metal gear en sega saturn ?

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Alejo I escribió:Debo de ser el único que no soportaba los tramados desde los tiempos de los 16 bits. Quizir, si ya la SNES hizo sangre con sus transparencias es porque la diferencia se notaba a primera vista. Era una técnica que se utilizó mientras no había otra cosa y que por desgracia Sega arrastró más de lo debido.

Por otro lado, no veo motivos por el que Saturn no hubiera podido mover un MGS bastante potable dado su uso de la perspectiva.


Exacto.

Los tramados para simular transparencias, funcionaban más o menos bien si jugabas con señales RF, y depende de la potencia que daba ese adaptador RF, claro.

Los adaptadores RF de SEGA, por ejemplo, pecaban de ser poco potentes y dar una señal bastante emborronada. En cambio, el adaptador RF de Nintendo, que incluía con NES o SNES, tenia bastante más potencia, y aunque la imagen tenía distorsión, no era tan borrosa como para que los tramados funcionasen bien.

Ya no os digo si encima usabais adaptador Audio/Video (RCA/Scart), que aqui el truco ya si se iba totalmente al traste.
A ver, un efecto gráfico que se deja sin atender tantos años es un efecto gráfico que no destaca suficiente y al que los jugadores no le dan tanta importancia. Supongo que en Saturn ya sí se sentiría la obligación de solventarlo en Dreamcast, pero no antes. Además con Saturn metieron cables SCART de serie, por lo que no creo que sintieran la necesidad imperiosa de meter cables RF para disimular ese efecto, para no dejarse ver las vergüenzas y eso, sino más bien por compatibilidad con las teles. Lo mismo que las PS3 incluían RCA en vez de HDMI al principio, me parece recordar, o por lo menos el puerto lo tienen.

Por ejemplo, la paleta de SNES sí es una cosa que hizo daño. A Game Gear ya le metieron más que a Mega Drive, por ejemplo, y por supuesto a 32X también. El modo 7 idem, porque al Mega CD también le metieron cosas así. Pero las transparencias hasta ese momento no serían tan importantes como para aplicarlas del todo, porque con Saturn solucionaron todo lo demás bien pero las transparencias no, y eso no era por no saber, sino por no considerarlo importante, debido a que antes no lo era tanto. La consola que mejor aprovechó el efecto fue PSX, y a partir de ahí se hizo más necesario.
Lo mismo que las PS3 incluían RCA en vez de HDMI al principio, me parece recordar, o por lo menos el puerto lo tienen


Las primeras PS3 Fat y las slim solo incluían RCA, cierto.

La Saturn tengo entendido que ya de salida incluía el scart con posibilidad de disfrutar del RGB, debe de ser la única consola que lo hizo.
Pues a mi las tramas es algo que nunca me molestó, especialmente en las 2D. Daos cuenta que incluso placas arcades poderosas como las CPS de Capcom usan tramas, y dudo que en arcades anden estimando, sencillamente no era prioritario.

En 3D si reconozco que las transparencias se empezaban a agradecer, puedes crear efectos luminosos muy llamativos.
@Dudeman Guymanington datos de Duckstation sacados por mi como los 800 poligonos de MGS que nos puso aquí Misscelan antes y puede que haya errores. Es sin ningún tipo de mejora activada:

Todos estos son del 96 (primer de fecha de lanzamiento a nivel mundial, que aquí en Europa casi siempre llegaba todo 1-2 años tarde o más):
Overblood:
Imagen

No voy a subir capturas de todo, el que no se fie que use el emulador [+risas]:

Star Gladiator I a 512x224 en el modo training Saturn vs Gamof: 1400-1450 polígonos (4700-4800 vertices).

Crash: En el mapa de selección de fase: 512x224 1400pol-4200vert. En el primer nivel se mueven tantos los numeros que no distingo una mierda [mad] al pausar el emulador logré cazar 1403-4209, pero supongo que es un juego que oscila bastante porque sino 14XX debería verse bien siempre.

Burning Road 320x224 al salir en el primer circuito y meterme en medio de varios ccoches en una curva y justo cuando pasa el helicoptero -> 1300habitualmente, pero hay picos de 1400-1500 según el numero de coches, obstáculos, la cámara que uses etc. Este juego usa un tramado en el radar por cierto, rara avis ver de estos en PS1.

Destruction Derby 2 320x224, es un caso similar a Crash, cuando empieza el combate las cifras bailan demasiasdo, pero cuando está en el 3-2-1 go en el modo destruction en la arena de combate red pike muestra 1397-5557. Me sorprende más en el Crash porque no veo el porqué pasa esto, en DD2 son 20 coches pegandose leñazos y según la cámara pinta más o menos y todo es a tanta rapidez es jodido de pillar números.


Estos son del 98 en adelante:
C-12 (la despedida final que Sony le dio a PS1 a nivel título de presupuesto): 512x 256:
Imagen
Moviendo la cámara para abarcar más escenario y más fuego he logrado 900-1000 poligonos. Faltan enemigos y hay grandes naves más adelante, pero no voy a jugar otra vez esto que lo tengo reciente.

Silent Hill: En el pueblo nada más poder controlar al pj y mirando al edificio de la derecha 1050-3900. Baja a 800-2900 al correr de frente sin apenas ver nada por la niebla cuando persigues a Cheryl. En el primer callejón llega a picos de 1500-5500. En cafetería oscila entre minimo 1100 y máximos de 1500.


MGS en cenital son 600-800 polígonos como dijo Missce, pero al pegarse a paredes para cambiar la cámara y poder ver sube a 1000-1100, en la escena del helicoptero se activa como el blur ese y sube a 1800-2000. De este no anoté vertices. En el helipuerto aparte de nieve, tres enemigos y todo eso, hay cristales y los focos de seguridad que van cruzando el escenario y que si te detectan salta la alarma que evidentemente son trasperencias e imagino que los campos de visión del radar también.

Soul Reaver 512x256 nada más poder controlar al personaje 980-3000.


Hay muchos factores, porque de los primeros a los últimos juegos hay más cosas que se están procesando que polígonos, de la misma forma que en 4 años se aprendería a diseñar mejor en 3D par usar menos polígonos para los modelos y no derrocharlos, etc. Pero desde que salen las consolas se sabe más o menos lo que pueden dar a lo bruto, otra cosa es que precisamente a lo bruto hagas algo "feo". Al final es como usar los LEGO yo puedo usar 100000 piezas para hacer una mierda y llega un crack y con 20000 piezas te casca una replica de la Sagrada familia. Eso y que a mejores IA, efectos gráficos, etc. Más tendrás que ahorrar en poligonos y texturizados, si usas goraud o planos más poligonos podrás poner (que es lo que hace Saturn con Sonic R), etc.

En Saturn ya tienes el excel famoso no creo que sea necesario y si buscas por años verás que ya hay juegos que andan en los máximos del 94 al 96. Otra cosa es arañar un poco más, pero vamos que ya hemos hablado e ejemplos de juegos que lucen mucho mejor usando menos pol. Exactamente lo mismo que PS1, hay que pensar que los devs tampoco eran mancos como para de cualquier máquina sólo sacar la mitad durante tantos años, eso y que si las máquinas salieron en el 94 muchos estudios tendrían acceso a ellas un año antes aunque sólo sean los estudios internos. Haría falta mirar la demo de Unreal a ver cuanto está moviendo, pero todavía no he mirado como va el Yabause para estos temas, si alguien se anima estaría bien así veríamos si está moviendo más que Tomb Raider, BR, Quake, etc.


AxelStone escribió:Pues a mi las tramas es algo que nunca me molestó, especialmente en las 2D. Daos cuenta que incluso placas arcades poderosas como las CPS de Capcom usan tramas, y dudo que en arcades anden estimando, sencillamente no era prioritario.

En 3D si reconozco que las transparencias se empezaban a agradecer, puedes crear efectos luminosos muy llamativos.


En 2D afectan menos, sobre todo porque rara vez usas más de una trasparencia, el problema de los tramados es cuando para generar un efecto necesitas varias trasparencias a diferentes intensidades, eso con tramas queda como el culo incluso con CRT y vídeo guarro, por eso en varios juegos combinaron trasparencias reales con tramados, para no asfixiar la consola y al mismo tiempo poder crear lo que se necesitaba.

Aun así es llamativo que SEGA tras recurrir a tramados y no poder replicar efectos que SNES hacía gracias a sus trasparencias sacara una máquina pensada para el 2D sin como mínimo algo similar a lo de SNES sino mejor. Una cosa es que te pillara a traspies el 3D de PS1, pero este efecto ya venía de antes.
@SuperPadLand ¡Sega estaba peleada con las transparencias! XD Si no me equivoco, ni siquiera la todopoderosa placa Model 2 las tiene, como digo imagino que sería cuestión de prioridades de cada compañía :) .

Aunque pueda parecer un efecto revolucionario que acompañó a SNES, las transparencias ya podían implementarse en hardware bastante más primitivos. Sin ir más lejos, el Amstrad CPC mencionado en el otro hilo aplica la operación OR sobre colores sin coste alguno para la CPU :) . El MSX también tiene operación OR sobre los colores.
@AxelStone pues más motivo para que la SS tuviera algo 😅 La model 2 quizás para lo que se había pensado no era tan importante o como iba tan sobrada de otras cosas para flipar a la gente cantaba menos.
Efectivamente, la falta de transparencia fue lo que mató a la compañia.
retropie escribió:Efectivamente, la falta de transparencia fue lo que mató a la compañia.


Fue una cosa más de las muchas que pasaron.
A sega la mató un cúmulo de malas decisiones pero la mayor de todas fue el hardware de saturn (y la otra quizás dar pleno poder a sega of america, doble despilfarro).

Yu Suzuki no era una persona con falta de honestidad para el tema de Shenmue. "Fue increíble lo que conseguimos con Saturn", sin embargo sabía que el concepto se iba a beneficiar del hardware de Dreamcast, y así es que el juego sigue luciendo espectacular para su edad.

Desde el principio habló abiertamente de los problemas que planteaba un hardware como el de Saturn, y cómo hubiera planteado él su arquitectura, eso no lo llamaría yo barrer para casa. Y ésto acabó siendo cierto primero porque les llamaron a filas para pegarse con su arquitectura y segundo porque Hideki Sato lo ha reconocido recientemente.

Y tampoco resultó vacileo, viendo los primeros juegos, cosas como virtua cop o virtua fighter 2 acabaron siendo una realidad, ports buenos de model 2 nada menos, en una máquina que se ganó la fama de "no ser buena para las 3d".

gynion escribió:Es probable que fuese intencionado lo que dices de Sony. En las revistas ya detallaban lo que eran las tramas de Saturn en juegos como Resident Evil (recuerdo fijarme en la fuente), y me llamaron la atención esos análisis. O sea, que no es propio solo de las retrospectivas actuales, sino que las propias empresas harían su labor de marketing para que se destacasen en los medios los puntos fuertes de sus sistemas. En el caso de Sony, pues lograría el combo perfecto, con prensa y thirds totalmente camelados.

Lo de lo peor de Saturn lo decía más bien desde mi punto de vista como usuario, lo que me hizo pasarme a PSX. Pero sí, es consecuencia de lo que has dicho.

Es por todo eso y más que Sony lo tuvo más fácil de tirarse a la piscina. Luego fue muy fácil y natural llevar las cosas a donde a ellos les convenía y la gente quería.

En saturn hubieran necesitado más esfuerzo para ganar menos, muchas veces ves los créditos y la conversión a saturn la han hecho literalmente 4 gatos. Estudios subcontratados, inconvenientes técnicos y dificultad de programación, estudios sin experiencia 3d, la receta para el fracaso.

Solo hay que ver los videos de pandamonium y las entrevistas a los programadores para ver los marrones que tenían que solventar.

SuperPadLand escribió:@estoybien sí, ya pensé en el Tenchu, pero se nota bastante que los enemigos muchas veces estan scripteados y aunque tienen un buen diseño en relación a campo de visión y reacción, después son básicas.

sí son rutinas pero hay que tirar una lanza a favor del tenchu, o dos. La primera es que tiene niveles lineales como metal gear que es todo lineal, pero también abiertos. Y pese a toda su tosquedad y que en cuanto a producción no hay color a favor del metal gear, resuelve el tema del sigilo como ya quisiera éste, además se atreve con la tercera persona, konami no lo haría hasta metal gear 3 subsistence.
estoybien escribió:A sega la mató un cúmulo de malas decisiones pero la mayor de todas fue el hardware de saturn (y la otra quizás dar pleno poder a sega of america, doble despilfarro).

Yu Suzuki no era una persona con falta de honestidad para el tema de Shenmue. "Fue increíble lo que conseguimos con Saturn", sin embargo sabía que el concepto se iba a beneficiar del hardware de Dreamcast, y así es que el juego sigue luciendo espectacular para su edad.

Desde el principio habló abiertamente de los problemas que planteaba un hardware como el de Saturn, y cómo hubiera planteado él su arquitectura, eso no lo llamaría yo barrer para casa. Y ésto acabó siendo cierto primero porque les llamaron a filas para pegarse con su arquitectura y segundo porque Hideki Sato lo ha reconocido recientemente.

Y tampoco resultó vacileo, viendo los primeros juegos, cosas como virtua cop o virtua fighter 2 acabaron siendo una realidad, ports buenos de model 2 nada menos, en una máquina que se ganó la fama de "no ser buena para las 3d".

gynion escribió:Es probable que fuese intencionado lo que dices de Sony. En las revistas ya detallaban lo que eran las tramas de Saturn en juegos como Resident Evil (recuerdo fijarme en la fuente), y me llamaron la atención esos análisis. O sea, que no es propio solo de las retrospectivas actuales, sino que las propias empresas harían su labor de marketing para que se destacasen en los medios los puntos fuertes de sus sistemas. En el caso de Sony, pues lograría el combo perfecto, con prensa y thirds totalmente camelados.

Lo de lo peor de Saturn lo decía más bien desde mi punto de vista como usuario, lo que me hizo pasarme a PSX. Pero sí, es consecuencia de lo que has dicho.

Es por todo eso y más que Sony lo tuvo más fácil de tirarse a la piscina. Luego fue muy fácil y natural llevar las cosas a donde a ellos les convenía y la gente quería.

En saturn hubieran necesitado más esfuerzo para ganar menos, muchas veces ves los créditos y la conversión a saturn la han hecho literalmente 4 gatos. Estudios subcontratados, inconvenientes técnicos y dificultad de programación, estudios sin experiencia 3d, la receta para el fracaso.

Solo hay que ver los videos de pandamonium y las entrevistas a los programadores para ver los marrones que tenían que solventar.

SuperPadLand escribió:@estoybien sí, ya pensé en el Tenchu, pero se nota bastante que los enemigos muchas veces estan scripteados y aunque tienen un buen diseño en relación a campo de visión y reacción, después son básicas.

sí son rutinas pero hay que tirar una lanza a favor del tenchu, o dos. La primera es que tiene niveles lineales como metal gear que es todo lineal, pero también abiertos. Y pese a toda su tosquedad y que en cuanto a producción no hay color a favor del metal gear, resuelve el tema del sigilo como ya quisiera éste, además se atreve con la tercera persona, konami no lo haría hasta metal gear 3 subsistence.


Es que la ironía de que las trasparencias mató a Saturn así sin más puede parecer que es una pijada. Pero es que casi todos los efectos gráficos 3D de esa etapa e incluso hoy, se basan en emplear diferentes capas de trasparencias. Parece una tontería sí, pero es como si hoy en día una consola 3D no pudiera soportar UE4 y UE5 (WiiU palmó bastante por no soportar UE4 por ejemplo). Puedes replicarlo de otra forma, pero va a costar más y no va a ser lo mismo, y ese coste va a implicar en recortar en otros aspectos técnicos ya sea resolución, rendimiento, polígonos lo que sea.

Así que sí, mucha broma,pero una SS con trasparencias por hardware fáciles y bajo impacto en el procesamiento ya sería una SS como mínimo igualando a PS1 en practicamente todo con pequeñas contras en las texturas, pero compensado al mismo tiempo con menos inestabilidad por los quads. Sería otro partido distinto y puede que la máquina hubiese funcionado mejor, sin forzar a sacar nueva máquina en el 98 lo que a su vez podría implicar que de salir en el 2000-2002 usase DVD, etc, etc, etc.
Me encantan estos hilos de Saturn vs Psx,
En mi opinión, Saturn no podía igualar a psx en 3D, pero se le acerca más de lo que muchos creen, era más tosca presentando gráficos, pero mucho más original y bizarra, por eso de usar unos chips de sonido reconvertidos en procesadores gráficos como eran los Vdp, a mi me encanta como se ve y se le reconoce a la legua por su estilo gráfico, pero hay que verla si o si en una tele crt.
Donde si que me parece que era superior a psx era en el sonido, el chip de yamaha estaba a un nivel un poco por encima del dsp de Playstation, permitía
sonido adpcm
"errata" y también sonido midi con muchos canales fm + pcm aparte, tenía mucha versatilidad. Aparte algunos juegos de Saturn tienen la mejor banda sonora de esa epoca, como Panzer Dragoon Saga.
De lo que si puede presumir Saturn en alto es de tener el mejor Bomberman de todos los tiempos (soy fan de esa saga) y no, no es el Saturn Bomberman del multiplayer 8 jugadores, sino el Bomberman Fight! que es una auténtica locura al estilo del diseño de hardware de la maquina que además sigue siendo exclusivo de ella.



Lo que mato a Sega no fue lo de las transparencias, (en esa época muy poca gente usaba RGB en Saturn y se usaba cable de componentes/compuesto/cable de antena) con lo que esas tramas se transformaban en bonitas transparencias.
Lo que mató principalmente a Sega fue su obsesión por promocionar sus conversiones arcade por encima de todo lo demás, cuando ya en esa época los arcades estaban en declive y a los usuarios domésticos, les interesaba juegos con más duración y contenido que una simple conversión del arcade de moda.
En occidente hubiera aportado mas valor mercadotécnico a la maquina un castlevania SOTN (con todos sus defectos) o un Princess crown, que un Manxtt con 2 circuitos o un Last Bronx.
Sega USA/Europa, no se enteraba bien de la copla, seguían creyendo que la gente quería conversiones arcade por encima de todo, con Dreamcast volvieron a repetir el mismo fallo, salvo Soul Calibur que era un conversión impresionante de un arcade, pero con un gran valor añadido en forma de modo historia y extras (que por cierto, que tuviera Namco que hacer la mejor conversion Arcade que recibio Dreamcast en toda su vida comercial, tiene delito).Todas los demás juegos Arcade de Dreamcast pasaron con mas pena que gloria, ninguno fue el vendeconsolas que esperaba Sega.
Con Saturn funcionó al principio, con Virtua fighter y Sega Rally, despues se vio que queria realmente el público doméstico.
(mensaje borrado)
Donde si que va a aparecer el MGS es en Xbox o switch, que morbo verlos fuera de sony
Rgbunter escribió:Me encantan estos hilos de Saturn vs Psx,
En mi opinión, Saturn no podía igualar a psx en 3D, pero se le acerca más de lo que muchos creen, era más tosca presentando gráficos, pero mucho más original y bizarra, por eso de usar unos chips de sonido reconvertidos en procesadores gráficos como eran los Vdp, a mi me encanta como se ve y se le reconoce a la legua por su estilo gráfico, pero hay que verla si o si en una tele crt.
Donde si que me parece que era superior a psx era en el sonido, el chip de yamaha estaba a un nivel un poco por encima del dsp de Playstation, permitía sonido adpcm y también sonido midi con muchos canales fm + pcm aparte, tenía mucha versatilidad. Aparte algunos juegos de Saturn tienen la mejor banda sonora de esa epoca, como Panzer Dragoon Saga.
De lo que si puede presumir Saturn en alto es de tener el mejor Bomberman de todos los tiempos (soy fan de esa saga) y no, no es el Saturn Bomberman del multiplayer 8 jugadores, sino el Bomberman Fight! que es una auténtica locura al estilo del diseño de hardware de la maquina que además sigue siendo exclusivo de ella.



Lo que mato a Sega no fue lo de las transparencias, (en esa época muy poca gente usaba RGB en Saturn y se usaba cable de componentes/compuesto/cable de antena) con lo que esas tramas se transformaban en bonitas transparencias.
Lo que mató principalmente a Sega fue su obsesión por promocionar sus conversiones arcade por encima de todo lo demás, cuando ya en esa época los arcades estaban en declive y a los usuarios domésticos, les interesaba juegos con más duración y contenido que una simple conversión del arcade de moda.
En occidente hubiera aportado mas valor mercadotécnico a la maquina un castlevania SOTN (con todos sus defectos) o un Princess crown, que un Manxtt con 2 circuitos o un Last Bronx.
Sega USA/Europa, no se enteraba bien de la copla, seguían creyendo que la gente quería conversiones arcade por encima de todo, con Dreamcast volvieron a repetir el mismo fallo, salvo Soul Calibur que era un conversión impresionante de un arcade, pero con un gran valor añadido en forma de modo historia y extras (que por cierto, que tuviera Namco que hacer la mejor conversion Arcade que recibio Dreamcast en toda su vida comercial, tiene delito).Todas los demás juegos Arcade de Dreamcast pasaron con mas pena que gloria, ninguno fue el vendeconsolas que esperaba Sega.
Con Saturn funcionó al principio, con Virtua fighter y Sega Rally, despues se vio que queria realmente el público doméstico.


Pues bastante de acuerdo con lo que dices compi👍 por hay van los tiros!.


Saludos [beer]
Pero saturn era bastante más potente que psx no? es normal que pueda perfectamente con el metal gear. ratataaaa ratataaaa ratataaaa
segamegacd escribió:Donde si que va a aparecer el MGS es en Xbox o switch, que morbo verlos fuera de sony


Ya salió en GC y 360.
Y el Sons of liberty ya salió en la primera xbox.

Con respecto al RGB os recuerdo que Saturn venía en su lanzamiento con cable scart rgb. Que bien se veía la jodía.

A Saturn no la mató ni las transparencias ni los quads ni las conversiones de recreativa, ni tan siquiera la competencia.
La mató Sega.

Una Sega sin liderazgo fuerte y decidido que tuviese el arrojo de cambiar las tornas. Una Sega con marca desgastada después de los pufos del mega cd y 32X. Una Sega cagándola con las primeras conversiones de Virtua Fighter y Daytona. Una Sega de espaldas a desarrolladores. Una Sega sin dinero y recursos.

SEGA solo vendió bien Megadrive (y Megadrive vendió menos en su vida que Nintendo 64, la cual es considerada un fracaso en ventas por muchos).
Es que en Saturn no salio un Sonic en exclusiva AAA,es muy fuerte .La primera consola de sega en no sacar un sonic rompedor.

Con la saturn sega no arriesgo nada y ese fue el problema.
Lo de que a SEGA la mató la falta de transparencia era un chistaco irónico.

Mantengo que el tema de las transparencias pesó muchísimo en Saturn, primero por que la prensa se cebó con esto a la hora de comparar versiones y por que hace casi imposible realizar ciertos efectos gráficos que son muy útiles para crear efectos gráficos tipo magias, reflejos simulados, iluminaciónes, humo, polvo, etc.

Metal Gear Solid 1 también apareció para PC
El chip de sonido de la Saturn era una bestia parda con 32 canales PCM (8 más que PSX) y otros tantos FM, que variaban según el número de operadores utilizados. Pero tenía una pega: no soportaba ADPCM por hardware (sonido digital comprimido), cosa que PSX sí.

Y lo de las transparencias/tramas, está claro que no triunfó por eso, no jodamos Oooh

A parte de la cantinela que daban en la Super Juegos día sí día también con esto, podrán gustar más o menos pero el hecho es que no solo fueron superados a nivel de marketing y cantidad de juegos disponibles fuera de Japón por Sony, sino que ellos mismos no supieron adaptarse al nuevo cambio de generación con herramientras para las third party eficientes, donde incluso en SEGA recomendaban programar en ensamblador. Esto sí que fue clave.

Más tarde se pusieron las pilas con nuevos SGL (SEGA Graphics Library) pero eso, ya fue tarde.
MarinGarcia escribió:Y el Sons of liberty ya salió en la primera xbox.

Con respecto al RGB os recuerdo que Saturn venía en su lanzamiento con cable scart rgb. Que bien se veía la jodía.

A Saturn no la mató ni las transparencias ni los quads ni las conversiones de recreativa, ni tan siquiera la competencia.
La mató Sega.

Una Sega sin liderazgo fuerte y decidido que tuviese el arrojo de cambiar las tornas. Una Sega con marca desgastada después de los pufos del mega cd y 32X. Una Sega cagándola con las primeras conversiones de Virtua Fighter y Daytona. Una Sega de espaldas a desarrolladores. Una Sega sin dinero y recursos.

SEGA solo vendió bien Megadrive (y Megadrive vendió menos en su vida que Nintendo 64, la cual es considerada un fracaso en ventas por muchos).

Eso que comentas es interesante, y efectivamente el mercado domestico no era ni la mitad de lo que era la propia SEGA, ten en cuenta que la division de Sega del mercado domestico a mediados de los 90 seguia siendo mas pequeña que la division de Sega en Recreativas, donde era el competidor mas poderoso por encima de Namco, Konami o Capcom.
Si te das cuenta los grandes estudios de Sega por aquella epoca eran todos desarrolladores de juegos en placas recreativas.
Saturn fue lo mejor que podia hacer Sega para el mercado domestico esos años, no tenia ni los conocimientos ni la tecnología suficiente para crear un sistema de bajo coste mejor que manejara poligonos.
Sony si tenia una tecnologia 3D un poco mejor heredada de otros productos de la propia Sony dirigidos a otros mercados en los años 80.
Se dio esa casualidad, no hay más, sin embargo si te olvidas de Playstation, Saturn era superior en 3D a los competidores contemporaneos como Jaguar o 3DO.
Lo de la Sega sin liderazgo fuerte, mas bien se trataba de una pelea constante entre sus divisiones de oriente y occidente, esa misma pelea fue la que hizo que la compañia gastara recursos y dinero en crear dos prototipos de la sucesora de Saturn, que llevo a que se desechara el prototipo de la maquina occidental con tecnologia 3dfx y por este motivo Electronic Arts abandonara por completo a Dreamcast.
Volviendo al tema de Saturn y el 3D, lo cierto es que muchas empresas no se partieron demasiado la cabeza, no aprovecharon a fondo la maquina porque elevaba el tiempo de desarrollo y sacaron juegos bastante mal optimizados, ojo!! no todos, hay algunos juegos que si estan hechos de manera bastante acertada y corren incluso mejor que en psx, tanto empresas europeas y americanas como Japonesas aprovecharon bien el hardware de Saturn.
Lo que es paradojico es que luego Sony usara un metodo complejo de desarrollo similar al de Saturn con PS2 (las Vu´s) y ahi si que las empresas tuvieron que adjudicar y partirse los cuernos, pero claro la maquina tenia mucho mercado detras, y muchos años de desarrollo donde Sony fue mejorando los kits de desarrollo.

@7Force
Efectivamente Saturn no soportaba Adpcm, errata mia, estaba pensando en la evolucion del mismo chip que estaba ya en Dreamcast, igualmente seguia siendo mas versatil que el de PSX y con mas canales.
Lo de la superjuegos criticando a Saturn era una cosa que ya cantaba demasiado, luego no es de extrañar que les dieran la revista oficial de playstation 2 por los servicios prestados.
Que le den mas importancia a las tramas y transparencias que a la diversion del juego o a otros apartados tiene mandanga, que obras maestras como Dragon Force se llevaran un 89/90 y un analisis escueto en una pagina y truños infumables 3D de psx se llevaran portadas, publireportajes de varias paginas y notas de un 92 para arriba, demostraba mucho la poca objetividad que llevaba la prensa en aquella epoca.
Creo que en general se preocupaban demasiado por los graficos y muy poco por lo que ofrecia el juego en si.
Pero el tiempo pone a cada uno en su sitio, y ahora esos juegos menospreciados en la epoca, son titulos carisimos de culto buscados por coleccionistas y homenajeados en paginas webs por legiones de fans y los otros son juegos olvidados que solo tienen algunos enlaces de descarga en las multiples webs de roms/abandonware.
@Rgbunter

Lo más gracioso de esta gente de la Super Juegos es verlos ahora ir de dignos que si su jefe tal o pascual cuando estaban en Hobby Consolas, cuando ellos eran, lietralmente, unos vendidos al mejor postor [qmparto]

Y lo de los gráficos mucha razón, era lo principal para ellos en un juego.
7Force escribió:@Rgbunter

Lo más gracioso de esta gente de la Super Juegos es verlos ahora ir de dignos que si su jefe tal o pascual cuando estaban en Hobby Consolas, cuando ellos eran, lietralmente, unos vendidos al mejor postor [qmparto]

Y lo de los gráficos mucha razón, era lo principal para ellos en un juego.


Pues si,tienes razón .No te puedes ni imaginar cuando he llegado a conocer a muchos redadores que tenia idealizados de revistas ,prensa y libros de videojuegos el chasco que me llegado,el daño tan profundo que ha sufrido mi corazón.
Podria trasladarse a otras ramas tambien,pero en este campo es donde mas se ha acentuado. Pero este seria otro tema y es un melon que no me apetece abrir . Ademas que es of topic.

Pero que cada caual sea consecuante con sus actos porque mucha de esta gente ahora saca libros,etc.. y no estan para perder publico que le seguian.
Un saludo.
7Force escribió:@Rgbunter

Lo más gracioso de esta gente de la Super Juegos es verlos ahora ir de dignos que si su jefe tal o pascual cuando estaban en Hobby Consolas, cuando ellos eran, lietralmente, unos vendidos al mejor postor [qmparto]

Y lo de los gráficos mucha razón, era lo principal para ellos en un juego.


El nivel de obsesion por lo de las tramas llegaba a ser tal que en un comparativa de un juego japones, llamado Silhoutte Mirage, llegaban a mofarse con algo asi; Los programadores de Treasure son unos vagos (excusando de que Psx podía hacer si o si los mismos graficos 2D de Saturn), las dos versiones en lo demas son con como dos gotas de agua, una transparente y otra con trama, (cuando el Silhoutte mirage de Saturn a pesar de tener algunas tramas, tambien tenia muchos efectos de transparencias).

Respecto al Metal Gear de Saturn, el video pienso que es totalmente veridico, si el programador es bueno (esta claro que lo es) tendrá que hacer algunos recortes y mejoras, Saturn puede mover un juego de ese calibre ajustandolo a sus fortalezas y debilidades.

Respecto al video de Shenmue es conocido que para ese prototipo del juego usaron un cartucho de expansion (de bajo coste, mejoraba un poco pero no hacia milagros) que aumentaba el rendimiento poligonal y la memoria, estaba planeado para ese y un port de virtua fighter 3, pero fue desechado al estar ya Dreamcast a la vuelta de la esquina.
MarinGarcia escribió:A Saturn no la mató ni las transparencias ni los quads ni las conversiones de recreativa, ni tan siquiera la competencia.
La mató Sega.

Una Sega sin liderazgo fuerte y decidido que tuviese el arrojo de cambiar las tornas. Una Sega con marca desgastada después de los pufos del mega cd y 32X. Una Sega cagándola con las primeras conversiones de Virtua Fighter y Daytona. Una Sega de espaldas a desarrolladores. Una Sega sin dinero y recursos..


Se te ha olvidado añadir lo que más daño hizo, incluso más que todo eso que mencionas: la guerra interna Sega USA vs Sega JPN. En vez de remar juntos decidieron echarse zancadillas la una a la otra. La 32X es fruto de esa lucha interna, sin ir más lejos.

Sobre el tema de las tramas y las transparencias pues como ya digo, a mi es algo que al menos en 2D nunca me molestó lo más mínimo, he convivido mucho con ellas. Algunos efectos incluso como el humo casi que los prefiero como tramas que como transparencias, le da un aspecto más sucio.
Lo mismo que se lapida a Saturn por no tener transparencias se ensalza a Wii sobre 360 y PS3 por haber vendido mucho y tener un mando casual muy chulo. A ver, un poquito de por favor, que si la Wii triunfó con tan poco lo mismo podía haber triunfado Saturn teniendo como tenía muchísima más potencia proporcional (en relación a su época, no sé bien como decirlo), pese a ser inferior a PSX en términos generales.

A Saturn lo que le pasó fue un cóctel, entre una cosa y otra; tampoco tiene mayor historia, ni un motivo único (y menos un simple efecto gráfico).
Wii triunfó por una serie de circunstancias excepcionales, atrajo a un público casual por la novedad del mando y sus chorrijuegos. Pasada la moda acabaron todas cogiendo polvo en las estanterías. Coincidió también con la debacle de Playstation 3 en sus primeros años de vida.

A Saturn le dieron la espalda hasta los más fieles de la marca. Habia que estar ciego y ser muy fanboy de Sega para no darte cuenta que esa consola estaba muerta a los pocos años de salir al mercado.
Cuando Sega no apuesta por un Sonic de lanzamiento o a los pocos meses para atraer al gran publico,es que algo va val .Pobrian haber echo un sonic 2 y medio muy chulo,pero no lo intentaron.

Nights es estupendo,pero mucha gente no lo supo entender en su día.

Juegazos como Astal,uno de los mejores platagormas 2d de la maquina,y con efectos de luces,ni lo sacaron en europa . Cosas ilogicas.

Saturn en japon vendio muy bien,mas que dreamcast y creo que n64,pero tiraron por las 2d allí,que era lo que el publico demandaba . Los japoneses todavia por aquel entonces estaban aferrados a los arcades. Odiaban el tipo de juegos occidentales 3d. A expecion de los rpg claro.
@Rgbunter jugué ese Bomberman en saturn, aunque nosé habla mucho de ese juego parece estar muy bien programado, está muy prolijo, se ve bien hasta hoy en día y el codec de video es muy bueno, la intro se perfecto.
Con el tiempo se están descubriendo otros factores del fracaso de saturn, el diseño de la consola es malo para ser un producto de venta en masa, probablemente por el limitado tiempo de desarrollo y tal vez por la capacidad de la gente a cargo, saliendo una consola demasiado cara y poco eficiente, vendiéndose a pérdida, por eso SEGA entrego pocas unidades en su lanzamiento, para perder menos. Difícil de programar (esto es lo que siempre se supo) y los kit de desarrollo no fueron lo suficiente para solucionarlo.
La situación fue peor por Sony que no le importo regalar su avanzado sistema a un muy bajo precio, ya que la empresa podía usar esa estrategia por su situación económica.
Saturn hardware caro, con chips muy potentes dedicados al 2d, y otra parte del hardware para 3d en total suma más potencia que PS1.
PS1 hardware más eficiente y versátil enfocado en los polígonos, más moderno y fácil de programar.
Ha subido otro vídeo de la demo técnica que está haciendo para Saturn




Y también el creador ha dicho "Sujétame el cubata que te hago una demo técnica del MGS 2 para Dreamcast" 💣💥🙌🏼

cristus escribió:@Rgbunter jugué ese Bomberman en saturn, aunque nosé habla mucho de ese juego parece estar muy bien programado, está muy prolijo, se ve bien hasta hoy en día y el codec de video es muy bueno, la intro se perfecto.
Con el tiempo se están descubriendo otros factores del fracaso de saturn, el diseño de la consola es malo para ser un producto de venta en masa, probablemente por el limitado tiempo de desarrollo y tal vez por la capacidad de la gente a cargo, saliendo una consola demasiado cara y poco eficiente, vendiéndose a pérdida, por eso SEGA entrego pocas unidades en su lanzamiento, para perder menos. Difícil de programar (esto es lo que siempre se supo) y los kit de desarrollo no fueron lo suficiente para solucionarlo.
La situación fue peor por Sony que no le importo regalar su avanzado sistema a un muy bajo precio, ya que la empresa podía usar esa estrategia por su situación económica.
Saturn hardware caro, con chips muy potentes dedicados al 2d, y otra parte del hardware para 3d en total suma más potencia que PS1.
PS1 hardware más eficiente y versátil enfocado en los polígonos, más moderno y fácil de programar.

Sega no tenia los recursos y los conocimientos suficientes para hacer un hardware competitivo a menor precio para el mercado domestico, no supo o pudo integrar toda esa circuiteria en un superchip para abaratar los costes, salió esa maquina con multitud de chips al estilo de las placas arcade. En el mercado de los arcade se puede tener un coste mas alto para el hardware, pero para una consola domestica esa filosofia no sirve y mas con lo que tenia preparado Sony de rebote gracias a tecnologia de estaciones de trabajo que vendian en los años 80.
Asi que Saturn estaba condenada desde un principio al fracaso comercial, aparte de otros factores que hemos comentado como el auge y preferencia por juegos con mas duracion y contenido en detrimento del genero arcade o el enfrentamiento entre las divisiones japonesas y occidentales de Sega.
Pero ese fracaso la hizo igualmente renacer despues entre los aficionados a los videojuegos, gracias a muchos de los grandes juegos que se hicieron para ella, la emulacion, foros, coleccionistas, como una maquina de culto y como la mas peculiar de todas las videoconsolas del pasado, con un estilo gráfico inconfundible y bizarro al mismo tiempo.
@Ex-factor Y también el creador ha dicho "Sujétame el cubata que te hago una demo técnica del MGS 2 para Dreamcast" 💣💥🙌🏼

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[flipa]


Saludos [beer]
La idea es portear todo el juego para Saturn? Eso sí que lo compraría por añadir un título a mi Saturn. No se conforma con eso y va a hacer el 2 para dreamcast ? Eso sería brujería, veremos cómo avanza todo
segamegacd escribió:La idea es portear todo el juego para Saturn? Eso sí que lo compraría por añadir un título a mi Saturn. No se conforma con eso y va a hacer el 2 para dreamcast ? Eso sería brujería, veremos cómo avanza todo


Como mucho hará un par de fases a modo de prueba y ya.
A no ser que en el patreon del pavo este haya gente aportando la pasta gansa, dificil veo yo que logre hacer un port completo.
Si aquel programador que estaba intentando hacer el Final Fight en Megadrive apenas ha podido hacer un par de fases en casi dos años ya, no se yo cuanto puede llegar a tardar alguien en programar desde cero un fuckin' METAL GEAR SOLID en Saturn.

PD: Ya hubo un caso similar a este en la escena de Saturn (o era otra consola? 3do tal vez?) Aparecieron unos videos de un supuesto port de RESIDENT EVIL 2 en Saturn, y el programador en cuestión dijo que sería demasiado trabajo hacerlo al 100% y que todo quedaría en una demo.
Y digo yo..
por que no hacen cosas a la inversa?

Por ejemplo . Si tan facil es desarrolar en playstation porque no se animan y no prueban hacer juegos tochos o betas de juegos tochos de saturn en playstation a dia de hoy como..

Un Panzer Dragon 2 y 3,un Guardian heroes,un radiant silvergun..

No se, tambien podrian hacer hombrew para estas maquinas tan faciles de programar .

Digo yo,no se....
Wii pese a la imágen y el stigma de casual tiene un señor catalogazo que a poco que te gusten los videojuegos vas a valorar muchisimo, y para muestra un botón:

- DKC Returns
- Metroid Prime Trilogy
- Mario Galaxy 1 y 2
- Xenoblade
- Pandora´s Tower
- Kirby Return to Dreamland.

Ya con esa pequeña muestra del catalogo tienes para incontables horas. Decir que todas se quedaron cogiendo polvo despues de la oleada de abuelos jugando al Wii Sport es no tener npi de videojuegos.

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En otro orden de cosas, estáis comparando siempre los poligonos y los modelados de personajes-escenarios como si fueran determinante o indicativos de potencia en las consolas, no tenéis en cuenta que fue la primera generación 3d, las herramientas estaban en pañales y los modelados eran más fruto del proceso ensayo y error e inexperiencia de los desarrolladores, que de realmente lo que daban de si los diferentes hardware. Hoy día, si se hicieran juegos en 3d para estas consolas, el reparto de poligonos sería tan diferente que podríais hacer dos juegos escala 1:1 en Saturn y PSX y ni notariais donde han ido a parar los poligonos de los modelados.

Y para muestra, podeis coger el modelado de Mario en Super Mario 64 y Super Mario 64 DS y ver como la versión de la portatil esta mucho mejor hecho y usa mucho menos poligonos.

Otro ejemplo más cercano a la generación de PSX y Saturn, es Halo 1 y 2, Halo 2 usa menos poligonos en los personajes y escenarios y en cambio luce bastante mejor que su primera entrega.

Poligonos =/= Potencia real de la consola.
@Dio_Brand Hombre y podemos añadir más juegos como el New Super Mario Bross, que son divertidos de cojones.

Lo que es innegable es que por cada buen juego que tiene Wii, hay 20 para PS360, y eso es lo que más se le achaca.
AxelStone escribió:@Dio_Brand Hombre y podemos añadir más juegos como el New Super Mario Bross, que son divertidos de cojones.

Lo que es innegable es que por cada buen juego que tiene Wii, hay 20 para PS360, y eso es lo que más se le achaca.


¿20 que? ¿Juegos que no estan en Wii? Igual que juegos de Wii que no estan en Ps360. Lo que más se perdió a nivel de importancia y multiplataformas en esa generación fueron los Assasins Creed, Dead Space, Mass Effects y la caída en desgracia de la saga Resident Evil con 5 y 6, y algún que otro juego como Darksiders o Spec Ops the Line.

De todos modos teniendo en cuenta el precio de la máquina lo raro era no ver un combo ps3 + wii o xbox 360 + wii.
@Rgbunter al parecer sega no fabricaba nada de la electrónica de sus consolas a diferencia de NEC y otras empresas.
dreamcast si fue muy bien diseñada pero prácticamente es un arcade con muy poco recorte, no se si lo diseño sega o con colaboración de otros, cpu sigue usando hitachi y gpu es de nec
Si alguno le interesa estamos jugando PD Saga en el hilo del juego del mes de la quinta generación. Yo ya he superado el desierto .
cristus escribió:@Rgbunter al parecer sega no fabricaba nada de la electrónica de sus consolas a diferencia de NEC y otras empresas.
dreamcast si fue muy bien diseñada pero prácticamente es un arcade con muy poco recorte, no se si lo diseño sega o con colaboración de otros, cpu sigue usando hitachi y gpu es de nec


En el caso de Saturn se sabe que Sega encargó a Hitachi una nueva remesa de SH2 con instrucciones adicionales para el cálculo de objetos 3D, que no llevaba en los primeros chips que les sirvieron. Probablemente sucediera cosas parecidas con el resto de chips.
@Dio_Brand Hombre bien sabido es que Wii se perdió muchas vacas sagradas. La generación PS360 fue especialmente prolífica, hubo una competencia muy cerrada entre ambas y eso se notó en un catálogo rico y variado. Es la historia de siempre, Nintendo proporcionó a su consola su propio estilo, pero el precio a pagar fue quedarte fuera casi todas las grandes 3rd. Quizás Ubisoft si se remangó un poco más, pero sin llegar a brillar especialmente.
AxelStone escribió:@Dio_Brand Hombre bien sabido es que Wii se perdió muchas vacas sagradas. La generación PS360 fue especialmente prolífica, hubo una competencia muy cerrada entre ambas y eso se notó en un catálogo rico y variado. Es la historia de siempre, Nintendo proporcionó a su consola su propio estilo, pero el precio a pagar fue quedarte fuera casi todas las grandes 3rd. Quizás Ubisoft si se remangó un poco más, pero sin llegar a brillar especialmente.


Siendo todo eso cierto, sigue sin ser incompatible con que Wii tenga su propio catalogo de juegazos de gran calidad. Nintendo ya llevaba sin recibir la mayoría de juegos de moda third desde N64, no es algo nuevo de Wii. De hecho lo bueno de Wii es que vas a encontrar experiencias únicas que no están ni en PS3 ni 360 ni consolas posteriores, en 360 lo más único y rompedor que tiene es un Kinect infra-aprovechado porque se centró en juegos casual sin nada más, en Wii conviven ambos mundos. El PS3 con el move se limitó a chorradas y algunos ports de Wii, no hay nada arriesgado con el como podría ser un God of War usandolo para atacar con las cadenas como sí puedes hacer con Pandoras Tower.

Y repito que no todo lo que es casual tiene que ser mal juego, los Wii Sports tienen más chicha de la que parece.
AxelStone escribió:@Dio_Brand Hombre bien sabido es que Wii se perdió muchas vacas sagradas. La generación PS360 fue especialmente prolífica, hubo una competencia muy cerrada entre ambas y eso se notó en un catálogo rico y variado. Es la historia de siempre, Nintendo proporcionó a su consola su propio estilo, pero el precio a pagar fue quedarte fuera casi todas las grandes 3rd. Quizás Ubisoft si se remangó un poco más, pero sin llegar a brillar especialmente.

no hicieron mortal kombat 9, street fighter 4, resident evil 5.... aunque con esfuerzo seguramente se podían hacer buenos ports, fue raro porque la consola vendía bien, al menos apareció tatsunoko vs capcom exclusivo.
hoy vemos como switch tiene versiones de juegos que en ps4 y xbox one no tuvieron ,por problemas de rendimiento supuestamente.
Wii estaba muchísimo más limitada para mover un juego de PS3 / 360 que Saturn para mover un juego de PSX. El recorte de los multis que salieron en Wii es tremendamente más grave que la falta de transparencias en un Resident Evil o Wipeout 2097 de Saturn. Pongamos por una vez los pies en la tierra.
urko74 escribió:Y digo yo..
por que no hacen cosas a la inversa?

Por ejemplo . Si tan facil es desarrolar en playstation porque no se animan y no prueban hacer juegos tochos o betas de juegos tochos de saturn en playstation a dia de hoy como..

Un Panzer Dragon 2 y 3,un Guardian heroes,un radiant silvergun..

No se, tambien podrian hacer hombrew para estas maquinas tan faciles de programar .

Digo yo,no se....


Creo que pasa más por lo mitificada que está Saturn (y aquí meto a Dreamcast también) consolas que no pudieron llegar a competir plenamente en su respectiva generación y por ende terminaron con un catalogo bastante corto comparado con la competencia, pero que aún así se sabe que tenian cierto potencial para demostrar un poquito mas en cuanto a software.

Supongo que es una especie de reto para los programadores homebrew / indie intentar sacarle el jugo a estas máquinas y de paso ganar algo de notoriedad y renombre en base a sus proyectos o juegos, ya que si sacan algo medianamente llamativo, el juego va a tener repercusión en la scene y comunidad de la consola. Cosa que en Ps1 no tendría sentido, ya que a no ser que saquen algo realmente rompedor, su demo o juego quedaría perdido entre la innumerable cantidad de juegazos que PS1 YA POSEE.
Wii tiene un catálogo inmenso con muchísima morralla, pero al mismo tiempo, también tiene, para cualquier amante de un estilo clásico (asumo que todos los que escribimos por aquí), el mejor catálogo de su generación con mucha diferencia. Y con Switch pasa lo mismo.
urko74 escribió:Y digo yo..
por que no hacen cosas a la inversa?

Por ejemplo . Si tan facil es desarrolar en playstation porque no se animan y no prueban hacer juegos tochos o betas de juegos tochos de saturn en playstation a dia de hoy como..

Un Panzer Dragon 2 y 3,un Guardian heroes,un radiant silvergun..

No se, tambien podrian hacer hombrew para estas maquinas tan faciles de programar .

Digo yo,no se....


En la NES eché en falta un Street Fighter II, o un Mortal Kombat como le sacaron a la Master System, en la Mega Drive eché en falta un R-Type y un Virtua Fighter SVP. Pero con psone y PS2 no eché en falta ni un solo juego y mucho menos ni un tipo de género de videojuegos. Yo no desarrollaría para máquinas que tienen de todo mucho y bueno.
Se curra una demo de MGS para Saturn y de MGS2 para Dreamcast, cosas que ya de por sí es impresionante y qué no tenía obligación ninguna de hacerlo, ni tampoco lo tiene de hacer los juegos y le llaman "el pavo esté", vaya tela...
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