Mega Final Fight en MegaDrive!

PepAlacant escribió:
FFantasy6 escribió:
PepAlacant escribió:Apartado gráfico y sonoro sublimes dejando a la altura del betún al ladrillo lento de nintendo.,


Hasta aquí he leído.


Ladrillos amarillentos para construir muretes.

Pero está el amarillo,en esos 512 colores?.
Una paleta de colores,digna de cualquier 8 bits.
[fumando]

Fin del offtopic

Ganas de probar la "definitive edition".
Señor Ventura escribió:Los ports actuales del street fighter 2 respetan la relación de aspecto, y lo que ves en pantalla tiene el mismo tamaño que en el arcade, lo que varía es la definición.
Un port a 320x224 del arcade tendría la misma relación de aspecto que los actuales ports, pero con un poco menos de margen de pantalla. Esto es, mas definición, no mas tamaño.


Arcade vs 16 bits.
Imagen
Imagen


Sobre el tema de la relación de aspecto de los SF2 de consola con respecto al arcade, es recomendable echarle un vistazo a este vídeo, que es cortito, e ilustra muy bien como en realidad no habían diferencias de tamaño en los personajes al adaptar la resolución de 384x224 a 256x224.

https://youtu.be/LHfPA4n0TRo?t=367


Básicamente, con los márgenes negros al reducir la resolución, arreglas la desproporción manteniendo la proporción, borrando la parte superior e inferior de los escenarios.

En otras palabras, los personajes tienen el mismo tamaño en el arcade que en las versiones domésticas. Menos definición, pero mismo tamaño.
@joseabar83 @NemesisMSX
Mola, deseando que me llegue, por lo que he visto se parece más a la versión PC que a la de MSX.
Y tiene mérito, sobre todo esos samplers.

Óscar Kenneth Albero mándamelo ya , ome XXD
Que no sea calcado al arcade no sería un problema al menos para mí, entre otras cosas, porque el arcade tampoco es perfecto. Tampoco creo que debamos hacernos esperanzas en esto porque hacer un juego que se comporte 100% igual lo veo tarea casi imposible si no eres el programador original. En mi opinión, lo importante sería hacer un buen juego que mantenga la esencia y sea divertido, de hecho, por qué no podría hacerse incluso más jugable equilibrando algunas cosas. Por el momento las sensaciones son inmejorables, puliendo cosillas aquí y allá quedaría increíble. Gráficamente es brutal, en algunas músicas sí que habría que ajustar sonidos.
PepAlacant escribió:Impresiones sobre Final Fight MD.

Apartado gráfico y sonoro sublimes dejando a la altura del betún al ladrillo lento de nintendo. Un 10 de 10
Sobre el apartado jugable decir que la jugabilidad es diferente en todo a la versión original, no salen trucos (gemas de barriles) ni es posible hacer el combo infinito, así como las colisiones están bastante comprometidas. La respuesta de los Inputs, eso sí, bastante mejores que la versión de CD. El apartado jugable está muy comprometido y totalmente roto, pero entiendo que es una alpha de prueba.

Muy buen trabajo Mauro Xavier,

Realmente hay mucho que mejorar en el juego, no solo el combo infinito y la punta para obtener gemas del interior de los barriles. Estoy seguro de que no podré llegar al arcade 1:1, pero espero al menos acercarme a ser considerado un buen puerto.
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:Los ports actuales del street fighter 2 respetan la relación de aspecto, y lo que ves en pantalla tiene el mismo tamaño que en el arcade, lo que varía es la definición.
Un port a 320x224 del arcade tendría la misma relación de aspecto que los actuales ports, pero con un poco menos de margen de pantalla. Esto es, mas definición, no mas tamaño.


Arcade vs 16 bits.
Imagen
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Sobre el tema de la relación de aspecto de los SF2 de consola con respecto al arcade, es recomendable echarle un vistazo a este vídeo, que es cortito, e ilustra muy bien como en realidad no habían diferencias de tamaño en los personajes al adaptar la resolución de 384x224 a 256x224.

https://youtu.be/LHfPA4n0TRo?t=367


Básicamente, con los márgenes negros al reducir la resolución, arreglas la desproporción manteniendo la proporción, borrando la parte superior e inferior de los escenarios.

En otras palabras, los personajes tienen el mismo tamaño en el arcade que en las versiones domésticas. Menos definición, pero mismo tamaño.


Ya en alguna ocasión comentaste este asunto. No me convence esa explicación, como explicación única al tema de las franjas negras.
Está claro que como dices, las figuras mantienen la proporción pero no se puede decir que sean del mismo tamaño. Además faltan trozos de escenario, en la parte superior y los mismos no mantienen la proporción como en el mismo vídeo se ve, en el ejemplo del sol naciente en el escenario de E.Honda.
Que me dices de las franjas negras en exclusivos de consolas domésticas como, Rival Turf, Superman Death & Return, Batman Returns y otros muchos mas que no enumero. Y casi siempre en beat em ups y one and one. Pues que va a pasar, que con las franjas negras se ahorran pintar píxeles, se reduce la resolución total, más ahorro de proceso para pintar la pantalla. Y sabemos que las circunstancias de snes en cuanto a hardware complicado y ahorros con low roms hizo el resto. Además la casuística en snes es brutal, por ejemplo en megadrive no sucede a penas si no es por tratarse de un port de snes.
Y que me dices de casos donde no hay franjas negras en Snes y son también procedentes directos de cps1 o secuelas, como Un Squadron, Super Ghouls and Ghost...¿ahí no hace falta ya mantener la proporción? ¿donde queda el tema proporción 256x224 para estirar a 4:3? Y entonces volvemos a King of Dragons...Captain Commando...vuelta a los beat em ups...
Un ejemplo de 256x224 pensado para 4:3 en snes y con mínima franja negra inferior...Mortal Kombat II, parece que se puede hacer. Creo que debemos de dejar de justificar como única excusa para franjas negras en snes, el tema de la proporción, porque esas franjas negras suponen realmente un alivio para el procesado de la consola, en un tiempo donde los desarrolladores se enfrentaban a muchas restricciones en tiempo y costes de producción
MXRetroDev escribió:Realmente hay mucho que mejorar en el juego, no solo el combo infinito y la punta para obtener gemas del interior de los barriles. Estoy seguro de que no podré llegar al arcade 1:1, pero espero al menos acercarme a ser considerado un buen puerto.


Amigo ,no te obsesiones tampoco con querer hacer una versión pixel perfect 1:1, todos sabemos que eso es imposible al 100%, haz , cómo estás haciendo , un port lo más fiel o parecido posible , aquí somos muchos los que valoramos tu trabajo y en mi caso personal te animo a que lo hagas a tu manera.
Escuchando consejos y críticas constructivas, siempre, pero sin influirte en exceso ni alejarte de tu visión.
Tu juego, tu trabajo, tus normas.
Y a quién no le guste pues problema suyo.

Lo que más me ilusiona de todo este proceso es saber que ya tienes un engine muy competente para hacer un juego de cosecha propia más adelante.
En el futuro.
Y allí ,sin ceñirte a unos parámetros preestablecidos podrás demostrar y volcar todo tu talento.

Feliz Natal e próspero Ano Novo.
@Xfactor Si mantienes la proporción de imagen salen bandas negras porque la resolución vertical es idéntica, pero la resolución horizontal no. Sin embargo, si te comes la parte de arriba y de abajo del escenario vuelves a dejar todo en su sitio. Si pones ambas versiones en dos monitores verás que todo tiene la misma proporción, podrá variar de alguna forma porque está redibujado, pero de una forma básica mantiene la misma proporción y la misma relación de aspecto.

Todas las versiones tienen bandas negras, las alusiones a la potencia de ningún hardware no tiene fundamento, por eso, porque todas tienen bandas negras, y porque el 1vs1 es un género que no requiere demasiada capacidad de cálculo.

Mira el vídeo.
Sí, he visto el vídeo antes de enviar mi otro mensaje. Pero dime, en el caso de Rival Turf o Batman Returns, que proporción tenían que respetar ya que no existen en versión arcade. Y dime otra cosa...es cierto o no es cierto que con el uso de bandas negras se aligera la carga de trabajo de por ejemplo hardwares como estas consolas.
Xfactor escribió:Sí, he visto el vídeo antes de enviar mi otro mensaje. Pero dime, en el caso de Rival Turf o Batman Returns, que proporción tenían que respetar ya que no existen en versión arcade. Y dime otra cosa...es cierto o no es cierto que con el uso de bandas negras se aligera la carga de trabajo de por ejemplo hardwares como estas consolas.


Esto no es un hilo de snes, es un hilo del final fight de capcom para megadrive, que ha derivado en la cuestion de redibujar gráficos desde la resolución de la placa de sus juegos.

A esas cuestiones ya te respondí en otro hilo, y como veo que sigues insistiendo, también veo que te va a dar igual que vuelva a responderte.

Si quieres, abre un hilo, o utiliza uno ya abierto en el que sea justificable tocar ese tema. No quiero hablar de eso aquí.
No respondes a mis preguntaa porque la respuesta es obvia y no quieres reconocerlo, por tanto mejor no saques el tema de franjas snes, tratando de sentar cátedra y que nadie te replique. Fuiste tú quien sacó el tema aquí y no solo una vez, sino dos, y a la segunda ya respondí. Para terminar este tema, diré que en la resolución de snes de 256x224 y relación de aspecto 8:7, y dejando al lado tema rendimiento, Capcom podría haber redibujado perfectamente Street Fighter Ii y Final Fight, a pantalla completa teniendo en cuenta luego el estiramiento horizontal en pantallas 4:3 pero no lo hicieron por rendimiento mas que nada. Y no te enfades, que es una charla y ya está, no quiero molestarte
Xfactor escribió:No respondes a mis preguntaa porque la respuesta es obvia y no quieres reconocerlo, por tanto mejor no saques el tema de franjas snes, tratando de sentar cátedra y que nadie te replique. Fuiste tú quien sacó el tema aquí y no solo una vez, sino dos, y a la segunda ya respondí. Para terminar este tema, diré que en la resolución de snes de 256x224 y relación de aspecto 8:7, y dejando al lado tema rendimiento, Capcom podría haber redibujado perfectamente Street Fighter Ii y Final Fight, a pantalla completa teniendo en cuenta luego el estiramiento horizontal en pantallas 4:3 pero no lo hicieron por rendimiento mas que nada. Y no te enfades, que es una charla y ya está, no quiero molestarte


Si digo que no profundizo en el tema es porque no quiero offtopiquear en exceso, ese es el motivo por el que no quiero extenderme, y no el que tu me quieras atribuir.

Además, el tema no lo he sacado yo, ha salido aquí [click!], y de ahí ha surgido mi respuesta. Seamos sinceros.

Tampoco he hablado de snes, he hablado del trabajo de capcom para mantener la relación de aspecto en todos los ports domésticos de cps1, cosa que es relevante desde que el hilo trata del final fight.

Y para finalizar, de snes estás hablando tu de forma concreta. De nuevo, te insto a hablar de ese tema en otro hilo. Ya en su día te expliqué lo que hay, y te ha dado igual para volver a la carga con lo mismo.


Si el vídeo te da igual, entonces no te va a valer nada.
Podéis dejar los offtopic de SNES para otro hilo? Aquí se habla del MEGA FINAL FIGHT.
Iros a hablar de la scene de Snes en su respectivo hilo lleno de grandiosos ports a pantalla completa y en alta resolución.
plutarquito escribió:Iros a hablar de la scene de Snes en su respectivo hilo lleno de grandiosos ports a pantalla completa y en alta resolución.


No he hablado de snes.

No es necesaria tanta hostilidad.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Xfactor escribió:No respondes a mis preguntaa porque la respuesta es obvia y no quieres reconocerlo, por tanto mejor no saques el tema de franjas snes, tratando de sentar cátedra y que nadie te replique. Fuiste tú quien sacó el tema aquí y no solo una vez, sino dos, y a la segunda ya respondí. Para terminar este tema, diré que en la resolución de snes de 256x224 y relación de aspecto 8:7, y dejando al lado tema rendimiento, Capcom podría haber redibujado perfectamente Street Fighter Ii y Final Fight, a pantalla completa teniendo en cuenta luego el estiramiento horizontal en pantallas 4:3 pero no lo hicieron por rendimiento mas que nada. Y no te enfades, que es una charla y ya está, no quiero molestarte

Yo no veo que @Señor Ventura comentará directamente nada de SNES, fue otra persona la que ya empezó a menospreciar dicho sistema, junto con otros más, y yo creo que él, al explicar algo técnico, incluso con un vídeo que hasta un niño de barrio sésamo entendería, parece ser que tú has aprovechado la situación, para dar por el ojete en este hilo, por qué está claro que ya te contestó en otro y tú sigues con las mismas, incluso después de decir que no te convence...pues para que sigues?
@Señor Ventura , venga, dile que la mega mueve más sprites en pantalla que la snes por el blastprocessing, así el nene estará contento y dejará de spamear.

@MXRetroDev
La caja de impactos...muy mal eehhh, ;)
@VempireX todo bien menos el ultimo comentario, ¿Telita eh? De querer ir de sobradete "caja de inpactos muy mal ehhhh" y te quedas tan pancho todo despatarrado, que haya trolls menospreciando a la Super no es motivo de meter mierda a este port, demasiado meritorio es, o al menos dile al programador en que momentos lo ves mal para ayudar, por con eso no ayudas nada.
Decís que Sr. Ventura no habló de snes, pero sí lo hizo de forma velada al referirse a las franjas negras, proporción, etc...de las versiones SFII de las 16 bits, y todos sabemos que la versión de snes fue el port original y el resto de conversiones ,ports de la versión snes básicamente, así que no me vengas con milongas así que vete a peinarte si no estás calvo. Por mi parte ya lo dejaría aquí, si no viene algún otro palmero, habiendo quedado todo más que claro. Pero cuantas veces salte con la tontada esa de las franjas negras, tantas veces habrá que rectificarle
Editado por [erick]. Razón: alusiones personales
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Polnareff escribió:@VempireX todo bien menos el ultimo comentario, ¿Telita eh? De querer ir de sobradete "caja de inpactos muy mal ehhhh" y te quedas tan pancho todo despatarrado, que haya trolls menospreciando a la Super no es motivo de meter mierda a este port, demasiado meritorio es, o al menos dile al programador en que momentos lo ves mal para ayudar, por con eso no ayudas nada.

Si hubieras leído algún comentario más, sabrías que ya se lo comenté directamente a él, pero claro, cansa leer no?
Por otro lado, si él mismo lo dice, "hasta peor que yo", quien eres tu para llevarle la contraria, cuando sacando está demo, siguen estando mal? No me hagas pensar que no la has jugado...no? XD
Postdata:
Se cree el ladrón que todos son de su condición. XD
Editado por [erick]. Razón: alusiones personales
@VempireX 🤣🤣🤣🤣 que algo apesta dice....pues tú verás...pero esto es virtual, debes ser tú.
Acabas de morder más de lo que puedes masticar.
Spiderman

Viva Mega Final Fight!!!!!!! Y viva Mauro!!!!!!
Xfactor escribió:Decís que Sr. Ventura no habló de snes, pero sí lo hizo de forma velada al referirse a las franjas negras, proporción, etc...


¿Por qué mientes?. Lo que me faltaba es que venga nadie a tirarme mierda sobre cosas que no he dicho.

He hablado de versiones domésticas de un juego basado en una placa arcade sobre la que funciona el final fight a raiz de un video que puso otro usuario, y del cual es el tema del hilo un port de este para megadrive. Puedes considerar que estoy hablando de la relación de aspecto a 256x2s4 del sf2 de megadrive, si quieres.


Y para ya. Utiliza otro hilo. Veinte veces.
Señores, ¡qué tenemos ya una edad para andarnos con riñas tontas! Comportémonos como los adultos que se nos supone -y que el espejo no duda en recordarnos cada mañana-. La Snes fue y es una consola gradiosa, la Mega también. Estamos viviendo un momento mágico. Al menos yo lo veo así porque, a ver, ¿quién de los presentes se habría imaginado, hace treinta años, ver un Final Fight o un Fatal Fury Realbout corriendo en una Mega Drive? Y en cuanto a la Snes, aunque ande a la zaga en homebrew, ahí la tenemos haciendo sus pinitos en forma de hacks (los de Metroid, el reciente y remodeladísimo de Star Fox, los de los Mario...). Con cada nuevo proyecto anunciado y hack publicado veo motivos para sonreír y disfrutar; pensar en ellos como armas arrojadizas contra desconocidos es perderle el puntillo a esto. ¡Disfrutemos y aportémonos cosas, coñe! ¡Saludos y felices fiestas!
Dejad de darle coba a un usuario que se autodefine como alfa. [qmparto]
Señor Ventura escribió:
Xfactor escribió:Y para ya. Utiliza otro hilo. Veinte veces.


Sí, sí, para, para, pero no callas y cesas con el Offtopic. Aplícate el cuento.
Y no miento.... puntualizo, acoto, aclaro y desmiento.
Venga hombre....feliz navidad, por la mañana te vas a poner morao de carbón, granuja.
Seguramente no aprecias más que yo a la Snes
Pues nada chaval, a ignorados.

Y no, esto es culpa tuya.
SuperPadLand escribió:Dejad de darle coba a un usuario que se autodefine como alfa. [qmparto]

Otro sensible😂😂😂😂. Como te defines tú...lobo? oveja? No respondas [poraki]
@Xfactor @VempireX suficiente, seguimos con el hilo. Gracias
¿Hoy Papá Noel brasileiro nos libera la ROM a los no patrocinadores?
Tengo pendiente de probar la de Real Bout y las de Castlevania si las he probado y aunque les falten cosas, lo que lleva hecho está de lujo. Buenos regalos por navidad para MD.
kanyero escribió:Ya tenemos Rom!!!

https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 91041?s=20

Muchas Gracias por todo !!!


Pues vamos a probarla en la pequeña [sonrisa]

Imagen
Alguien que la haya descargado la puede colgar aquí para los que no queremos compartir nada con 4shared?
Señor Ventura escribió:
Xfactor escribió:Decís que Sr. Ventura no habló de snes, pero sí lo hizo de forma velada al referirse a las franjas negras, proporción, etc...


¿Por qué mientes?. Lo que me faltaba es que venga nadie a tirarme mierda sobre cosas que no he dicho.

He hablado de versiones domésticas de un juego basado en una placa arcade sobre la que funciona el final fight a raiz de un video que puso otro usuario, y del cual es el tema del hilo un port de este para megadrive. Puedes considerar que estoy hablando de la relación de aspecto a 256x2s4 del sf2 de megadrive, si quieres.


Y para ya. Utiliza otro hilo. Veinte veces.



SNES, AKA Ladrillo Lento tiene sus cosas interesantes... Pero no deja de ser una SubConsola para gente apacible que vive en el campo y no quiere sobresaltos. Aquí se habla de cosas serias, de Blast Processing, sonido FM y ports extremos a velocidades ultra"sónicas". Los juguetitos, así como el marito y el mono bebé de "donkinkon tre", no tienen cabida en este Post del Sentir Adulto.

Con amor y en tono jocoso.
A ver si me olvidais un rato ya.
kanyero escribió:Ya tenemos Rom!!!

https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 91041?s=20

Muchas Gracias por todo !!!


Esta debe ser una rom de una fase muy temprana de desarrollo, ¿no? Porque se ve muy verde. Creo que la que está disponible para los de Patreon es de una etapa más actual y espero que no tenga nada que ver [+risas]
@gaditanomania

Creo que justo al revés.
Hay que tener en cuenta que está muy verde, el propio autor lo dice. Es su primer desarrollo retro, es nuevo "en el sector" para que se entienda.
Así que a ver si va corriendo bugs y puliendo.

Cualquier comentario es bienvenido, el propio autor está posteando en este mismo hilo, sed constructivos y reporta los errores que encontréis.
danibus escribió:@gaditanomania

Creo que justo al revés.
Hay que tener en cuenta que está muy verde, el propio autor lo dice. Es su primer desarrollo retro, es nuevo "en el sector" para que se entienda.
Así que a ver si va corriendo bugs y puliendo.

Cualquier comentario es bienvenido, el propio autor está posteando en este mismo hilo, sed constructivos y reporta los errores que encontréis.


No puede ser [flipa]

Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.
Igual teníamos las expectativas muy altas y luego cuando lo juegas le encuentras más "fallos/diferencias". De momento no se puede decir que sea mejor que el de Mega CD o el de SNES pero a mí me ha gustado mucho como punto de inicio.

Me he pasado la demo en nivel fácil y con solo 4 enemigos (en el PC con Fusion y teclado, a ver si funciona en la máquina real con mi Everdrive chino y pruebo más opciones).

La primera pantalla se nota más pulida, y en la segunda y en la fase de bonus hay algunos fallos, pero para ser un proyecto amateur, está de vicio. En un juego de este tamaño y con solo una persona en ello, imagino que es complicado decidir si centrarse en pulir cada fase, o ir tirando para adelante hasta acabar el juego y luego ya hacer los retoques de lo que no vaya bien. Un gran trabajo y regalazo por navidad.

Imagen
Acabo de probarlo.
La verdad que habiendo leído algunos comentarios de por acá creía que iba a ser una decepción. Realmente no entiendo la forma de evaluar de algunos.

La demo es IMPRESIONANTE.
Es increíble lo bien que está. Debe haber llevado un trabajo enorme tener un juego de esta complejidad andando en el estado que está ahora.
Así como está ya es mejor que muchisimos juegos comerciales que salieron en la época.
Felicitaciones y gracias por compartir tu trabajo [beer] @MXRetroDev
Gráficamente precioso. Un trabajo NOTABLE.
Pero la jugabilidad está muy lejos de parecerse a Final Fight. Espero que podáis tomaros el tiempo necesario para mejorar el aspecto jugable, rutinas de enemigos, cajas de golpes, etc. Si os lleva un año, que sea un año o más.

Igualmente, felicitaciones por semejante trabajo, un lujo sin duda alguna, y de pulir la jugabilidad, ahi ya tendremos un nuevo contendiente al Top 10 de juegos de la Mega.
Naitguolf escribió:@Gelion sip, este es otro enlance

https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 8988618752


Mil gracias, a la noche le doy un tiento.
gaditanomania escribió:No puede ser [flipa]

Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.

La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público, para eso tuve que cambiar muchas cosas en el núcleo del juego, pasando a trabajar con compresión en los sprites (algo que consume CPU) y al mismo tiempo muchos cambios generaban un "efecto dominó" muy desagradable, que por cada error corregido, aparecían dos nuevos errores más.
De todos modos, el juego está muy por debajo de la calidad que me gustaría, pero preferí lanzar una WIP ROM preliminar para que pudieran probarlo que dejarlos esperando unos meses más.
No tengo ningún problema en ser criticado de ninguna manera, aunque solo sea porque no estoy haciendo nada de esto para que los entusiastas me echen a perder, estoy programando porque es algo que disfruto hacer.
Edmo Caldas ya terminó las canciones hace mucho tiempo y no hay mucho que hacer para el maestro Linkuei de ahora en adelante, así que ahora me toca a mí llevar la cruz que está enfocada exclusivamente en el desarrollo, donde hay tantos errores y cosas. por pulir que tardaré meses en llegar al estado necesario, dado el escaso tiempo libre que tengo desde hace unos meses.
Y además de FFMD, tengo dos proyectos más a los que me estoy aferrando, porque tener mi creatividad estancada en un proyecto donde tengo que seguir estrictamente la estructura es un poco tedioso, luego lo sabrás.
MXRetroDev escribió:La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público, para eso tuve que cambiar muchas cosas en el núcleo del juego, pasando a trabajar con compresión en los sprites (algo que consume CPU) y al mismo tiempo muchos cambios generaban un "efecto dominó" muy desagradable, que por cada error corregido, aparecían dos nuevos errores más.
De todos modos, el juego está muy por debajo de la calidad que me gustaría, pero preferí lanzar una WIP ROM preliminar para que pudieran probarlo que dejarlos esperando unos meses más.
No tengo ningún problema en ser criticado de ninguna manera, aunque solo sea porque no estoy haciendo nada de esto para que los entusiastas me echen a perder, estoy programando porque es algo que disfruto hacer.
Edmo Caldas ya terminó las canciones hace mucho tiempo y no hay mucho que hacer para el maestro Linkuei de ahora en adelante, así que ahora me toca a mí llevar la cruz que está enfocada exclusivamente en el desarrollo, donde hay tantos errores y cosas. por pulir que tardaré meses en llegar al estado necesario, dado el escaso tiempo libre que tengo desde hace unos meses.
Y además de FFMD, tengo dos proyectos más a los que me estoy aferrando, porque tener mi creatividad estancada en un proyecto donde tengo que seguir estrictamente la estructura es un poco tedioso, luego lo sabrás.


Ya lo he probado.

Mi sensación es que es mas que una alpha, muchos juegos completos no lucían tan bien en su época. Le falta detallitos, aunque de seguro los conoces todos... bill bull y oriber se desplazan demasiado rápido cuando terminan de correr, y el pile driver de haggar salta demasiado poco.

Cajas de impactos aparte, un detalle que necesita el juego es adecuar la invulnerabilidad en ciertos puntos. Cuando te tiran y tienes a varios enemigos encima, en el arcade agarras a uno automáticamente, y puedes iniciar una proyección, cosa que te los quita de encima. En tu demo cuesta evitar que no te vuelvan a tirar hasta que te maten porque no los agarra automáticamente, y tampoco parece que tengas prioridad para hacer el ataque de A+B. Vamos, que es fácil que pierdas toda la vida en el intento... pero es corregible.

En general no tienes tantas cosas que pulir, el secreto está en el audio. Con una música bienintegrada, y unos efectos de sonido que no silencien mucho cuando suenan varios a la vez, cualquier juego gana enteros.

Enhorabuena, te ha salido muy bien.
@MXRetroDev

Con la demo que nos has regalado has conseguido hacer que esta navidad sea un poquito más especial de lo normal.

Muchas gracias y mucho ánimo con tus proyectos! [beer]
Con haggar el lanzamiento en plancha puede cancelarse para hacer una patada voladora.
MXRetroDev escribió:
gaditanomania escribió:No puede ser [flipa]

Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.

La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público,


Hola, no entendí bien este punto y a lo mejor es que me falla la memoria, pero el peor flashcard del mercado es el clón de Aliexpress y este soporta hasta 56mbits ¿no? Como mínimo el mío soporta 40 porque jugué al Street Fighter 2 [+risas]
VempireX está baneado del subforo por "flames"
MXRetroDev escribió:
gaditanomania escribió:No puede ser [flipa]

Pero si he visto videos colgados por Mauro ya hace meses MUCHO mejores que esta demo. Algo falla aquí. Lo he probado en PC vía Fusión. A ver si lo paso a mi MD.

La verdad es que los videos anteriores en mi canal muestran una versión con más de 32 Mbits (Mega Final Fight) donde en ningún momento me enfoqué en asegurar la compatibilidad que no era solo el Mega Everdrive y el emulador Genesis GX. Tal como estaba, no funcionaría con nada más que eso.
Sin embargo, después de que me enfermé y hablé con los otros miembros del equipo, llegamos a la conclusión de que sería mejor enfocarnos primero en una versión de 32 Mbit para permitir una mayor apreciación del público, para eso tuve que cambiar muchas cosas en el núcleo del juego, pasando a trabajar con compresión en los sprites (algo que consume CPU) y al mismo tiempo muchos cambios generaban un "efecto dominó" muy desagradable, que por cada error corregido, aparecían dos nuevos errores más.
De todos modos, el juego está muy por debajo de la calidad que me gustaría, pero preferí lanzar una WIP ROM preliminar para que pudieran probarlo que dejarlos esperando unos meses más.
No tengo ningún problema en ser criticado de ninguna manera, aunque solo sea porque no estoy haciendo nada de esto para que los entusiastas me echen a perder, estoy programando porque es algo que disfruto hacer.
Edmo Caldas ya terminó las canciones hace mucho tiempo y no hay mucho que hacer para el maestro Linkuei de ahora en adelante, así que ahora me toca a mí llevar la cruz que está enfocada exclusivamente en el desarrollo, donde hay tantos errores y cosas. por pulir que tardaré meses en llegar al estado necesario, dado el escaso tiempo libre que tengo desde hace unos meses.
Y además de FFMD, tengo dos proyectos más a los que me estoy aferrando, porque tener mi creatividad estancada en un proyecto donde tengo que seguir estrictamente la estructura es un poco tedioso, luego lo sabrás.

Aparte de lo comentado por @Señor Ventura, el scroll para centrar el personaje, en muchas ocasiones queda estancado en uno de los lados, se debería de "auto centrar", ahora no puedo extenderme mucho, por qué estoy preparando un directo en un canal amigo de twitch, y voy a hacerte publicidad por qué bien lo merece el trabajo que estáis haciendo, un saludo y continuad así.
@MXRetroDev

Hola Mauro.

No quería que mi comentario sonara negativo. Solo intenté ser sincero. Quizás tenía mis expectativas demasiado altas. Pero para nada me pareció que está beta fuera mala.

La he probado en hardware original (Mega Drive 1) y me sigue pareciendo por debajo de algunos vídeos que pusiste de muestra (debe ser por lo que comentas de intentar meter todo el contenido en una rom menor).

Comprendo que aún queda mucho por pulir y meses de trabajo. Como han dicho por aquí muchos juegos que salieron al mercado no tenía el buen acabado de tu beta, que a pesar de serlo, se ve y escucha muy bien y es muy jugable/disfrutable.

Así que mi enhorabuena y gracias por regalarnos este aperitivo navideño en forma de demo🌲
SuperPadLand escribió:Hola, no entendí bien este punto y a lo mejor es que me falla la memoria, pero el peor flashcard del mercado es el clón de Aliexpress y este soporta hasta 56mbits ¿no? Como mínimo el mío soporta 40 porque jugué al Street Fighter 2 [+risas]

Cuando se supera el límite de 32 Megabits de memoria, para mantener el juego compatible con las especificaciones originales de la consola, se debe utilizar el cambio de banco, que sería cambiar de banco de memoria (512 Kbytes), no pudiendo acceder a todo de forma lineal.
La forma en que se hizo Mega Final Fight, todo estaba estructurado para usar memoria lineal de hasta 15 Mbytes contiguos, pero esto afectó severamente la compatibilidad como expliqué anteriormente.
Así que tuve que reestructurar todo para no usar el cambio de banco porque el cambio de banco excesivo durante el juego causa daños en los gráficos porque la consola no admite muy bien el ancho de banda y el SGDK tampoco puede manejar sprites grandes al mismo tiempo junto con esta técnica.
¿Sería posible crear el FFMD con cambio de banco? Sí, sería posible, pero para mantener la compatibilidad tendría que reestructurar todos los activos de una manera completamente diferente, pero aún así los efectos de sonido digitales y la música no pueden ingresar a los bloques de intercambio. Todo esto me daría tanto trabajo que ni lo pienso.
En el caso de Super Street Fighter 2, todo se dividió pensando en el cambio de banco, cambiando los bancos de memoria solo en cada entrada de fase.
MXRetroDev escribió:Cuando se supera el límite de 32 Megabits de memoria, para mantener el juego compatible con las especificaciones originales de la consola, se debe utilizar el cambio de banco, que sería cambiar de banco de memoria (512 Kbytes), no pudiendo acceder a todo de forma lineal.
La forma en que se hizo Mega Final Fight, todo estaba estructurado para usar memoria lineal de hasta 15 Mbytes contiguos, pero esto afectó severamente la compatibilidad como expliqué anteriormente.
Así que tuve que reestructurar todo para no usar el cambio de banco porque el cambio de banco excesivo durante el juego causa daños en los gráficos porque la consola no admite muy bien el ancho de banda y el SGDK tampoco puede manejar sprites grandes al mismo tiempo junto con esta técnica.
¿Sería posible crear el FFMD con cambio de banco? Sí, sería posible, pero para mantener la compatibilidad tendría que reestructurar todos los activos de una manera completamente diferente, pero aún así los efectos de sonido digitales y la música no pueden ingresar a los bloques de intercambio. Todo esto me daría tanto trabajo que ni lo pienso.
En el caso de Super Street Fighter 2, todo se dividió pensando en el cambio de banco, cambiando los bancos de memoria solo en cada entrada de fase.


Tenía entendido que en realidad la megadrive puede direccionar 80 megabits, y que basta con "desactivar" el megacd y el 32X para conseguir eso.
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