metal gear en sega saturn ?

14, 5, 6, 7, 8, 9
AxelStone escribió:@SuperPadLand Hombre con el paso de los años los sitemas tuvieron suficiente potencia para apostar por los triángulos. En aquella época primeriza con menos potencia, todo fueron experimentos. Saturn apostó por los quads por la simple razón de que los generaba como si fueran sprites. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podríamos citar que sufre menos el fallo de perspectiva (PSX en eso era horrible!) y que para construir superficies planas y/o simples funcionan mejor. El problema viene para representar figuras más precisas, ahí los triángulos permiten más precisión.


No es tanto una cuestión de potencia sino de eficiencia, de hecho Saturn en potencia bruta parece superar a PS1, pero si tiene que tirar por el retrete la mitad de lo que mueve pues no sirve para nada. Lo del tembleque aunque en SS es menor, tiene también sus fallos, al caminar en pasillos cerrados por ejemplo, el borde de la pared que se va acercando al borde del televisor para desaparecer hace un tiovivo con las texturas (visto por mi hace 30 minutos por mi en PD Saga nada de recuerdos) y también hay inestabilidad en los entornos que parece que el quad te hace lo de una N64 y va a ser que no.

Pero vamos lo que interesa, es que a falta de que alguien experto lo explique, yo no veo porque un quad equivale a dos triángulos si estás aplicando una deformación al quad para que efectivamente se vea como un triángulo. Lo que veo es un paso más en hacer lo mismo que PS1 y N64 en el 3D por un mal diseño (para el 3D), suficiente hicieron con una máquina así.

Como leí en este foro a alguien Saturn es un gran sistema más por lo que los devs lograron sacar de ella que por ella misma. (O algo así era)

Para los suelos no debía de ser tampoco tan eficiente si terminaron abusando de los planos infinitos siempre que podían. Que en PD Saga ya empiezo a marearme del efecto cuando voy con el dragón, incluso me puse a pasear por la ciudad por descansar un poco.
Profundizando un poco en el tema de porque se ven diferente en Saturn y (3D0) comparado a PSX, es principalmente, como comentó SuperPadLand porque al final Saturn interpola la textura sobre 4 puntos (al usar exclusivamente quads).
Todas estas consolas utilizan un texturizado lineal, es decir cogen la parte de la textura que le toca al polígono y la “estrujan” para que entre a lo largo de este, como si cogieses la textura un programa de edición de imagen y la escalases:

Imagen

Saturn usa Forward Mapping, esta técnica recorre los píxeles de la textura de un lado al otro y va viendo que pixel le corresponden a cada parte del polígono. PSX lo hace al revés, usa Afine Mapping, con esta técnica recorres el polígono y mira que parte de la textura le corresponde (siempre de forma lineal). En ambas el resultado es muy parecido, pero como se ha comentado antes, la PSX parte los quads al texturizarlos y al tener solo 3 puntos para interpolar se tiene que “inventar” donde cae el cuarto y por eso quedan como partidos por la mitad.

En esta imagen Triangle sería PSX, Quad sería Saturn y 3D0 y Perspective sería N64.

Imagen

La N64 además de tener corrección de perspectiva (en vez de hacer el mapeado lineal que sale más barato, usa uno que tiene encuenta la profundidad de cada vértice) tiene precisión subpíxel (de un cuarto de pixel), esto hace que puedas “mezclar” pixels que deberían estar entre medias de dos vértices dotándoles de más estabilidad.

Respecto al polycount, los emuladores en principio cuentan el tipo de paquete que se le envía como polígono y PSX acepta Quads (y se deberían usar siempre que sea posible), no tiene mucho sentido en PSX usar 2 triángulos. Los Quad ocupan menos espacio en memoria y son más rápidos de procesar (aunque luego la GPU los divida). Así que generalmente los polígonos que se muestran en los emuladores en PSXs deberían ser replicados como Quads en Saturn. Puedes verlo tu mismo si te descargas el emulador No$Cash de PSX y abres la venta Window/VRAM, ahí puedes a la derecha los tipos de paquetes que se mandan (triángulos, quads, etc…), donde están representados en la pantalla y alguna otra información. Si te aburres en contarlos verás que deberían coincidir con los que salen en DuckStation.

Y respecto a Spyro, es una pasada, desde mi punto de vista es el mejor motor de PSX. Si hubiesen decidido que funcionase a resolución estándar, en vez 512x220, yo creo que no habrían tenido problemas en texturizar los polígonos del fondo también.
@Misscelan los polígonos de Duckstation son quad sin dividir o te he entendido mal? Porque ya con eso no nos matamos tanto para comparar.

Por cierto que opinas del motor de PD Saga? Sé que está basado en el de PD Zwei, pero creo que lo mejoraron bastante para hacer cosas muy interesantes en SS y también ideas como lo de usar pasillos para unir trozos en la ciudad y así dar una sensación de más tamaño (esto también lo hacen los Spyro).
leonhart_omega escribió:Al final conseguí lo de que marcase el duckstation los polígonos, y si efectivamente muestra más polígonos en escenarios normales que en las VR missions. (370 y algo vs 800 y algo y en las cutscenes pega subidones importantes asta los 1500 y algo...)
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370 aprox
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870 aprox...
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aquí en la escena del Hind D ya se dispara a casi el doble que en el juego normal...

Ojalá que en el próximo avance muestre algo de zonas más avanzadas del juego. :) Me he fijado y en el "helipuerto" gran parte es suelo "plano" no la parte de nieve, pero sí lo otro. (¿quizás se puede hacer un plano de esos infinitos de saturn no?)

PD: el que he visto que tiene mucho polígono es spyro 1,2 y 3 el 3 nada más empezar ya se va a los 1900 y algo... Y se mueve la mar de bien (sé que los del fondo son gouraund(como se escriba) pero pensaba que moverían menos).

PD2: ahora me pica la curiosidad con todo emu que pille para ver polígonos, saturn dreamcast, ps2, Game cube, asta en rpcs3 y yuzu me haria gracia jejeje.

saludos


Lo de los polígonos dependerá un poco del nivel VR que esté mostrando, pues cada uno tenía una extensión distinta. Aunque ya los escenarios sin texturas le quitaban carga al sistema.

Pregunta: ¿las cutscenes se crean en tiempo real con el motor del juego o son archivos de vídeo aunque tengan el mismo aspecto que el ingame?
SuperPadLand escribió:@Misscelan los polígonos de Duckstation son quad sin dividir o te he entendido mal? Porque ya con eso no nos matamos tanto para comparar.

Sí, son quads sin dividir. Osea si pones Spyro y el polycount se refiriese a triángulos tendrían que salir más de 3000 por frame. Decía lo de No$Cash por si alguien no se fía de los números de Duckstation.

Lo que viene a decir que los números de polígonos que se muestran en Duckstation, son los mismo que necesitaría la Saturn para replicar la misma escena, salvo que algún desarrollador haya usados 2 triángulos para representar un quad por alguna oscura razón en PSX, pero no debería ser la norma.

SuperPadLand escribió:Por cierto que opinas del motor de PD Saga? Sé que está basado en el de PD Zwei, pero creo que lo mejoraron bastante para hacer cosas muy interesantes en SS y también ideas como lo de usar pasillos para unir trozos en la ciudad y así dar una sensación de más tamaño (esto también lo hacen los Spyro).


Creo que hay una diferencia grande entre las fases que tienes montura y las que vas a pie. Las que vas con montura tienen una pinta excelente. Pero parece que las fases a pie no modifican el motor para las peculiaridades de moverte de esta manera, los polígonos son gigantes y a penas se subdividen, se muestran grietas y son de muy baja resolución (todo esto para más desapercibido si te vas moviendo rápido en una montura y los escenarios son bastos, pero aquí no queda muy bien). Sufre de ralentizaciones bastante gordas y además los modelos tienen una carga poligonal muy baja y siguen usando objectos diferentes para cada articulación, la iluminación es top, eso sí.

Si a mi me dijesen cual es el mejor motor de Saturn, diría que los de los juegos de Lobotomy, aunque otros juegos puedan mostrar más carga poligonal (e.g. Sonic R), creo que su motor es de los más versátiles, mueve decentemente escenarios grandes y pequeños, tiene uno de los mejores sistemas de iluminación, las texturas son de 64x64 y subdivide un montón para reducir el warping.

Y sobre la demo de Unreal, si no recuerdo mal cuando me pasaba por el discord de Segaxtreme, el motor de XL2 movía entorno a 900 polys a 30 fps y rascaba un poco cuando necesitaba algo más. Pero hay que tener el cuenta que los juegos en primera persona son de los que más sufren con overdraw, puede darse el caso de que estés delante de una pared (tocándola con la nariz :P) y justo delate haya otras dos paredes de tamaño considerable, y solo con esos 3 polígonos te has comido la mitad del fillrate de la GPU, así que buena parte de los recursos de su motor se iban a evitar mandar a la GPU polígonos que estuviesen ocluidos. Los juegos de Lobotomy por ejemplo mueven menos polígonos que su motor.
lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.
SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.


Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.
Dio_Brand escribió:
SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.


Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.


Eso explicaría porque en el desarrollo de Panzer Dragoon Saga murieron dos personas por la carga de trabajo. [+risas]
Dio_Brand escribió:Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.


No se si es cierto, pero un desarrollador de la época comentabaíque el primer SDK que Sega distribuyó era un ladrillo-manual de como funcionaban internamente los chips, y ale, búscate la vida en ASM. Es como se hacía en el pasado las cosas, pero una Megadrive o una Master System era mucho más sencilla, con Saturn era una locura.

Posteriormente Sega ya distribuyó SDKs mejores, donde podías usar C en vez de ASM.
SuperPadLand escribió:
Dio_Brand escribió:
SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.


Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.


Eso explicaría porque en el desarrollo de Panzer Dragoon Saga murieron dos personas por la carga de trabajo. [+risas]


¿Eso es real? Jo-der.

A ver, hoy día paralelizar carga de trabajo en motores modernos es también algo bastante dificil, de hecho me hace mucha gracia como las compañias te sacan consolas con 8 nucleos fisicos y 16 hilos y luego te enteras que Unreal 5 no usa más de 4 nucleos para repartir la carga de trabajo, es un poco meme lo que estamos viendo hoy día, aunque no dista mucho de lo que vimos en el pasado, tecnología que nunca se va a aprovechar.

nevat escribió:
Dio_Brand escribió:Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.


No se si es cierto, pero un desarrollador de la época comentabaíque el primer SDK que Sega distribuyó era un ladrillo-manual de como funcionaban internamente los chips, y ale, búscate la vida en ASM. Es como se hacía en el pasado las cosas, pero una Megadrive o una Master System era mucho más sencilla, con Saturn era una locura.

Posteriormente Sega ya distribuyó SDKs mejores, donde podías usar C en vez de ASM.


Tiene sentido con lo que se veía en los ultimos titulos de la máquina comparados con los primeros, es una pena que ya para cuando la cosa estaba madura mataron a la consola y sacaron la Dreamcast. Pero bueno.
@Dio_Brand lo pone en la Wikipedia [carcajad]

Lo actual imagino que los núcleos restantes son los encargados del SO, del streaming y otras mierdas en segundo plano. Aunque si es así, también me parece absurdo que todos los que no usamos eso tengamos que pagarlo. Exijo una PS5 lowcost solo para jugar con 5 núcleos a 200€ 😡
La muerte de esas 2 personas espero que sea una leyenda urbana. En el mundo de los videojuegos los crunch y el overtime está a la orden del día, a menudo saltan noticias con equipos enteros quejándose de las condiciones y las jornadas interminables. Nosotros como jugadores vemos el lado bonito, pero ser desarrollador de videojuegos es un buen pastel.

Sobre el hilo pues veo que al final está derivando en un conteo de polígonos. Como se dijo al principio del hilo, no hay juego de PSX que no se pudiera hacer en Saturn, adaptando a su estilo, ni viceversa. De hecho a la pregunta del compañero de si podría haber también versión 3DO, también pienso que podría. Total si están portando Tomb Raider, demuestra que puede hacer juegos similares.
@Dio_Brand nunca van a sacar software que ocupe toda la capacidad posible del sistema en cuestión, porque como lo haga va a ir pegando tirones que da gusto. A veces nos olvidamos de que hay otros programas corriendo en paralelo mientras se ejecuta un juego.
AxelStone escribió:La muerte de esas 2 personas espero que sea una leyenda urbana. En el mundo de los videojuegos los crunch y el overtime está a la orden del día, a menudo saltan noticias con equipos enteros quejándose de las condiciones y las jornadas interminables. Nosotros como jugadores vemos el lado bonito, pero ser desarrollador de videojuegos es un buen pastel.

Sobre el hilo pues veo que al final está derivando en un conteo de polígonos. Como se dijo al principio del hilo, no hay juego de PSX que no se pudiera hacer en Saturn, adaptando a su estilo, ni viceversa. De hecho a la pregunta del compañero de si podría haber también versión 3DO, también pienso que podría. Total si están portando Tomb Raider, demuestra que puede hacer juegos similares.


Sí, si total hasta PS1 pudo con Hydro Thunder, Revolt, Shadowman, Spec Ops, Rainbow Six a su manera. Es evidente que Saturn también podría tener versiones de cualquier cosa de PS1.
@SuperPadLand pero los motores gráficos de lobotomy o el del sonic r porque rendian tan bien? por que se usaba bien el hardware o sea los 2 cpu... o porque eran motores que consumian pocos recursos?
el motor del sonic jam 3d se ve muy bien tambien, solido recrea bien el entorno, parece mejor que el de nights
cristus escribió:@SuperPadLand pero los motores gráficos de lobotomy o el del sonic r porque rendian tan bien? por que se usaba bien el hardware o sea los 2 cpu... o porque eran motores que consumian pocos recursos?
el motor del sonic jam 3d se ve muy bien tambien, solido recrea bien el entorno, parece mejor que el de nights


Supongo que usarían bien lo que la máquina puede dar y diseñarían el juego para evitar o reducir lo que no.
@cristus
El de Lobotomy ni idea pero el de Sonic R, usa las 2 CPU, los 2 VDP y el SCU que es un procesador para multimedia pero al parecer era bueno para calcular geometría.Vamos que lo que es uso de recursos no creo que se pudiera más, otra cosa es optimizar para necesitar menos recursos para hacer lo mismo.
Salud
@plutarquito buenos gifs, que bien hecha esta la pantalla del sonic jam, así pudo andar un sonic en 3d, aunque mejor si se combina con lo que se consiguió en el sonic r, el uso del vdp 2d para los efectos de reflejo y planos para ahorrar polígonos, también los objetos distantes aparecen bastante suave y con transparencias, así la consola se veía muy competente, lastima que no se aplico en juegos mas importantes. algo que siempre me llama la atención es que muchas veces en saturn se ve mas nítido que en nintendo 64, nose si es un tema de arquitectura, salida de video, resolucion, tamaño de texturas.... pero a pesar de los filtros que mete la maquina de nintendo pasa esto.
@plutarquito Buenas capturas, la verdad que ambos juegos se veian estupendamente.
El problema de Sonic es que el personaje se tiene que mover muy rápido. Sonic R es lento comparado con los Adventure. Saturn podría haber tenido perfectamente un plataformas tipo Mario 64, salvando las distancias, y por supuesto tipo Crash, pero no tipo Sonic Adventure.
Sonic Jam a mi me parece de lo mejorcito 3D del sistema. Pena que sólo sea un menú de selección como quien dice. A eso le metes unos enemigos con los que lidiar mientras buscas algo en el nivel y lo intercalas con niveles tubulares como los de Crash:
Imagen
Más niveles de bosses y alguno tipo Pandemonium y tienes un Sonic 3D noventero que hoy sería de lo más top del catalogo y década. La obsesión con que tenía que ser veloz mató su salto al 3D cuando tocaba y también colaboró en matar a Saturn prematuramente.

Al final el Sonic de quinta gen fue el Culo de Sonic

Mario 64 no está atado a ninguna idea preconcebida del personaje, de hecho casi fue un género nuevo donde primaba la exploración y fijarse en los entornos y no avanzar saltando sin más. Si tuvieran la misma mentalidad que SEGA hubiera sido un Mario 2.5D o isométrico 😅
EL Sonic Adventure 1 no sé, pero el Sonic Adventure 2 era bastante bueno. Quitando una fase en concreto de Knuckles, fue un gran juego. Muy completito y cuidado, incluso haciendo bastante uso del la VMU.

La velocidad no se le podía quitar a un Sonic convencional. Para eso haces otro juego bueno con otro personaje, y arreando. Como el Billy Hatcher de Game Cube, u otro similar.
gynion escribió:EL Sonic Adventure 1 no sé, pero el Sonic Adventure 2 era bastante bueno. Quitando una fase en concreto de Knuckles, fue un gran juego. Muy completito y cuidado, incluso haciendo bastante uso del la VMU.

La velocidad no se le podía quitar a un Sonic convencional. Para eso haces otro juego bueno con otro personaje, y arreando. Como el Billy Hatcher de Game Cube, u otro similar.


Ambos SA son buenos y ambos alternan fases rápidas con fases de exploración y lentas, cosa que además es inherente a los Sonic 2D donde efectivamente podías ir palante corriendo, pero para sacar todo el juego al final tenias que pararte a observarse y explorar. La de veces que me quedé sin tiempo buscando las gemas...

Y Saturn es capaz de hacer fases rápidas para Sonic ya sean en 2.5D o tubulares, otra cosa es que supieran como sin asfixiar la consola o que directamente los empresarios de SEGA tuvieran unas expectativas ridículamente altas sobre este tema. Sabe Dios que querían porque igual querían unos mundos abiertos como Mario 64 donde Sonic corriese el doble que Crash y todo a 60fps, pero vamos que en los 90 con que fuera un buen juego poligonal y se moviera bien ya tenían casi todo el trabajo hecho.

Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.
SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.
SuperPadLand escribió:
Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Dicho y hecho...a medias!

plutarquito escribió:


Que locura de graficos, desconocia que esto lo pudiera mover saturno, creo que está por encima de lo que mueve psx sin duda no?
PDragoon escribió:
SuperPadLand escribió:
Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Dicho y hecho...a medias!



Mola mil jajaja, ahora a portearlo a Saturn ❤️


gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Cambias a Crash por Sonic, al Neo Cortex por Robotnik y a la novia por Tails o Amy y lanzas ese juego en Saturn y hoy saldrían aquí más gifs y menciones de la putencia secreta de Saturn de ese juego que todos los demás juntos.


Para nada. Los Crash de PSX siempre serán menos que Mario 64. Spyro es el que más se acerca. Si pasas el Crash a Saturn, y si hablamos únicamente de pollagordear tecnicamente, un Crash no le hubiera servido de mucho a Saturn.


Por eso mismo, estáis pollagordeando con cosas bastante bastante inferiores a Crash a nivel 3D, si sale uno idéntico en SS habría ríos de bits corriendo por la red sobre ese hipotético SoniCrash exclusivo.

Y recordemos que aunque no era el mismo concepto, Crash cumplió con el objeto que buscaba Sony: Un plataformas 3D que pugnase frente al Mario 64 que Nintendo enseñaba en las ferias antes de lanzar N64. Spyro y Gex 2 salieron
al año siguiente.

Pero vamos te pongo otro ejemplo más Mario 64 y del 96 que si estuviera en Saturn también saldría a paseo en cada tema de la consola: Jersey Devll. Es que creo que si Busby 3D lo llegan a sacar exclusivo de Saturn alguno incluso lo nombraría como plataformas aceptable del catalogo.
SuperPadLand escribió:Por eso mismo, estáis pollagordeando con cosas bastante bastante inferiores a Crash a nivel 3D, si sale uno idéntico en SS habría ríos de bits corriendo por la red sobre ese hipotético SoniCrash exclusivo.

Y recordemos que aunque no era el mismo concepto, Crash cumplió con el objeto que buscaba Sony: Un plataformas 3D que pugnase frente al Mario 64 que Nintendo enseñaba en las ferias antes de lanzar N64. Spyro y Gex 2 salieron
al año siguiente.

Pero vamos te pongo otro ejemplo más Mario 64 y del 96 que si estuviera en Saturn también saldría a paseo en cada tema de la consola: Jersey Devll. Es que creo que si Busby 3D lo llegan a sacar exclusivo de Saturn alguno incluso lo nombraría como plataformas aceptable del catalogo.


¿Cómo que estamos? ¿me puedes poner la cita en la que yo esté fardando de la potencia Saturn? no he puesto ningún gif, que yo sepa.

Si quieres discutir conmigo encantado, pero sólo por cosas que yo haya dicho. SI discutes con un fantasma o me atribuyes actitudes que no he tenido, ¿qué quieres que te responda, exactamente?
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Por eso mismo, estáis pollagordeando con cosas bastante bastante inferiores a Crash a nivel 3D, si sale uno idéntico en SS habría ríos de bits corriendo por la red sobre ese hipotético SoniCrash exclusivo.

Y recordemos que aunque no era el mismo concepto, Crash cumplió con el objeto que buscaba Sony: Un plataformas 3D que pugnase frente al Mario 64 que Nintendo enseñaba en las ferias antes de lanzar N64. Spyro y Gex 2 salieron
al año siguiente.

Pero vamos te pongo otro ejemplo más Mario 64 y del 96 que si estuviera en Saturn también saldría a paseo en cada tema de la consola: Jersey Devll. Es que creo que si Busby 3D lo llegan a sacar exclusivo de Saturn alguno incluso lo nombraría como plataformas aceptable del catalogo.


¿Cómo que estamos? ¿me puedes poner la cita en la que yo esté fardando de la potencia Saturn? no he puesto ningún gif, que yo sepa.

Si quieres discutir conmigo encantado, pero sólo por cosas que yo haya dicho. SI discutes con un fantasma o me atribuyes actitudes que no he tenido, ¿qué quieres que te responda, exactamente?


Están* relájese. Son jueguitos y aquí todos somos amigos.
@SuperPadLand

Yo estoy relajao, pero si "están" habla con los que "estén", no conmigo. Es que si no, te vas a hacer la picha un lio.
gynion escribió:@SuperPadLand

Yo estoy relajao, pero si "están" habla con los que "estén", no conmigo. Es que si no, te vas a hacer la picha un lio.


Te pido mil disculpas por tamaña confusión.
@SuperPadLand

No hay por qué, caballero. Solo dejando claro que yo no he dicho 'X' cuando no lo he dicho me basta. Para eso hablo.
El problema de sonic para las 3D es de concepto y se puede ver en adventure. Ahí se come niveles 10 veces más grandes que los de mario 64 y lo puede hacer en 1 minuto. No solo requiere una dreamcast para hacerlo en condiciones, es que ni en ésta debe ser rentable hacer niveles tan enrevesados que se pasen tan rápido. De ahí el relleno de tails y knuckles.

En saturn solo podía salir un pseudojuego como sonic 3d, sonic r, esa fase del sonic jam, todos las fallidas pruebas de concepto de sonic xtreme o ese video de sonic en un nivel de crash jaja. Haber hecho un sonic4&knuckles 2d con las capacidades de saturn podía haber sido un auténtico pasote, pero hubiera sido fatal la comparación técnica y reafirmado la sensación que saturn no era capaz, ni psx, ni nintendo 64.


Por eso sonic team saltó con Nights, la verdadera mascota de saturn y no solo es un juego muy chulo y original, sino que se hizo para la consola y respira por sus características. Fue el juego que sí tenía sentido hacer para competir con los otros dos monstruos (sobre todo mario 64, el crash... como la mayoría de los juegos occidentales no pueden competir) pero la gente esperaba un sonic que nunca llegó, fin de la historia.
@estoybien es que hablamos de ese Sonic que no existe con una perspectiva actual, pero en 1995-1996 te lanzan un Sonic tipo Crash en Saturn que sería el primer salto poligonal del personaje y dudo muchísimo que nadie se quejase de que tenía que ser más rápido porque se te caían los huevos al suelo de venir del 2D a tenerlo en 3D y con ese buen Gameplay. Que el mejor plataformas del sistema es Croc por Deus, es que incluso Busby 3D sería el segundo mejor plataforma de haber salido.

Comparar esta posibilidad con los Sonic de DC es absurdo, es como si en PS1 no hubieran lanzado Medal of Honor por falta de potencia para hacer campos de batalla abiertos y hoy usáramos los MoH de PS2 para decir que lo de PS1 no valdría. Al final los juegos se sacan en el momento y hardware que existe y la gente sabe más o menos lo que tiene entre manos, lo que puede dar y sobre todo si es mejor o peor que lo anterior (Sonic 3D Blast o las fases bonus pseudo 3D de Sonic).

Con un buen marketing señalando las virtudes y tendiendo en cuenta que no había nada 3D ese juego sería hoy un must-have de Saturn. Me parece bastante peor decisión sacar un Sonic R siendo un juego de carreras donde esa hipotética ultravelocidad la descartsron sin problemas.

Y bueno, que con Sonic ya sacaron cosas que rompían com la fórmula de ir rápido: Sonic Fighters, Sonic Spinball, Dr. Robotnik, los Sonic Kart de GG, Sonic 3D Blast, etc. Era perfectamente viable hacer como hizo Mario 64 y crear una nueva formula o formato para el 3D y al mismo tiempo no renunciar a la fórmula clásica sacando un Sonic 4 en 2D.
@SuperPadLand

¿Por qué no te imaginas que el prota de Nights es Sonic, igual que te has imaginado a Sonic en Crash?

Ahí ya tendrías tu juego de Sonic alternativo, tipo spin-off, sin velocidad pero con vuelo. Sería simplemente cambiar la skin.
cristus escribió:@plutarquito buenos gifs, que bien hecha esta la pantalla del sonic jam, así pudo andar un sonic en 3d, aunque mejor si se combina con lo que se consiguió en el sonic r, el uso del vdp 2d para los efectos de reflejo y planos para ahorrar polígonos, también los objetos distantes aparecen bastante suave y con transparencias, así la consola se veía muy competente, lastima que no se aplico en juegos mas importantes. algo que siempre me llama la atención es que muchas veces en saturn se ve mas nítido que en nintendo 64, nose si es un tema de arquitectura, salida de video, resolucion, tamaño de texturas.... pero a pesar de los filtros que mete la maquina de nintendo pasa esto.


Saturn por RGB se ve de escándalo. Es tán nitida la imagen que llega a molestar! Ni hablar juegos como Virtua Fighter 2, impresionante [360º]
Pero todo hay que decirlo, fuera de esa fase de Sonic Jam (que no es mas que una especie de "hub"), Sonic R, y poco mas, no hay nada en Saturn al nivel de Spyro 3 o Terracon (y una decena mas). Esos juegos manejan entornos mucho mas amplios y complejos.
SuperPadLand escribió:
Dio_Brand escribió:
SuperVegeta escribió:lo que tenia entendido es que los SH2 no actuaban como procesadores en paralelo, si no que eran en plan master/ slave, es decir, que cuando el master hace una tarea luego el slave la terminaba de completar y eso hacia que tuviese un cuello de botella y en la mayoría de juegos de third parties, sobrtodo en los ports de otras consolas desactivaban el slave.


Iban en cascada, pero si incluso hoy día paralelizar trabajo es un arte para muchos programadores, no me quiero imaginar en ensamblador a mediados de los 90.


Eso explicaría porque en el desarrollo de Panzer Dragoon Saga murieron dos personas por la carga de trabajo. [+risas]

En serio?Que fuerte, aunque conociendo la filosofia japo no me extrañaria. Tremendo dato y tremendo asco a esas practicas, de locos.Literalmente una arquitectura criminal [facepalm]
@gynion Sonic adventure 1 y 2 eran buenos juegos pero llegaron muuuy muy tarde, una generacion tarde, ya cuando estaba todo el pescado vendido, años despues de Mario64 y Ocarina... juegos que marcaron el camino a seguir cosa que muy a mi pesar no fue el caso de esos sonics`cuya repercusion en el mundillo gamer fue insignificante.
Sea como sea, fuera lo que fuese, sobre todo es un placer leeros y rememorar los viejos tiempos [beer]
@Segastopol uno en un accidente de tráfico que según el director fue causado por estrés y otro por suicidio. Pero tampoco se puede relacionar directamente con el trabajo, pero supongo que queda bien como leyenda urbana.

gynion escribió:@SuperPadLand

¿Por qué no te imaginas que el prota de Nights es Sonic, igual que te has imaginado a Sonic en Crash?

Ahí ya tendrías tu juego de Sonic alternativo, tipo spin-off, sin velocidad pero con vuelo. Sería simplemente cambiar la skin.


Pues porque mi imaginación y mi teorización es mía. Si quieres desarrollar y defender otra cosa hazlo, aunque por un módico precio estoy dispuesto a plantearmelo. Incluso puedo defenderte un SEGA Rally cambiando el coche por Sonic según el presupuesto que manejes.
gynion escribió:¿Por qué no te imaginas que el prota de Nights es Sonic?


Con Sonic hicieron varios experimentos en Saturn, sin llegar a lanzar un plataformas 3D completo. El menú de Sonic Jam, Sonic into Dreams, Sonic R a su modo...

@Segastopol pero vamos a ver, que el Sonic Adventure salio unos dias despues que el Ocarina . Cada uno puede opinar lo que quiera claro, pero si la opinion se basa en datos falsos o informacion incorrecta...

Y para el que quiera saber algo mas sobre saturn, teneis un monton de videos e informacion contrastada en segasaturnshiro, que es uno de los sitios donde se ha publicado el video de la supuesta demo del MGS.

Os dejo un ejemplo para que veais la calidad con la que trabaja esta gente, con una interesantisima entrevista al equipo que desarrollo de el Virtya Cop de Saturn incluida:


Yo tengo bastante claro que MGS, FF VII y demases eran perfectamente posibles, y no se realizaron simplemente por cuestiones economicas.
@txefoedu

Gracias por recordar la info. Precisamente tengo el Christmas (se acerca la fecha de rejugarlo). Tengo imaginación, pero normalmente para estas cosas la baso mucho en la realidad pura. XD

Qué buenos tiempos, con la canción de Nights sonando en Game 40.

Segastopol escribió:@gynion Sonic adventure 1 y 2 eran buenos juegos pero llegaron muuuy muy tarde, una generacion tarde, ya cuando estaba todo el pescado vendido, años despues de Mario64 y Ocarina... juegos que marcaron el camino a seguir cosa que muy a mi pesar no fue el caso de esos sonics`cuya repercusion en el mundillo gamer fue insignificante.
Sea como sea, fuera lo que fuese, sobre todo es un placer leeros y rememorar los viejos tiempos [beer]


De eso se trata, de pasar ratos guays leyendo. [beer]

Sega hizo todo lo que pudo con Saturn, bajo mi humilde punto de vista. Si os fijáis en la linea de lanzamientos first o casi first de Saturn, creo que tiene más juegos exclusivos no basados en arcade que Dreamcast, o por lo menos no le tiene nada que envidiar, en ese sentido.

Esos Sonic salieron cuándo pudieron salir. Sería inconcebible para mí un Sonic con el escenario apareciendo en los morros por culpa de la enorme velocidad de los adventure.

A ver, Sonic nació con un claro propósito Graphic Whore. Cada vez que pongo los Sonic de Mega, la sensación que recibo siempre es que fue una sacada de chorra, de la que estaban tan orgullosos que repitieron y mejoraron la formula, logrando los juegos deseados. Y fueron grandes juegos porque al jugarlos se siente que la máquina permitía todo lo que los devs imaginaron para ella. Si te vas al Chaotix o al Sonic CD, la máquina con addons notablemente mejorada, en esos juegos no hay mucho más que en los de la Mega pelada.

Con los Sonic Adventure pasó lo mismo, y seguramente habría salido para Dreamcast el Sonic Heroes, completando la trilogía. Paradójicamente, con Saturn tuvieron que avivar más la imaginación, con Nights y juegos así, y si no les salió bien fue porque no tuvieron cabeza (no el Sonic Team, sino Sega) para imaginar que Nintendo iba a responder a la anterior generación con otra sacada de chorra, esta vez de Mario. Lo que he leído recientemente, creo que en este hilo, de que de volver atras hubiesen apostado por una arcade model 1 consolizada en vez de la STV, hubiera sido lo suyo. Teniendo lo que tuvieron, la STV, yo le hubiera disfrutado igual, de no ser por las cancelaciones. Pero si la propia Sega te dice que tenían que haber apostado por la model 1, es porque sabe que debían haber repetido el zasca que dieron en Mega con Sonic, y que sólo en ese caso habría salido ese Sonic esperado en Saturn.
Es que los graphic whore de 1994-1996 era prácticamente cualquier cosa poligonal y más en una consola que flojeaba en este aspecto. Lo de que tenga que ser un "Sonic Adventure" es algo que se toma prestado la máquina del tiempo y te situas en 1995-1996 sabiendo que en 1999 llegará a Europa un SA en una nueva máquina.

A mi que me digáis que en 1996 o en la quinta gen hubo otro juego más tipo Sonic y veloz que Crash vale, pero es que lo del SA me parece absurdo, no sé en que momento hemos empezado a tomar como referencia generaciones de hardware futuras para poner limites a las anteriores. La Saturn no competía contra el futuro, competía contra PS1 y N64 es decir: Mario 64, Banjo, Spyro, Crash, etc. Si conocéis algún plataformas o correcaminos tan veloz como el SA de Dreamcast en esta época decidlo y me callo, pero en este periodo lo que tiene que buscar SEGA es igualar o superar al rival.

Es que sacaron el Sonic 3D en Saturn y eso valía, pero un Sonic completamente poligonal no iba a valer porque no tiene gráficos de un hardware al que le faltaban 4 años para aparecer? Seamos realistas, un Sonic tipo Crash lo hubiera petado en Saturn, un sistema donde sus usuario abrazaron el Nights, Bug y Croc a la desesperada.

O sea, esto sí es un Sonic 3D valido para lanzarse en Saturn en plena efervescencia del 3D poligonal:


Pero esto no:


Yo lo que creo es que directamente Saturn no podría con un Crash de PS1, pero eso ya es otra historia, como concepto de gameplay es lo más Sonic 3D que se podía tener en esta etapa. Y por mucho que digan, ni siquiera los Sonics posteriores son un 100% de correr palante a toda velocidad sin fin, la exploración está en todos los Sonic, incluido los primeros de MD, así que no sería nada raro que entre fases de "correr palante" hubiera fases intermedias de buscar gemas en un entorno 3D más plataformero como Sonic Jam (y que también hacen SA y SA2) al igual que se podría hacer fases 2.5D (y aquí sí que podrían ser más veloces) al estilo pandemonium (aunque mejor de framerate evidentemente). Y un par de bosses en un escenario 3D limitado y listo.

Decidme que producto de toda la quinta gen fue mejor videojuego que algo diseñado así para Sonic porque SA y, sobre todo SA2, no compiten con Mario 64 y Spyro, competirán contras Mario Sunshine, Jak, Ratchet, etc. Es otra liga aunque temporalmente haya convivencia entre generaciones como la que estamos viviendo hoy en día y como todas las anteriores.
Absurdo es poner a las transparencias de PSX como la clave para superar a Saturn y llevarse a las thirds, porque luego ves el Rapid Racer de PSX (1997), frente al Wave Race 64 (1996), y piensas ¿qué pasó con esas transparencias, y por qué ese intento cutre de agua? [+risas]

A ver si ahora va a resultar que PSX iba sobradísima, cuando la rival técnica real aquí era N64, no PSX. Saturn y PSX estaban mucho más ajustadas que la brecha que marcó N64. Crash es el intento de Mario 64 pero con gran parte precalculado, y Spyro es el culmen de PSX, aún así quedando lejos de N64.

Pero vamos, que si lo que defendemos es que Metal Gear Solid habría sido inviable en Saturn, debido a que el humo del cigarrillo o el vapor de las meadas de los soldados habrían tenido que usar tramas en vez de transparencias, por supuesto estoy de acuerdo; juego inviable en Saturn. 🤔
Buenas,

Lo de mis comentarios con el duckstation venían a 2 cosas:

Primero que el segundo videos del hombrew mostrado es en las vrmissions y estas tienen menos carga gráfica y de ahí que diga que me impresiona menos...

Y segundo, que un metal gear sin "cute scenes" no sería un metal gear... creo recordar que fue de los juegos más "peliculeros" (permitirme el término), que recuerdo de sus tiempos...
Es en las escenas en donde veo complicado realizar un port a Saturn, por lo demás, el resto del juego en sí, si sería viable, por supuesto ;) (Sería poner las escenas en pretender y se podría adaptar entero)

Como me preguntaban más atrás si las escenas son poligonales si lo son(de ahí que cuente los polígonos), en las CGI de los Final fantasy no son poligonales, es video, y se nota un salto muy bruto de calidad que en Metal gear solid no...


Sobre lo de mirar la demo de unreal de saturn, me peta en el EMU, ¿me recomendáis algún emu de Saturn en Windows? :)

PD: el homebrew del Metal Gear no está publicado para probar, ¿solo están los videos no? ojala poder trastearlo jejeje.

saludos [beer]
@SuperPadLand Puff ese Crash está super chetado a lo bestia, ¿qué corre a 1080p? Hasta los 256x212 va un trecho pero gordo, esto es mucho más realista:


La cosa cambia bastante respecto al video que pones, parecen 2 consolas diferentes totalmente. Es que usando emuladores hoy dia le corrijes todos los defectos a estas plataformas antiguas y parecen mucho mejores.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Puff ese Crash está super chetado a lo bestia, ¿qué corre a 1080p? Hasta los 256x212 va un trecho pero gordo, esto es mucho más realista:


La cosa cambia bastante respecto al video que pones, parecen 2 consolas diferentes totalmente. Es que usando emuladores hoy dia le corrijes todos los defectos a estas plataformas antiguas y parecen mucho mejores.


Evidentemente, pero el vídeo no era para mostrar como se veía nativamente sino el Gameplay. De hecho en tu vídeo ahora nos quedamos por abajo porque tampoco se ve así en CRT+RGB ni siquiera en RCA.
Sonic Adventure cuando salio en Japón en 1998, fue un gran salto de calidad, no habia juego domestico que le hiciera sombra, ni en Pc ni en consola alguna, y eso que no explotaba la maquina en sus limites, Sonic Adventure 2 tenia un motor mucho mas optimizado que se movia a 60 cuadros por segundo.
Se notaba un valor de produccion mucho mas alto con respecto a lo que Sonic Team desarrolló en Saturn, la banda sonora, la variedad de niveles, el doblaje, el modo historia, los extras etc...
Sega puso toda la carne en el asador con Dreamcast, hardware muy bueno, los 60hz, juegos multi5, la pena eran las conversiones flojeras de Direct X 6/7 con windows CE, La multitud de conversiones arcade que ya no tenian tanto tiron como antaño y la debilidad financiera que ya sufría la empresa.
@AxelStone La verdad es que Crash Bandicoot siempre se ha visto muy bien. Limitado, pero muy buenos gráficos desde esa perspectiva principal, en la que al tener la cámara fija (sólo avanzas y retrocedes) la consola recibía los datos de geometría del escenario ya precalculados, y la verdad es que se veía todo más bonito y fluido. En las fases 2D ya es más sencillote...
Seguramente Sega debería haber hecho algo así, como dice SuperPadLand, mezclando diferentes tipos de fases 2D, 3D y estas pseudo 3D y al menos hubieramos tenido un Sonic en condiciones en Saturn.

Es que al menos, ya que no podían hacer lo que buscaban, podrían haber hecho un Sonic 2D legendario con las tremendas capacidades que tenía la consola para ellas... pero claro, la moda era el 3D y no le valía otra cosa.

@txefoedu Ese Sonic into Dreams es lo más mareante que he visto nunca....

Y por comentar sobre el tema del hilo... Yo sí creo que se podría hacer una conversión de MGS bastante digna en Saturn. Ojalá que esa demo no se quede sólo en eso y veamos avances importantes.
estoybien escribió:El problema de sonic para las 3D es de concepto y se puede ver en adventure. Ahí se come niveles 10 veces más grandes que los de mario 64 y lo puede hacer en 1 minuto. No solo requiere una dreamcast para hacerlo en condiciones, es que ni en ésta debe ser rentable hacer niveles tan enrevesados que se pasen tan rápido. De ahí el relleno de tails y knuckles.

En saturn solo podía salir un pseudojuego como sonic 3d, sonic r, esa fase del sonic jam, todos las fallidas pruebas de concepto de sonic xtreme o ese video de sonic en un nivel de crash jaja. Haber hecho un sonic4&knuckles 2d con las capacidades de saturn podía haber sido un auténtico pasote, pero hubiera sido fatal la comparación técnica y reafirmado la sensación que saturn no era capaz, ni psx, ni nintendo 64.


Por eso sonic team saltó con Nights, la verdadera mascota de saturn y no solo es un juego muy chulo y original, sino que se hizo para la consola y respira por sus características. Fue el juego que sí tenía sentido hacer para competir con los otros dos monstruos (sobre todo mario 64, el crash... como la mayoría de los juegos occidentales no pueden competir) pero la gente esperaba un sonic que nunca llegó, fin de la historia.


Creo que suscribo punto por punto lo que dices. Sega intentó hacer un Sonic Xtreme, no fue capaz de transmitir lo que es Sonic, y sacó Nights, que, como bien dices, es la verdadera mascota de Saturn.
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