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plutarquito escribió:urko74 escribió:Y digo yo..
por que no hacen cosas a la inversa?
Por ejemplo . Si tan facil es desarrolar en playstation porque no se animan y no prueban hacer juegos tochos o betas de juegos tochos de saturn en playstation a dia de hoy como..
Un Panzer Dragon 2 y 3,un Guardian heroes,un radiant silvergun..
No se, tambien podrian hacer hombrew para estas maquinas tan faciles de programar .
Digo yo,no se....
Creo que pasa más por lo mitificada que está Saturn (y aquí meto a Dreamcast también) consolas que no pudieron llegar a competir plenamente en su respectiva generación y por ende terminaron con un catalogo bastante corto comparado con la competencia, pero que aún así se sabe que tenian cierto potencial para demostrar un poquito mas en cuanto a software.
Supongo que es una especie de reto para los programadores homebrew / indie intentar sacarle el jugo a estas máquinas y de paso ganar algo de notoriedad y renombre en base a sus proyectos o juegos, ya que si sacan algo medianamente llamativo, el juego va a tener repercusión en la scene y comunidad de la consola. Cosa que en Ps1 no tendría sentido, ya que a no ser que saquen algo realmente rompedor, su demo o juego quedaría perdido entre la innumerable cantidad de juegazos que PS1 YA POSEE.
urko74 escribió:No infravaloremos la Wii,tiene una veintena de buenos juegos,y la inmensa mayoria lo puedes jugar con un mando tradicioal.
Yo siempre defendere la Wii .demas la puedes juge nativamente en la wii u y ademas es retro compatible con la gamecube .
Muy buena connsola.
DJ Deu escribió:urko74 escribió:No infravaloremos la Wii,tiene una veintena de buenos juegos,y la inmensa mayoria lo puedes jugar con un mando tradicioal.
Yo siempre defendere la Wii .demas la puedes juge nativamente en la wii u y ademas es retro compatible con la gamecube .
Muy buena connsola.
Los juegos de Wii que se pueden jugar con mando de cube o otro mando que no sea el Wii mando + Nunchuck son una minoría en comparación.
Por lo que defíneme esa immensa mayoría por favor y te lo digo porque casi tengo el fullset de Wii.
EPSYLON EAGLE escribió:¿Por qué hablan de Wii en un hilo de Sega Saturn?
coyote-san escribió:Los dos procesadores que tenía la Saturn son vistos hoy en día como algo bueno puesto que actualmente todos los PCs y demás sistemas son multiproceso. Sin embargo por aquellos tiempos eran más un lastre que otra cosa, puesto que hacían que la arquitectura de la Saturn fuera más compleja y los desarrolladores no tenían experiencia con la programación multiproceso. Además los juegos que más exprimen a la máquina tienen unas mejoras que no son tan altas en comparación con otras consolas de la época, así que no era un factor clave a la hora de diferenciarse de la competencia y sí uno que echaba para atrás a las desarrolladoras.
AxelStone escribió:Imagino que no había margen para más cambios, la máquina original llevaba un único SH2, pero en vez de montar 2xSH2@28Mhz (que erróneamente nos lo vendian como si fuera a 56mhz el combo) hubiera sido mejor montar un único SH2 con algo más de frecuencia, incluso a 40Mhz digamos. Iría mejor que el combo y con menos problemas de programación.
@gynion Está claro que el problema de Saturn no fue técnico, fue una consola que demostró dar la cara en cualquier género, 2D y 3D.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Ojo me refiero a montar 2xSH3 (coste disparado y mismo problema), me refiero que la Saturn original montaba un único SH2 y se pudo haber reemplazado por un único SH3, dejándola como una consola de única CPU central apoyada por coprocesadores. Además el SH3 salió en frecuencias de 100 y 133Mhz, vamos que incluso montando el modelo base el salto de velocidad era importante.
Sobre la entrevista a Hideki Sato, aquí podemos ver una transcripción para los más curiosos.
En ella explica algunas de las decisiones tomadas y el lío montado.
AxelStone escribió:@Dio_Brand Hombre bien sabido es que Wii se perdió muchas vacas sagradas. La generación PS360 fue especialmente prolífica, hubo una competencia muy cerrada entre ambas y eso se notó en un catálogo rico y variado. Es la historia de siempre, Nintendo proporcionó a su consola su propio estilo, pero el precio a pagar fue quedarte fuera casi todas las grandes 3rd. Quizás Ubisoft si se remangó un poco más, pero sin llegar a brillar especialmente.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Jeje como digo solo Sega sabe pq al final apostaron por 2xSH2. En la entrevista más o menos viene a decir que los SH soportaban proceso en cascada, vamos que podias conectar 2, pero se les escapó algo: eso a nivel de hardware vale, pero ahora debes implementarlo en software. Supongo que con el tiempo suficiente habría salido un SDK que usara bien el paralelismo, pero con una Sony desatada la única cosa que tenía Sega en su cabeza era sacar juegos como fuese.
Con la Dreamcast se dejaron de experimentos y se montó un único procesador, precisamente el SH4 por seguir con la familia, acompañado de una solvente GPU que hacía las veces de coprocesador gráfico. Se volvió al diseño basado en coprocesadores.
SuperPadLand escribió:Popping tienen todas, incluso las actuales (en el último Zelda por ejemplo bastante), pero es que en SS se nota que tiene que recurrir a él mucho antes. No es lo mismo comerte el popping en Driver o Star Wars Rogue Squadron que comértelo para pintar unos islotes o columnas sueltos.
Sin embargo, no entiendo como esas zonas les pasa eso, pero luego aquí no:
leonhart_omega escribió:El otro día puse como ejemplo el vagrant story sobre lo de comparando si podría o no Saturn, y me "piqué" con el metal gear solid y las VRmissions para comparar "polígonos de paisaje" por lo del nuevo video de la versión de saturn, e intentar ver el polycount tanto en el Metal gear como en el vagrant story mismo, y desde duckstation no tengo ni idea de como hacerlo...
Más que nada, porque me impresiona más el primer video que el segundo donde muestra la primera misión de VR.
Si alguien me indica, luego lo miro y subo las imágenes para hacernos una idea de lo que mueve el metal gear en "normal" en las "VR missions" y el Vagrant Story ya de paso jejeje.
saludos
leonhart_omega escribió:Hola de nuevo,
Creo que no me he explicado bien, me refería a que como en el "segundo" video del MGS en saturn muestra el primer nivel de las VR missions, quería mirar si había diferencia de cantidad de polígonos, ya que como digo en mi anterior mensaje, entiendo que el "mapa normal" de cualquier escena de metal gear, tiene más carga por el paisaje, fondo, tanto a nivel de polígonos como de texturas, iluminación, etc.
Solo era por saber como hacerlo en el emulador para que me lo mostrara y así de paso mirar la carga también del vagrant story que cité antes.
PD: entiendo que depende de la carga de otros factores como texturas, IA, iluminación, etc.
PD2: el de disparos que pones es terracon? No sé si mueve mucho, pero luce genial tanto efecto de luces e iluminación:)
saludos
cristus escribió:@Dudeman Guymanington alguien en este foro había explicado pq en saturn los objetos poligonales no sufrían tantos temblores y las texturas no se deformaban, pero hasta 3do dibujaba bastante mejor que PS1, el problema era el framerate
urko74 escribió:El Burning ranregs aunque escierto que no lo he podido jugar aun,es un juego que presumia de hacer alardes de efectos de luces y transparecnias en su dia,si es cierto que por el control habra envejecido mal,no si si este juego se puede jugar con mando analogico.
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:Popping tienen todas, incluso las actuales (en el último Zelda por ejemplo bastante), pero es que en SS se nota que tiene que recurrir a él mucho antes. No es lo mismo comerte el popping en Driver o Star Wars Rogue Squadron que comértelo para pintar unos islotes o columnas sueltos.
Sin embargo, no entiendo como esas zonas les pasa eso, pero luego aquí no:
Siempre me he preguntado lo mismo. Es como si hubieran marcado una distancia fija para el pop-in sin importar nada más. En la ciudad hay cierta carga gráfica poligonal y no ves las cosas aparecer de repente porque todo está bastante cerca. En cambio, en zonas abiertas como Uru, el VDP1 va sobrado moviendo poca cosa, pero pum, se te plantan delante de una forma bastante cantarina al ser un espacio abierto e infinito y poder ver las cosas de lejos. Si miras el polycount, está moviendo muy por debajo del límite de la máquina, incluso por debajo de Zwei.
Edito: hay juegos multi que en Saturn tenían mejor distancia de dibujado que en PS1; creo que mencioné Tomb Raider y WipeOut 2097. Otra cosa que nunca entenderé.
cristus escribió:@Dudeman Guymanington alguien en este foro había explicado pq en saturn los objetos poligonales no sufrían tantos temblores y las texturas no se deformaban, pero hasta 3do dibujaba bastante mejor que PS1, el problema era el framerate
urko74 escribió:El Burning ranregs aunque escierto que no lo he podido jugar aun,es un juego que presumia de hacer alardes de efectos de luces y transparecnias en su dia,si es cierto que por el control habra envejecido mal,no si si este juego se puede jugar con mando analogico.
Rgbunter escribió:@SuperPadLand
Burning Rangers viene de serie con un input lag muy alto, se ralentiza como un bellaco, a veces es un poco caotico, pero es un juego maravilloso, con contenido aleatorio que ademas esta muy bien diseñado.
Una opcion que le vendria de perla a la emulacion de Saturn y a este juego en especial, seria la de poder overclockear los sh2 y que el juego tuviera mejor framerate, igualmente es muy disfrutable y tiene muchas sorpresas escondidas.
Lo he terminado como 3 veces y siempre me gusta volver a su original mundo de vez en cuando.
AxelStone escribió:Ya que se está hablando de otros juegos aprovecho. Voy a decir algo que sonará raro para un usuario que ha disfrutado la Saturn al máximo, pero algunas de sus consideradas vacas sagradas no terminé de cogerles el gusto.
En ese saco metería Nights o Burning Rangers, que independientemente de los polígonos que pongan o dejen de poner, sus mecánicas no terminan de convencerme. Otros en cambio como Guardian Heroes me parecen joyas atemporales, lo he seguido disfrutando mucho después del ocaso de la máquina.
Por cierto, veo que seguimos contando polígonos, aprovecho para preguntar: ¿habeís tenido en cuenta que PSX maneja triángulos y Saturn quads? Un quad técnicamente equivale a 2 triángulos, no sé si ese dato lo tiene en cuenta el emulador, pero diría que no y que seguramente ande contando quads.