› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
AxelStone escribió:@SuperPadLand Hombre con el paso de los años los sitemas tuvieron suficiente potencia para apostar por los triángulos. En aquella época primeriza con menos potencia, todo fueron experimentos. Saturn apostó por los quads por la simple razón de que los generaba como si fueran sprites. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes.
Entre las ventajas podríamos citar que sufre menos el fallo de perspectiva (PSX en eso era horrible!) y que para construir superficies planas y/o simples funcionan mejor. El problema viene para representar figuras más precisas, ahí los triángulos permiten más precisión.
leonhart_omega escribió:Al final conseguí lo de que marcase el duckstation los polígonos, y si efectivamente muestra más polígonos en escenarios normales que en las VR missions. (370 y algo vs 800 y algo y en las cutscenes pega subidones importantes asta los 1500 y algo...)
370 aprox
870 aprox...
aquí en la escena del Hind D ya se dispara a casi el doble que en el juego normal...
Ojalá que en el próximo avance muestre algo de zonas más avanzadas del juego. Me he fijado y en el "helipuerto" gran parte es suelo "plano" no la parte de nieve, pero sí lo otro. (¿quizás se puede hacer un plano de esos infinitos de saturn no?)
PD: el que he visto que tiene mucho polígono es spyro 1,2 y 3 el 3 nada más empezar ya se va a los 1900 y algo... Y se mueve la mar de bien (sé que los del fondo son gouraund(como se escriba) pero pensaba que moverían menos).
PD2: ahora me pica la curiosidad con todo emu que pille para ver polígonos, saturn dreamcast, ps2, Game cube, asta en rpcs3 y yuzu me haria gracia jejeje.
saludos
SuperPadLand escribió:@Misscelan los polígonos de Duckstation son quad sin dividir o te he entendido mal? Porque ya con eso no nos matamos tanto para comparar.
SuperPadLand escribió:Por cierto que opinas del motor de PD Saga? Sé que está basado en el de PD Zwei, pero creo que lo mejoraron bastante para hacer cosas muy interesantes en SS y también ideas como lo de usar pasillos para unir trozos en la ciudad y así dar una sensación de más tamaño (esto también lo hacen los Spyro).
SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.
Dio_Brand escribió:SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.
Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.
Dio_Brand escribió:Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.
SuperPadLand escribió:Dio_Brand escribió:SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.
Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.
Eso explicaría porque en el desarrollo de Panzer Dragoon Saga murieron dos personas por la carga de trabajo.
nevat escribió:Dio_Brand escribió:Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.
No se si es cierto, pero un desarrollador de la época comentabaíque el primer SDK que Sega distribuyó era un ladrillo-manual de como funcionaban internamente los chips, y ale, búscate la vida en ASM. Es como se hacía en el pasado las cosas, pero una Megadrive o una Master System era mucho más sencilla, con Saturn era una locura.
Posteriormente Sega ya distribuyó SDKs mejores, donde podías usar C en vez de ASM.
AxelStone escribió:La muerte de esas 2 personas espero que sea una leyenda urbana. En el mundo de los videojuegos los crunch y el overtime está a la orden del día, a menudo saltan noticias con equipos enteros quejándose de las condiciones y las jornadas interminables. Nosotros como jugadores vemos el lado bonito, pero ser desarrollador de videojuegos es un buen pastel.
Sobre el hilo pues veo que al final está derivando en un conteo de polígonos. Como se dijo al principio del hilo, no hay juego de PSX que no se pudiera hacer en Saturn, adaptando a su estilo, ni viceversa. De hecho a la pregunta del compañero de si podría haber también versión 3DO, también pienso que podría. Total si están portando Tomb Raider, demuestra que puede hacer juegos similares.
cristus escribió:@SuperPadLand pero los motores gráficos de lobotomy o el del sonic r porque rendian tan bien? por que se usaba bien el hardware o sea los 2 cpu... o porque eran motores que consumian pocos recursos?
el motor del sonic jam 3d se ve muy bien tambien, solido recrea bien el entorno, parece mejor que el de nights
gynion escribió:EL Sonic Adventure 1 no sé, pero el Sonic Adventure 2 era bastante bueno. Quitando una fase en concreto de Knuckles, fue un gran juego. Muy completito y cuidado, incluso haciendo bastante uso del la VMU.
La velocidad no se le podía quitar a un Sonic convencional. Para eso haces otro juego bueno con otro personaje, y arreando. Como el Billy Hatcher de Game Cube, u otro similar.
SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.
plutarquito escribió:
gynion escribió:SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.
Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.
SuperPadLand escribió:Por eso mismo, estáis pollagordeando con cosas bastante bastante inferiores a Crash a nivel 3D, si sale uno idéntico en SS habría ríos de bits corriendo por la red sobre ese hipotético SoniCrash exclusivo.
Y recordemos que aunque no era el mismo concepto, Crash cumplió con el objeto que buscaba Sony: Un plataformas 3D que pugnase frente al Mario 64 que Nintendo enseñaba en las ferias antes de lanzar N64. Spyro y Gex 2 salieron
al año siguiente.
Pero vamos te pongo otro ejemplo más Mario 64 y del 96 que si estuviera en Saturn también saldría a paseo en cada tema de la consola: Jersey Devll. Es que creo que si Busby 3D lo llegan a sacar exclusivo de Saturn alguno incluso lo nombraría como plataformas aceptable del catalogo.
gynion escribió:SuperPadLand escribió:Por eso mismo, estáis pollagordeando con cosas bastante bastante inferiores a Crash a nivel 3D, si sale uno idéntico en SS habría ríos de bits corriendo por la red sobre ese hipotético SoniCrash exclusivo.
Y recordemos que aunque no era el mismo concepto, Crash cumplió con el objeto que buscaba Sony: Un plataformas 3D que pugnase frente al Mario 64 que Nintendo enseñaba en las ferias antes de lanzar N64. Spyro y Gex 2 salieron
al año siguiente.
Pero vamos te pongo otro ejemplo más Mario 64 y del 96 que si estuviera en Saturn también saldría a paseo en cada tema de la consola: Jersey Devll. Es que creo que si Busby 3D lo llegan a sacar exclusivo de Saturn alguno incluso lo nombraría como plataformas aceptable del catalogo.
¿Cómo que estamos? ¿me puedes poner la cita en la que yo esté fardando de la potencia Saturn? no he puesto ningún gif, que yo sepa.
Si quieres discutir conmigo encantado, pero sólo por cosas que yo haya dicho. SI discutes con un fantasma o me atribuyes actitudes que no he tenido, ¿qué quieres que te responda, exactamente?
gynion escribió:@SuperPadLand
Yo estoy relajao, pero si "están" habla con los que "estén", no conmigo. Es que si no, te vas a hacer la picha un lio.
cristus escribió:@plutarquito buenos gifs, que bien hecha esta la pantalla del sonic jam, así pudo andar un sonic en 3d, aunque mejor si se combina con lo que se consiguió en el sonic r, el uso del vdp 2d para los efectos de reflejo y planos para ahorrar polígonos, también los objetos distantes aparecen bastante suave y con transparencias, así la consola se veía muy competente, lastima que no se aplico en juegos mas importantes. algo que siempre me llama la atención es que muchas veces en saturn se ve mas nítido que en nintendo 64, nose si es un tema de arquitectura, salida de video, resolucion, tamaño de texturas.... pero a pesar de los filtros que mete la maquina de nintendo pasa esto.
SuperPadLand escribió:Dio_Brand escribió:SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.
Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.
Eso explicaría porque en el desarrollo de Panzer Dragoon Saga murieron dos personas por la carga de trabajo.
gynion escribió:@SuperPadLand
¿Por qué no te imaginas que el prota de Nights es Sonic, igual que te has imaginado a Sonic en Crash?
Ahí ya tendrías tu juego de Sonic alternativo, tipo spin-off, sin velocidad pero con vuelo. Sería simplemente cambiar la skin.
Segastopol escribió:@gynion Sonic adventure 1 y 2 eran buenos juegos pero llegaron muuuy muy tarde, una generacion tarde, ya cuando estaba todo el pescado vendido, años despues de Mario64 y Ocarina... juegos que marcaron el camino a seguir cosa que muy a mi pesar no fue el caso de esos sonics`cuya repercusion en el mundillo gamer fue insignificante.
Sea como sea, fuera lo que fuese, sobre todo es un placer leeros y rememorar los viejos tiempos
AxelStone escribió:@SuperPadLand Puff ese Crash está super chetado a lo bestia, ¿qué corre a 1080p? Hasta los 256x212 va un trecho pero gordo, esto es mucho más realista:
La cosa cambia bastante respecto al video que pones, parecen 2 consolas diferentes totalmente. Es que usando emuladores hoy dia le corrijes todos los defectos a estas plataformas antiguas y parecen mucho mejores.
estoybien escribió:El problema de sonic para las 3D es de concepto y se puede ver en adventure. Ahí se come niveles 10 veces más grandes que los de mario 64 y lo puede hacer en 1 minuto. No solo requiere una dreamcast para hacerlo en condiciones, es que ni en ésta debe ser rentable hacer niveles tan enrevesados que se pasen tan rápido. De ahí el relleno de tails y knuckles.
En saturn solo podía salir un pseudojuego como sonic 3d, sonic r, esa fase del sonic jam, todos las fallidas pruebas de concepto de sonic xtreme o ese video de sonic en un nivel de crash jaja. Haber hecho un sonic4&knuckles 2d con las capacidades de saturn podía haber sido un auténtico pasote, pero hubiera sido fatal la comparación técnica y reafirmado la sensación que saturn no era capaz, ni psx, ni nintendo 64.
Por eso sonic team saltó con Nights, la verdadera mascota de saturn y no solo es un juego muy chulo y original, sino que se hizo para la consola y respira por sus características. Fue el juego que sí tenía sentido hacer para competir con los otros dos monstruos (sobre todo mario 64, el crash... como la mayoría de los juegos occidentales no pueden competir) pero la gente esperaba un sonic que nunca llegó, fin de la historia.