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Sonic JAM usa el VDP1 para todo excepto el fondo del cielo y la textura del suelo donde este es completamente horizontal:
Imagenes capturadas con emulador Khronos
https://i.imgur.com/qctavLd.png
https://i.imgur.com/bu7DFFF.png
Muy buen diseño el de Sonic Jam aprovechando las particularidades del hardware, parece que se podía "cortar" el plano del VDP2 a demanda para no estar limitado a una horizontalidad pura al dibujar el suelo con el VDP2 y añadir geometría extra para simular inclinaciones.
Sonic R hace mas bien lo contrario, dibuja la pista principal con geometría y el agua y terreno circundante con un plano .
https://i.imgur.com/G8dMmj6.png
https://i.imgur.com/Zgeag9T.png
Lautrec+ escribió:@cristus pero por que estais insistiendo en lo de "años antes"?? Que el Sonic Adventure salio a la vez que el Ocarina.
Yo no veo posible los adventures ni en saturn ni en las otras 2. La escasa distancia de dibujado y el frame rate darian al traste con el concepto que diseño el Sonic Team.
retropie escribió:Coño en el croco este hay algunas diferencias curiosas en la versión saturn (aparte de las típicas transparencias en psx)
En esta fase se aprecian nubes que se mueven que no están en la versión PSX.
Esto ocurre en algunos juegos del catalogo 3d, como la niebla de Courier crisis, efectos de iluminación mejores en Exumed y Duke nukem, algunos efectos chulisimos en Street racer..., etc.
Esto en su época no se destacaba demasiado, la máquina fue sentenciada desde el minuto uno a "peor en todo" y cualquier virtud que pudiera tener en las comparativas de la prensa se obviaban en la mayoría de los casos, supongo que en cierto punto ni jugaban los ports. Review quejandose de las tramas y a correr que la máquina no interesa a nadie.
gynion escribió:Por jugabilidad no es. Es por el tema graphic whore y que queremos ver las cosas más bonitas. Si fuese por jugabilidad, nos valdrían perfectamente las tramas para ver lo que hay detrás del efecto.
Por ejemplo...
https://www.youtube.com/watch?v=mrGhDkqXO7E&t=103s
Es como si le metieran transparencias a las magias de los ports de Neo-Geo a SNES, y sólo por eso ya se dijera que son mejores, y más jugables porque permiten ver a los personajes. No, las transparencias tienen el potencial para hacer los juegos mejores, especialmente en juegos poligonales, pero si fuese por jugabilidad las tramas lo solucionan, o incluso los parpadeos bien sincronizados (como las sombras en los juegos de Neo-Geo o las ráfagas de energía en algunos shooters de Saturn).
SuperPadLand escribió:Ese es precisamente el error, que os creéis que las trasparencias en 3D tienen el mismo peso o utilidad que en el 2D donde efectivamente una trama te valía para lo mismo el 99% de las veces. En 3D prácticamente todo lo que quieras hacer después de procesar los polígonos implica usar trasparencias y no puedes solventarlo con tramados, si se hubiera podido hacer así en vez de tener sprites tapándolo todo, tendríamos trasparencias reales vía RCA en todo.
gynion escribió:Es como si le metieran transparencias a las magias de los ports de Neo-Geo a SNES, y sólo por eso ya se dijera que son mejores, y más jugables porque permiten ver a los personajes. No, las transparencias tienen el potencial para hacer los juegos mejores, especialmente en juegos poligonales, pero si fuese por jugabilidad las tramas lo solucionan, o incluso los parpadeos bien sincronizados (como las sombras en los juegos de Neo-Geo o las ráfagas de energía en algunos shooters de Saturn).
SuperPadLand escribió:@gynion no entiendo la comparación de Rapid Racer con Wave Race y mucho menos a nivel trasparencias ¿Qué le pasan? Yo no veo que esté usando tramados, que el juego sea regulero es otro tema aunque si no recuerdo mal es de los pocos de esta gen que va a 60fps, algo es algo.
O sea, la cosa no sería tanto compararlo con Wave Race y su geometría y físicas del agua, sino en como sería ese mismo RR en Saturn ¿Iría a 60fps? ¿La misma res? ¿No recurriría a tramados?.
SuperPadLand escribió:Mis opiniones igual cambiaron en el tiempo, yo no ando revisando mi historial, simplemente he jugado, leído y probado cosas a lo largo del tiempo. En mi difunta cuenta defendí que PS1 era más potente que N64 por ejemplo.
gynion escribió:SuperPadLand escribió:@gynion no entiendo la comparación de Rapid Racer con Wave Race y mucho menos a nivel trasparencias ¿Qué le pasan? Yo no veo que esté usando tramados, que el juego sea regulero es otro tema aunque si no recuerdo mal es de los pocos de esta gen que va a 60fps, algo es algo.
O sea, la cosa no sería tanto compararlo con Wave Race y su geometría y físicas del agua, sino en como sería ese mismo RR en Saturn ¿Iría a 60fps? ¿La misma res? ¿No recurriría a tramados?.
Teniendo en cuenta que el agua del Rapid Racer de PSX no tiene transparencias, y tu punto era darle tanta importancia a las transparencias, ahora no entiendo por qué metes otras características.
Si fuera sólo por las transparencias, ese Rapid Racer es perfectamente posible en Saturn, porque no tiene ninguna; nasti. Pero vamos, si ahora buscas también otras características, Wipeout 2097 fue perfectamente posible en Saturn, teniendo la versión de Pley transparencias (bastante bonitas, por cierto), por lo que no veo problema en ese hipotético port que comentas.SuperPadLand escribió:Mis opiniones igual cambiaron en el tiempo, yo no ando revisando mi historial, simplemente he jugado, leído y probado cosas a lo largo del tiempo. En mi difunta cuenta defendí que PS1 era más potente que N64 por ejemplo.
Bueno, es un foro, y lo dejamos todo escrito. Es cuestión de revisar y ver qué se dijo; tampoco es pecado revisar. Si estamos analizando juegos de los 90, hechos por personas ajenas (a veces criticando a saco a los devs, por no hacer esto o lo otro, sin saber sus circunstancias o presupuesto), ¿qué de malo tiene repasar lo que nosotros mismos hemos dicho hace 2 o 3 años?
Perdona, pero hay cosas que no entiendo. Me parece no bien, sino de personas inteligentes ir variando la opinión, en base a los hechos o experiencias que tenemos. Pero en algún punto debes por fuerza considerar que yo tenía o tengo razón; o antes cuando me mostraba más escéptico con Saturn y tú te tirabas de los pelos, diciendo como puede ser que aficionados no valoren ese motor y tal pascual, o bien ahora, que soy más conformista con lo que me pueda mostrar Saturn gracias a ese mismo motor, y tú eres más escéptico.
Por otra parte, ten en cuenta que estás jugando a juegos de los 90. Igual donde antes te metían un sprite todo opaco hoy te pondrían un tramado, que te permita ver o distinguir mejor la escena.
SuperPadLand escribió:Yo sólo digo que la esperiencia y el ruido visual es mucho peor en Saturn y eso se notaba ya en los 90, ahora se odia a la prensa, pero no decían mentira al indicarlo. Y además no fue sólo cosa de la prensa española, fue a nivel global, no hablamos de 2fps menos
MarinGarcia escribió:Y el Sons of liberty ya salió en la primera xbox.
Con respecto al RGB os recuerdo que Saturn venía en su lanzamiento con cable scart rgb. Que bien se veía la jodía.
A Saturn no la mató ni las transparencias ni los quads ni las conversiones de recreativa, ni tan siquiera la competencia.
La mató Sega.
Una Sega sin liderazgo fuerte y decidido que tuviese el arrojo de cambiar las tornas. Una Sega con marca desgastada después de los pufos del mega cd y 32X. Una Sega cagándola con las primeras conversiones de Virtua Fighter y Daytona. Una Sega de espaldas a desarrolladores. Una Sega sin dinero y recursos.
SEGA solo vendió bien Megadrive (y Megadrive vendió menos en su vida que Nintendo 64, la cual es considerada un fracaso en ventas por muchos).
MarinGarcia escribió:Con respecto al RGB os recuerdo que Saturn venía en su lanzamiento con cable scart rgb. Que bien se veía la jodía.
AxelStone escribió:@Rgbunter Exactamente, es que en PSX su punto fuerte es justamente también su debilidad: solo sabe poner polígonos. Por si no se entiende, lo vuelvo a decir: solo sabe poner polígonos.
Uno de los ejemplos más radicales de un juego que en PSX quedaría, muy, pero que muy lejos, es Radiant Silvergun. Juega como ninguno con 2D, 3D, planos, polígonos... Tan pronto vas por la fase avanzando como empieza a tumbarse y pasa a perspectiva 3D, todo ello con una naturalidad y calidad espectacular. Es que desde la primera fase ya muestra cómo juega con todo lo que Saturn hace bien:
Es paradójico que siempre se habla las dificultades que tendría Saturn para traer juegos de PSX, pero he llegado a la conclusión que es justo al revés. Un juego que use todos esos tricks de Saturn, PSX las pasa putas. A la inversa pues bueno, tenemos juegos diseñados para PSX como ese WipeOut 2097 que en Saturn da la talla.
La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.
gynion escribió:SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.
Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.
coyote-san escribió:gynion escribió:SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.
Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.
Los Crash puede, pero los Spyro están por encima del Mario.
coyote-san escribió:gynion escribió:SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.
Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.
Los Crash puede, pero los Spyro están por encima del Mario.
SuperPadLand escribió:
La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.
Pues pasaría lo mismo, harían el juego usando mil mierdas que no dan el pego y para algunos dirían que la versión de de PS1 "da la talla". El caso es que las fortalezas de Saturn no dan pie a diseñar entornos 3D si no que tienes que pensar el juego para que luzca bien empleando sus cosas 2D para juegos 3D. Es que ya por propia definición queda claro que no.
El SDK de Saturn sí que fue una cagada, pero volvemos a lo mismo, un SDK te facilita el hacer cosas que el hardware puede hacer, no desbloquea un chip oculto que supere límites imposibles. Lo que haría un SDK es facilitar la llegada de más juegos third y que la calidad de los juegos del 94 y 95 fuera similar a la de los del 96-98, que ayudaría mucho a competir evidentemente (y quizás a un Sonic 3D), pero seguiría notándose un peldaño por debajo a PS1 al igual que esta de N64. Pero vamos que yo creo que 3DO de costar 250$ en el 93 hubiese podido competir contra PS1 así que una SS con un SDK y versiones arcade de lanzamiento BIEN, como poco igualaba cifras de MD en occidente.
AxelStone escribió:Como dice @gynion es una práctica habitual en el mundo de los videojuegos mover titulos a la siguiente generación si el resultado no convence. Es cierto que Sega se equivocó al no mimar sus viejas sagas, se empeñaron mucho en pasarlo todo a 3D cuando seguramente en 2D hubieran quedado de muerte. Mismamente ese intento penoso de llevar Streets of Rage a las 3D que acabó derivando en Fighting Force (¿llegó siquiera a salir?) cuando muchos hubiéramos matado por ver a la Saturn mover un SOR4 en 2D.
Eso error se tradujo en títulos a medio hacer. El mismo Sonic Adventure, si no me equivoco la semilla de este juego fue el Sonic Xtreme de Saturn. El resultado no convenció al equipo y decidieron hacer borrón y cuenta nueva, sacando el Sonic Adventure en Dreamcast, a la postre un juego como la copa de un pino.
plutarquito escribió:SuperPadLand escribió:
La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.
Pues pasaría lo mismo, harían el juego usando mil mierdas que no dan el pego y para algunos dirían que la versión de de PS1 "da la talla". El caso es que las fortalezas de Saturn no dan pie a diseñar entornos 3D si no que tienes que pensar el juego para que luzca bien empleando sus cosas 2D para juegos 3D. Es que ya por propia definición queda claro que no.
El SDK de Saturn sí que fue una cagada, pero volvemos a lo mismo, un SDK te facilita el hacer cosas que el hardware puede hacer, no desbloquea un chip oculto que supere límites imposibles. Lo que haría un SDK es facilitar la llegada de más juegos third y que la calidad de los juegos del 94 y 95 fuera similar a la de los del 96-98, que ayudaría mucho a competir evidentemente (y quizás a un Sonic 3D), pero seguiría notándose un peldaño por debajo a PS1 al igual que esta de N64. Pero vamos que yo creo que 3DO de costar 250$ en el 93 hubiese podido competir contra PS1 así que una SS con un SDK y versiones arcade de lanzamiento BIEN, como poco igualaba cifras de MD en occidente.
Recuerdo haber leido que Sony facilitaba actualizaciones de SDK todos los meses. Daba igual si eras Capcom o Plutarquito Entertainment.
De todas formas creo que se podrían haber visto cosas mucho mas potentes en Saturn, el Sonic World del Sonic Jam es un gran ejemplo, es un entorno 3d de buen tamaño, muy muy solido, con muchos elementos y muy vistoso. Luego ya habría que ver si ese motor grafico podría albergar enemigos de todo tipo con su IA y demas.
Un Sonic Adventure en Saturn, a partir de ese engine hubiera estado mas que bien en mi opinión. Si los de Master System son considerados excelentes juegos de Sonic teniendo un desarrollo infinitamente mas lento y menos caotico que los de Mega, porque no uno en 3d enfocado en plataformas y exploracion sin recurrir a la locura de la velocidad?
urko74 escribió:N64 se vio limitadisima por el formato cartucho .Imagiaos lsi la consola hubiese en cdrom .Yo creo que hubisemos visto juegos mas bestias.
retropie escribió:Copio directo del otro hilo flamewarSonic JAM usa el VDP1 para todo excepto el fondo del cielo y la textura del suelo donde este es completamente horizontal:
Imagenes capturadas con emulador Khronos
https://i.imgur.com/qctavLd.png
https://i.imgur.com/bu7DFFF.png
Muy buen diseño el de Sonic Jam aprovechando las particularidades del hardware, parece que se podía "cortar" el plano del VDP2 a demanda para no estar limitado a una horizontalidad pura al dibujar el suelo con el VDP2 y añadir geometría extra para simular inclinaciones.
Sonic R hace mas bien lo contrario, dibuja la pista principal con geometría y el agua y terreno circundante con un plano .
https://i.imgur.com/G8dMmj6.png
https://i.imgur.com/Zgeag9T.png
Viendo la fase 3D de Sonic Jam Crash se podría haber representado perfectamente a nivel de geometría entre quads y planos del vp2, donde podría chirriar un poco sería en los efectos gráficos transparentes que tiene.
Otro juego que tiene mayor distancia de dibujado en SAT es Courier Crisis y sin recurrir a planos del vp2
El temita de las transparencias es lo que arruina por completo el resultado visual, sobre todo en ports directos de psx, hay que ser chapuzas para dejar eso así.
coyote-san escribió:@gynion El Sonic de Master System con los gráficos de Mega Drive habría sido un éxito asegurado y a la gente no le molestaría ahora un juego así.
AxelStone escribió:@Rgbunter Exactamente, es que en PSX su punto fuerte es justamente también su debilidad: solo sabe poner polígonos. Por si no se entiende, lo vuelvo a decir: solo sabe poner polígonos.
Uno de los ejemplos más radicales de un juego que en PSX quedaría, muy, pero que muy lejos, es Radiant Silvergun. Juega como ninguno con 2D, 3D, planos, polígonos... Tan pronto vas por la fase avanzando como empieza a tumbarse y pasa a perspectiva 3D, todo ello con una naturalidad y calidad espectacular. Es que desde la primera fase ya muestra cómo juega con todo lo que Saturn hace bien:
Es paradójico que siempre se habla las dificultades que tendría Saturn para traer juegos de PSX, pero he llegado a la conclusión que es justo al revés. Un juego que use todos esos tricks de Saturn, PSX las pasa putas. A la inversa pues bueno, tenemos juegos diseñados para PSX como ese WipeOut 2097 que en Saturn da la talla.
La maldición de Saturn fue que Sega la sacó sin SDK, en qué carajos pensaron. Sony lo hizo mucho mejor, con un SDK espectacular que permitió a la consola brillar desde el primer momento. Con un Ridge Racer de salida (te guste más o menos el juego) viniendo como veniamos el chip FX está claro que el salto era abismal.
gynion escribió:@coyote-san
No lo creo. Las físicas mejoradas de Mega Drive, la mayor potencia de cálculo, pueden cambiar mucho la mecánica. Hubiera sido imposible que, de hacer el juego desde cero para Mega Drive, y concebido para Mega Drive, el juego hubiese sido como el de SMS. Al final, un Sonic para Mega Drive habría acabado siendo como lo que fueron, porque si tienes potencia lo suyo es aprovecharla. Igual que el Sonic de SMS no estuvo limitado a las características de Amstrad CPC, sin scroll y esas cosas, un Sonic creado desde cero para Mega Drive no tenía por qué estar limitado a las specs de Master.
Igual entre SMB3 y SMW hay menos diferencias técnicas, quitando algunos efectos del modo 7, pero lo que pides creo que sólo se hubiese conseguido igual que en los Mario de All-Stars, o como hacen ahora con los hacks de Sonic o los ports de NES a SNES. En resumen, que Mega Drive no hubiese parido nunca un Sonic como el de Master, porque las specs de la consola lo impedían.
coyote-san escribió:@SuperPadLand lo que pasa con esas cristaleras es el clásico problema de PS1 de los polígonos bailongos, cuando cambie la cámara se van a ver de distinta forma.
Y esa comparación no está muy bien traída, pues cada foto está tomada desde distintos puntos del escenario. Y aún así en Saturn el fondo no está demasiado bien conseguido en comparación a PS1.
SuperPadLand escribió:Bueno, pero sería posible el mismo Sonic de SMS en MD aprovechando la putencia, sólo tienes que meterle planos de scroll a los scenarios, subir la resolución/distancia de dibujado y aumentar los colores. Los enemigos y Sonic podrían ser más grandes y con más animaciones. El juego a nivel gameplay sería un calco y técnicamente sería algo que una SMS no podría, aunque en los 90 creo que triunfaría más el gameplay del Sonic original de MD porque la mera velocidad de scroll o los automatismo al pillar un muelle/tunel e ir rápido se usaron en el marketing para decir que era más potente, cuando en realidad la potencia no tiene porque ir por ahí, Battletoads de NES tiene fases mucho más rápidas de esquivar mierdas y no es por tener una gran potencia. Sensación de velocidad y capacidad de procesamiento son cosas diferentes, puedes hacer un juego a 30fps con sensación de velocidad mucho mayor que uno a 60. De hecho ahí están los PAL optimizados, Crash PAL a 50fps va igual de rápido que Crash NTSC a 60, lo cual ahora que lo escribo me hace darme cuenta de que PS1 podría mover las fases de Crash como mínimo un 18% más aceleradas que es como se verán si fuerzas el juego PAL a NTSC (y la consola no da pantallazo negro claro).
¿Por qué a esos juegos no se les llama "automáticos", si el resultado es mucho más triste, deteniendo prácticamente toda acción durante el viaje a otra zona?
SuperPadLand escribió:No tiene más distancia de dibujado y además, fijate en los laterales, PS1 está enseñando más escenario, la distancia de dibujado es en todas las direcciones. Esto pasa también en el Croc por cierto.
gynion escribió:@SuperPadLand
No piensa igual el desarrollador de la demo del Sonic de Mega para SNES, pero bueno; ya intenté que leyeran a Thiago, y atendieran a lo que dijo, y ante el nulo interés que suscitó mi recomendación pasé del tema.
Pero que lo sepas, no era solo marketing, o cosas que se podían ver fácilmente en otros juegos.