptáis sugerencias para futuros proyectos una vez acabéis este Mega Final Fight creo que a nuestra querida Megadrive le vendrían de perlas brawlers con el estilo gráfico SD (Super Deformed) en los personajes, al estilo Mighty Final Fight , River City Ramson/Streets Gangs de NES.
Es una vertiente ,dentro del mismo género poco explotada en 16 bits.

Un saludo.
Para los próximos proyectos, nuestro objetivo es ofrecer experiencias nunca antes vistas para la consola, elevando la barra de calidad al máximo nivel sin chips adicionales.

Hice varias pruebas y se notó que es posible lograr resultados increíbles con la Mega Drive en su estándar, sin ningún tipo de expansión. Incluso me pregunto por qué algunos juegos no utilizaron tanto los recursos ofrecidos.

Nuestra intención será ir más allá de lo imaginable y llevar a los miembros nostálgicos de la comunidad retro a revivir los buenos tiempos con la misma sensación de aprensión de la época en que esperaban lanzamientos de nuevos cartuchos.
Paprium escribió:Por cierto, como curiosidad por si alguien no lo sabe y sin que tenga que venir al caso contaré cómo anécdota que el motor de Paprium es realmente el mismo de Streets of Rage 3 pero totalmente optimizado y potenciado hasta el límite, pero la base es esa.


Va a ser que no.
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