metal gear en sega saturn ?

1, 2, 3, 4, 59
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.



No lo tengo yo tan claro ninguno de los dos casos 🤔es bastante más complicado de lo que parece las arquitecturas de ambas máquinas son el día y la noche [sonrisa]


Saludos [beer]
VEGASFII escribió:Teniendo en cuenta que lo iban a sacar en 3DO no veo porqué no pudiese haber salido en Saturn. Ahora, ¿igual que en PSX? Lo dudo...


Desconozco los límites técnicos exactos de 3DO pero visto lo visto me da a mí que un MG de PSX en 3DO hubiera tenido que sufrir un downgrade bastante fuerte. Pero repito, no sé los límites de la consola y además como tuvo una vida relativamente corta ningún juego la exprimió (aunque los juegos más potentes la verdad es que están a años luz de lo más potente visto en PSX).

También cabe la posibilidad de que Kojima hubiera hecho algo técnicamente menos ambicioso. De cualquier manera el salto para él era brutal porque venía del MG de MSX. Otra cosa es que la 3DO le hubiera satisfecho y se adaptara a lo que él tenía en mente. Eso no lo sé.
FFantasy6 escribió:
MarinGarcia escribió: (el desastre del Castlevania es increíble).


Que desastre? Yo me lo pasé en Saturn y es una maravilla.


Y más completo
darknd escribió:
FFantasy6 escribió:
MarinGarcia escribió: (el desastre del Castlevania es increíble).


Que desastre? Yo me lo pasé en Saturn y es una maravilla.


Y más completo


Es que es increíble. Para algunos juegos te encuentras con cuentapixeles que ante el menor cambio, "no es arcade perfect", y en otro donde hacen desastres, como que no pasa nada. En el Castle de Saturn, estiraron todo el arte de 256x224 a 320x240 y hay cosas que se ven mal. Sin contar las ralentizaciones, tramados en lugar de la mayoria de transparencias, y lo peor de todo, tener que ir al meno de pausa para seleccionar el mapa con su consiguiente carga.

Vamos, que se podía jugar. Pero las 3 chorradas que agregaron no compensa. Hasta la barra de energía se ve horrible (cuando probé por primera vez el juego creía que era un error de emulación).
@puch666

Bueno, el pato más que cuentapixeles es cuentacancionescantadas. [carcajad]

Le ha gustado esa versión del juego, y ya. Los gráficos tampoco lo son todo, o lo jugó sin probar el otro. Me imagino que injugable no será, pese a los fallos respecto a la versión original. Igual no es un juego malo por sí solo, sino que solamente se le notan los peros al comparar. Es natural que te pueda gustar algún juego hoy cuestionable (o con detalles que tú mismo cuestionas en otros juegos). Todos tenemos algún juego mimao, al que le consentimos todo. :p
Pero el SotN de SS arreglaron todo eso con un hack no? (Bueno los tramados evidentemente no)
SuperPadLand escribió:Pero el SotN de SS arreglaron todo eso con un hack no? (Bueno los tramados evidentemente no)


Así es, con la versión 1.5 del Hack para Saturn arreglaron/suavizaron casi todas las cagadas presentes en la versión original (transparencias incluidas).



Main features:

Restoration of translucency of many objects;
English translation of some elements;
Direct access to the global map;
Finalization of the global map;
Restoration of the original proportions of some sprites;
Removing horizontal black bars of the screen;
Skipping videos and dialogues;
Access to Richter’s alternate costume;
Reduced loading time;
Support for 4MB expansion card;
Added a HARD MODE;
Bug fixes;
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:Pero el SotN de SS arreglaron todo eso con un hack no? (Bueno los tramados evidentemente no)


Así es, con la versión 1.5 del Hack para Saturn arreglaron/suavizaron casi todas las cagadas presentes en la versión original (transparencias incluidas).



Main features:

Restoration of translucency of many objects;
English translation of some elements;
Direct access to the global map;
Finalization of the global map;
Restoration of the original proportions of some sprites;
Removing horizontal black bars of the screen;
Skipping videos and dialogues;
Access to Richter’s alternate costume;
Reduced loading time;
Support for 4MB expansion card;
Added a HARD MODE;
Bug fixes;


No sabía que se podía arreglar las trasparencias sin el código fuente. Sólo faltaría la traducción española [angelito]
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.


Yo también iba a decir lo mismo. El vídeo tiene pinta de fake.
Pero que un MGS hubiera sido posible en SS cambiando transparencias por tramas, también.
Hola Men escribió:
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.


Yo también iba a decir lo mismo. El vídeo tiene pinta de fake.
Pero que un MGS hubiera sido posible en SS cambiando transparencias por tramas, también.


Si se hubieran trabajado un poco más la corrección de perspectiva les hubiera quedado un fake más real.
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.


Confirman en la web que el video es real, ojala se filtre la ISO y que todos lo podamos probar [looco]

https://www.segasaturnshiro.com/2023/10/18/xl2-confirms-metal-gear-solid-prototype-is-real/
@SuperPadLand

Espero que el autor del hack siga trabajando en mejorar el Castlevania. Hay zonas en las que las transparencias son muy buenas y el acceso al mapa es lo mejor de este trabajo (el engorro de acceder al mapa en el juego original es una tortura china).
ziu escribió:
DJ Deu escribió:El vídeo tiene pinta de fake, pero claro que es totalmente posible un MGS en Saturn, al igual que es totalmente posible ese port de Shenmue que se vió en Saturn en PSX.


Confirman en la web que el video es real, ojala se filtre la ISO y que todos lo podamos probar [looco]

https://www.segasaturnshiro.com/2023/10/18/xl2-confirms-metal-gear-solid-prototype-is-real/


Cuando saquen una iso les creeré, de mientras es un fake como una casa.

Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.
DJ Deu escribió:Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.


¿Y esto qué argumento es para que no sea posible el juego en la consola?

Era posible el espectáculo visual de Panzer Dragoon Zwei (año 96) en PSX? Probablemente sí, pero salió algo que se le acercase siquiera? No hasta el Omega Boost, lanzado como 4 años después. Por no hablar del Virtua Fighter 2, lanzado en 1995 con unos gráficos, framerate y resolución que no se verían en PS1 hasta el 98 con Tekken 3.

Por lo tanto, eso de que estaba en decadencia la Saturn cuando salió el MGS tiene 0 que ver con el tema en cuestión: el hardware se exprimía si se quería y en las manos adecuadas, evidentemente cuanto más tiempo tiene el hardware mejor se conoce y aprovecha, pero aún así Sega hizo barbaridades en los dos primeros años de la consola que a la PS1 ya le hubiera gustado lograr con tan poco tiempo en el mercado: Virtua Fighter 2, Sega Rally, Virtua Cop 1 y sobre todo el 2, Athlete Kings...

En fin, está claro que los que siguen diciendo que Saturn era menos capaz en 3D que PSX no ha jugado a sus mejores títulos. Ambas consolas eran 32bit, cada una con sus particularidades, pero a mi parecer igual de potentes. Saturn tuvo mala suerte por decisiones comerciales pésimas por parte de Sega, no por falta de potencia. Ojo, me crié con PS1, pero esta también tuvo juegos en 3D terribles y nadie parece acordarse de ellos, y la pobre Saturn se lleva siempre todos los palos...

Un saludo.
yuyumaster escribió:
DJ Deu escribió:Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.


¿Y esto qué argumento es para que no sea posible el juego en la consola?

Era posible el espectáculo visual de Panzer Dragoon Zwei (año 96) en PSX? Probablemente sí, pero salió algo que se le acercase siquiera? No hasta el Omega Boost, lanzado como 4 años después. Por no hablar del Virtua Fighter 2, lanzado en 1995 con unos gráficos, framerate y resolución que no se verían en PS1 hasta el 98 con Tekken 3.

Por lo tanto, eso de que estaba en decadencia la Saturn cuando salió el MGS tiene 0 que ver con el tema en cuestión: el hardware se exprimía si se quería y en las manos adecuadas, evidentemente cuanto más tiempo tiene el hardware mejor se conoce y aprovecha, pero aún así Sega hizo barbaridades en los dos primeros años de la consola que a la PS1 ya le hubiera gustado lograr con tan poco tiempo en el mercado: Virtua Fighter 2, Sega Rally, Virtua Cop 1 y sobre todo el 2, Athlete Kings...

En fin, está claro que los que siguen diciendo que Saturn era menos capaz en 3D que PSX no ha jugado a sus mejores títulos. Ambas consolas eran 32bit, cada una con sus particularidades, pero a mi parecer igual de potentes. Saturn tuvo mala suerte por decisiones comerciales pésimas por parte de Sega, no por falta de potencia. Ojo, me crié con PS1, pero esta también tuvo juegos en 3D terribles y nadie parece acordarse de ellos, y la pobre Saturn se lleva siempre todos los palos...

Un saludo.


Fácil, Konami no es ninguna hermana de la caridad y mucho menos iban a perder tiempo programando algo para una consola que iba a palmar.

Por lo que ese port es aún más dificil que exista.
@yuyumaster yo he jugado (y juego) a ambas consolas en la actualidad, la Saturn en 3D en sus mejores esfuerzos no alcanza a PS1. Otra cosa es que Saturn tenga recursos suficientes para plasmar la mayoría de juegos 3D de esa generación, lo cual no es nada raro pues hasta PS1 llegó a recibir juegos de N64 y Dreamcast adaptados a sus propias capacidades y no por ello hay que ponerse con que era igual de potente a estas. No es una cuestión de cuentapixeles con ojo biónico, son diferencias muy palpables y donde también las hay a favor de Saturn en determinados casos que es donde igual muchos os da la sensación de que es fuerte en el 3D como los planos infinitos o los skyboxes, pero no puedes construir todos los juegos poligonales en base a eso.

Los primeros juegos de Saturn usan igual o más quads que otros posteriores que se consideran mejor gráficamente. Virtua Fighter y Virtua Fighter 2 por ejemplo, la diferencia es que el primero es enteramente poligonal a 30fps con caídas y el segundo tira de plano infinito para centrar la mermada capacidad poligonal de Saturn en los luchadores y subir a 60fps. Es una idea cojonuda y que luce mucho mejor, pero no está haciendo que la Saturn descubra un chip gordo que de repente doble su rendimiento, simplemente se está usando lo que hay de una forma mejor. Y así con todo lo demás, los shooter en railes, lucha, simuladores de vuelo, etc. Pueden verse muy favorecidos por estas técnicas. El agua de Panzer Dragoon es posible que ni N64 la pudiese igualar, pero eso no permite, por ejemplo, concluir que Saturn podría procesar una maya de agua con físicas realistas como Wave Racer 64 a la misma calidad y con el resto de carga gráfica (entorno, rivales, etc), a PS1 ya le costó sacar algo parecido a Wave Racer 64:
Imagen

Y sigue sin tener la misma complejidad que el juego de N64. Ahora bien si en Saturn empiezas a quitar cosas y recreas sólo un trozo de un juego o con popping, tramados, lo que sea, etc. pues podrás decir que podía con cualquier cosa aunque realmente no lo estés demostrando ¿Podía Saturn con los juegos de la model 2? Ahí tenemos el Daytona USA demostrándolo, si nos quedamos sólo con esto ya está, fin del tema. Si entramos a mirar y a jugar esa versión tenemos la mitad de resolución a 20fps con caídas, un popping bestial y estaría bien saber una comparación más profunda de las IA porque dudo mucho que el juego esté procesando las 40 a la vez o al menos no con la misma complejidad, todos hemos jugado juegos de carreras donde las IA rivales se activan/desactivan cuando nos acercamos /alejamos relegando y que imagino que es lo que está haciendo en este juego, como tampoco es lo mismo una IA que se limita a ejecutar un recorrido pre-fijado de la forma y velocidad que se haya decidido según el puesto en carrera que una que reacciona a la forma en que el jugador actúa.

Por otro lado, supongamos que tras una matada infinita de optimización, programación en ensamblador para aprovechar cada ciclo al máximo, todos los trucos posibles, etc. Logran que Saturn mueva lo impensable ¿Eso la coloca por encima del resto sin más? Acaso la PS1 y N64 no tienen como mínimo la misma capacidad de mejora en base a que alguien se mate al mismo nivel? Porque en PS1 en la época ya no se programaba en ensamblador casi nada lo que facilitaba los desarrollos, mientras que en Saturn para poder acercarse a PS1 ya hubo que entrar a picar ensamblador para aprovechar mejor el hardware, pero a costa de muchas más horas de desarrollo. En PS1 si se abre esa puerta todavía se puede mejorar y en N64 ni te cuento que ni siquiera tenemos un juego creado en Turbo3D que ya sólo con eso podría cagarse en las otras dos juntas.
DJ Deu escribió:
yuyumaster escribió:
DJ Deu escribió:Además, la época cuando salió Metal Gear, Saturn ya estaba casi en decadencia.


¿Y esto qué argumento es para que no sea posible el juego en la consola?

Era posible el espectáculo visual de Panzer Dragoon Zwei (año 96) en PSX? Probablemente sí, pero salió algo que se le acercase siquiera? No hasta el Omega Boost, lanzado como 4 años después. Por no hablar del Virtua Fighter 2, lanzado en 1995 con unos gráficos, framerate y resolución que no se verían en PS1 hasta el 98 con Tekken 3.

Por lo tanto, eso de que estaba en decadencia la Saturn cuando salió el MGS tiene 0 que ver con el tema en cuestión: el hardware se exprimía si se quería y en las manos adecuadas, evidentemente cuanto más tiempo tiene el hardware mejor se conoce y aprovecha, pero aún así Sega hizo barbaridades en los dos primeros años de la consola que a la PS1 ya le hubiera gustado lograr con tan poco tiempo en el mercado: Virtua Fighter 2, Sega Rally, Virtua Cop 1 y sobre todo el 2, Athlete Kings...

En fin, está claro que los que siguen diciendo que Saturn era menos capaz en 3D que PSX no ha jugado a sus mejores títulos. Ambas consolas eran 32bit, cada una con sus particularidades, pero a mi parecer igual de potentes. Saturn tuvo mala suerte por decisiones comerciales pésimas por parte de Sega, no por falta de potencia. Ojo, me crié con PS1, pero esta también tuvo juegos en 3D terribles y nadie parece acordarse de ellos, y la pobre Saturn se lleva siempre todos los palos...

Un saludo.


Fácil, Konami no es ninguna hermana de la caridad y mucho menos iban a perder tiempo programando algo para una consola que iba a palmar.

Por lo que ese port es aún más dificil que exista.

El port del que se habla en aquí está hecho en la actualidad por un usuario, no por Konami en su época.
@SuperPadLand Si pero el uso por ejemplo de esos planos infinitos forma parte de aprovechar las características del hardware. Plasmar un entorno 3D bonito no pasa univocamente por tirar polígonos (bueno hoy día si, pero hablamos de esa época pionera), sino de usar los trucos de la máquina.

Saturn con sus 2 VDP tenia virtudes no presentes en otras máquinas, entre ellas poder mezclar polígonos con los citados planos infnitos. Gracias a eso juegos como Last Bronx, en mi opinión, no pueden plasmarse igual en una PSX. Funciona a 60fps sólidos, en alta definición y llega a mostrar un doble plano sólido (techo y suelo). En PSX ese doble plano costaría muchos polígonos, serían bailarines y las texturas cantarían mucho.

A cambio, era capaz de poner más polígonos brutos que Saturn, al menos eso creo yo, y podía ejecutar transparencias con total facilidad. Igual que pienso que Last Bronx en PSX sería una versión venida a menos respecto a Saturn, estoy seguro que el Soul Edge en Saturn hubiera sido una versión venida a menos de la versión PSX.

A pesar de todo y como ya se ha comentado, en esa generación no veo ningún juego que no hubiera podido salir en la consola rival, simplemente ajustandose a las peculiaridades de esa máquina. No hay juego de PSX imposible en Saturn ni viceversa.

@yuyumaster Pienso como tu, hay juegos 3D en Saturn muy muy meritorios y que se benefician de sus peculiaridades hardware. Ya que lo mencionas, el mismo Athlete Kings no lo veo igual en PSX para nada, la pista (que es una parte importante en un juego de atletismo) sufriría un importante downgrade.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Si pero el uso por ejemplo de esos planos infinitos forma parte de aprovechar las características del hardware. Plasmar un entorno 3D bonito no pasa univocamente por tirar polígonos (bueno hoy día si, pero hablamos de esa época pionera), sino de usar los trucos de la máquina.

Saturn con sus 2 VDP tenia virtudes no presentes en otras máquinas, entre ellas poder mezclar polígonos con los citados planos infnitos. Gracias a eso juegos como Last Bronx, en mi opinión, no pueden plasmarse igual en una PSX. Funciona a 60fps sólidos, en alta definición y llega a mostrar un doble plano sólido (techo y suelo). En PSX ese doble plano costaría muchos polígonos, serían bailarines y las texturas cantarían mucho.

A cambio, era capaz de poner más polígonos brutos que Saturn, al menos eso creo yo, y podía ejecutar transparencias con total facilidad. Igual que pienso que Last Bronx en PSX sería una versión venida a menos respecto a Saturn, estoy seguro que el Soul Edge en Saturn hubiera sido una versión venida a menos de la versión PSX.

A pesar de todo y como ya se ha comentado, en esa generación no veo ningún juego que no hubiera podido salir en la consola rival, simplemente ajustandose a las peculiaridades de esa máquina. No hay juego de PSX imposible en Saturn ni viceversa.

@yuyumaster Pienso como tu, hay juegos 3D en Saturn muy muy meritorios y que se benefician de sus peculiaridades hardware. Ya que lo mencionas, el mismo Athlete Kings no lo veo igual en PSX para nada, la pista (que es una parte importante en un juego de atletismo) sufriría un importante downgrade.



Evidentemente, estamos diciendo lo mismo. De hecho los juegos de lucha 3D laterales de Saturn están un peldaño por encima casi siempre. Yo no le quito méritos, de hecho ojalá la PS1 hubiera pensado en llevar algo así por hardware de serie para ayudar con el 3D en determinadas cosas. Pero es que alguno se le enciende el cerebro y le sale humo por las orejas al ver un VF2.

Que todo es adaptable a cualquier máquina, pero no por eso está a igual nivel y menos cuando para ello aparte de recortar hay que usar trucos varios. El M64 en Saturn mola mil por ejemplo, pero está probando una potencia oculta o probando las limitaciones que todos conocemos? Porque en el vídeo se ven claramente. Y lo mismo con PS1 que también tiene sus limitaciones y sus trucos para paliarlos porque tener que malgastar polígonos en reducir el tembleque no es precisamente para estar orgulloso porque al final malgastas recursos en esl en lugar de en mejorar los modelos o la distancia de dibujado o el framerate, etc. Pero los 90 fueron la década de las bases del 3D poligonal y en este campo SS no está al nivel de PS1 al igual que PS1 no lo está de N64 ni esta de DC. Y no es algo impeditivo para tener grandes juegos y disfrutarlos, cuándo incluso el Starfox 1 y 2 de SNES ya son buenos y divertidos.
SuperPadLand escribió:Los primeros juegos de Saturn usan igual o más quads que otros posteriores que se consideran mejor gráficamente.

Eso no es en general así y en el último debate recurrente sobre el tema puse una tabla que lo demuestra (Sonic R, que es de los últimos juegos potentes de Saturn, es el que más mueve, y además con efectos que eran raros de ver en la consola). Tanto Saturn como PS1 fueron recibiendo juegos que movían cada vez más polígonos. Has comparado VF con VF2 sabiendo que son dos juegos con motores muy distintos, pero coge Panzer Dragoon 1 y compáralo con Zwei, a ver cuál mueve más polígonos. Y aquí estamos hablando de dos juegos que hacen exactamente lo mismo: polígonos texturados, gouraud, plano VDP2, etc.
@Dudeman Guymanington estamos hablando de cosas aproximadas, de la misma forma que en PS1 no todo usa 80000 poligonos habiendo cosas de 60K y cosas de 120K, cada juego debe analizarse por separado y en su contexto. Algo que no se hace con Saturn y que es lo que estoy señalando al pillar VF2 y concluir dos cosas: 1- Que es poligonalmente mejor que VF1 cuando andan en números equivalentes y 2-Que como mueve VF2 a 60fps ya puede mover en las mismas condiciones cualquier otro juego de la quinta gen.

En cuanto al número de quads VF2 también mueve algo más por segundo (no por frame) que VF1:

VF1: 950 x 30fps= 42.750 quad/s.
VF1 Remix: 650 x 30fps= 29.250 quad/s.
VF2: 560 x60fps= 50.400 quad/s.

Puede verse como en cada VF que fueron sacando no fueron aumentando los quads por frames con un chip gordo secreto o algo así, si no al revés, fueron reduciendo la carga poligonal cada vez más lo que permitió mejorar el rendimiento (en VF1 había caídas de frames). Y para hacerlo, entre otras cosas, eliminaron el escenario poligonal y lo sustituyeron por un plano infinito. Que como digo, no es algo malo, al contrario, es usar las virtudes de la máquina de una forma inteligente y además es de esos trucos que quedan muchísimo mejor frente a lo que ofrecía la competencia con polígonos reales.

Sobre Sonic R: 1266 max (que no de media) en el modo dos jugadores alcanza 1374 de pico. Su poly a 30fps es de 37.980 (41000 a dos jugadores). Como puedes ver no son cifras superiores a las de los VF, pero como bien has indicado, es un juego que pone diversos efectos en pantalla que los VF no necesitan y eso tiene un coste. Por si interesa el VF1 ya alcanza de pico 1300, en este aspecto el Sonic R no está superando ninguna barrera ni descubriendo un chip gordo oculto. Su merito es los efectos y un mejor uso de esa capacidad, pero también hay que indicar que unos 200 quads son sin texturizar y aunque hay alguna trasparencia real también hay tramados (como en Burning Rangers), hay más cosas que se pueden matizar, pero tampoco vamos a enredarnos.


Que evidentemente las herramientas y los diseños 3D se fueron perfilando e incluso la scene actual es ejemplo de ello, pero una cosa es esto y otra pensar que Saturn tiene un 100% de poder oculto que nunca se tocó o algo y además creer que sólo ella tiene ese margen de mejora y PS1 y N64 no. Estaría bien saber si algún homebrew de estos nuevos está superando el pico de 1300 y en cuanto, si son texturizados, planos, sólo con goraud, con cuantos efectos 3D y con cuantos efectos 2D, etc.

Sólo por poner un ejemplo, las trasparencias famosas de la demo de Unreal (creo que era del Unreal sino del anterior que era más tipo Quake) el propio creador explica como las hizo y es en base a sprites 2D y de una forma que es más un galimatias con patada en los cojones tipo hack que algo realmente pensando para la máquina aunque tuvieras toda la documentación del mundo en 1994 y no, no sale gratis evidentemente, es ineficiente tanto a nivel coste de tiempo/recursos como a nivel de ciclos en comparación con PS1. Y me gustaría saber si que 3DO también porque el Offroad se hizo para esta máquina con trasparencias y en el port (horrible) a Saturn se eliminaron, pero de esta máquina no encuentro tanta info como de Saturn.
SuperPadLand escribió:un chip gordo secreto


Esa es la clave, el chip gordo XD . Vale más o menos veo que decimos lo mismo, no te había leido bien. Como dice también el compañero @yuyumaster , cuando cuentas con el beneplácito del público todo parece bien (es lo que ocurrió con PSX) y en cambio a nada que tropieces un poco, todo se mira con lupa (le pasó a la Saturn).

Es igualmente cierto que Sony fue la que mejor supo leer el mercado, algo paradójico pues venían de nuevos. El diseño original de Saturn no llevaba 2 CPUs en paralelo, pero lo cambiaron sobre la marcha al oir los rumores de PSX. Vamos que PSX obligó a Saturn a mejorar su hardware. Por otro lado Nintendo arriesgó demasiado con la N64, sacrificando aspectos tan llamativos como las cinemáticas, el audio CD y el propio formato CD.

Está claro que Sony sacó al mercado la consola más equilibrada, competente en todos los aspectos y sin puntos flacos demasiado evidentes.
AxelStone escribió:
SuperPadLand escribió:un chip gordo secreto


Esa es la clave, el chip gordo XD . Vale más o menos veo que decimos lo mismo, no te había leido bien. Como dice también el compañero @yuyumaster , cuando cuentas con el beneplácito del público todo parece bien (es lo que ocurrió con PSX) y en cambio a nada que tropieces un poco, todo se mira con lupa (le pasó a la Saturn).

Es igualmente cierto que Sony fue la que mejor supo leer el mercado, algo paradójico pues venían de nuevos. El diseño original de Saturn no llevaba 2 CPUs en paralelo, pero lo cambiaron sobre la marcha al oir los rumores de PSX. Vamos que PSX obligó a Saturn a mejorar su hardware. Por otro lado Nintendo arriesgó demasiado con la N64, sacrificando aspectos tan llamativos como las cinemáticas, el audio CD y el propio formato CD.

Está claro que Sony sacó al mercado la consola más equilibrada, competente en todos los aspectos y sin puntos flacos demasiado evidentes.


Bueno en PS1 hay cagadas gordas también:
Imagen
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos hablando de cosas aproximadas, de la misma forma que en PS1 no todo usa 80000 poligonos habiendo cosas de 60K y cosas de 120K, cada juego debe analizarse por separado y en su contexto. Algo que no se hace con Saturn y que es lo que estoy señalando al pillar VF2 y concluir dos cosas: 1- Que es poligonalmente mejor que VF1 cuando andan en números equivalentes y 2-Que como mueve VF2 a 60fps ya puede mover en las mismas condiciones cualquier otro juego de la quinta gen.

En cuanto al número de quads VF2 también mueve algo más por segundo (no por frame) que VF1:

VF1: 950 x 30fps= 42.750 quad/s.
VF1 Remix: 650 x 30fps= 29.250 quad/s.
VF2: 560 x60fps= 50.400 quad/s.

Puede verse como en cada VF que fueron sacando no fueron aumentando los quads por frames con un chip gordo secreto o algo así, si no al revés, fueron reduciendo la carga poligonal cada vez más lo que permitió mejorar el rendimiento (en VF1 había caídas de frames).

Hombre, en ese caso está claro lo que hicieron. Remix usaba texturas, lo que penaliza el rendimiento pero hace que necesites menos polígonos para un acabado mucho mejor, y además tira de VDP2, por lo que son necesarios menos quads. Luego llega VF2, que optimiza los modelados respecto a Remix (y digo optimiza porque tienen mejor aspecto), y concluyes que reduce la carga poligonal... sí, pero es que lo hace, como dices, a 60 fps, por lo que está moviendo un 20% más quads por segundo que VF1 y un 70% más que Remix. Y te estás dejando el dato de que VF2 funciona a mayor resolución, lo que también penaliza.

Así que sí, un juego que mueve más quads por segundo, con texturas y a mayor resolución, yo diría que es "poligonalmente mejor". En el segundo punto del que hablas ya no me meto porque no sé con qué gente te relacionas para que te digan eso. XD Pero bueno, sí, el mito de que Saturn tenía un potencial oculto existirá por los siglos de los siglos, y más con el famoso vídeo de Shenmue, que muestra unos modelados con mucho polígono en plan bruto (eso sí, con cero iluminación y efectos, que es donde está la clave).

SuperPadLand escribió:Por si interesa el VF1 ya alcanza de pico 1300, en este aspecto el Sonic R no está superando ninguna barrera ni descubriendo un chip gordo oculto. Su merito es los efectos y un mejor uso de esa capacidad, pero también hay que indicar que unos 200 quads son sin texturizar y aunque hay alguna trasparencia real también hay tramados (como en Burning Rangers), hay más cosas que se pueden matizar, pero tampoco vamos a enredarnos.

Ya, pero volvemos a lo mismo: estás comparando polígonos planos con polígonos con texturas. Hasta en la época las compañías daban los datos (inventadísimos) separados de polígonos con y sin texturas. Desde el momento en que Sonic R está sacando más polígonos que otros juegos similares de la máquina y encima lo hace con mejores texturas y efectos, yo creo que sí, está superando cierta barrera (obviamente no de hardware, porque eso sería magia).

En cuanto a la inevitable comparación con PS1, pues lo que tú decías: depende de si aprovechas las virtudes de la máquina. Me cito a mí mismo:

Crash 1: hasta 1200.
Spyro 3: 1700 sin bajar ni un frame y con ese sistema de LOD tan estupendo que tiene.
Ridge Racer Type 4: hasta 1300-1400 en el primer circuito, con el espejo retrovisor y un par de coches a tu alrededor, pero me ha costado sacar tantos.
MediEvil 2: en el interior del museo suele rondar los 800, y en el jardín, que es zona abierta (mete niebla) y con cuatro enemigos pululando, cuesta tocar los 1200.

Esas cifras de triángulos son muy similares a las que saca Saturn en quads, y aquí ya entra la variable de cómo optimices tu juego para la máquina. Si haces modelos en los que abunden los lados rectangulares, Saturn puede hacer lo mismo que PS1 moviendo menos polígonos. Si encima usas el VDP2 para el suelo, pues otros cientos de quads que te ahorras, y encima sin pixelaciones ni deformaciones. Es decir, que puedes hacer que un juego en Saturn luzca igual o mejor que en PS1 si hablamos de números a lo bruto. Esa es la teoría. En la práctica ya sabemos que no se hacía, que los ports tiraban de VDP1 a saco, que los triángulos de PS1 solían ser quads mutilados en Saturn y que incluso había juegos que solo usaban una CPU. Y si encima potencias las virtudes de la PS1, con transparencias y efectos por un tubo, pues hasta nunqui, Saturn. Y por eso se me ocurren muy pocos juegos de Saturn que PS1 no pudiese hacer casi iguales y en cambio se me ocurren muchos juegos de PS1 que Saturn no conseguiría hacer sin un bajón gráfico considerable.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭

Mmma o meno.
@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭

Por cierto, en noviembre toca Saturn en el juego del mes por si alguno quiere animarse a jugar con nosotros. Estamos votando entre Panzer Dragon Saga, Three Dirty dwarves y Prisoner of Ice. [beer]
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭

Por cierto, en noviembre toca Saturn en el juego del mes por si alguno quiere animarse a jugar con nosotros. Estamos votando entre Panzer Dragon Saga, Three Dirty dwarves y Prisoner of Ice. [beer]

Vaya meh. A mí llamadme cuando toque algún juego para hombres de verdad, como Death Crimson, Congo, Doraemon, The Crow o Corpse Killer.
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington estamos diciendo lo mismo. 🤭

Por cierto, en noviembre toca Saturn en el juego del mes por si alguno quiere animarse a jugar con nosotros. Estamos votando entre Panzer Dragon Saga, Three Dirty dwarves y Prisoner of Ice. [beer]

Vaya meh. A mí llamadme cuando toque algún juego para hombres de verdad, como Death Crimson, Congo, Doraemon, The Crow o Corpse Killer.


Puedes proponerlos cuando abrimos plazo para proponer candidatos, ahora estamos votando y como puedes ver no hubo muchas propuestas [+risas]

El Corpse Killer a mi me gusta, sin ser un joya creo que supera el corte de calidad. El Congo, The Crow y el Death Crimson no [carcajad] Doraemon de Saturn no recuerdo [360º]
Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.

Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.

El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.

Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.
Yo creo que antes, al contrario de lo que pasa hoy día, las máquinas eran diferentes y se programaban de forma diferente en cada una. De manera que había cosas que se podían hacer con una que no eran posibles (con un gasto razonable de recursos) en las otras y viceversa.

Pero entre Saturn y PSX, cualquier juego de una podía salir en la otra. Quizás en Saturn perdías unas transparencias, y algo de carga poligonal, pero en PSX perderías frames de animación en juegos de lucha 2d con el cartucho de 4mb, incluso modos de juego con más personajes, o no podías hacer un virtua athlete a 60fps en alta resolución. Pero los juegos, con mayores o menores cambios (la mayoría sin demasiada repercusión real) podían pasarse de una otra siempre. Incluso cosas como quitar el modo tag en algún juego de lucha en psx, se podría haber resuelto seguramente quitando otras cosas, como tamaño de personajes, simplificando escenarios etc. Eran más decisiones de diseño, evidentemente hay que renunciar a algo y hay que elegir.

Pero, repito, los juegos se podían hacer siempre.

Eso sí, deberíais recordar que en aquella época no existían los APIs agnósticos del hard, ni los "motores" como Unreal, todo se hacía por las bravas. Aunque luego se reutilizase o te diesen ciertas herramientas de desarrollo (más enfocadas al debug, documentación y ejemplos que a otra cosa), pintar polígonos en la pantalla significaba enviar una serie de instrucciones en ensamblador, y hacer multitud de cálculos "a mano" (instrucción por instrucción) , por lo que las diferencias entre equipos, y recursos, hacían una enorme diferencia en el resultado final.

Saludos
urko74 escribió:Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.

Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.

El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.

Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.


Ya bueno y los de Psygnosis por el 97-98 en una entrevista dijeron que PS1 todavía no se había aprovechado ni la mitad. En Saturn ya se programaba en ensamblador y los resultados están ahí, supongamos que vale que todavía tiene margen picando en binario si hace falta ¿Acaso PS1 no tiene ese margen también? Especialmente cuando PS1 sí es una máquina que no hubo que irse a bajo nivel de ensamblador para desarrollar en ella más que cosas concretas como el z-buffer de CRT.

En todo caso da igual en que lenguaje programes, hay barreras que no son superables en las 2D es el límite de sprites y en el 3D el número de polígonos y otras cosas. Otro tema es usar atajos, recursos, trucos, etc para simular o aparentar más de lo que realmente hay, como el usar los tiles para pintar enemigos en consolas 2D o usar tramados o sprites 2D para crear trasparencias. Pero todo esto siempre tiene contras, no hay más.

En PS1 también hay "antialising" como en N64 (Rascal), es un truco evidentemente y en el juego que lo usa pues funciona perfectamente, pero no puedes pillar y decir "pues cualquier otro juego del catálogo puede tenerlo" porque los trucos se hacen para cosas concretas y se aseguran de que ahí funcionen. Y en este caso la limitación es que para generar este suavizado artificial el juego tiene que funcionar a 60fps para alternar cada frame con un pixel desplazado y al ir a 60fps el ojo humano percibe suavizado esa "vibración sutil" entre frames. Una genialidad sin duda, pero no aplicable a nada que vaya a 30fps que viene siendo el 99% del catálogo.

¿Los juegos de PS1 no son disfrutables o son peores por no tener suaviazdo? No ¿Y los de Saturn por usar tramados o engordar los modelos 3D? Tampoco. Pero ni PS1 es una N64 aunque se programe al 100% y perfectamente optimizado en ensamblador ni Saturn es una PS1.

Ya es por puro sentido común, PS1 se diseñó pensando en el 3D y Saturn en el 2D, en una época donde había muchísima inexperiencia a nivel 3D a la hora de diseñar hardware y va SEGA y con un parche de última hora mal puesto (reconocido por su creador) ya tiene mejor máquina para el 3D? No sé entonces para que diseñaron durante tiempo la consola, podían esperar a que saliese la PS1 y al par de semanas sacar una máquina con más procesadores amontonados y listo.
Yu Suzuki no dijo también que la demo de Shenmue corría en una Saturn corriente? no se lo cree ni él. xD

Programar para esa consola en los 90 era un infierno y solo unos pocos equipos de desarrollo eran capaces de sacarle rendimiento. Que ese hardware 3D en buenas manos era muy capaz? coño, y PSX también.

El caso es que todos los juegos 3D en Saturn, incluido los exclusivos, se ven peor que en Playstation. Eso es un hecho.

MGS era posible en Saturn? Si, Se habría visto como en PSX? no.
OscarKun escribió:Yu Suzuki no dijo también que la demo de Shenmue corría en una Saturn corriente? no se lo cree ni él. xD

El caso es que programar para esa consola en los 90 era un infierno y solo unos pocos equipos de desarrollo eran capaces de sacarle rendimiento. Que ese hardware en 3D era muy capaz? coño, y PSX también.

El caso es que todos los juegos 3D en Saturn, incluido los exclusivos, se ven peor que en Playstation. Eso es un hecho.

MGS era posible en Saturn? Si, Se habría visto como en PSX? no.


Pero pero pero ¿Y el chip gordo secreto? [buuuaaaa]
SuperPadLand escribió:Pero pero pero ¿Y el chip gordo secreto? [buuuaaaa]


Tú lo sabrás mejor que nadie, siendo el que antaño tanto confiabas en las capacidades del Saturn. El mundo al revés. [carcajad]
A mí es que me hace gracia que ahora saquen mods para corregir los defectos de algunos juegos y sacar pecho de lo buena que era Saturn con el 3D. Ten cojones de hacer eso en los 90 con los conocimientos y herramientas que había. xD
SuperPadLand escribió:
urko74 escribió:Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.

Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.

El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.

Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.


Ya bueno y los de Psygnosis por el 97-98 en una entrevista dijeron que PS1 todavía no se había aprovechado ni la mitad. En Saturn ya se programaba en ensamblador y los resultados están ahí, supongamos que vale que todavía tiene margen picando en binario si hace falta ¿Acaso PS1 no tiene ese margen también? Especialmente cuando PS1 sí es una máquina que no hubo que irse a bajo nivel de ensamblador para desarrollar en ella más que cosas concretas como el z-buffer de CRT.

En todo caso da igual en que lenguaje programes, hay barreras que no son superables en las 2D es el límite de sprites y en el 3D el número de polígonos y otras cosas. Otro tema es usar atajos, recursos, trucos, etc para simular o aparentar más de lo que realmente hay, como el usar los tiles para pintar enemigos en consolas 2D o usar tramados o sprites 2D para crear trasparencias. Pero todo esto siempre tiene contras, no hay más.

En PS1 también hay "antialising" como en N64 (Rascal), es un truco evidentemente y en el juego que lo usa pues funciona perfectamente, pero no puedes pillar y decir "pues cualquier otro juego del catálogo puede tenerlo" porque los trucos se hacen para cosas concretas y se aseguran de que ahí funcionen. Y en este caso la limitación es que para generar este suavizado artificial el juego tiene que funcionar a 60fps para alternar cada frame con un pixel desplazado y al ir a 60fps el ojo humano percibe suavizado esa "vibración sutil" entre frames. Una genialidad sin duda, pero no aplicable a nada que vaya a 30fps que viene siendo el 99% del catálogo.

¿Los juegos de PS1 no son disfrutables o son peores por no tener suaviazdo? No ¿Y los de Saturn por usar tramados o engordar los modelos 3D? Tampoco. Pero ni PS1 es una N64 aunque se programe al 100% y perfectamente optimizado en ensamblador ni Saturn es una PS1.

Ya es por puro sentido común, PS1 se diseñó pensando en el 3D y Saturn en el 2D, en una época donde había muchísima inexperiencia a nivel 3D a la hora de diseñar hardware y va SEGA y con un parche de última hora mal puesto (reconocido por su creador) ya tiene mejor máquina para el 3D? No sé entonces para que diseñaron durante tiempo la consola, podían esperar a que saliese la PS1 y al par de semanas sacar una máquina con más procesadores amontonados y listo.


¿Qué es eso de "programar en binario"? A ver, hace mucho que salí de la facultad y mi vida profesional ha estado ligada a lenguajes de alto nivel, pero pienso que el ensamblador ya usa directamente las instrucciones y registros de la CPU. Eso se traduce directamente a lenguaje máquina, hay una correspondencia directa entre la CPU y tu código.

La diferencia con un lenguaje de alto nivel, como C es que una instrucción en C pueden ser muchas instrucciones del juego de la cpu, involucrando numerosos registros. Y no tienes control directo sobre ellas, sino que depende de cómo se haya implementado el compilador.

Por ejemplo, en Turbo Pascal, se podían insertar trozos de código en ensamblador. De manera que para programar gráficos, lo que hacíamos era escribir rutinas que escribían directamente en la memoria de video, ya que tienes acceso al hard de forma más directa y puedes especificar direcciones de memoria, por ejemplo. Y las rutinas de escritura de lineas o cícrulos, se hacían por medio de instrucciones x86, de forma que eran mucho más directas y rápidas que hacerlo en PASCAL directamente (que es interpretado).

Pero en muchos casos, el uso de C o de ensamblador, tampoco supone grandes diferencias en según que cosas. Primero porque se usan librerías, que pueden estar muy bien optimizadas por ejemplo, y segundo porque si sabes lo que haces, y el compilador está muy bien hecho, el ensamblador resultante es muy óptimo. Además permite hacer cosas sobre las direcciones de memoria directamente, que es una de las cosas que permiten optimizar operaciones, al hacer desplazamientos de bits, operaciones or a nivel de bit etc, que en C se pueden hacer igualmente.

Pero bueno, de todas esas cosas estoy ya muy lejos y puede que se me escapen cosas o las recuerde mal.
OscarKun escribió:A mí es que me hace gracia que ahora saquen mods para corregir los defectos de algunos juegos y sacar pecho de lo buena que era Saturn con el 3D. Ten cojones de hacer eso en los 90 con los conocimientos y herramientas que había. xD


Esa es la clave. Hoy en día con mejores herramientas, conocimiento y mejoras en las técnicas de modelado se hacen cosas que en su época eran muy complicadas. A mí me gusta poner de ejemplo el Super Mario 64 DS, cuyos modelos tienen menos polígonos que los de N64 y sin embargo, lucen mejor. Simplemente porque para el 2005 o 2006 Nintendo sabía modelar en 3D mejor que en 1995-96 y con menos polígonos hacían más y mejor.

De ahí podría venir también el comentario de @SuperPadLand de que hay juegos tardíos de Saturn que tienen los mismos o menos polígonos que juegos iniciales y sin embargo, gráficamente son más llamativos.

Un saludo!
issus escribió:
SuperPadLand escribió:
urko74 escribió:Yu sukuzi lo dijo en varias declaraciones,la sega saturn programando con ensablador podria hacer juegos 3d como playstation.

Y lo ha dicho uno de los mejores programadores del mundo .A este señor no hay que ponerlo en duda.

El problema de la saturn es que nadie le dedicó el tiempo y el mimo suficiente para sacarle partido a esta consola.

Miren el caso de la ps2/ps3,una consolas dificiles de programar,pero los programadores por fuerza debido a lo que vendian y facilidades por parte de sony al darle kits de desarrolo, le sacaron provecho.


Ya bueno y los de Psygnosis por el 97-98 en una entrevista dijeron que PS1 todavía no se había aprovechado ni la mitad. En Saturn ya se programaba en ensamblador y los resultados están ahí, supongamos que vale que todavía tiene margen picando en binario si hace falta ¿Acaso PS1 no tiene ese margen también? Especialmente cuando PS1 sí es una máquina que no hubo que irse a bajo nivel de ensamblador para desarrollar en ella más que cosas concretas como el z-buffer de CRT.

En todo caso da igual en que lenguaje programes, hay barreras que no son superables en las 2D es el límite de sprites y en el 3D el número de polígonos y otras cosas. Otro tema es usar atajos, recursos, trucos, etc para simular o aparentar más de lo que realmente hay, como el usar los tiles para pintar enemigos en consolas 2D o usar tramados o sprites 2D para crear trasparencias. Pero todo esto siempre tiene contras, no hay más.

En PS1 también hay "antialising" como en N64 (Rascal), es un truco evidentemente y en el juego que lo usa pues funciona perfectamente, pero no puedes pillar y decir "pues cualquier otro juego del catálogo puede tenerlo" porque los trucos se hacen para cosas concretas y se aseguran de que ahí funcionen. Y en este caso la limitación es que para generar este suavizado artificial el juego tiene que funcionar a 60fps para alternar cada frame con un pixel desplazado y al ir a 60fps el ojo humano percibe suavizado esa "vibración sutil" entre frames. Una genialidad sin duda, pero no aplicable a nada que vaya a 30fps que viene siendo el 99% del catálogo.

¿Los juegos de PS1 no son disfrutables o son peores por no tener suaviazdo? No ¿Y los de Saturn por usar tramados o engordar los modelos 3D? Tampoco. Pero ni PS1 es una N64 aunque se programe al 100% y perfectamente optimizado en ensamblador ni Saturn es una PS1.

Ya es por puro sentido común, PS1 se diseñó pensando en el 3D y Saturn en el 2D, en una época donde había muchísima inexperiencia a nivel 3D a la hora de diseñar hardware y va SEGA y con un parche de última hora mal puesto (reconocido por su creador) ya tiene mejor máquina para el 3D? No sé entonces para que diseñaron durante tiempo la consola, podían esperar a que saliese la PS1 y al par de semanas sacar una máquina con más procesadores amontonados y listo.


¿Qué es eso de "programar en binario"? A ver, hace mucho que salí de la facultad y mi vida profesional ha estado ligada a lenguajes de alto nivel, pero pienso que el ensamblador ya usa directamente las instrucciones y registros de la CPU. Eso se traduce directamente a lenguaje máquina, hay una correspondencia directa entre la CPU y tu código.

La diferencia con un lenguaje de alto nivel, como C es que una instrucción en C pueden ser muchas instrucciones del juego de la cpu, involucrando numerosos registros. Y no tienes control directo sobre ellas, sino que depende de cómo se haya implementado el compilador.

Por ejemplo, en Turbo Pascal, se podían insertar trozos de código en ensamblador. De manera que para programar gráficos, lo que hacíamos era escribir rutinas que escribían directamente en la memoria de video, ya que tienes acceso al hard de forma más directa y puedes especificar direcciones de memoria, por ejemplo. Y las rutinas de escritura de lineas o cícrulos, se hacían por medio de instrucciones x86, de forma que eran mucho más directas y rápidas que hacerlo en PASCAL directamente (que es interpretado).

Pero en muchos casos, el uso de C o de ensamblador, tampoco supone grandes diferencias en según que cosas. Primero porque se usan librerías, que pueden estar muy bien optimizadas por ejemplo, y segundo porque si sabes lo que haces, y el compilador está muy bien hecho, el ensamblador resultante es muy óptimo. Además permite hacer cosas sobre las direcciones de memoria directamente, que es una de las cosas que permiten optimizar operaciones, al hacer desplazamientos de bits, operaciones or a nivel de bit etc, que en C se pueden hacer igualmente.

Pero bueno, de todas esas cosas estoy ya muy lejos y puede que se me escapen cosas o las recuerde mal.


Es ironía que hay que explicarlo todo. [qmparto]


Falkiño escribió:
OscarKun escribió:A mí es que me hace gracia que ahora saquen mods para corregir los defectos de algunos juegos y sacar pecho de lo buena que era Saturn con el 3D. Ten cojones de hacer eso en los 90 con los conocimientos y herramientas que había. xD


Esa es la clave. Hoy en día con mejores herramientas, conocimiento y mejoras en las técnicas de modelado se hacen cosas que en su época eran muy complicadas. A mí me gusta poner de ejemplo el Super Mario 64 DS, cuyos modelos tienen menos polígonos que los de N64 y sin embargo, lucen mejor. Simplemente porque para el 2005 o 2006 Nintendo sabía modelar en 3D mejor que en 1995-96 y con menos polígonos hacían más y mejor.

De ahí podría venir también el comentario de @SuperPadLand de que hay juegos tardíos de Saturn que tienen los mismos o menos polígonos que juegos iniciales y sin embargo, gráficamente son más llamativos.

Un saludo!


Pero esas mejoras sólo están al alcance de Saturn. SEGA LA LEY DEL MÁS FUERTE
Es imposible que Saturn pudiera rendir al mismo nivel que PSX simplemente por el problema con las transparencias que impedía ejecutar ciertos patrones gráficos necesarios para el 3d de forma eficiente.

Que no fue aprovechada al 100% y que podía haber tenido ports de prácticamente todo el catalogo si hubiera vendido mínimamente bien es igual de cierto.

Fuera de flipadas de potencias ocultas del cell lo cierto es que tanto Saturn como N64 y 3DO tuvieron muchos mas problemas para demostrar hasta donde podían haber llegado a nivel visual que lo que lo tuvo PSX y por ello hay que agradecer este tipo de iniciativas.

No convirtamos esto en otro eterno SNES vs MegaDrive que ya aburre hasta lo indecible.

PD: https://media.discordapp.net/attachment ... de08ce81&=
retropie escribió:Es imposible que Saturn pudiera rendir al mismo nivel que PSX simplemente por el problema con las transparencias que impedía ejecutar ciertos patrones gráficos necesarios para el 3d de forma eficiente.

Que no fue aprovechada al 100% y que podía haber tenido ports de prácticamente todo el catalogo si hubiera vendido mínimamente bien es igual de cierto.

Fuera de flipadas de potencias ocultas del cell lo cierto es que tanto Saturn como N64 y 3DO tuvieron muchos mas problemas para demostrar hasta donde podían haber llegado a nivel visual que lo que lo tuvo PSX y por ello hay que agradecer este tipo de iniciativas.

No convirtamos esto en otro eterno SNES vs MegaDrive que ya aburre hasta lo indecible.

PD: https://media.discordapp.net/attachment ... de08ce81&=


Estoy de acuerdo con lo dicho y de todas las que mencionas sin lugar a dudas la que más se trabajó fue PS1, curiosamente ahora es la que menos se está explorando por la comunidad y es una pena.
La demo pinta chula, aunque el mérito, como casi todo lo relacionado con el homebrew de Saturn es de XL2. El escenario y los modelos son fáciles de conseguir online, y solo tienes que cambiarlos al formato que usa el z-treme, y casi solo cambiar a Sonic por Snake. Porque la demo no parece hacer mucho más.

De cualquier modo, yo creo que MGS en Saturn es algo bastante factible.
Cuando la vista es cenital, rara vez pasa de los 800 polígonos (algo asequible para Saturn)

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En primera persona (o especialmente en cinemáticas) la cosa sube un poco, pero incluso ahí, la psx rasca y en esos momentos una bajada de framerate no es tan molesta.

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También porque en primera persona subdivide como un loco, mirad la diferencia de tamaño cuando empieza a subdividir

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MGS hace uso extensivo de quads, apenas usa triángulos. Ni siquiera para los modelos de personajes y a veces en partes que parecen triángulos (quizás remanentes de haber empezado en 3D0 o Saturn?)

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La inteligencia de los soldados y los casos excepcionales, son quizás lo que hace más vistoso a Metal Gear.
La inteligencia artificial, requeriría recorrer estructuras de datos (maquinas de estados, behavior trees o la que use MGS) y luego, en este caso alguna operación aritmética sencilla. Estas operaciones no se pueden delegar al GTE así que tendría que ser la CPU de PSX a pelo la encargada.

Las CPUs de Saturn deberían ser más rápidas para esto, recorrería las estructuras más rápido ya que tienen cache de datos (la PSX no) y las operaciones aritméticas sencillas son más rápidas en Saturn (las multiplicaciones simples se le atragantan un poco a PSX).

Aunque también tiempo de la CPU de Saturn se iría en transformar vértices que la PS1 delegaría al GTE. Pero así como regla general, cuanto menos uso del GTE tenga un juego de PS1 más fácil será para Saturn igualarlo (o superarlo).

Los tiempos de carga serían un poco más altos también, ya que por temás de subdivisión y no tener UVs la Saturn tendría que carga al menos 2 copias diferentes de la misma textura.

Luego hay una determinada serie de efectos que a la Saturn le costaría bastante:
-Las transparencias: la Saturn puede hacer transparencias de forma sencilla, coge un pixel de lo que ya está escrito en el buffer, y coge otro del polígono que va por encima y pone uno nuevo cogiendo la mitad de cada uno, pero el algoritmo del raster lo estropea porque reescribe algunos píxeles y entonces la mezcla ya no es del 50-50. Esta repetición se hace más prominente cuando más oblicuo esté el quad respecto a la pantalla y deja de pasar si el polígono es paralelo, así que cuando la vista sea cenital, por ejemplo, el agua daría bastante el pego. Otro tipo de transparencias se podrían usar para cristales o vista en primera persona.

-El efecto del Ninja y el blur de las cinemáticas. Estos requieren acceso al framebuffer, algo que es mucho más complicado que en PSX. El primero creo que se podría hacer a una resolución menor, hay una manera de traer trozos del framebuffer de vuelta pero el espacio es muy limitado, así que si el Ninja ocupa toda la pantalla se notaría el bajón en resolución. El segundo (blur), requeriría mezclar la pantalla entera con el frame anterior (o desplazando unos píxeles el nuevo), nunca lo he intentado pero supongo que con el VDP2 se podría conseguir, sino se puede hacer con el VDP2, entonces no creo que se pudiese hacer a una velocidad decente.

Respecto a usar el VDP2 para el suelo, ya que en muchos casos es plano, podría ser, pero traería algunos inconvenientes.
-El VDP2 no podría adaptarse a los cambios de iluminación del entorno, por ejemplo, a la hora de disparar, se iluminan vértices cercanos a la fuente del disparo
-Los escenarios tardarían más en cargar, las texturas del suelo están compuestas generalmente de pequeñas texturas repetidas, el VDP2 tendría que cargar texturas únicas más grandes
-Crearía disparidad de ejecución, los niveles interiores funcionarían más rápidos que los niveles donde hay nieve y desniveles
-El señor Kojima estaba un poco obsesionado con la uniformidad estética del juego y del motor, no sé si le gustaría mucho como se vería al estar debajo de un tanque y ver texturas por arriba estrujándose y por abajo con una correcta corrección de perspectiva :P

Y por último añadir una nota, sobre la explotación de consolas usando ensamblador. Ahora mismo puedes programar para ambas en versiones de GCC superiores a la 7 (por referencia el SDK oficial de PSX se construyó usando GCC2 como base), las versiones nuevas traen bastantes optimizaciones, sobretodo en tema de lógica, pero fallan bastante en comunicaciones con otros elementos del hardware y en aprovechar cualquier tipo de paralelización.

Por ejemplo en PSX, el compilador no saca partido a la paralelización del GTE, así que lo mismo te pone dos instrucciones del GTE juntas cuando podrías ejecutar bastantes instrucciones que no estén relacionadas entre medias. O, en Saturn el compilador puede ejecutar varias multiplicaciones sin entrelazar instrucciones entre medias que saldrían gratis y nunca usa el acumulador (trae el resultado de vuelta después de cada multiplicación y lo añade a otro registro).
@Misscelan la pregunta no es como solucionas cada cosa por separado, la pregunta es puedes ejecutar todo junto tal y como propones a 30fps y una calidad del 80-90% al original sin renunciar a nada?

En Saturn todo tiene solución por separado, montones de demos y juegos lo hacen, pero no suelen solucionar dos o tres cosas al mismo tiempo. Incluso el BR que usa montones de trasparencias reales termina teniendo un rendimiento con altibajos y recurriendo a tramados y sprites para cosas que en PS1 serían todas trasparencias puras y duras.

Y esto lo digo por el tema de las IA, está muy bien que la CPU pueda procesar las IA mucho mejor que PS1, pero si es a CPU tiene que hacer otras muchas más cosas y compartiendo bus de datos, etc. Ya va con una mano atada.
SuperPadLand escribió:@Misscelan la pregunta no es como solucionas cada cosa por separado, la pregunta es puedes ejecutar todo junto tal y como propones a 30fps y una calidad del 80-90% al original sin renunciar a nada?

En Saturn todo tiene solución por separado, montones de demos y juegos lo hacen, pero no suelen solucionar dos o tres cosas al mismo tiempo. Incluso el BR que usa montones de trasparencias reales termina teniendo un rendimiento con altibajos y recurriendo a tramados y sprites para cosas que en PS1 serían todas trasparencias puras y duras.

Y esto lo digo por el tema de las IA, está muy bien que la CPU pueda procesar las IA mucho mejor que PS1, pero si es a CPU tiene que hacer otras muchas más cosas y compartiendo bus de datos, etc. Ya va con una mano atada.


Siempre hay que buscar un balance como dices pero lo que quería comunicar con todo esto es que creo que la Saturn podría (a mi juicio).

Lo que más le cuesta a Saturn en el 3d es tener que hacer muchos polígonos que es justo lo que no hace MGS y si a eso le sumas que la IA se le daría muy bien, pues se da un muy buen campo de cultivo.

Imagínate si a algo como a Sonic R le quitas el tiempo de proceso de unos 400 polígonos (visibles, porque por detrás se procesan bastantes más) por frame y se lo dedicas a la IA.

800 polígonos a 30 fps, es algo que entra dentro de las posibilades de gestión de un procesador solo, el hecho de que la camara sea cenital, hace que todo esto sea mucho más sencillo. Una cámara orbital o con mucha más libertad provoca mucho más desecho de polígonos, estructuras que se ponen en medio, cambios de niveles, profundidad. Osea en vista cenital casi todo lo que renderizas es lo que hay (el descarte de polígonos es otra de las cosas que puede hacer más rápido PSX, el GTE tiene una función para hacer el back face culling -NCLIP ) pero si apenas hay que descartar pues es otra oportunidad perdida.

Temas como las colisiones, en MGS son muy sencillas, pero también serías más rápidas en Saturn y tendrían cabida dentro del primer procesador.

Eso te dejaría el segundo procesador exclusivamente para la IA y aunque por temas de bus solo puedas usar la mitad, es más que de sobra, porque aunque la PSX tenga el GTE, eso solo afecta a la transformación y proyección de vertices. La CPU de PSX estará ocupada en parte recorriendo la lista de polígonos y generando los paquetes, entre otras cosas.

Creo que es algo razonable (esto sin entrar en lo que podrían aportar nuevas técnicas y compiladores). MGS es un juego muy específico donde hace poco de lo que se le da mal a Saturn y mucho de lo que hace bien.
Misscelan escribió:
SuperPadLand escribió:@Misscelan la pregunta no es como solucionas cada cosa por separado, la pregunta es puedes ejecutar todo junto tal y como propones a 30fps y una calidad del 80-90% al original sin renunciar a nada?

En Saturn todo tiene solución por separado, montones de demos y juegos lo hacen, pero no suelen solucionar dos o tres cosas al mismo tiempo. Incluso el BR que usa montones de trasparencias reales termina teniendo un rendimiento con altibajos y recurriendo a tramados y sprites para cosas que en PS1 serían todas trasparencias puras y duras.

Y esto lo digo por el tema de las IA, está muy bien que la CPU pueda procesar las IA mucho mejor que PS1, pero si es a CPU tiene que hacer otras muchas más cosas y compartiendo bus de datos, etc. Ya va con una mano atada.


Siempre hay que buscar un balance como dices pero lo que quería comunicar con todo esto es que creo que la Saturn podría (a mi juicio).

Lo que más le cuesta a Saturn en el 3d es tener que hacer muchos polígonos que es justo lo que no hace MGS y si a eso le sumas que la IA se le daría muy bien, pues se da un muy buen campo de cultivo.

Imagínate si a algo como a Sonic R le quitas el tiempo de proceso de unos 400 polígonos (visibles, porque por detrás se procesan bastantes más) por frame y se lo dedicas a la IA.

800 polígonos a 30 fps, es algo que entra dentro de las posibilades de gestión de un procesador solo, el hecho de que la camara sea cenital, hace que todo esto sea mucho más sencillo. Una cámara orbital o con mucha más libertad provoca mucho más desecho de polígonos, estructuras que se ponen en medio, cambios de niveles, profundidad. Osea en vista cenital casi todo lo que renderizas es lo que hay (el descarte de polígonos es otra de las cosas que puede hacer más rápido PSX, el GTE tiene una función para hacer el back face culling -NCLIP ) pero si apenas hay que descartar pues es otra oportunidad perdida.

Temas como las colisiones, en MGS son muy sencillas, pero también serías más rápidas en Saturn y tendrían cabida dentro del primer procesador.

Eso te dejaría el segundo procesador exclusivamente para la IA y aunque por temas de bus solo puedas usar la mitad, es más que de sobra, porque aunque la PSX tenga el GTE, eso solo afecta a la transformación y proyección de vertices. La CPU de PSX estará ocupada en parte recorriendo la lista de polígonos y generando los paquetes, entre otras cosas.

Creo que es algo razonable (esto sin entrar en lo que podrían aportar nuevas técnicas y compiladores). MGS es un juego muy específico donde hace poco de lo que se le da mal a Saturn y mucho de lo que hace bien.


Si tú lo dices que eres el experto te creo, pero me sigue costando [+risas]
Tal vez en el futuro usando la IA alguien pueda usar las capacidades de saturn, se decía que hasta algunos chips del sonido podían usarse para hacer cálculos gráficos.
En Nintendo 64 se han hecho cosas usando la IA
@SuperPadLand XD nah hombre, solo doy mi opinión y hasta que alguien termine de decompilar el MGS y algún loco le de por probarlo en Saturn no saldremos de dudas y nadie tendrá razón
cristus escribió:Tal vez en el futuro usando la IA alguien pueda usar las capacidades de saturn, se decía que hasta algunos chips del sonido podían usarse para hacer cálculos gráficos.
En Nintendo 64 se han hecho cosas usando la IA


Creo XL2 ya ha usado el chip de sonido para eso lo que no sé es en que afectaría al sonido¿Música directamente desde el CD sin SFX?
436 respuestas
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