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android86 escribió:Lo del platino me parece una rallada...sacararse en S loas extremas...jajaj
Al.de loa genes... No intentes aplicar mendel ni genética avanzada porque te recuerdo que mgs es un juego fantástico.
No puedes tener dos genes recesivos y 2 dominantes porque somos diploides los humanos... Si eres hibrido tendrías dom y recesivo pero manda el.dominante por lo que a. efectos prácticos es como dominante puro
android86 escribió:Lo del platino me parece una rallada...sacararse en S loas extremas...jajaj
Al.de loa genes... No intentes aplicar mendel ni genética avanzada porque te recuerdo que mgs es un juego fantástico.
No puedes tener dos genes recesivos y 2 dominantes porque somos diploides los humanos... Si eres hibrido tendrías dom y recesivo pero manda el.dominante por lo que a. efectos prácticos es como dominante puro
Hablo de la cagada de estar todo el juego manejando a un simple soldado de la mother base miestras el verdadero bisboss esta viviendo la vida loca "creando" outer heaven.( si, la misma cagada que cuando nos metieron al gay albino de raiden sin venir a cuento en mgs2. pero bueno , al menos han explicado el por que. asi que el juego se puede dar como acabado y no sin terminar como decian algunos.)
"esto...si oye...mira todo el mundo me esta intentando matar que tal si te haces pasar por mi? "
" vale sera un honor"
¿esto en que momento se pacta hacer el cambio de identidades si tanto ishmael como ahab estaban en coma y en el accidente de ground zeroes no es que esten como para contar historietas?
es mas porque el medico le quiere cambiar la cara a "ahab" con el arguemento de que todo el mundo le quiere matar si es a ishmael a quien buscan?
tambien me parece una cagada que ishmael no tenga ni pizca de barba y al jugar el verdadero prologo y salir de la ambulancia tenga su prominente barba o realmente ahi ya tenia cambiada la cara por la de ahab y por eso lleva el bendaje? en ese caso en la cinematicas deberia verse la nueva cara y no la de bigboss ...
y cosas que no me han quedado claras...porque ocelot y miller predicen el futuro y saben que en el futuro se enfrentaran junto a cada uno de los enfants terribles? (ocelot con eli y miller con david) sin saber los ideales de cada uno?...son adivinos? o se lo echan a piedra papel tijera? vale que no se llevan bien pero no se porque tienen que elegir el bando sin como he dicho saber los ideales de cada uno. ni pueden predecir el futuro sabiendo que les enfants terribles se enfrentaran entre si..
y respecto al eli y el "shelantropies" desaparece con el y no se vuelve a saber mas de él ...supongo que eso si que lo aclararan en futuros DLC
a ver si alguien me aclara un poco porque hay varios aspectos en los que me pierdo
Miyazaki escribió:Donde se puede conseguir este theme para el menu de ps4?
https://www.youtube.com/watch?v=lSQAT7adXTs
eR_pOty escribió:Bueno me acabo de pasar el juego y estoy un poco decepcionado (bastante) porque mis temores y sospechas nada mas jugar el prologo se han hecho realidadHablo de la cagada de estar todo el juego manejando a un simple soldado de la mother base miestras el verdadero bisboss esta viviendo la vida loca "creando" outer heaven.( si, la misma cagada que cuando nos metieron al gay albino de raiden sin venir a cuento en mgs2. pero bueno , al menos han explicado el por que. asi que el juego se puede dar como acabado y no sin terminar como decian algunos.)
"esto...si oye...mira todo el mundo me esta intentando matar que tal si te haces pasar por mi? "
" vale sera un honor"
¿esto en que momento se pacta hacer el cambio de identidades si tanto ishmael como ahab estaban en coma y en el accidente de ground zeroes no es que esten como para contar historietas?
es mas porque el medico le quiere cambiar la cara a "ahab" con el arguemento de que todo el mundo le quiere matar si es a ishmael a quien buscan?
tambien me parece una cagada que ishmael no tenga ni pizca de barba y al jugar el verdadero prologo y salir de la ambulancia tenga su prominente barba o realmente ahi ya tenia cambiada la cara por la de ahab y por eso lleva el bendaje? en ese caso en la cinematicas deberia verse la nueva cara y no la de bigboss ...
y cosas que no me han quedado claras...porque ocelot y miller predicen el futuro y saben que en el futuro se enfrentaran junto a cada uno de los enfants terribles? (ocelot con eli y miller con david) sin saber los ideales de cada uno?...son adivinos? o se lo echan a piedra papel tijera? vale que no se llevan bien pero no se porque tienen que elegir el bando sin como he dicho saber los ideales de cada uno. ni pueden predecir el futuro sabiendo que les enfants terribles se enfrentaran entre si..
y respecto al eli y el "shelantropies" desaparece con el y no se vuelve a saber mas de él ...supongo que eso si que lo aclararan en futuros DLC
a ver si alguien me aclara un poco porque hay varios aspectos en los que me pierdo
Escucha los cassetes importantes; tus dudas te lo explican en ellos.
soy el unico que sabia desde el principio que era quiet? xD
dantemugiwara escribió:android86 escribió:Lo del platino me parece una rallada...sacararse en S loas extremas...jajaj
Al.de loa genes... No intentes aplicar mendel ni genética avanzada porque te recuerdo que mgs es un juego fantástico.
No puedes tener dos genes recesivos y 2 dominantes porque somos diploides los humanos... Si eres hibrido tendrías dom y recesivo pero manda el.dominante por lo que a. efectos prácticos es como dominante puro
claro que puedes... por ejemplo en el caracter sexual
XX apra mujeres
XY para hombres
El Y seria dominante, porque en caso de que estén, el X y el Y, el que se manifiesta es el Y, o sea caractermasculino
La ausencia de del Y, inidicaria que tienes dos genes recesivos Y, por tanto genero mujer
Luego tienes otros ejemplos
Coodominancia... que se manifiestan los dos genes
Por ejemplo cruzas rosas rojas con blancas... y nacen rosas de color rosa (ejemplo inventado) se manifiestan los dos genes.
el ejemplo de gen gominante pongo el mismo
Se cruzan rosas rojas con blancas... y de esa unión salen rosas rojas siempre... eso indica que el rojo es un caracter dominante... eso si el hijo hibrido, tendria caracteristicas de los dos colores pero solo manifiesta el gen dominante
Creo que como la mayoría, me he llevado una decepción. No me extiendo, y seré breve. El juego, una pasada. En esto concordamos. El concepto de sigilo y sandbox me ha encantado, y todo el tema de la Mother Base. Pero mi mayor decepción, es en lo que más me ha enamorado de esta saga: su guión, su historia y narrativa. Y esto es imperdonable. No sé si será por presupuesto, o por qué. Pero desde luego, en cuanto a historia, es el peor de todos los Metal Gear que he jugado. Eso si, estoy asimilando el final, y me está gustando poquito a poco, aunque era previsible a más no poder. Pero igualmente, en términos generales, una absoluta decepción. Lo que más estaba esperando con ansias era la aparición de Solid Snake, y quizás de Solidus. Un reencuentro a lo grande. Pero al final, nada de nada. Una pena.
Quizá sea el único, pero lo que más me ha gustado en este sentido han sido las conversaciones de casete. Parece que todas las buenas ideas han ido a parar ahí. Las conversaciones con Zero me han relajado un poco de ese shock final
En la misión final donde Quiet huye... ¿Ya no hay forma de volver a tenerla de compañera?
RevolverRevi escribió:Buenas! Primero quiero decir que esta es mi saga favorita, y Metal Gear Solid 3 es mi videojuego favorito, mi top 1 de tantísimos juegos que he terminado de mi vida como jugador.
Acabo de ver el final.Creo que como la mayoría, me he llevado una decepción. No me extiendo, y seré breve. El juego, una pasada. En esto concordamos. El concepto de sigilo y sandbox me ha encantado, y todo el tema de la Mother Base. Pero mi mayor decepción, es en lo que más me ha enamorado de esta saga: su guión, su historia y narrativa. Y esto es imperdonable. No sé si será por presupuesto, o por qué. Pero desde luego, en cuanto a historia, es el peor de todos los Metal Gear que he jugado. Eso si, estoy asimilando el final, y me está gustando poquito a poco, aunque era previsible a más no poder. Pero igualmente, en términos generales, una absoluta decepción. Lo que más estaba esperando con ansias era la aparición de Solid Snake, y quizás de Solidus. Un reencuentro a lo grande. Pero al final, nada de nada. Una pena.
Quizá sea el único, pero lo que más me ha gustado en este sentido han sido las conversaciones de casete. Parece que todas las buenas ideas han ido a parar ahí. Las conversaciones con Zero me han relajado un poco de ese shock final
Por cierto, a todo esto, una duda:En la misión final donde Quiet huye... ¿Ya no hay forma de volver a tenerla de compañera?
que motivos tenia zero de proteger a snake a toda costa?
Protek escribió:Joder...Los que os habeis pasado ya el juego teneis vida social, curro, novias y esas cosas???
Yo es que flipo con la cantidad de gente que ya se lo ha pasado y a mi con pareja y trabajo no me salen las cuentas de horas libres.
Snake dorado
Protek escribió:Joder...Los que os habeis pasado ya el juego teneis vida social, curro, novias y esas cosas???
Yo es que flipo con la cantidad de gente que ya se lo ha pasado y a mi con pareja y trabajo no me salen las cuentas de horas libres.
No solo nos está haciendo partícipes del juego, sino que rompe la cuarta pared tan fuerte que nos hace a cada uno, de forma individual, el gran Big Boss. Y con ello está diciendonos que hemos sido los que hemos llegado hasta aqui, no solo hemos controlado a un personaje, sino que realmente hemos sido el personaje, en el sentido más estricto de la palabra. Y aunque mucha gente está diciendo que se carga la imagen de Big Boss, para nada es así. Recordemos dos cosas:
1. Cipher es experta en la desinformación. Y recordemos lo que dijo EVA en MGS4: "Zero hizo de Big Boss un icono, un mesias. Extendió medias verdades sobre sus hazañas hasta convertirlo en una leyenda".
2. Solid Snake lo dejó bien claro "Un héroe es solo ficción, alguien cuenta una historia, otro escucha y se la cuenta a otro. En la guerra no hay héroes".
De hecho en la saga solo hemos sabido que Big Boss era tan grande porque todos los personajes nos lo decían (Naomi diciendo que era el mejor soldado del siglo XX en MGS1 por ejemplo), pero en realidad lo que hemos visto de él ha sido que su clon le termina ganando quemándole con un spray y un mechero, que si tiene el nombre de Big Boss es porque The Boss se dejó vencer por él (Jack no llegaba al nivel de The Boss ni de coña, ella le pateaba el culo sobradisima cada vez) y que cae en una más que evidente trampa en GZ. Tiene muchos logros, sí, pero para nada es la leyenda que ha vendido Cipher, no deja de ser humano y eso, eso es lo que le hace enorme. Solid Snake no deja de ser un clon, alguien programado para ser "perfecto". Big Boss es un hombre, alguien que es muy habilidoso pero como hombre, comete también errores y tiene defectos.
Que Big Boss no sea la leyenda que nos vende la propaganda de Cipher no es nada que debiera sorprender a ningún fan.
CheWinki escribió:VzRs escribió:Son prisioneros en unas misiones principales, ahora mismo no estoy en casa, pero en la guia oficial sale, por si te lo puede mirar alguien.
Pues a ver si alguien me lo mira, que yo no tengo la guía, o tu mismo cuando estes en casa
abarth escribió:Tras 74 horas, me he pasado el juego. Aún estoy sin palabras, por múltiples motivos. Pero tal como predije al haber la review del francés, este iba a ser un nuevo MGS2 y asi lo ha sido, en muchos aspectos. Un videojuego apto para todo el mundo pero una trama con unos temas demasiado profundos y un mensaje final demasiado ambiguo para el nivel del jugador medio. No me extraña nada ver a tanta gente que no ha entendido la mitad, sobretodo porque por algún motivo que desconozco, se quejan de que hay menos cinematicas (la gran mentira extendida sobre MGS V) y en cambio pasan de escuchar los casettes cuando tienen información vital.
Jugablemente, poco hay que decir, casi todo el mundo coincide en lo mismo: es una obra maestra, el juego de sigilo definitivo, porque hasta que otro lo copie, va a pasar tiempo. Algunos argumentan que es repetitivo, lo cual solo tiene una parte de verdad. Los objetivos en sí son repetitivos, cierto. Como lo son los de cualquier soldado del mundo. Es más, solo hay que fijarse en el resto de MGS para ver que siempre hemos estado haciendo lo mismo (rescata rehenes, mata a un objetivo, desactiva bombas, consigue información, etc) solo que claro, al durar 1 décima parte de lo que dura TPP (siendo generoso con el resto) y al ser tan narrativamente perfectos como para ocultar bajo unas cuantas capas de historia los objetivos, pues no se notan apenas. Pero si lo analizais, en todos los MGS hacemos lo mismo:
MGS: Rescata a rehén (jefe DARPA y Kenneth Baker y Otacon), haz contacto con un aliado (Meryl), enfrentate a los jefes cuando van saliendo, busca un item para avanzar (rifle de francotirador en la otra punta de la base), pasa la tortura, dirigete a destruir un objetivo (MG) y por en medio te encontrarás jefes o soldados genoma enemigos.
MGS2: Haz fotos, rescata a rehen para conseguir información (Ames) y a VIP (presidente), desactiva bombas, consigue item para avanzar (rifle de francotirador), ve a por rehén (Emma), protege a rehén, jefes...
Y así hasta MGS4. Pero claro, todo estaba envuelto en la trama y en una duración corta, más parecido a una pelicula, así que estos objetivos no lo veias como algo frío, sino como parte relevante de la trama. En TPP es cierto que a veces falla el contexto, darte muchos encargos como si fuesen un dia más en la oficina, pero la repetición de objetivos es la misma de siempre, solo que ahora catalogados individualmente. Y es más, la repetición es lógica y no es tal si uno juega de forma mínimamente creativa (a lo cual el juego te termina obligando con la dificultad adaptativa). Las posibilidades para afrontar cada misión son casi infinitas y no notas que haya una forma "correcta" de hacerlo. En el resto de MGS, al rejugarlos casi siempre repito los mismos patrones (ya que los enemigos siempre están igual posicionados y su comportamiento es el mismo). En cambio aqui no, es más, cuando los soldados ponen medidas contra ti, olvidate de repetir tácticas. En mi caso, las misiones del final han sido bastante pesadilla, la mayoria de soldados con trajes antimotín o cascos, ya me podía llevar a Quiet chetada que no servia para nada, la única opción era el CQC, brazo aturdidor o que no me viesen.
Luego, el tema desarrollo y concepto. Ha sido el movimiento más arriesgado de Kojima en su carrera en lo jugable, sin duda alguna. Solo hay que ver las reacciones, mucha gente aún prefiere jugar a "lo mismo" de hace 17 años pero con otros escenarios y personajes. Sin embargo este MGS no es una misión cerrada donde en 24 horas o menos ha de ocurrir todo, aqui pasan meses, es la vida de Big Boss y los Diamond Dogs. Hay encargos como milicia pura y dura y luego hay la parte personal. El juego no se podía sustentar en hacer solo misiones relevantes si buscaba "forzar" al jugador a construir una MB minimamente sólida. Otra cosa es la estructura de misiones, la cual yo hubiese planteado de forma distinta (a partir de la primera mitad de juego, quitar las misiones más irrelevantes y dejarlas como secundarias para empaquetar más la trama), pero aparte de eso, me parece que el desarrollo es bastante correcto.
Para variar un poco, cosas que no me han gustado. Para empezar, lo peor para mi ha sido la OST. Mientras que los temas cantados están ambos en mi Top 3 de la saga (junto a The Best is Yet to Come), los temas compuestos para el juego son... dispares. Hay algún temazo, sobretodo en algunas cinemáticas o jefes, incluso en momentos de trama al explorar, pero por lo general, es una OST muy olvidable, a diferencia del resto de MGS donde casi cada tema lo reconocías al oir la primera nota. Se nota demasiado que, por primera vez, ningun compositor es japonés, todo ha recaido en Justin Burnett y Ludvig Forsell. Lo que sí me encanta es el uso de la música dinámica que sustituye la clásica interfaz, perfectamente dirigido en la faceta jugable. Pero mientras del resto de MGS me encanta escuchar los temas sueltos, aqui hay más bien pocos que quiera escuchar si no es en el juego. Por ejemplo en MGS2, habia la música de Harry Gregson para las cinemáticas y la de Norihiko Hibino para el gameplay. Esa mezcla de estilos era una maravilla. Lo mismo para MGS3 y MGS4 aunque bajó un poco el listón (se notó la ausencia de Hibino), la mayoría eran temazos, aunque menos prominentes.
Algo que me ha encantado, ya desde GZ, es la narrativa visual. Kojima es un jodido genio como director y está en una industria en la que se le infravalora muchísimo. Si estuviese en el cine, sería venerado de forma unanime y se le destacaría esto en cada pelicula suya. Pero en el mundo de los videojuegos... En fin, la gran parte del público ni siquiera se fija. Solo hay que ver como las 4 horas y pico de cinemáticas (el doble de lo que suele durar una pelicula) son, excepto en ciertos momentos, todo plano secuencia. Y no es para quedar bonito, es que realmente las escenas (al igual que los trailers) te saben transmitir mucho a base de detalles y detalles. Jugar con el desenfoque para enfatizar una frase con un recurso visual, jugar con el movimiento fluido de cámara para generar tensión o angustia y en general transmitir relevancia en cada escena y momento, no perder detalle a nada y conseguir que aún sin voces, contextualmente puedes entender la escena lo que quiere transmitir. Eso es algo muy, muy dificil de conseguir. El plano secuencia en el cine se usa poco y no solo porque es dificil de grabar, sino porque es muy dificil mantener un nivel contextual más de 3, 4 minutos. Hoy en dia (solo hay que ver Birdman) mediante trucos con planos se pueden crear planos secuencia de forma mucho más sencilla que antes, donde sí que los actores debían pasarse como si fuese el teatro, los minutos que fuesen actuando sin fallar, lo mismo va para el operador de cámara, los posibles efectos especiales, extras y demás, logísticamente era una locura. Si hay un juego que se acerque a una narrativa visual tan buena es The Last of Us (sin plano secuencia), y aún asi queda lejos.
La trama es algo que comentaré en más detalle más adelante, cuando vuelva a repasar los hechos y atar bien los cabos, pero el mensaje final de Kojima, que he visto a muchos diciendo que es una especie de traición o burla a los fans, es exactamente lo contrario. (NO LEER SIN HABERSE PASADO LA MISIÓN 46)No solo nos está haciendo partícipes del juego, sino que rompe la cuarta pared tan fuerte que nos hace a cada uno, de forma individual, el gran Big Boss. Y con ello está diciendonos que hemos sido los que hemos llegado hasta aqui, no solo hemos controlado a un personaje, sino que realmente hemos sido el personaje, en el sentido más estricto de la palabra. Y aunque mucha gente está diciendo que se carga la imagen de Big Boss, para nada es así. Recordemos dos cosas:
1. Cipher es experta en la desinformación. Y recordemos lo que dijo EVA en MGS4: "Zero hizo de Big Boss un icono, un mesias. Extendió medias verdades sobre sus hazañas hasta convertirlo en una leyenda".
2. Solid Snake lo dejó bien claro "Un héroe es solo ficción, alguien cuenta una historia, otro escucha y se la cuenta a otro. En la guerra no hay héroes".
De hecho en la saga solo hemos sabido que Big Boss era tan grande porque todos los personajes nos lo decían (Naomi diciendo que era el mejor soldado del siglo XX en MGS1 por ejemplo), pero en realidad lo que hemos visto de él ha sido que su clon le termina ganando quemándole con un spray y un mechero, que si tiene el nombre de Big Boss es porque The Boss se dejó vencer por él (Jack no llegaba al nivel de The Boss ni de coña, ella le pateaba el culo sobradisima cada vez) y que cae en una más que evidente trampa en GZ. Tiene muchos logros, sí, pero para nada es la leyenda que ha vendido Cipher, no deja de ser humano y eso, eso es lo que le hace enorme. Solid Snake no deja de ser un clon, alguien programado para ser "perfecto". Big Boss es un hombre, alguien que es muy habilidoso pero como hombre, comete también errores y tiene defectos.
Que Big Boss no sea la leyenda que nos vende la propaganda de Cipher no es nada que debiera sorprender a ningún fan.
En resumen, MGS V es un juego excelente, el mejor del año para mi (aunque TW3 no se le ha quedado lejos) y seguro que estará muy arriba durante mucho tiempo en mis juegos favoritos. Es un juego que marca un antes y un despues en cuanto a jugabilidad, que como MGS va a traer mucha polémica (aunque a mi personalmente, como metatrama, me gusta bastante) aunque no mi favorito (como MGS, quiero decir, como videojuego está a años luz del resto de juegos de la saga). Y lo que más duele es que ahora, con el FOX Engine y la experiencia de V, más el feedback que podría recoger (menos misiones "de relleno" en ciertos puntos, por ejemplo) y algo más de fan service, un MGS 6 a principios de los 90 que REALMENTE cerrase la saga sería espléndido. Pero para ello deberían remakearse los dos MG, cosa que aunque Konami quizás esté por la labor, incluso aunque Kojima se quedase, dudo que hiciera.
Sea como sea, solo decir que GRACIAS KOJIMA. Tendrá sus fallos y excentricidades, pero ha creado una saga que se expande 28 años en la historia del mundo real y 50 en el mundo virtual. Que haya conseguido encajar (aunque sea mediante algún retcon o apretando mucho algunas piezas) toda la trama durante tantos años, y más cuando nunca planeó continuarla en el 87, igual que no planeó continuarla en 2001, en 2008... Tiene muchisimo mérito. Pero aunque los fans queramos siempre más, como creador está chillando para ser libre y volver a crear. Se vio en P.T., una pequeña obra maestra y ojalá su nuevo juego sea de terror, haciendo lo que quisiera hacer con Silent Hills.
Una noche no muy lejana acabé TPP, la misión 46 para ser exactos. Y me sentí estafado, engañado, dolorido, ... PERO conforme apagué las luces y empecé a dormir fui uniendo cabos sueltos, desarrollándolos y a la mañana siguiente me levanté pensando lo mismo que muchos usuarios: es un grandísimo juego y he sabido entender lo que Kojima nos ha querido trasmitir. Y tengo que decir que nada más acabarlo, sentí un Dolor Fantasma por no poder controlar al verdadero BB, por no ser el héroe que yo creía que era, es... como si me hubieran quitado a mi personaje e ídolo favorito. Sentí lo mismo que dice Miller al final de los créditos y ése es el verdadero Dolor Fantasma que Kojima nos ha trasladado.
No sé si os ha pasado a vosotros, pero ese dolor fantasma al que me refiero me dio ganas de encender la consola y matar a todo el mundo. Ahora no quiero nada de rescatar enemigos, nada de pistola tranquilizante, nada de rescatar a comandantes, ... La rabia me consume por dentro. Quiero convertirme en el demonio de la cinemática final: alargar mi cuerno, ensangrentarme, crear bombas nucleares, quiero convertirme en el Venon Snake del primer MG. Quiero, no, deseo convertirme en el BB al que se le va la cabeza para así comprender como el verdadero BB tiene que mandar a Solid para acabar con él. Porque sí, las cinemáticas nos lo advierten al principio y al final:
- Al principio donde escribe claramente: Un día cualquier en Outer Heaven y se escuchan disparos: es Solid que viene a por tí... Y por que no?
- Al final donde el jugador, Venon Snake, escucha al darle la vuelta a la cinta la operación INTRUDE N313 donde yo entiendo que BB nos avisa de que ha a Solid viene a por nosotros.
En esas cinemáticas vemos como Venon tiene cuerno largo y se encuentra cubierto de sangre: se ha convertido en un demonio. Ése demonio es el que me toca ser ahora una vez acabado el juego: rejugarlo con armas que hagan daño, nada de ZZZ ni ATU (excepto claro está los Soldados S y A++).
Para rematar me ha encantado la cinta del final donde Ocelot y Miller miran a futuro y se dicen eso de que en un futuro, cuando LET se desarrollen posiblemente serán enemigos. Uno criará a Solid (Miller) y otro a Liquid (Ocelot). Me gustó esa parte... También, cómo Miller ya reniega de BB y se aferra a Venon mostrándonos cómo él no quiere a la persona, quiere a la leyenda; en cambio, Ocelot sí que está con Big Boss desde el coma hasta el final...
Y las cintas finales? Con Zero a la vanguardia? Y ese Skull Face que es el desencadenante de todo? Y después de todo.... Me gusta como BB y Zero, ante todo, son amigos...
Seguro que todos y cada uno de vosotros sentís el Dolor Fantasma de no haber visto a Sniper Wolf, Gray Fox, Gunner, ... Pues pensad, que están con Jack en el verdadero Outer Heaven. (y eso para hacer más daño fantasma... )
En cambio, si que tengo que destacar las partes negras que he visto: Ausencias en los desarrollos de los personajes: todos acaban igual que empiezan (ni siquiera se dice si DD es al final perro o lobo); bosses sin carisma; personajes queridos que no aparecen... No es lo que esperaba... Que no quiere decir que me disguste. Es... Un dolor fantasma, vosotros creo que también lo sentís, verdad?
eR_pOty escribió:sobre esta señorita del prologosoy el unico que sabia desde el principio que era quiet? xDdantemugiwara escribió:android86 escribió:Lo del platino me parece una rallada...sacararse en S loas extremas...jajaj
Al.de loa genes... No intentes aplicar mendel ni genética avanzada porque te recuerdo que mgs es un juego fantástico.
No puedes tener dos genes recesivos y 2 dominantes porque somos diploides los humanos... Si eres hibrido tendrías dom y recesivo pero manda el.dominante por lo que a. efectos prácticos es como dominante puro
claro que puedes... por ejemplo en el caracter sexual
XX apra mujeres
XY para hombres
El Y seria dominante, porque en caso de que estén, el X y el Y, el que se manifiesta es el Y, o sea caractermasculino
La ausencia de del Y, inidicaria que tienes dos genes recesivos Y, por tanto genero mujer
Luego tienes otros ejemplos
Coodominancia... que se manifiestan los dos genes
Por ejemplo cruzas rosas rojas con blancas... y nacen rosas de color rosa (ejemplo inventado) se manifiestan los dos genes.
el ejemplo de gen gominante pongo el mismo
Se cruzan rosas rojas con blancas... y de esa unión salen rosas rojas siempre... eso indica que el rojo es un caracter dominante... eso si el hijo hibrido, tendria caracteristicas de los dos colores pero solo manifiesta el gen dominante
cuidado con lo de dominante que se nos llena el foro de feminazis en contra de la genetica y sus micromachismos
abarth escribió:Tras 74 horas, me he pasado el juego. Aún estoy sin palabras, por múltiples motivos. Pero tal como predije al haber la review del francés, este iba a ser un nuevo MGS2 y asi lo ha sido, en muchos aspectos. Un videojuego apto para todo el mundo pero una trama con unos temas demasiado profundos y un mensaje final demasiado ambiguo para el nivel del jugador medio. No me extraña nada ver a tanta gente que no ha entendido la mitad, sobretodo porque por algún motivo que desconozco, se quejan de que hay menos cinematicas (la gran mentira extendida sobre MGS V) y en cambio pasan de escuchar los casettes cuando tienen información vital.
Jugablemente, poco hay que decir, casi todo el mundo coincide en lo mismo: es una obra maestra, el juego de sigilo definitivo, porque hasta que otro lo copie, va a pasar tiempo. Algunos argumentan que es repetitivo, lo cual solo tiene una parte de verdad. Los objetivos en sí son repetitivos, cierto. Como lo son los de cualquier soldado del mundo. Es más, solo hay que fijarse en el resto de MGS para ver que siempre hemos estado haciendo lo mismo (rescata rehenes, mata a un objetivo, desactiva bombas, consigue información, etc) solo que claro, al durar 1 décima parte de lo que dura TPP (siendo generoso con el resto) y al ser tan narrativamente perfectos como para ocultar bajo unas cuantas capas de historia los objetivos, pues no se notan apenas. Pero si lo analizais, en todos los MGS hacemos lo mismo:
MGS: Rescata a rehén (jefe DARPA y Kenneth Baker y Otacon), haz contacto con un aliado (Meryl), enfrentate a los jefes cuando van saliendo, busca un item para avanzar (rifle de francotirador en la otra punta de la base), pasa la tortura, dirigete a destruir un objetivo (MG) y por en medio te encontrarás jefes o soldados genoma enemigos.
MGS2: Haz fotos, rescata a rehen para conseguir información (Ames) y a VIP (presidente), desactiva bombas, consigue item para avanzar (rifle de francotirador), ve a por rehén (Emma), protege a rehén, jefes...
Y así hasta MGS4. Pero claro, todo estaba envuelto en la trama y en una duración corta, más parecido a una pelicula, así que estos objetivos no lo veias como algo frío, sino como parte relevante de la trama. En TPP es cierto que a veces falla el contexto, darte muchos encargos como si fuesen un dia más en la oficina, pero la repetición de objetivos es la misma de siempre, solo que ahora catalogados individualmente. Y es más, la repetición es lógica y no es tal si uno juega de forma mínimamente creativa (a lo cual el juego te termina obligando con la dificultad adaptativa). Las posibilidades para afrontar cada misión son casi infinitas y no notas que haya una forma "correcta" de hacerlo. En el resto de MGS, al rejugarlos casi siempre repito los mismos patrones (ya que los enemigos siempre están igual posicionados y su comportamiento es el mismo). En cambio aqui no, es más, cuando los soldados ponen medidas contra ti, olvidate de repetir tácticas. En mi caso, las misiones del final han sido bastante pesadilla, la mayoria de soldados con trajes antimotín o cascos, ya me podía llevar a Quiet chetada que no servia para nada, la única opción era el CQC, brazo aturdidor o que no me viesen.
Luego, el tema desarrollo y concepto. Ha sido el movimiento más arriesgado de Kojima en su carrera en lo jugable, sin duda alguna. Solo hay que ver las reacciones, mucha gente aún prefiere jugar a "lo mismo" de hace 17 años pero con otros escenarios y personajes. Sin embargo este MGS no es una misión cerrada donde en 24 horas o menos ha de ocurrir todo, aqui pasan meses, es la vida de Big Boss y los Diamond Dogs. Hay encargos como milicia pura y dura y luego hay la parte personal. El juego no se podía sustentar en hacer solo misiones relevantes si buscaba "forzar" al jugador a construir una MB minimamente sólida. Otra cosa es la estructura de misiones, la cual yo hubiese planteado de forma distinta (a partir de la primera mitad de juego, quitar las misiones más irrelevantes y dejarlas como secundarias para empaquetar más la trama), pero aparte de eso, me parece que el desarrollo es bastante correcto.
Para variar un poco, cosas que no me han gustado. Para empezar, lo peor para mi ha sido la OST. Mientras que los temas cantados están ambos en mi Top 3 de la saga (junto a The Best is Yet to Come), los temas compuestos para el juego son... dispares. Hay algún temazo, sobretodo en algunas cinemáticas o jefes, incluso en momentos de trama al explorar, pero por lo general, es una OST muy olvidable, a diferencia del resto de MGS donde casi cada tema lo reconocías al oir la primera nota. Se nota demasiado que, por primera vez, ningun compositor es japonés, todo ha recaido en Justin Burnett y Ludvig Forsell. Lo que sí me encanta es el uso de la música dinámica que sustituye la clásica interfaz, perfectamente dirigido en la faceta jugable. Pero mientras del resto de MGS me encanta escuchar los temas sueltos, aqui hay más bien pocos que quiera escuchar si no es en el juego. Por ejemplo en MGS2, habia la música de Harry Gregson para las cinemáticas y la de Norihiko Hibino para el gameplay. Esa mezcla de estilos era una maravilla. Lo mismo para MGS3 y MGS4 aunque bajó un poco el listón (se notó la ausencia de Hibino), la mayoría eran temazos, aunque menos prominentes.
Algo que me ha encantado, ya desde GZ, es la narrativa visual. Kojima es un jodido genio como director y está en una industria en la que se le infravalora muchísimo. Si estuviese en el cine, sería venerado de forma unanime y se le destacaría esto en cada pelicula suya. Pero en el mundo de los videojuegos... En fin, la gran parte del público ni siquiera se fija. Solo hay que ver como las 4 horas y pico de cinemáticas (el doble de lo que suele durar una pelicula) son, excepto en ciertos momentos, todo plano secuencia. Y no es para quedar bonito, es que realmente las escenas (al igual que los trailers) te saben transmitir mucho a base de detalles y detalles. Jugar con el desenfoque para enfatizar una frase con un recurso visual, jugar con el movimiento fluido de cámara para generar tensión o angustia y en general transmitir relevancia en cada escena y momento, no perder detalle a nada y conseguir que aún sin voces, contextualmente puedes entender la escena lo que quiere transmitir. Eso es algo muy, muy dificil de conseguir. El plano secuencia en el cine se usa poco y no solo porque es dificil de grabar, sino porque es muy dificil mantener un nivel contextual más de 3, 4 minutos. Hoy en dia (solo hay que ver Birdman) mediante trucos con planos se pueden crear planos secuencia de forma mucho más sencilla que antes, donde sí que los actores debían pasarse como si fuese el teatro, los minutos que fuesen actuando sin fallar, lo mismo va para el operador de cámara, los posibles efectos especiales, extras y demás, logísticamente era una locura. Si hay un juego que se acerque a una narrativa visual tan buena es The Last of Us (sin plano secuencia), y aún asi queda lejos.
La trama es algo que comentaré en más detalle más adelante, cuando vuelva a repasar los hechos y atar bien los cabos, pero el mensaje final de Kojima, que he visto a muchos diciendo que es una especie de traición o burla a los fans, es exactamente lo contrario. (NO LEER SIN HABERSE PASADO LA MISIÓN 46)No solo nos está haciendo partícipes del juego, sino que rompe la cuarta pared tan fuerte que nos hace a cada uno, de forma individual, el gran Big Boss. Y con ello está diciendonos que hemos sido los que hemos llegado hasta aqui, no solo hemos controlado a un personaje, sino que realmente hemos sido el personaje, en el sentido más estricto de la palabra. Y aunque mucha gente está diciendo que se carga la imagen de Big Boss, para nada es así. Recordemos dos cosas:
1. Cipher es experta en la desinformación. Y recordemos lo que dijo EVA en MGS4: "Zero hizo de Big Boss un icono, un mesias. Extendió medias verdades sobre sus hazañas hasta convertirlo en una leyenda".
2. Solid Snake lo dejó bien claro "Un héroe es solo ficción, alguien cuenta una historia, otro escucha y se la cuenta a otro. En la guerra no hay héroes".
De hecho en la saga solo hemos sabido que Big Boss era tan grande porque todos los personajes nos lo decían (Naomi diciendo que era el mejor soldado del siglo XX en MGS1 por ejemplo), pero en realidad lo que hemos visto de él ha sido que su clon le termina ganando quemándole con un spray y un mechero, que si tiene el nombre de Big Boss es porque The Boss se dejó vencer por él (Jack no llegaba al nivel de The Boss ni de coña, ella le pateaba el culo sobradisima cada vez) y que cae en una más que evidente trampa en GZ. Tiene muchos logros, sí, pero para nada es la leyenda que ha vendido Cipher, no deja de ser humano y eso, eso es lo que le hace enorme. Solid Snake no deja de ser un clon, alguien programado para ser "perfecto". Big Boss es un hombre, alguien que es muy habilidoso pero como hombre, comete también errores y tiene defectos.
Que Big Boss no sea la leyenda que nos vende la propaganda de Cipher no es nada que debiera sorprender a ningún fan.
En resumen, MGS V es un juego excelente, el mejor del año para mi (aunque TW3 no se le ha quedado lejos) y seguro que estará muy arriba durante mucho tiempo en mis juegos favoritos. Es un juego que marca un antes y un despues en cuanto a jugabilidad, que como MGS va a traer mucha polémica (aunque a mi personalmente, como metatrama, me gusta bastante) aunque no mi favorito (como MGS, quiero decir, como videojuego está a años luz del resto de juegos de la saga). Y lo que más duele es que ahora, con el FOX Engine y la experiencia de V, más el feedback que podría recoger (menos misiones "de relleno" en ciertos puntos, por ejemplo) y algo más de fan service, un MGS 6 a principios de los 90 que REALMENTE cerrase la saga sería espléndido. Pero para ello deberían remakearse los dos MG, cosa que aunque Konami quizás esté por la labor, incluso aunque Kojima se quedase, dudo que hiciera.
Sea como sea, solo decir que GRACIAS KOJIMA. Tendrá sus fallos y excentricidades, pero ha creado una saga que se expande 28 años en la historia del mundo real y 50 en el mundo virtual. Que haya conseguido encajar (aunque sea mediante algún retcon o apretando mucho algunas piezas) toda la trama durante tantos años, y más cuando nunca planeó continuarla en el 87, igual que no planeó continuarla en 2001, en 2008... Tiene muchisimo mérito. Pero aunque los fans queramos siempre más, como creador está chillando para ser libre y volver a crear. Se vio en P.T., una pequeña obra maestra y ojalá su nuevo juego sea de terror, haciendo lo que quisiera hacer con Silent Hills.
El tema de crear a un doble de Big Boss con hipnosis y cirugía estética no me parece nada creíble. Crear al comandante de un ejército a partir de un soldado cualquiera salido de la nada me parece totalmente absurdo. Coincido en que a Big Boss lo mitificó Cipher, pero nosotros vemos lo que hace en el 3 y en PW y es más que suficiente como para tenerlo en alta estima, no es creíble que un tío cualquiera (un médico encima) pueda sustituirlo. También tiene las mismas habilidades por hipnosis?. Ya no me molesta tanto que no llevemos a Big Boss, sino el por que y el como. Aparte de lo que he dicho tengo que sumar el hecho de que el Big Boss real abandone a su gente y a su amigo Miller, que lo ha dado todo por él, para dejar el tema en manos de un fantoche cualquiera. No sólo cae el mito de Big Boss, sino que lo deja a la altura del betún, como una persona que sólo piensa en si mismo y le da igual lo que pueda ocurrirles a los demás. Sacrificar tb la vida de una persona para usarla de señuelo?, es un cobarde de mierda.
Aparte, no creo que mostrar la historia del falso Big Boss haya sido lo correcto, todo el mundo esperaba la creación del verdadero Outer Heaven.
Este juego me ha parecido una tomadura de pelo con fallos de guión por doquier (ej: Ishmael sin barba y con el ojo malo cambiado)
Zoser escribió:Por fin tengo todas las misiones con Rango S y con todos los objetivos completados despues de 128 horas. No es tan dificil como parece, los objetivos los puedes completar con el camuflaje óptico y para sacar la S solo tienes que ir todo lo rápido que puedas y conocerte las misiones.
Por si a alguien le interesa la recompensa por sacar rango S en todas las misiones es:Snake dorado
Cloud7 escribió:abarth escribió:Tras 74 horas, me he pasado el juego. Aún estoy sin palabras, por múltiples motivos. Pero tal como predije al haber la review del francés, este iba a ser un nuevo MGS2 y asi lo ha sido, en muchos aspectos. Un videojuego apto para todo el mundo pero una trama con unos temas demasiado profundos y un mensaje final demasiado ambiguo para el nivel del jugador medio. No me extraña nada ver a tanta gente que no ha entendido la mitad, sobretodo porque por algún motivo que desconozco, se quejan de que hay menos cinematicas (la gran mentira extendida sobre MGS V) y en cambio pasan de escuchar los casettes cuando tienen información vital.
Jugablemente, poco hay que decir, casi todo el mundo coincide en lo mismo: es una obra maestra, el juego de sigilo definitivo, porque hasta que otro lo copie, va a pasar tiempo. Algunos argumentan que es repetitivo, lo cual solo tiene una parte de verdad. Los objetivos en sí son repetitivos, cierto. Como lo son los de cualquier soldado del mundo. Es más, solo hay que fijarse en el resto de MGS para ver que siempre hemos estado haciendo lo mismo (rescata rehenes, mata a un objetivo, desactiva bombas, consigue información, etc) solo que claro, al durar 1 décima parte de lo que dura TPP (siendo generoso con el resto) y al ser tan narrativamente perfectos como para ocultar bajo unas cuantas capas de historia los objetivos, pues no se notan apenas. Pero si lo analizais, en todos los MGS hacemos lo mismo:
MGS: Rescata a rehén (jefe DARPA y Kenneth Baker y Otacon), haz contacto con un aliado (Meryl), enfrentate a los jefes cuando van saliendo, busca un item para avanzar (rifle de francotirador en la otra punta de la base), pasa la tortura, dirigete a destruir un objetivo (MG) y por en medio te encontrarás jefes o soldados genoma enemigos.
MGS2: Haz fotos, rescata a rehen para conseguir información (Ames) y a VIP (presidente), desactiva bombas, consigue item para avanzar (rifle de francotirador), ve a por rehén (Emma), protege a rehén, jefes...
Y así hasta MGS4. Pero claro, todo estaba envuelto en la trama y en una duración corta, más parecido a una pelicula, así que estos objetivos no lo veias como algo frío, sino como parte relevante de la trama. En TPP es cierto que a veces falla el contexto, darte muchos encargos como si fuesen un dia más en la oficina, pero la repetición de objetivos es la misma de siempre, solo que ahora catalogados individualmente. Y es más, la repetición es lógica y no es tal si uno juega de forma mínimamente creativa (a lo cual el juego te termina obligando con la dificultad adaptativa). Las posibilidades para afrontar cada misión son casi infinitas y no notas que haya una forma "correcta" de hacerlo. En el resto de MGS, al rejugarlos casi siempre repito los mismos patrones (ya que los enemigos siempre están igual posicionados y su comportamiento es el mismo). En cambio aqui no, es más, cuando los soldados ponen medidas contra ti, olvidate de repetir tácticas. En mi caso, las misiones del final han sido bastante pesadilla, la mayoria de soldados con trajes antimotín o cascos, ya me podía llevar a Quiet chetada que no servia para nada, la única opción era el CQC, brazo aturdidor o que no me viesen.
Luego, el tema desarrollo y concepto. Ha sido el movimiento más arriesgado de Kojima en su carrera en lo jugable, sin duda alguna. Solo hay que ver las reacciones, mucha gente aún prefiere jugar a "lo mismo" de hace 17 años pero con otros escenarios y personajes. Sin embargo este MGS no es una misión cerrada donde en 24 horas o menos ha de ocurrir todo, aqui pasan meses, es la vida de Big Boss y los Diamond Dogs. Hay encargos como milicia pura y dura y luego hay la parte personal. El juego no se podía sustentar en hacer solo misiones relevantes si buscaba "forzar" al jugador a construir una MB minimamente sólida. Otra cosa es la estructura de misiones, la cual yo hubiese planteado de forma distinta (a partir de la primera mitad de juego, quitar las misiones más irrelevantes y dejarlas como secundarias para empaquetar más la trama), pero aparte de eso, me parece que el desarrollo es bastante correcto.
Para variar un poco, cosas que no me han gustado. Para empezar, lo peor para mi ha sido la OST. Mientras que los temas cantados están ambos en mi Top 3 de la saga (junto a The Best is Yet to Come), los temas compuestos para el juego son... dispares. Hay algún temazo, sobretodo en algunas cinemáticas o jefes, incluso en momentos de trama al explorar, pero por lo general, es una OST muy olvidable, a diferencia del resto de MGS donde casi cada tema lo reconocías al oir la primera nota. Se nota demasiado que, por primera vez, ningun compositor es japonés, todo ha recaido en Justin Burnett y Ludvig Forsell. Lo que sí me encanta es el uso de la música dinámica que sustituye la clásica interfaz, perfectamente dirigido en la faceta jugable. Pero mientras del resto de MGS me encanta escuchar los temas sueltos, aqui hay más bien pocos que quiera escuchar si no es en el juego. Por ejemplo en MGS2, habia la música de Harry Gregson para las cinemáticas y la de Norihiko Hibino para el gameplay. Esa mezcla de estilos era una maravilla. Lo mismo para MGS3 y MGS4 aunque bajó un poco el listón (se notó la ausencia de Hibino), la mayoría eran temazos, aunque menos prominentes.
Algo que me ha encantado, ya desde GZ, es la narrativa visual. Kojima es un jodido genio como director y está en una industria en la que se le infravalora muchísimo. Si estuviese en el cine, sería venerado de forma unanime y se le destacaría esto en cada pelicula suya. Pero en el mundo de los videojuegos... En fin, la gran parte del público ni siquiera se fija. Solo hay que ver como las 4 horas y pico de cinemáticas (el doble de lo que suele durar una pelicula) son, excepto en ciertos momentos, todo plano secuencia. Y no es para quedar bonito, es que realmente las escenas (al igual que los trailers) te saben transmitir mucho a base de detalles y detalles. Jugar con el desenfoque para enfatizar una frase con un recurso visual, jugar con el movimiento fluido de cámara para generar tensión o angustia y en general transmitir relevancia en cada escena y momento, no perder detalle a nada y conseguir que aún sin voces, contextualmente puedes entender la escena lo que quiere transmitir. Eso es algo muy, muy dificil de conseguir. El plano secuencia en el cine se usa poco y no solo porque es dificil de grabar, sino porque es muy dificil mantener un nivel contextual más de 3, 4 minutos. Hoy en dia (solo hay que ver Birdman) mediante trucos con planos se pueden crear planos secuencia de forma mucho más sencilla que antes, donde sí que los actores debían pasarse como si fuese el teatro, los minutos que fuesen actuando sin fallar, lo mismo va para el operador de cámara, los posibles efectos especiales, extras y demás, logísticamente era una locura. Si hay un juego que se acerque a una narrativa visual tan buena es The Last of Us (sin plano secuencia), y aún asi queda lejos.
La trama es algo que comentaré en más detalle más adelante, cuando vuelva a repasar los hechos y atar bien los cabos, pero el mensaje final de Kojima, que he visto a muchos diciendo que es una especie de traición o burla a los fans, es exactamente lo contrario. (NO LEER SIN HABERSE PASADO LA MISIÓN 46)No solo nos está haciendo partícipes del juego, sino que rompe la cuarta pared tan fuerte que nos hace a cada uno, de forma individual, el gran Big Boss. Y con ello está diciendonos que hemos sido los que hemos llegado hasta aqui, no solo hemos controlado a un personaje, sino que realmente hemos sido el personaje, en el sentido más estricto de la palabra. Y aunque mucha gente está diciendo que se carga la imagen de Big Boss, para nada es así. Recordemos dos cosas:
1. Cipher es experta en la desinformación. Y recordemos lo que dijo EVA en MGS4: "Zero hizo de Big Boss un icono, un mesias. Extendió medias verdades sobre sus hazañas hasta convertirlo en una leyenda".
2. Solid Snake lo dejó bien claro "Un héroe es solo ficción, alguien cuenta una historia, otro escucha y se la cuenta a otro. En la guerra no hay héroes".
De hecho en la saga solo hemos sabido que Big Boss era tan grande porque todos los personajes nos lo decían (Naomi diciendo que era el mejor soldado del siglo XX en MGS1 por ejemplo), pero en realidad lo que hemos visto de él ha sido que su clon le termina ganando quemándole con un spray y un mechero, que si tiene el nombre de Big Boss es porque The Boss se dejó vencer por él (Jack no llegaba al nivel de The Boss ni de coña, ella le pateaba el culo sobradisima cada vez) y que cae en una más que evidente trampa en GZ. Tiene muchos logros, sí, pero para nada es la leyenda que ha vendido Cipher, no deja de ser humano y eso, eso es lo que le hace enorme. Solid Snake no deja de ser un clon, alguien programado para ser "perfecto". Big Boss es un hombre, alguien que es muy habilidoso pero como hombre, comete también errores y tiene defectos.
Que Big Boss no sea la leyenda que nos vende la propaganda de Cipher no es nada que debiera sorprender a ningún fan.
En resumen, MGS V es un juego excelente, el mejor del año para mi (aunque TW3 no se le ha quedado lejos) y seguro que estará muy arriba durante mucho tiempo en mis juegos favoritos. Es un juego que marca un antes y un despues en cuanto a jugabilidad, que como MGS va a traer mucha polémica (aunque a mi personalmente, como metatrama, me gusta bastante) aunque no mi favorito (como MGS, quiero decir, como videojuego está a años luz del resto de juegos de la saga). Y lo que más duele es que ahora, con el FOX Engine y la experiencia de V, más el feedback que podría recoger (menos misiones "de relleno" en ciertos puntos, por ejemplo) y algo más de fan service, un MGS 6 a principios de los 90 que REALMENTE cerrase la saga sería espléndido. Pero para ello deberían remakearse los dos MG, cosa que aunque Konami quizás esté por la labor, incluso aunque Kojima se quedase, dudo que hiciera.
Sea como sea, solo decir que GRACIAS KOJIMA. Tendrá sus fallos y excentricidades, pero ha creado una saga que se expande 28 años en la historia del mundo real y 50 en el mundo virtual. Que haya conseguido encajar (aunque sea mediante algún retcon o apretando mucho algunas piezas) toda la trama durante tantos años, y más cuando nunca planeó continuarla en el 87, igual que no planeó continuarla en 2001, en 2008... Tiene muchisimo mérito. Pero aunque los fans queramos siempre más, como creador está chillando para ser libre y volver a crear. Se vio en P.T., una pequeña obra maestra y ojalá su nuevo juego sea de terror, haciendo lo que quisiera hacer con Silent Hills.
Por primera vez en todo el tiempo que te llevo leyendo estoy en casi total desacuerdo contigo (algún día tenía que pasar jaja). Coincido en que como juego es el mejor de la saga con diferencia, la jugabilidad y el contenido es simplemente perfecto.
Pero el argumento y el planteamiento de las misiones no puede gustarme menos, demasiadas de relleno, escenas que se quedan a mitad para decirte el resto en casetes (frío e impersonal) y demasiadas cosas que se quedan sin respuesta. Sin sorpresas, sin jefes carismáticos, sin apariciones estelares, sin apenas fanservice, etc, etc. Y sobre la historia en si, para mi parte de una base absurda y sin sentido incluso en el universo Metal Gear, así que es imposible que pueda ver esta historia con buenos ojos en algún momento.El tema de crear a un doble de Big Boss con hipnosis y cirugía estética no me parece nada creíble. Crear al comandante de un ejército a partir de un soldado cualquiera salido de la nada me parece totalmente absurdo. Coincido en que a Big Boss lo mitificó Cipher, pero nosotros vemos lo que hace en el 3 y en PW y es más que suficiente como para tenerlo en alta estima, no es creíble que un tío cualquiera (un médico encima) pueda sustituirlo. También tiene las mismas habilidades por hipnosis?. Ya no me molesta tanto que no llevemos a Big Boss, sino el por que y el como. Aparte de lo que he dicho tengo que sumar el hecho de que el Big Boss real abandone a su gente y a su amigo Miller, que lo ha dado todo por él, para dejar el tema en manos de un fantoche cualquiera. No sólo cae el mito de Big Boss, sino que lo deja a la altura del betún, como una persona que sólo piensa en si mismo y le da igual lo que pueda ocurrirles a los demás. Sacrificar tb la vida de una persona para usarla de señuelo?, es un cobarde de mierda.
Aparte, no creo que mostrar la historia del falso Big Boss haya sido lo correcto, todo el mundo esperaba la creación del verdadero Outer Heaven.
Este juego me ha parecido una tomadura de pelo con fallos de guión por doquier (ej: Ishmael sin barba y con el ojo malo cambiado)
Me alegro de que a ti te haya gustado, de verdad, pero yo soy de esas personas que desearía no haber puesto nunca The Phantom Pain en su consola, me ha jodido 28 años de saga.
santy2 escribió:porque en lo de mejorar el helicoptero tengo mejorado el nivel 4 y esta en nivel 1?
no me deja ponerlo
gracias
Nanetillo escribió:Os pasa a vosotros que al hacer una mision secundaria y completarla os sale el tic de haberla completado y luego os sale como un puntito al lado y los puntos parece que no te los han dado?
A alguien mas le pasa?
mies escribió:santy2 escribió:porque en lo de mejorar el helicoptero tengo mejorado el nivel 4 y esta en nivel 1?
no me deja ponerlo
gracias
Me uno a la pregunta.
santy2 escribió:porque en lo de mejorar el helicoptero tengo mejorado el nivel 4 y esta en nivel 1?
no me deja ponerlo
gracias
eR_pOty escribió:
si ,pedazo spoiler poner una imagen del prologo hoyga usted
Teniendo en cuenta que Quiet es un personaje que se ha presentado siempre como una Sniper, que pongas una imagen de ella con otro uniforme, pues ya le quitas esa sorpresilla a la gente que no ha empezado a jugar, le quitas esa dudilla de ¿sera Quiet?, no ahora diran, ah mira Quiet gracias al listo aquel de eol
k1k0rz escribió:santy2 escribió:porque en lo de mejorar el helicoptero tengo mejorado el nivel 4 y esta en nivel 1?
no me deja ponerlo
gracias
Tienes que darle a personalizar y luego a helicoptero, y ya ahi te deja!
EDIT se me adelantó Walter White
lordvil escribió:A ver si hay suerte esta vez entre conversaciones genéticas y raggeos varios xD
Alguien que se haya pasado el juego me puede indicar si se puede seguir jugando una vez terminado? es para terminarlo y luego meterme a hacer el resto de secundarias Rango S...etc
alohl669 escribió:Zoser escribió:Por fin tengo todas las misiones con Rango S y con todos los objetivos completados despues de 128 horas. No es tan dificil como parece, los objetivos los puedes completar con el camuflaje óptico y para sacar la S solo tienes que ir todo lo rápido que puedas y conocerte las misiones.
Por si a alguien le interesa la recompensa por sacar rango S en todas las misiones es:Snake dorado
Pues yo no lo he usado porque precisamente dice que limita las misiones a rango A o menos.
Kain SirKoT escribió:eR_pOty escribió:
si ,pedazo spoiler poner una imagen del prologo hoyga usted
Hombre, a ver, veamosTeniendo en cuenta que Quiet es un personaje que se ha presentado siempre como una Sniper, que pongas una imagen de ella con otro uniforme, pues ya le quitas esa sorpresilla a la gente que no ha empezado a jugar, le quitas esa dudilla de ¿sera Quiet?, no ahora diran, ah mira Quiet gracias al listo aquel de eol
Pero vaya, tu a tu ritmo compi.
eR_pOty escribió:como el listo que tiene una duda y para despejarla abre el spoiler.
Kain SirKoT escribió:Hay gente que parece que juega mirando a la pared por las cosas que pregunta o las deducciones que hace
el_rizos escribió:Está claro que no nos vamos a poner de acuerdo en cuanto a la ultima obra de Kojima. Yo ha me he pronunciado que su gameplay me parece brutal, a nivel tecnico sublime, pero a nivel de historia, cómo esta está estructurada, las misiones de relleno, me han dejado un sabor agridulce. Me está gustando mucho pero he de reconocer que me ha decepcionado. Pienso que si toda la informacion que hay en los casettes, que es crucial para entender la trama, hubiese sido contada mediante cinematicas, la sensacion generalizada habría sido muy diferente. Es que solo es eso, se trata de contar la historia como en los anteiores mgs, ni mas ni menos, buscando el equilibrio entre gameplay y cinematica, pero dejar todo el peso de la narrativa a los casettes me parece muy pobre, una decision muy desacertada. Es que no tiene ningun sentido, y no encaja ni en el propio juego. Ocelot y big boss están continuamente comunicados, y ahora resulta que para dar informacion importante lo va a hacer haciendole una grabacion??? Es que es un sinsentido. En fin, lo dicho, si toda la informacion que contienen los casettes hubiera sido expuesta mediante cinematica, el juego habría ganado muchos puntos.
OscarKun escribió:Acabo de jugar la misión 29 con Quiet y no me ha pasado nada de nada, así que confirmo que el último parche a solucionado este problema.
OscarKun escribió:Acabo de jugar la misión 29 con Quiet y no me ha pasado nada de nada, así que confirmo que el último parche a solucionado este problema.
android86 escribió:OscarKun escribió:Acabo de jugar la misión 29 con Quiet y no me ha pasado nada de nada, así que confirmo que el último parche a solucionado este problema.
Si no la.tenias al 100% tampoco pasaba y no siempre tampoco