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PepAlacant escribió:FFantasy6 escribió:PepAlacant escribió:Apartado gráfico y sonoro sublimes dejando a la altura del betún al ladrillo lento de nintendo.,
Hasta aquí he leído.
Ladrillos amarillentos para construir muretes.
Señor Ventura escribió:Los ports actuales del street fighter 2 respetan la relación de aspecto, y lo que ves en pantalla tiene el mismo tamaño que en el arcade, lo que varía es la definición.
Un port a 320x224 del arcade tendría la misma relación de aspecto que los actuales ports, pero con un poco menos de margen de pantalla. Esto es, mas definición, no mas tamaño.
Arcade vs 16 bits.
PepAlacant escribió:Impresiones sobre Final Fight MD.
Apartado gráfico y sonoro sublimes dejando a la altura del betún al ladrillo lento de nintendo. Un 10 de 10
Sobre el apartado jugable decir que la jugabilidad es diferente en todo a la versión original, no salen trucos (gemas de barriles) ni es posible hacer el combo infinito, así como las colisiones están bastante comprometidas. La respuesta de los Inputs, eso sí, bastante mejores que la versión de CD. El apartado jugable está muy comprometido y totalmente roto, pero entiendo que es una alpha de prueba.
Muy buen trabajo Mauro Xavier,
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Los ports actuales del street fighter 2 respetan la relación de aspecto, y lo que ves en pantalla tiene el mismo tamaño que en el arcade, lo que varía es la definición.
Un port a 320x224 del arcade tendría la misma relación de aspecto que los actuales ports, pero con un poco menos de margen de pantalla. Esto es, mas definición, no mas tamaño.
Arcade vs 16 bits.
Sobre el tema de la relación de aspecto de los SF2 de consola con respecto al arcade, es recomendable echarle un vistazo a este vídeo, que es cortito, e ilustra muy bien como en realidad no habían diferencias de tamaño en los personajes al adaptar la resolución de 384x224 a 256x224.
https://youtu.be/LHfPA4n0TRo?t=367
Básicamente, con los márgenes negros al reducir la resolución, arreglas la desproporción manteniendo la proporción, borrando la parte superior e inferior de los escenarios.
En otras palabras, los personajes tienen el mismo tamaño en el arcade que en las versiones domésticas. Menos definición, pero mismo tamaño.
MXRetroDev escribió:Realmente hay mucho que mejorar en el juego, no solo el combo infinito y la punta para obtener gemas del interior de los barriles. Estoy seguro de que no podré llegar al arcade 1:1, pero espero al menos acercarme a ser considerado un buen puerto.
Xfactor escribió:Sí, he visto el vídeo antes de enviar mi otro mensaje. Pero dime, en el caso de Rival Turf o Batman Returns, que proporción tenían que respetar ya que no existen en versión arcade. Y dime otra cosa...es cierto o no es cierto que con el uso de bandas negras se aligera la carga de trabajo de por ejemplo hardwares como estas consolas.
Xfactor escribió:No respondes a mis preguntaa porque la respuesta es obvia y no quieres reconocerlo, por tanto mejor no saques el tema de franjas snes, tratando de sentar cátedra y que nadie te replique. Fuiste tú quien sacó el tema aquí y no solo una vez, sino dos, y a la segunda ya respondí. Para terminar este tema, diré que en la resolución de snes de 256x224 y relación de aspecto 8:7, y dejando al lado tema rendimiento, Capcom podría haber redibujado perfectamente Street Fighter Ii y Final Fight, a pantalla completa teniendo en cuenta luego el estiramiento horizontal en pantallas 4:3 pero no lo hicieron por rendimiento mas que nada. Y no te enfades, que es una charla y ya está, no quiero molestarte
plutarquito escribió:Iros a hablar de la scene de Snes en su respectivo hilo lleno de grandiosos ports a pantalla completa y en alta resolución.
Xfactor escribió:No respondes a mis preguntaa porque la respuesta es obvia y no quieres reconocerlo, por tanto mejor no saques el tema de franjas snes, tratando de sentar cátedra y que nadie te replique. Fuiste tú quien sacó el tema aquí y no solo una vez, sino dos, y a la segunda ya respondí. Para terminar este tema, diré que en la resolución de snes de 256x224 y relación de aspecto 8:7, y dejando al lado tema rendimiento, Capcom podría haber redibujado perfectamente Street Fighter Ii y Final Fight, a pantalla completa teniendo en cuenta luego el estiramiento horizontal en pantallas 4:3 pero no lo hicieron por rendimiento mas que nada. Y no te enfades, que es una charla y ya está, no quiero molestarte
Polnareff escribió:@VempireX todo bien menos el ultimo comentario, ¿Telita eh? De querer ir de sobradete "caja de inpactos muy mal ehhhh" y te quedas tan pancho todo despatarrado, que haya trolls menospreciando a la Super no es motivo de meter mierda a este port, demasiado meritorio es, o al menos dile al programador en que momentos lo ves mal para ayudar, por con eso no ayudas nada.
Xfactor escribió:Decís que Sr. Ventura no habló de snes, pero sí lo hizo de forma velada al referirse a las franjas negras, proporción, etc...
Señor Ventura escribió:Xfactor escribió:Y para ya. Utiliza otro hilo. Veinte veces.
SuperPadLand escribió:Dejad de darle coba a un usuario que se autodefine como alfa.
kanyero escribió:Ya tenemos Rom!!!
https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 91041?s=20
Muchas Gracias por todo !!!
Señor Ventura escribió:Xfactor escribió:Decís que Sr. Ventura no habló de snes, pero sí lo hizo de forma velada al referirse a las franjas negras, proporción, etc...
¿Por qué mientes?. Lo que me faltaba es que venga nadie a tirarme mierda sobre cosas que no he dicho.
He hablado de versiones domésticas de un juego basado en una placa arcade sobre la que funciona el final fight a raiz de un video que puso otro usuario, y del cual es el tema del hilo un port de este para megadrive. Puedes considerar que estoy hablando de la relación de aspecto a 256x2s4 del sf2 de megadrive, si quieres.
Y para ya. Utiliza otro hilo. Veinte veces.
kanyero escribió:Ya tenemos Rom!!!
https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 91041?s=20
Muchas Gracias por todo !!!
danibus escribió:@gaditanomania
Creo que justo al revés.
Hay que tener en cuenta que está muy verde, el propio autor lo dice. Es su primer desarrollo retro, es nuevo "en el sector" para que se entienda.
Así que a ver si va corriendo bugs y puliendo.
Cualquier comentario es bienvenido, el propio autor está posteando en este mismo hilo, sed constructivos y reporta los errores que encontréis.
Naitguolf escribió:@Gelion sip, este es otro enlance
https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 8988618752
gaditanomania escribió:No puede ser
Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.
MXRetroDev escribió:La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público, para eso tuve que cambiar muchas cosas en el núcleo del juego, pasando a trabajar con compresión en los sprites (algo que consume CPU) y al mismo tiempo muchos cambios generaban un "efecto dominó" muy desagradable, que por cada error corregido, aparecían dos nuevos errores más.
De todos modos, el juego está muy por debajo de la calidad que me gustaría, pero preferí lanzar una WIP ROM preliminar para que pudieran probarlo que dejarlos esperando unos meses más.
No tengo ningún problema en ser criticado de ninguna manera, aunque solo sea porque no estoy haciendo nada de esto para que los entusiastas me echen a perder, estoy programando porque es algo que disfruto hacer.
Edmo Caldas ya terminó las canciones hace mucho tiempo y no hay mucho que hacer para el maestro Linkuei de ahora en adelante, así que ahora me toca a mí llevar la cruz que está enfocada exclusivamente en el desarrollo, donde hay tantos errores y cosas. por pulir que tardaré meses en llegar al estado necesario, dado el escaso tiempo libre que tengo desde hace unos meses.
Y además de FFMD, tengo dos proyectos más a los que me estoy aferrando, porque tener mi creatividad estancada en un proyecto donde tengo que seguir estrictamente la estructura es un poco tedioso, luego lo sabrás.
MXRetroDev escribió:gaditanomania escribió:No puede ser
Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.
La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público,
MXRetroDev escribió:gaditanomania escribió:No puede ser
Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.
La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público, para eso tuve que cambiar muchas cosas en el núcleo del juego, pasando a trabajar con compresión en los sprites (algo que consume CPU) y al mismo tiempo muchos cambios generaban un "efecto dominó" muy desagradable, que por cada error corregido, aparecían dos nuevos errores más.
De todos modos, el juego está muy por debajo de la calidad que me gustaría, pero preferí lanzar una WIP ROM preliminar para que pudieran probarlo que dejarlos esperando unos meses más.
No tengo ningún problema en ser criticado de ninguna manera, aunque solo sea porque no estoy haciendo nada de esto para que los entusiastas me echen a perder, estoy programando porque es algo que disfruto hacer.
Edmo Caldas ya terminó las canciones hace mucho tiempo y no hay mucho que hacer para el maestro Linkuei de ahora en adelante, así que ahora me toca a mí llevar la cruz que está enfocada exclusivamente en el desarrollo, donde hay tantos errores y cosas. por pulir que tardaré meses en llegar al estado necesario, dado el escaso tiempo libre que tengo desde hace unos meses.
Y además de FFMD, tengo dos proyectos más a los que me estoy aferrando, porque tener mi creatividad estancada en un proyecto donde tengo que seguir estrictamente la estructura es un poco tedioso, luego lo sabrás.
SuperPadLand escribió:Hola, no entendí bien este punto y a lo mejor es que me falla la memoria, pero el peor flashcard del mercado es el clón de Aliexpress y este soporta hasta 56mbits ¿no? Como mínimo el mío soporta 40 porque jugué al Street Fighter 2
MXRetroDev escribió:Cuando se supera el límite de 32 Megabits de memoria, para mantener el juego compatible con las especificaciones originales de la consola, se debe utilizar el cambio de banco, que sería cambiar de banco de memoria (512 Kbytes), no pudiendo acceder a todo de forma lineal.
La forma en que se hizo Mega Final Fight, todo estaba estructurado para usar memoria lineal de hasta 15 Mbytes contiguos, pero esto afectó severamente la compatibilidad como expliqué anteriormente.
Así que tuve que reestructurar todo para no usar el cambio de banco porque el cambio de banco excesivo durante el juego causa daños en los gráficos porque la consola no admite muy bien el ancho de banda y el SGDK tampoco puede manejar sprites grandes al mismo tiempo junto con esta técnica.
¿Sería posible crear el FFMD con cambio de banco? Sí, sería posible, pero para mantener la compatibilidad tendría que reestructurar todos los activos de una manera completamente diferente, pero aún así los efectos de sonido digitales y la música no pueden ingresar a los bloques de intercambio. Todo esto me daría tanto trabajo que ni lo pienso.
En el caso de Super Street Fighter 2, todo se dividió pensando en el cambio de banco, cambiando los bancos de memoria solo en cada entrada de fase.