Mega Final Fight en MegaDrive!

MXRetroDev escribió:Para los próximos proyectos, nuestro objetivo es ofrecer experiencias nunca antes vistas para la consola, elevando la barra de calidad al máximo nivel sin chips adicionales.

Hice varias pruebas y se notó que es posible lograr resultados increíbles con la Mega Drive en su estándar, sin ningún tipo de expansión. Incluso me pregunto por qué algunos juegos no utilizaron tanto los recursos ofrecidos.

Nuestra intención será ir más allá de lo imaginable y llevar a los miembros nostálgicos de la comunidad retro a revivir los buenos tiempos con la misma sensación de aprensión de la época en que esperaban lanzamientos de nuevos cartuchos.

Qué bien suena eso, gracias por tu esfuerzo!
MXRetroDev escribió:Para los próximos proyectos, nuestro objetivo es ofrecer experiencias nunca antes vistas para la consola, elevando la barra de calidad al máximo nivel sin chips adicionales.

Hice varias pruebas y se notó que es posible lograr resultados increíbles con la Mega Drive en su estándar, sin ningún tipo de expansión. Incluso me pregunto por qué algunos juegos no utilizaron tanto los recursos ofrecidos.

Nuestra intención será ir más allá de lo imaginable y llevar a los miembros nostálgicos de la comunidad retro a revivir los buenos tiempos con la misma sensación de aprensión de la época en que esperaban lanzamientos de nuevos cartuchos.


Me alegra mucho leer eso.
He leído a varios pidiendo lo mismo pero no me puedo resistir a preguntarlo por enésima vez...

Alguna posibilidad de una conversión de Street Fighter 2 en Megadrive aprovechando mayor resolución e intentando mantener la mayor cantidad de frames del original?

Ya que estáis a tope con una fiel versión de Final Fight, que no se quede el Street Fighter 2 sin su correspondiente versión no?

Sería algo monumental.
Imagino que en algún hilo ya se ha comentado, pero esta en desarrollo para MD una versión del Metal Slug, y los videos que rulan por ahí no va nada mal
@pichinx Creo que era lo contrario, y el hype desapareció al instante. [+risas]
@blade133bo podria ser... [hallow], pero yo lo veo bastante logrado, no se en que habrá quedado el tema
https://www.youtube.com/watch?v=LjA3H-GtwDg
@plutarquito ya existen un par de demos de ésto de gamedevboss
https://www.youtube.com/watch?v=eT0ciflSrvU

supongo que posible es, siempre que no se alcance el límite de rom

anda, hay un proyecto para sacar el código fuente
que podría ir de la mano con un posible port para clavar la jugabilidad
https://www.reddit.com/r/StreetFighter/ ... s_reverse/
Dejo la cover que he apañado para cuando salga, por si a alguien le sirve.

Mega Final Fight
https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... k8eCQ&s=19

Compatibilidad total con todos los flashcart según comenta Mauro. Así que buenas noticias. No hay excusa para liarse a mamporros.
gaditanomania escribió:https://twitter.com/MXRetroDev/status/1594746655328321536?t=icedXIdwtDdV5fi09k8eCQ&s=19

Compatibilidad total con todos los flashcart según comenta Mauro. Así que buenas noticias. No hay excusa para liarse a mamporros.


Buenísimas noticias. La mejor decisión posible.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
aranya escribió:
gaditanomania escribió:https://twitter.com/MXRetroDev/status/1594746655328321536?t=icedXIdwtDdV5fi09k8eCQ&s=19

Compatibilidad total con todos los flashcart según comenta Mauro. Así que buenas noticias. No hay excusa para liarse a mamporros.


Buenísimas noticias. La mejor decisión posible.

Depende, estupendo para los que usan everdrive chinos, pero claro, eso quiere decir que queda limitado a máximo 40mbits, y anteriormente ya comentó que iba a usar 64mbits, ahora queda esperar saber que es lo que han quitado, o si han bajado la calidad en el aspecto sonoro, vete a saber.
VempireX escribió:
aranya escribió:
gaditanomania escribió:https://twitter.com/MXRetroDev/status/1594746655328321536?t=icedXIdwtDdV5fi09k8eCQ&s=19

Compatibilidad total con todos los flashcart según comenta Mauro. Así que buenas noticias. No hay excusa para liarse a mamporros.


Buenísimas noticias. La mejor decisión posible.

Depende, estupendo para los que usan everdrive chinos, pero claro, eso quiere decir que queda limitado a máximo 40mbits, y anteriormente ya comentó que iba a usar 64mbits, ahora queda esperar saber que es lo que han quitado, o si han bajado la calidad en el aspecto sonoro, vete a saber.


O quizás no hacíía falta tanta memoria rom,psra que entrara todo lo que pretendía.
En mi opinión, siempre será mejor opción acercar el juego a cuanta mayor gente posible antes que priorizar el acabado artístico a costa de que menos gente lo pueda disfrutar en su consola.
yo pienso justamente lo contrario. Ya no estamos en los 90, castrando los juegos por los malditos megas. ¡Que meta lo que quiera! ratataaaa
Tamaño normal, para que hayan repros y no solo bootlegs.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
mcfly escribió:
VempireX escribió:
aranya escribió:
Buenísimas noticias. La mejor decisión posible.

Depende, estupendo para los que usan everdrive chinos, pero claro, eso quiere decir que queda limitado a máximo 40mbits, y anteriormente ya comentó que iba a usar 64mbits, ahora queda esperar saber que es lo que han quitado, o si han bajado la calidad en el aspecto sonoro, vete a saber.


O quizás no hacíía falta tanta memoria rom,psra que entrara todo lo que pretendía.

Hombre, en SNES con 12mbits, se hubiera metido todo lo de cps, si él ya comentó que usaría 64mbits, la diferencia de espacio usado es bastante grande, como para dar por hecho que no le hace falta para meter lo que pretendía.
Hasta ahora ha sido posible mantener todos los marcos, sonidos, música y niveles arcade dentro de los 32 Megabits. No fueron necesarias simplificaciones.

Me molestó mucho ver que el juego se ejecutaba solo en Mega Everdrive Pro y el emulador Genesis GX porque usaba memoria lineal y mostraba mucha inestabilidad y problemas de rendimiento al usar el bank switching. Estaba perdiendo demasiado tiempo en esto y no obtenía el resultado que quería.

No quería entregar un juego en el que algunas personas pudieran decir que el resultado solo se estaba logrando porque estaría "empujando los límites de la consola" usando memoria lineal y pagando un alto precio por la falta de compatibilidad.

Para lograr la compatibilidad deseada, tuve que cambiar drásticamente el núcleo que mantiene el juego para soportar mejor la compresión de información, además de agregar más opciones a los jugadores, lo que beneficiará tanto a los puristas como a los que tienen consolas modificadas o usan emuladores con características extra. . Pretendo apoyar varios tipos de recursos, algo que ni siquiera era la intención en un principio. Esto sucedió con la experiencia que obtuve al probar la tecnología del CFX Super Scaler.

Confieso que mis inesperados problemas de salud retrasaron algunas cosas, pero estoy haciendo todo lo posible para recuperar el tiempo perdido, porque me gusta mucho programar y esto es prácticamente una terapia para mí.
@MXRetroDev

Espero que esos problemas de salud no fueran nada y te hayas recuperado plenamente.

Saludos!
@MXRetroDev muchísimas gracias por todos tus esfuerzos y te deseo la mejor de las recuperaciones.
@MXRetroDev ánimo, la salud siempre es lo más importante, lo que venga después... ¡bienvenido sea! Gracias como poco por la ilusión que supone seguir el proyecto :)
@MXRetroDev

Gracias hombre, cuídate bien.
MXRetroDev escribió:Hasta ahora ha sido posible mantener todos los marcos, sonidos, música y niveles arcade dentro de los 32 Megabits. No fueron necesarias simplificaciones.

Me molestó mucho ver que el juego se ejecutaba solo en Mega Everdrive Pro y el emulador Genesis GX porque usaba memoria lineal y mostraba mucha inestabilidad y problemas de rendimiento al usar el bank switching. Estaba perdiendo demasiado tiempo en esto y no obtenía el resultado que quería.

No quería entregar un juego en el que algunas personas pudieran decir que el resultado solo se estaba logrando porque estaría "empujando los límites de la consola" usando memoria lineal y pagando un alto precio por la falta de compatibilidad.

Para lograr la compatibilidad deseada, tuve que cambiar drásticamente el núcleo que mantiene el juego para soportar mejor la compresión de información, además de agregar más opciones a los jugadores, lo que beneficiará tanto a los puristas como a los que tienen consolas modificadas o usan emuladores con características extra. . Pretendo apoyar varios tipos de recursos, algo que ni siquiera era la intención en un principio. Esto sucedió con la experiencia que obtuve al probar la tecnología del CFX Super Scaler.

Confieso que mis inesperados problemas de salud retrasaron algunas cosas, pero estoy haciendo todo lo posible para recuperar el tiempo perdido, porque me gusta mucho programar y esto es prácticamente una terapia para mí.


Muchas gracias por tus esfuerzos, pero la salud es lo primero.

Por otro lado, tu anuncio del CFX Super Scaler en Tweeter nos ha dejó descolocados.
¿Puedes adelantarnos alguna información?
danibus escribió:Muchas gracias por tus esfuerzos, pero la salud es lo primero.

Por otro lado, tu anuncio del CFX Super Scaler en Tweeter nos ha dejó descolocados.
¿Puedes adelantarnos alguna información?

El CFX Super Scaler aún está en desarrollo y la tecnología completa podría tardar un tiempo considerable en completarse.
El objetivo es proporcionar modos de operación específicos para efectos de imagen, principalmente zoom:

Modo 0: todos los sprites se procesan previamente y se almacenan en la ROM. El algoritmo se encargará de la transferencia a través de DMA para evitar corrupciones y bloqueos. Enfocado para rendimiento de 30 a 60 FPS.

Modo 1: sprites principales preprocesados ​​con fotogramas intermedios procesados ​​en tiempo real. Esto ahorrará más espacio en la ROM y hará que la cola DMA esté menos cargada y disponible para otras operaciones. Este modo está enfocado a alcanzar de 20 a 45 FPS.

Modo 2: sprites completamente procesados ​​en tiempo real, siempre que sean más pequeños que el original. Similar al modo 1, con rendimiento de 15 a 30 FPS.

Modo 3 - Libertad total de zoom con cambio de perspectiva, rotación y aplicación de texturas. Este es un modo extremadamente agresivo en la CPU y el bus de la consola. Rendimiento aproximado de solo 15 a 20 FPS.
MXRetroDev escribió:
danibus escribió:Muchas gracias por tus esfuerzos, pero la salud es lo primero.

Por otro lado, tu anuncio del CFX Super Scaler en Tweeter nos ha dejó descolocados.
¿Puedes adelantarnos alguna información?

El CFX Super Scaler aún está en desarrollo y la tecnología completa podría tardar un tiempo considerable en completarse.
El objetivo es proporcionar modos de operación específicos para efectos de imagen, principalmente zoom:

Modo 0: todos los sprites se procesan previamente y se almacenan en la ROM. El algoritmo se encargará de la transferencia a través de DMA para evitar corrupciones y bloqueos. Enfocado para rendimiento de 30 a 60 FPS.

Modo 1: sprites principales preprocesados ​​con fotogramas intermedios procesados ​​en tiempo real. Esto ahorrará más espacio en la ROM y hará que la cola DMA esté menos cargada y disponible para otras operaciones. Este modo está enfocado a alcanzar de 20 a 45 FPS.

Modo 2: sprites completamente procesados ​​en tiempo real, siempre que sean más pequeños que el original. Similar al modo 1, con rendimiento de 15 a 30 FPS.

Modo 3 - Libertad total de zoom con cambio de perspectiva, rotación y aplicación de texturas. Este es un modo extremadamente agresivo en la CPU y el bus de la consola. Rendimiento aproximado de solo 15 a 20 FPS.


Impresiona ver qué vamos a ver cosas técnicamente más allá de lo que ofreció la consola en su momento casí 30 años después
@MXRetroDev

Ánimo Mauro y que te recuperes de tus problemas de salud. Y muchas gracias por generar tanta ilusión. Una pena que no se pueda sacar el juego en físico porque pagaría por él. Y mira que nunca he comprado un juego hombrew. Desde niño que no me ha hecho tanta ilusión un juego. Y es que de niño soñaba con ver el Final Fight en mi Mega Drive. Era un deseo oscuro en SNES.
MXRetroDev escribió:
danibus escribió:Muchas gracias por tus esfuerzos, pero la salud es lo primero.

Por otro lado, tu anuncio del CFX Super Scaler en Tweeter nos ha dejó descolocados.
¿Puedes adelantarnos alguna información?

El CFX Super Scaler aún está en desarrollo y la tecnología completa podría tardar un tiempo considerable en completarse.
El objetivo es proporcionar modos de operación específicos para efectos de imagen, principalmente zoom:

Modo 0: todos los sprites se procesan previamente y se almacenan en la ROM. El algoritmo se encargará de la transferencia a través de DMA para evitar corrupciones y bloqueos. Enfocado para rendimiento de 30 a 60 FPS.

Modo 1: sprites principales preprocesados ​​con fotogramas intermedios procesados ​​en tiempo real. Esto ahorrará más espacio en la ROM y hará que la cola DMA esté menos cargada y disponible para otras operaciones. Este modo está enfocado a alcanzar de 20 a 45 FPS.

Modo 2: sprites completamente procesados ​​en tiempo real, siempre que sean más pequeños que el original. Similar al modo 1, con rendimiento de 15 a 30 FPS.

Modo 3 - Libertad total de zoom con cambio de perspectiva, rotación y aplicación de texturas. Este es un modo extremadamente agresivo en la CPU y el bus de la consola. Rendimiento aproximado de solo 15 a 20 FPS.


Con HW estándar? Impresionante. [tadoramo]
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MXRetroDev escribió:Hasta ahora ha sido posible mantener todos los marcos, sonidos, música y niveles arcade dentro de los 32 Megabits. No fueron necesarias simplificaciones.

Me molestó mucho ver que el juego se ejecutaba solo en Mega Everdrive Pro y el emulador Genesis GX porque usaba memoria lineal y mostraba mucha inestabilidad y problemas de rendimiento al usar el bank switching. Estaba perdiendo demasiado tiempo en esto y no obtenía el resultado que quería.

No quería entregar un juego en el que algunas personas pudieran decir que el resultado solo se estaba logrando porque estaría "empujando los límites de la consola" usando memoria lineal y pagando un alto precio por la falta de compatibilidad.

Para lograr la compatibilidad deseada, tuve que cambiar drásticamente el núcleo que mantiene el juego para soportar mejor la compresión de información, además de agregar más opciones a los jugadores, lo que beneficiará tanto a los puristas como a los que tienen consolas modificadas o usan emuladores con características extra. . Pretendo apoyar varios tipos de recursos, algo que ni siquiera era la intención en un principio. Esto sucedió con la experiencia que obtuve al probar la tecnología del CFX Super Scaler.

Confieso que mis inesperados problemas de salud retrasaron algunas cosas, pero estoy haciendo todo lo posible para recuperar el tiempo perdido, porque me gusta mucho programar y esto es prácticamente una terapia para mí.

Me alegra que estes mejor de salud, es lo principal en la vida :)
Por otra parte, me alegra saber que no va a carecer de nada en esos 32mbits de lo pensado o desarrollado hasta la fecha. Saludos y cuídate mucho, un abrazo.
Postdata:
Te dejé un mensaje privado...
Dice @MXRetroDev que en algún modo del Mega Final Fight va a ser posible jugar 3 jugadores a la vez [looco]
matasiete escribió:Dice @MXRetroDev que en algún modo del Mega Final Fight va a ser posible jugar 3 jugadores a la vez [looco]


Os dejo el tweet:
SuperPadLand escribió:
matasiete escribió:Dice @MXRetroDev que en algún modo del Mega Final Fight va a ser posible jugar 3 jugadores a la vez [looco]


Os dejo el tweet:


disculpad mi desconocimiento, pero con la consola original, como se puede dar uso a 3 mandos? creo que solo se podia con determinados cartuchos que llevaban puertos adicionales o no?
@DIE

Existe multitap en Megadrive
me lo imaginaba, pero es que estaba pensando en juegos con 4 jugadores y no caía...
DIE escribió:me lo imaginaba, pero es que estaba pensando en juegos con 4 jugadores y no caía...

El Gauntlet IV, por ejemplo, es para cuatro jugadores simultáneos.
O los fifa mismamente.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Yo no pondría ese modo, a la práctica no se va a usar, y bien por el que tenga un multitap, pero nadie va a andar perdiendo el culo por comprar uno a estas alturas, más sabiendo que muy pocos juegos lo utilizan en el catálogo de mega.
Es un añadido, y como tal no molesta.
Genial por quién pueda darle uso.
Si el creador quiere meterlo pues adelante.

Por cierto, desde aquí rompo una lanza a favor de mi juego para 4 jugadores preferido de megadrive, que incluso a día de hoy sigo jugándolo en familia junto a otras entregas de la misma saga ( aunque en diferentes consolas) : Mega Bomberman.
Tiene mucho mérito 3 jugadores al Final Fight en Megadrive!! [amor]
SuperPadLand escribió:
matasiete escribió:Dice @MXRetroDev que en algún modo del Mega Final Fight va a ser posible jugar 3 jugadores a la vez [looco]


Os dejo el tweet:


Increible 7 en pantalla [tadoramo]

La megadrive no tiene limites, ya me puedo esperar todo,
Ojala despues veamos ports de captain commando, cadillac and dinosaurs, alien vs predator y por pedir ya un street fighter alpha III XD [beer]
ziu escribió:
SuperPadLand escribió:
matasiete escribió:Dice @MXRetroDev que en algún modo del Mega Final Fight va a ser posible jugar 3 jugadores a la vez [looco]


Os dejo el tweet:


Increible 7 en pantalla [tadoramo]

La megadrive no tiene limites, ya me puedo esperar todo,
Ojala despues veamos ports de captain commando, cadillac and dinosaurs, alien vs predator y por pedir ya un street fighter alpha III XD [beer]



Yo me cago si alguien porta el Vendetta de arcades a la MD.
Con 4 jugadores a la vez...

[tadoramo]
retro_blood escribió:


Yo me cago si alguien porta el Vendetta de arcades a la MD.
Con 4 jugadores a la vez...

[tadoramo]


Pyron había mostrado unos sprites del Vendetta adaptados a la paleta de colores de Mega... Tal vez era solo eso, una prueba, o quien sabe...
Al final lo del Blast Proccesing no era un mito.
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RPRM escribió:Al final lo del Blast Proccesing no era un mito.

Claaaaroooooo [jaja]
Paprium escribió:Es totalmente lícito, lógico y entendible.

Por cierto, como curiosidad por si alguien no lo sabe y sin que tenga que venir al caso contaré cómo anécdota que el motor de Paprium es realmente el mismo de Streets of Rage 3 pero totalmente optimizado y potenciado hasta el límite, pero la base es esa.

¿De dónde sacas esa información?
Esto es, simplemente acojonante. Megadrive era DIOS.
Maxwell40 escribió:Esto es, simplemente acojonante. Megadrive era DIOS.



ES.


Siempre mejor que la Super jajajajajajajajaja [360º]
Algun indicio de que sea liberado para las fechas de Navidad ? esto se llego a confirmar vía tweet ..

añado que al parecer también se va a liberar el Fatal Fury One completo con motor hamoopig / y algo del Fatal Fury Rheo Bout Special de Mega Drive

aunque no esta del todo confirmado
Creation escribió:Algun indicio de que sea liberado para las fechas de Navidad ? esto se llego a confirmar vía tweet ..

añado que al parecer también se va a liberar el Fatal Fury One completo con motor hamoopig / y algo del Fatal Fury Rheo Bout Special de Mega Drive

aunque no esta del todo confirmado


Del real bout special he visto un tweet de pyron en el que muestra cuanto ha mejorado el colorido del juego.

Aunque son los escenarios los que necesitan el mejor trabajo posible, los sprites ya iban bastante bien de aspecto.
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@Creation
Se supone que todo sale este mes.
@dbaronam
Sigue soñando, jajaja [fumeta]
Creation escribió:Algun indicio de que sea liberado para las fechas de Navidad ? esto se llego a confirmar vía tweet ..


Estas navidades lanzaré una ROM demo, aunque está por debajo de mis expectativas en cuanto a la calidad que me gustaría ofrecer como primera experiencia pública.
Mi intención era terminar el juego a finales de este año, pero debido a problemas de salud no fue posible seguir el cronograma como esperaba, sin mencionar muchos otros factores externos fuera de mi control.
Pero no me puedo arrepentir de nada, solo tengo que agradecer a toda la comunidad por su cariño y paciencia. El proyecto sigue firme en su desarrollo y se completará en unos meses.
1586 respuestas