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DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.
VEGASFII escribió:Teniendo en cuenta que lo iban a sacar en 3DO no veo porqué no pudiese haber salido en Saturn. Ahora, ¿igual que en PSX? Lo dudo...
FFantasy6 escribió:MarinGarcia escribió: (el desastre del Castlevania es increíble).
Que desastre? Yo me lo pasé en Saturn y es una maravilla.
darknd escribió:FFantasy6 escribió:MarinGarcia escribió: (el desastre del Castlevania es increíble).
Que desastre? Yo me lo pasé en Saturn y es una maravilla.
Y más completo
SuperPadLand escribió:Pero el SotN de SS arreglaron todo eso con un hack no? (Bueno los tramados evidentemente no)
Main features:
Restoration of translucency of many objects;
English translation of some elements;
Direct access to the global map;
Finalization of the global map;
Restoration of the original proportions of some sprites;
Removing horizontal black bars of the screen;
Skipping videos and dialogues;
Access to Richter’s alternate costume;
Reduced loading time;
Support for 4MB expansion card;
Added a HARD MODE;
Bug fixes;
PHANTASIA escribió:SuperPadLand escribió:Pero el SotN de SS arreglaron todo eso con un hack no? (Bueno los tramados evidentemente no)
Así es, con la versión 1.5 del Hack para Saturn arreglaron/suavizaron casi todas las cagadas presentes en la versión original (transparencias incluidas).Main features:
Restoration of translucency of many objects;
English translation of some elements;
Direct access to the global map;
Finalization of the global map;
Restoration of the original proportions of some sprites;
Removing horizontal black bars of the screen;
Skipping videos and dialogues;
Access to Richter’s alternate costume;
Reduced loading time;
Support for 4MB expansion card;
Added a HARD MODE;
Bug fixes;
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.
Hola Men escribió:DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.
Yo también iba a decir lo mismo. El vídeo tiene pinta de fake.
Pero que un MGS hubiera sido posible en SS cambiando transparencias por tramas, también.
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.
ziu escribió:DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.
Confirman en la web que el video es real, ojala se filtre la ISO y que todos lo podamos probar
https://www.segasaturnshiro.com/2023/10/18/xl2-confirms-metal-gear-solid-prototype-is-real/
DJ Deu escribió:Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.
yuyumaster escribió:DJ Deu escribió:Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.
¿Y esto qué argumento es para que no sea posible el juego en la consola?
Era posible el espectáculo visual de Panzer Dragoon Zwei (año 96) en PSX? Probablemente sí, pero salió algo que se le acercase siquiera? No hasta el Omega Boost, lanzado como 4 años después. Por no hablar del Virtua Fighter 2, lanzado en 1995 con unos gráficos, framerate y resolución que no se verían en PS1 hasta el 98 con Tekken 3.
Por lo tanto, eso de que estaba en decadencia la Saturn cuando salió el MGS tiene 0 que ver con el tema en cuestión: el hardware se exprimía si se quería y en las manos adecuadas, evidentemente cuanto más tiempo tiene el hardware mejor se conoce y aprovecha, pero aún así Sega hizo barbaridades en los dos primeros años de la consola que a la PS1 ya le hubiera gustado lograr con tan poco tiempo en el mercado: Virtua Fighter 2, Sega Rally, Virtua Cop 1 y sobre todo el 2, Athlete Kings...
En fin, está claro que los que siguen diciendo que Saturn era menos capaz en 3D que PSX no ha jugado a sus mejores títulos. Ambas consolas eran 32bit, cada una con sus particularidades, pero a mi parecer igual de potentes. Saturn tuvo mala suerte por decisiones comerciales pésimas por parte de Sega, no por falta de potencia. Ojo, me crié con PS1, pero esta también tuvo juegos en 3D terribles y nadie parece acordarse de ellos, y la pobre Saturn se lleva siempre todos los palos...
Un saludo.
DJ Deu escribió:yuyumaster escribió:DJ Deu escribió:Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.
¿Y esto qué argumento es para que no sea posible el juego en la consola?
Era posible el espectáculo visual de Panzer Dragoon Zwei (año 96) en PSX? Probablemente sí, pero salió algo que se le acercase siquiera? No hasta el Omega Boost, lanzado como 4 años después. Por no hablar del Virtua Fighter 2, lanzado en 1995 con unos gráficos, framerate y resolución que no se verían en PS1 hasta el 98 con Tekken 3.
Por lo tanto, eso de que estaba en decadencia la Saturn cuando salió el MGS tiene 0 que ver con el tema en cuestión: el hardware se exprimía si se quería y en las manos adecuadas, evidentemente cuanto más tiempo tiene el hardware mejor se conoce y aprovecha, pero aún así Sega hizo barbaridades en los dos primeros años de la consola que a la PS1 ya le hubiera gustado lograr con tan poco tiempo en el mercado: Virtua Fighter 2, Sega Rally, Virtua Cop 1 y sobre todo el 2, Athlete Kings...
En fin, está claro que los que siguen diciendo que Saturn era menos capaz en 3D que PSX no ha jugado a sus mejores títulos. Ambas consolas eran 32bit, cada una con sus particularidades, pero a mi parecer igual de potentes. Saturn tuvo mala suerte por decisiones comerciales pésimas por parte de Sega, no por falta de potencia. Ojo, me crié con PS1, pero esta también tuvo juegos en 3D terribles y nadie parece acordarse de ellos, y la pobre Saturn se lleva siempre todos los palos...
Un saludo.
Fácil, Konami no es ninguna hermana de la caridad y mucho menos iban a perder tiempo programando algo para una consola que iba a palmar.
Por lo que ese port es aún más dificil que exista.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Si pero el uso por ejemplo de esos planos infinitos forma parte de aprovechar las características del hardware. Plasmar un entorno 3D bonito no pasa univocamente por tirar polígonos (bueno hoy día si, pero hablamos de esa época pionera), sino de usar los trucos de la máquina.
Saturn con sus 2 VDP tenia virtudes no presentes en otras máquinas, entre ellas poder mezclar polígonos con los citados planos infnitos. Gracias a eso juegos como Last Bronx, en mi opinión, no pueden plasmarse igual en una PSX. Funciona a 60fps sólidos, en alta definición y llega a mostrar un doble plano sólido (techo y suelo). En PSX ese doble plano costaría muchos polígonos, serían bailarines y las texturas cantarían mucho.
A cambio, era capaz de poner más polígonos brutos que Saturn, al menos eso creo yo, y podía ejecutar transparencias con total facilidad. Igual que pienso que Last Bronx en PSX sería una versión venida a menos respecto a Saturn, estoy seguro que el Soul Edge en Saturn hubiera sido una versión venida a menos de la versión PSX.
A pesar de todo y como ya se ha comentado, en esa generación no veo ningún juego que no hubiera podido salir en la consola rival, simplemente ajustandose a las peculiaridades de esa máquina. No hay juego de PSX imposible en Saturn ni viceversa.
@yuyumaster Pienso como tu, hay juegos 3D en Saturn muy muy meritorios y que se benefician de sus peculiaridades hardware. Ya que lo mencionas, el mismo Athlete Kings no lo veo igual en PSX para nada, la pista (que es una parte importante en un juego de atletismo) sufriría un importante downgrade.
SuperPadLand escribió:Los primeros juegos de Saturn usan igual o más quads que otros posteriores que se consideran mejor gráficamente.
SuperPadLand escribió:un chip gordo secreto
AxelStone escribió:SuperPadLand escribió:un chip gordo secreto
Esa es la clave, el chip gordo . Vale más o menos veo que decimos lo mismo, no te había leido bien. Como dice también el compañero @yuyumaster , cuando cuentas con el beneplácito del público todo parece bien (es lo que ocurrió con PSX) y en cambio a nada que tropieces un poco, todo se mira con lupa (le pasó a la Saturn).
Es igualmente cierto que Sony fue la que mejor supo leer el mercado, algo paradójico pues venían de nuevos. El diseño original de Saturn no llevaba 2 CPUs en paralelo, pero lo cambiaron sobre la marcha al oir los rumores de PSX. Vamos que PSX obligó a Saturn a mejorar su hardware. Por otro lado Nintendo arriesgó demasiado con la N64, sacrificando aspectos tan llamativos como las cinemáticas, el audio CD y el propio formato CD.
Está claro que Sony sacó al mercado la consola más equilibrada, competente en todos los aspectos y sin puntos flacos demasiado evidentes.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos hablando de cosas aproximadas, de la misma forma que en PS1 no todo usa 80000 poligonos habiendo cosas de 60K y cosas de 120K, cada juego debe analizarse por separado y en su contexto. Algo que no se hace con Saturn y que es lo que estoy señalando al pillar VF2 y concluir dos cosas: 1- Que es poligonalmente mejor que VF1 cuando andan en números equivalentes y 2-Que como mueve VF2 a 60fps ya puede mover en las mismas condiciones cualquier otro juego de la quinta gen.
En cuanto al número de quads VF2 también mueve algo más por segundo (no por frame) que VF1:
VF1: 950 x 30fps= 42.750 quad/s.
VF1 Remix: 650 x 30fps= 29.250 quad/s.
VF2: 560 x60fps= 50.400 quad/s.
Puede verse como en cada VF que fueron sacando no fueron aumentando los quads por frames con un chip gordo secreto o algo así, si no al revés, fueron reduciendo la carga poligonal cada vez más lo que permitió mejorar el rendimiento (en VF1 había caídas de frames).
SuperPadLand escribió:Por si interesa el VF1 ya alcanza de pico 1300, en este aspecto el Sonic R no está superando ninguna barrera ni descubriendo un chip gordo oculto. Su merito es los efectos y un mejor uso de esa capacidad, pero también hay que indicar que unos 200 quads son sin texturizar y aunque hay alguna trasparencia real también hay tramados (como en Burning Rangers), hay más cosas que se pueden matizar, pero tampoco vamos a enredarnos.
Crash 1: hasta 1200.
Spyro 3: 1700 sin bajar ni un frame y con ese sistema de LOD tan estupendo que tiene.
Ridge Racer Type 4: hasta 1300-1400 en el primer circuito, con el espejo retrovisor y un par de coches a tu alrededor, pero me ha costado sacar tantos.
MediEvil 2: en el interior del museo suele rondar los 800, y en el jardín, que es zona abierta (mete niebla) y con cuatro enemigos pululando, cuesta tocar los 1200.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭
Por cierto, en noviembre toca Saturn en el juego del mes por si alguno quiere animarse a jugar con nosotros. Estamos votando entre Panzer Dragon Saga, Three Dirty dwarves y Prisoner of Ice.
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭
Por cierto, en noviembre toca Saturn en el juego del mes por si alguno quiere animarse a jugar con nosotros. Estamos votando entre Panzer Dragon Saga, Three Dirty dwarves y Prisoner of Ice.
Vaya meh. A mí llamadme cuando toque algún juego para hombres de verdad, como Death Crimson, Congo, Doraemon, The Crow o Corpse Killer.
urko74 escribió:Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.
Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.
El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.
Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.
OscarKun escribió:Yu Suzuki no dijo también que la demo de Shenmue corría en una Saturn corriente? no se lo cree ni él. xD
El caso es que programar para esa consola en los 90 era un infierno y solo unos pocos equipos de desarrollo eran capaces de sacarle rendimiento. Que ese hardware en 3D era muy capaz? coño, y PSX también.
El caso es que todos los juegos 3D en Saturn, incluido los exclusivos, se ven peor que en Playstation. Eso es un hecho.
MGS era posible en Saturn? Si, Se habría visto como en PSX? no.
SuperPadLand escribió:Pero pero pero ¿Y el chip gordo secreto?
SuperPadLand escribió:urko74 escribió:Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.
Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.
El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.
Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.
Ya bueno y los de Psygnosis por el 97-98 en una entrevista dijeron que PS1 todavía no se había aprovechado ni la mitad. En Saturn ya se programaba en ensamblador y los resultados están ahí, supongamos que vale que todavía tiene margen picando en binario si hace falta ¿Acaso PS1 no tiene ese margen también? Especialmente cuando PS1 sí es una máquina que no hubo que irse a bajo nivel de ensamblador para desarrollar en ella más que cosas concretas como el z-buffer de CRT.
En todo caso da igual en que lenguaje programes, hay barreras que no son superables en las 2D es el límite de sprites y en el 3D el número de polígonos y otras cosas. Otro tema es usar atajos, recursos, trucos, etc para simular o aparentar más de lo que realmente hay, como el usar los tiles para pintar enemigos en consolas 2D o usar tramados o sprites 2D para crear trasparencias. Pero todo esto siempre tiene contras, no hay más.
En PS1 también hay "antialising" como en N64 (Rascal), es un truco evidentemente y en el juego que lo usa pues funciona perfectamente, pero no puedes pillar y decir "pues cualquier otro juego del catálogo puede tenerlo" porque los trucos se hacen para cosas concretas y se aseguran de que ahí funcionen. Y en este caso la limitación es que para generar este suavizado artificial el juego tiene que funcionar a 60fps para alternar cada frame con un pixel desplazado y al ir a 60fps el ojo humano percibe suavizado esa "vibración sutil" entre frames. Una genialidad sin duda, pero no aplicable a nada que vaya a 30fps que viene siendo el 99% del catálogo.
¿Los juegos de PS1 no son disfrutables o son peores por no tener suaviazdo? No ¿Y los de Saturn por usar tramados o engordar los modelos 3D? Tampoco. Pero ni PS1 es una N64 aunque se programe al 100% y perfectamente optimizado en ensamblador ni Saturn es una PS1.
Ya es por puro sentido común, PS1 se diseñó pensando en el 3D y Saturn en el 2D, en una época donde había muchísima inexperiencia a nivel 3D a la hora de diseñar hardware y va SEGA y con un parche de última hora mal puesto (reconocido por su creador) ya tiene mejor máquina para el 3D? No sé entonces para que diseñaron durante tiempo la consola, podían esperar a que saliese la PS1 y al par de semanas sacar una máquina con más procesadores amontonados y listo.
OscarKun escribió:A mí es que me hace gracia que ahora saquen mods para corregir los defectos de algunos juegos y sacar pecho de lo buena que era Saturn con el 3D. Ten cojones de hacer eso en los 90 con los conocimientos y herramientas que había. xD
issus escribió:SuperPadLand escribió:urko74 escribió:Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.
Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.
El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.
Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.
Ya bueno y los de Psygnosis por el 97-98 en una entrevista dijeron que PS1 todavía no se había aprovechado ni la mitad. En Saturn ya se programaba en ensamblador y los resultados están ahí, supongamos que vale que todavía tiene margen picando en binario si hace falta ¿Acaso PS1 no tiene ese margen también? Especialmente cuando PS1 sí es una máquina que no hubo que irse a bajo nivel de ensamblador para desarrollar en ella más que cosas concretas como el z-buffer de CRT.
En todo caso da igual en que lenguaje programes, hay barreras que no son superables en las 2D es el límite de sprites y en el 3D el número de polígonos y otras cosas. Otro tema es usar atajos, recursos, trucos, etc para simular o aparentar más de lo que realmente hay, como el usar los tiles para pintar enemigos en consolas 2D o usar tramados o sprites 2D para crear trasparencias. Pero todo esto siempre tiene contras, no hay más.
En PS1 también hay "antialising" como en N64 (Rascal), es un truco evidentemente y en el juego que lo usa pues funciona perfectamente, pero no puedes pillar y decir "pues cualquier otro juego del catálogo puede tenerlo" porque los trucos se hacen para cosas concretas y se aseguran de que ahí funcionen. Y en este caso la limitación es que para generar este suavizado artificial el juego tiene que funcionar a 60fps para alternar cada frame con un pixel desplazado y al ir a 60fps el ojo humano percibe suavizado esa "vibración sutil" entre frames. Una genialidad sin duda, pero no aplicable a nada que vaya a 30fps que viene siendo el 99% del catálogo.
¿Los juegos de PS1 no son disfrutables o son peores por no tener suaviazdo? No ¿Y los de Saturn por usar tramados o engordar los modelos 3D? Tampoco. Pero ni PS1 es una N64 aunque se programe al 100% y perfectamente optimizado en ensamblador ni Saturn es una PS1.
Ya es por puro sentido común, PS1 se diseñó pensando en el 3D y Saturn en el 2D, en una época donde había muchísima inexperiencia a nivel 3D a la hora de diseñar hardware y va SEGA y con un parche de última hora mal puesto (reconocido por su creador) ya tiene mejor máquina para el 3D? No sé entonces para que diseñaron durante tiempo la consola, podían esperar a que saliese la PS1 y al par de semanas sacar una máquina con más procesadores amontonados y listo.
¿Qué es eso de "programar en binario"? A ver, hace mucho que salí de la facultad y mi vida profesional ha estado ligada a lenguajes de alto nivel, pero pienso que el ensamblador ya usa directamente las instrucciones y registros de la CPU. Eso se traduce directamente a lenguaje máquina, hay una correspondencia directa entre la CPU y tu código.
La diferencia con un lenguaje de alto nivel, como C es que una instrucción en C pueden ser muchas instrucciones del juego de la cpu, involucrando numerosos registros. Y no tienes control directo sobre ellas, sino que depende de cómo se haya implementado el compilador.
Por ejemplo, en Turbo Pascal, se podían insertar trozos de código en ensamblador. De manera que para programar gráficos, lo que hacíamos era escribir rutinas que escribían directamente en la memoria de video, ya que tienes acceso al hard de forma más directa y puedes especificar direcciones de memoria, por ejemplo. Y las rutinas de escritura de lineas o cícrulos, se hacían por medio de instrucciones x86, de forma que eran mucho más directas y rápidas que hacerlo en PASCAL directamente (que es interpretado).
Pero en muchos casos, el uso de C o de ensamblador, tampoco supone grandes diferencias en según que cosas. Primero porque se usan librerías, que pueden estar muy bien optimizadas por ejemplo, y segundo porque si sabes lo que haces, y el compilador está muy bien hecho, el ensamblador resultante es muy óptimo. Además permite hacer cosas sobre las direcciones de memoria directamente, que es una de las cosas que permiten optimizar operaciones, al hacer desplazamientos de bits, operaciones or a nivel de bit etc, que en C se pueden hacer igualmente.
Pero bueno, de todas esas cosas estoy ya muy lejos y puede que se me escapen cosas o las recuerde mal.
Falkiño escribió:OscarKun escribió:A mí es que me hace gracia que ahora saquen mods para corregir los defectos de algunos juegos y sacar pecho de lo buena que era Saturn con el 3D. Ten cojones de hacer eso en los 90 con los conocimientos y herramientas que había. xD
Esa es la clave. Hoy en día con mejores herramientas, conocimiento y mejoras en las técnicas de modelado se hacen cosas que en su época eran muy complicadas. A mí me gusta poner de ejemplo el Super Mario 64 DS, cuyos modelos tienen menos polígonos que los de N64 y sin embargo, lucen mejor. Simplemente porque para el 2005 o 2006 Nintendo sabía modelar en 3D mejor que en 1995-96 y con menos polígonos hacían más y mejor.
De ahí podría venir también el comentario de @SuperPadLand de que hay juegos tardíos de Saturn que tienen los mismos o menos polígonos que juegos iniciales y sin embargo, gráficamente son más llamativos.
Un saludo!
retropie escribió:Es imposible que Saturn pudiera rendir al mismo nivel que PSX simplemente por el problema con las transparencias que impedía ejecutar ciertos patrones gráficos necesarios para el 3d de forma eficiente.
Que no fue aprovechada al 100% y que podía haber tenido ports de prácticamente todo el catalogo si hubiera vendido mínimamente bien es igual de cierto.
Fuera de flipadas de potencias ocultas del cell lo cierto es que tanto Saturn como N64 y 3DO tuvieron muchos mas problemas para demostrar hasta donde podían haber llegado a nivel visual que lo que lo tuvo PSX y por ello hay que agradecer este tipo de iniciativas.
No convirtamos esto en otro eterno SNES vs MegaDrive que ya aburre hasta lo indecible.
PD: https://media.discordapp.net/attachment ... de08ce81&=
SuperPadLand escribió:@Misscelan la pregunta no es como solucionas cada cosa por separado, la pregunta es puedes ejecutar todo junto tal y como propones a 30fps y una calidad del 80-90% al original sin renunciar a nada?
En Saturn todo tiene solución por separado, montones de demos y juegos lo hacen, pero no suelen solucionar dos o tres cosas al mismo tiempo. Incluso el BR que usa montones de trasparencias reales termina teniendo un rendimiento con altibajos y recurriendo a tramados y sprites para cosas que en PS1 serían todas trasparencias puras y duras.
Y esto lo digo por el tema de las IA, está muy bien que la CPU pueda procesar las IA mucho mejor que PS1, pero si es a CPU tiene que hacer otras muchas más cosas y compartiendo bus de datos, etc. Ya va con una mano atada.
Misscelan escribió:SuperPadLand escribió:@Misscelan la pregunta no es como solucionas cada cosa por separado, la pregunta es puedes ejecutar todo junto tal y como propones a 30fps y una calidad del 80-90% al original sin renunciar a nada?
En Saturn todo tiene solución por separado, montones de demos y juegos lo hacen, pero no suelen solucionar dos o tres cosas al mismo tiempo. Incluso el BR que usa montones de trasparencias reales termina teniendo un rendimiento con altibajos y recurriendo a tramados y sprites para cosas que en PS1 serían todas trasparencias puras y duras.
Y esto lo digo por el tema de las IA, está muy bien que la CPU pueda procesar las IA mucho mejor que PS1, pero si es a CPU tiene que hacer otras muchas más cosas y compartiendo bus de datos, etc. Ya va con una mano atada.
Siempre hay que buscar un balance como dices pero lo que quería comunicar con todo esto es que creo que la Saturn podría (a mi juicio).
Lo que más le cuesta a Saturn en el 3d es tener que hacer muchos polígonos que es justo lo que no hace MGS y si a eso le sumas que la IA se le daría muy bien, pues se da un muy buen campo de cultivo.
Imagínate si a algo como a Sonic R le quitas el tiempo de proceso de unos 400 polígonos (visibles, porque por detrás se procesan bastantes más) por frame y se lo dedicas a la IA.
800 polígonos a 30 fps, es algo que entra dentro de las posibilades de gestión de un procesador solo, el hecho de que la camara sea cenital, hace que todo esto sea mucho más sencillo. Una cámara orbital o con mucha más libertad provoca mucho más desecho de polígonos, estructuras que se ponen en medio, cambios de niveles, profundidad. Osea en vista cenital casi todo lo que renderizas es lo que hay (el descarte de polígonos es otra de las cosas que puede hacer más rápido PSX, el GTE tiene una función para hacer el back face culling -NCLIP ) pero si apenas hay que descartar pues es otra oportunidad perdida.
Temas como las colisiones, en MGS son muy sencillas, pero también serías más rápidas en Saturn y tendrían cabida dentro del primer procesador.
Eso te dejaría el segundo procesador exclusivamente para la IA y aunque por temas de bus solo puedas usar la mitad, es más que de sobra, porque aunque la PSX tenga el GTE, eso solo afecta a la transformación y proyección de vertices. La CPU de PSX estará ocupada en parte recorriendo la lista de polígonos y generando los paquetes, entre otras cosas.
Creo que es algo razonable (esto sin entrar en lo que podrían aportar nuevas técnicas y compiladores). MGS es un juego muy específico donde hace poco de lo que se le da mal a Saturn y mucho de lo que hace bien.
cristus escribió:Tal vez en el futuro usando la IA alguien pueda usar las capacidades de saturn, se decía que hasta algunos chips del sonido podían usarse para hacer cálculos gráficos.
En Nintendo 64 se han hecho cosas usando la IA