Es a las 20:00h CET, es decir, nuestra franja horaria, asi que a las 20.
Y en el gameplay vendrá todo, desarrollo de Mother Base, explicación de como funcionan las FOB, como se invade... Y parece por lo visto en las capturas que por algún motivo saldrá Africa.
Bien, aunque muchos ya sabeis como será The Phantom Pain, quisiera hacer un breve resumen de como está estructurado y por qué. Luego vendrán los lloros por parte de algunos en plan "es que yo creia que iba a ser como MGS3" y cosas del estilo. Creo que por falta de información no será, pero bueno, allá va:
Punto 1: "Menos" cinemáticas. Esta es una afirmación extremadamente arriesgada a dia de hoy, pero hay unas cuestiones clave. Lo que sí es seguro al 100% es que la frecuencia de las mismas será menor que en MGS4 y probablemente que en el resto de MGS. ¿Significa eso que, como afirman algunos, MGS tiene pocas cinemáticas y que pasan a un segundo plano? No tiene por qué, es más, me cuesta creer eso. Y para entender este razonamiento, solo hay que hacer una pequeña prueba: mientras que se ve a todo el mundo llorando porque MGS4 está cargado de cinemáticas, nade se queja de que haya muchas en TW3. Sin embargo si nos basamos en el número de horas totales de ambos juegos, TW3 tiene muchísimas horas más que MGS4, entre diálogos, cutscenes... A fin de cuentas MGS4 tenia casi 9 horas de video. El problema era que de gameplay, si ibas un poco al grano, eran 5-6 horas máximo. Por lo tanto la balanza estaba desequilibrada y el juego parecia tener mucho más video del que realmente tiene.
MGS V es abierto, ya sabemos cuantas misiones hay en total, más las secundarias que casi triplican a las principales. Es innegable que solo de gameplay va a ser como muy poco 4-5 veces más largo que MGS4 solo contando principales y obviando el resto. Por lo tanto si de gameplay tiene, pongamos, 20 horas de juego de historia principal sin videos, si en total hubiera 6-7 horas de video, quedarían mucho más disimulados y distribuidos que no en un juego que dura 5 horas. Cuando salgan las horas de video reales a lo mejor más de un periodista que ahora va diciendo que si la historia ha pasado a segundo plano, que si hay pocos videos porque Kiefer es caro, que si... a lo mejor tiene que cerrar la boca y saber entender que existen proporciones. Es más, con la cantidad de gameplay puro que tiene MGS V, seria inhumano hasta para Kojima meter la misma proporción de videos que en el resto. Hablaríamos de más de 15 horas mínimo solo de cutscenes. Y no siempre más es mejor. Y hay muchísimas horas grabadas de cintas de cassette, el sustituto del códec.
Punto 2: MGS V es pseudo-lineal, se sigue guiando por la narrativa pero dando más libertad al jugador. Algunos grupos de misiones se pueden hacer en el orden que quieras (misiones sin gran carga argumental, como eliminar a alguien, robar información...) hasta llegar a una mision vital que encauzará de nuevo la narrativa. Sin embargo aqui eres Big Boss, comandante de Diamond Dogs y por lo tanto ya no un pelele que envian a una misión. Aquí te envias tú mismo y tus aliados más cercanos a muchas misiones. Ese desarrollo tan de pelicula que tenían los MGS (empiezas y terminas en Shadow Moses y por el camino ocurre todo) ya no existe como tal. Sí que puedes mantener cierta fluidez, es decir, si por ejemplo desde la misión 3 a la 8 estás en Afghanistán exclusivamente y la trama no hace a Big Boss ir a la MB, pues puedes hacer las misiones de forma consecutiva en plan MGS3, esto no es PW donde al termino de cada misión pasabas por el menú obligatoriamente. Pero la estructura es la de cambiar de zona, pais, volver a MB, etc etc. Que nadie espere MGS3 en el desierto.
Punto 3: Misiones "de relleno". De las misiones anunciadas hoy, van a haber unas cuantas misiones principales sin gran carga argumental, como la de la demo que solo se basa en eliminar a un soldado. Van a haber de rescate de rehenes, robo de información... Pero eso ha pasado en todos los MGS, solo que nunca se habia dividido en misiones de esta forma aparte de PW. En MGS3 tocaba rescatar a Sokolov, luego buscar información sobre su paradero... La diferencia es que alli estaba disimulado en forma de juego lineal y aqui es por separado. Y al igual que en MGS3 te encuentras la sorpresa de Ocelot al rescatar a Sokolov o te encuentras a Granin, aqui puede ocurrir en misiones más mundanas, aunque van a haber otras que simplemente cumples tu objetivo y se acabó.
Punto 4: Gestión de la MB. Es obligatorio gestionar la MB, pero a quien no le guste demasiado, lo tiene fácil: fultonea a todos los soldados posibles mientras va jugando y en el momento que necesite algo de la MB para avanzar la trama (un gadget o algo) mete a todo el mundo en esa sección hasta que alcance el nivel necesario. Se van a perder una parte de la gracia del juego, pero siempre hay truquillos para dejarla un poco de lado.
Punto 5: Mother Base personalizable. La MB no se podrá construir a nuestro gusto, más allá de escoger el color y logo, y quizás alguna cosilla más. A medida que invirtamos personal y dinero en hacerla más grande, crecerá de forma bastante (o completamente) automática. Eso es debido a que la MB cumple una función narrativa y muchas de sus areas van a ser donde se desarrollen acontecimientos de la trama. Lo que será personalizable será la FOB, anexos a la MB para jugar a las invasiones. Si queremos invadir deberemos tener una, equiparla con soldados, seguridad y recursos para hacerla crecer. Ahi no hay nada de trama por lo que sí se podrá hacer a nuestro gusto.
Creo que todo esto resume los grandes cambios de TPP.