Bueno bueno bueno. Lo primero es que me alegra de equivocarme en mi desconfianza en Kojima por la demo, finalmente ha presentado lo mismo que en el E3, media hora exacta.
Lo siguiente... Sin ser un amante de Peace Walker, el cual me gusta mucho pese a todo, lo que sí me encantó es la Mother Base. Me pasé las mismas horas jugando que gestionando la base, viéndola crecer en la pantalla, manteniendo a todos los hombres y mujeres de la base lo mejor posible... Pero en el fondo no dejaba de ser un minijuego que podrías hacer en Facebook por decir algo. Lo guapo era también reclutar soldados y demás.
Pero es que aquí Kojima ha ido no uno, sino muchos pasos por delante dándonos la Mother Base al 100%. El simple hecho de poder visitarla, de que estén ahí los soldados que recoges (con sus caras, cada uno una cara única), el propio Ocelot o Kaz, poder explorar la base entera y encima la que hemos hecho nosotros, recoger soldados o provisiones para la base en el campo de batalla... Y para colmo nos pueden atacar la base aleatoriamente. Me he enamorado por completo.
Y luego ya que decir del juego en sí, en la misión de Afghanistán. Exactamente lo que esperaba de este MGS, lo que describía hace meses cuando Kojima decía que era un mundo abierto. Infiltración sin límites, mi sueño en un MGS hecho realidad.
Hay que pensar que ya no es el simple hecho de entrar por la derecha o la izquierda al lugar donde queremos ir, es que en cuestiones de gameplay abre un abanico brutal.
Una cosa que nunca me ha convencido de los juegos de sigilo, sea MGS, Splinter Cell, Deus Ex... Es que los escenarios son eso, escenarios. Lugares que han hecho los desarrolladores preparados para ese gameplay. Si juegas a Splinter Cell y te infiltras en el edificio de la CIA, empiezas por donde ellos te marcan, entras en el edificio por una ventana convenientemente abierta, habrá una patrulla dando vueltas por un pasillo y casualmente dejará lugares sin vigilar... Vamos, que le diseño del nivel está hecho para que, como jugador, puedas pasarte esa fase sin levantar la alerta.
En cambio The Phantom Pain no es así. Las rutas van cambiando dependiendo de la hora que sea y los escenarios son como son, los vemos ya desde lejos y no tenemos un lugar concreto por el que entrar, sino que decidimos el mejor curso de acción. Por lo tanto no habrá un muro que te salve de una situación scriptada donde se acercan dos enemigos, sino que tú verás ese muro ahí, esa pared allí... Y tendrás que imaginarte por donde es mejor entrar y una vez en el terreno continuamente adaptarte a la situación. Existirán lugares mejores y peores para infiltrarte, pero ya no da esa sensación de "por aquí ha de haber algo que me ayude a avanzar".
PD: Troy Baker es Dios, menuda voz le pone a Ocelot.