Microsoft compra Activision/Blizzard

Ichiban Kasuga escribió:Maquilladlo como queráis. La realidad es que un A Plague Tale o Resident Evil 7 no se puede jugar en Switch de otra forma que no sea por Cloud


La excepción que confirma la norma, de hecho Nintendo no ha sacado ningún exclusivo vía cloud. Son las thirds las que lo han hecho en vez de hacer un Port.

De hecho para ellos es más cómodo desarrollar un hard venderlo y luego desarrollar los juegos para dicho hard, total si las consolas les dan buenos beneficios.

Un saludo.
Ichiban Kasuga escribió:Maquilladlo como queráis. La realidad es que un A Plague Tale o Resident Evil 7 no se puede jugar en Switch de otra forma que no sea por Cloud

Sin cloud, A Plague Tale y RE7 no se podrían jugar en Switch.
Ichiban Kasuga escribió:Maquilladlo como queráis. La realidad es que un A Plague Tale o Resident Evil 7 no se puede jugar en Switch de otra forma que no sea por Cloud


Pero es que hay que saber diferenciar entre obligar como lo nombraste y no haber otra opción.

Para empezar obligar no tiene cabeza dentro de cualquier tipo de ocio.

Otra cosa es que el usuario no tenga otra opción más que la que se le ofrece. El mejor ejemplo es el pago del servicio online, que al final hemos tragado la mayoría de usuarios en todas las consolas, nadie nos está obligan a jugar online, pero no tenemos otra opción que pagar si queremos hacerlo.

Aqui es lo mismo, si la gente quiere jugar a Residente Evil VII, Remake 2 y 3, y Village, en su nintendo switch, no tienen otra opción que hacerlo mediante Cloud Versión, pero nadie le esta obligando a pasar por el aro por este medio y de manera tan deficiente, habiendo muchas mejores opciones en el mercado de jugarlo nativamente, e incluso dentro del mismo servicio de Cloud Gaming.

Milik escribió:@LaGarrota Es la propia Nintendo la que ha abierto ese nicho de mercado, nadie le ha obligado a ponerlo, y si lo ha hecho, es pq está de acuerdo con su funcionamiento actual (habría puesto alguna clausula.para no permitir lanzamientos only in cloud)


Me estás diciendo que si una Third se ofrece a vender un juego en tu consola, poniendo ellos sus propios servidores Cloud, y pagandote Royalities por solamente tener un lanzador, os negarías?

La que si quiso llevar a más allá este nicho de mercado en todos los sectores fue Google con Stadia y ya vimos lo que pasó.

En el momento en que Nintendo decida vender sus sagas de manera Exclusiva mediante Cloud Gaming, podríamos hablar de que Nintendo lo está llevando más allá. Pero sabiendo que para ello tendría que aliarse con uno grande para dar el soporte (MS, Google, Etc), y conociendo como es Nintendo en cuanto a su cooperación con otras empresas y reparto de beneficios... mejor esperar sentados...

Y volviendo al tema del Hilo, es por esto que la CMA decidió ver con lupa el tema del Cloud Gaming, con la ampliación del mercado que le da a MS las sagas de Activision y Blizzard, y el muy por encima de sus competidores soporte técnico que puede ofrecer MS al servicio Cloud, es claro que no tendría rival ni ahora, ni en 10 años para quedarse con esa parte del mercado.
Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.


Por poder pueden meter el futuro FFXXV del 2050, otra cosa es que sea medianamente presentable.
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.


Por poder pueden meter el futuro FFXXV del 2050, otra cosa es que sea medianamente presentable.


Yo me he pasado el Doom 2016 en Switch y es jugable y disfrutable.
mocolostrocolos escribió:
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.


Por poder pueden meter el futuro FFXXV del 2050, otra cosa es que sea medianamente presentable.


Yo me he pasado el Doom 2016 en Switch y es jugable y disfrutable.


Es que Doom debe de ser de los juegos mejor opimizados que existen................ la verdad es que ya no se ni de que va este debate XD
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.

DOOM Eternal va a 60fps hasta en Xbox One, no es lo mismo.
LordVulkan escribió:
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.

DOOM Eternal va a 60fps hasta en Xbox One, no es lo mismo.


Enhorabuena a los premiados.
La dinamica de las portatiles es diferente, al final para jugar aun en cloud necesitas un hardware y pues Nintendo lo seguira ofreciendo.

Por otro lado si Nintendo con Switch hace 5 años logro un hardware que aun se antoja solvente hoy en dia no quiero imaginar en 10-15 años, por cuestion de redes igual se extendara este nicho por muchos mas años que con el hardware de sobremesa
@alucardson Repito, ni Sony, ni Xbox ni el propio Pc (Steam, Epic o la que sea) han dejado que thirds saquen sus juegos solamente en la nube.

Esto solo da pie a que Nintendo no le hace ascos a vender de esta única manera determinados productos.

Es ley de vida, si el mercado tira por esa vía, ni Nintendo podrá frenarlo, no puedes ir contra los gustos/preferencias del público.
LordVulkan escribió:
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.

DOOM Eternal va a 60fps hasta en Xbox One, no es lo mismo.


Y el Redfall a 30 fps en Series X tampoco es lo mismo...

triki1 escribió:Es que Doom debe de ser de los juegos mejor opimizados que existen................ la verdad es que ya no se ni de que va este debate XD


De la ley del minimo esfuerzo - Maximo beneficio
alucardson escribió:
LordVulkan escribió:
mocolostrocolos escribió:Doom Eternal rula en Switch.

Id a otro con la cantinela de que Plague Tale o RE7 no podrían funcionar nativamente en Switch.

Máxime cuando ambos son juegos bastante pasilleros. Quizá el más complejo sea el Plague por las ratas.

DOOM Eternal va a 60fps hasta en Xbox One, no es lo mismo.


Y el Redfall a 30 fps en Series X tampoco es lo mismo...

Parece que no me he explicado bien.

Que DOOM Eternal funcione en Switch no demuestra que ningún juego que funcione a 30fps en PS4/ONE pueda correr en Switch ni aunque lo pases a blanco y negro. Los juegos no son solo texturas y resolución.

Correr DOOM Eternal a 30fps en lugar de a 60 te abre muchísimo las puertas de que CPUs lo pueden mover, con Resident Evil 7 para ganar el mismo margen de tiempo (16.67ms) en lugar de a 30 tendría que ir a 20fps.
RE7 sabemos que debería poder correr en Switch nativamente porque ya hemos visto un juego como MonHun Rise, que usa el RE Engine, corriendo en la consola.

Quizá el Plague Tale al ser un motor personalizado tenga algo más de complejidad, pero no será por "scope".
@LordVulkan, había un reportaje interesante sobre lo que hicieron con el Ori que fue espectacular, era una entrevista al desarrollador hablando sobre la optimización de los Ori para Switch, espectacular. La entrevista a los que portaron Nier Automata tampoco estaba nada mal.

Tengo curiosidad por el qué son capaces de hacer en Switch con el COD
mocolostrocolos escribió:RE7 sabemos que debería poder correr en Switch nativamente porque ya hemos visto un juego como MonHun Rise, que usa el RE Engine, corriendo en la consola.

Quizá el Plague Tale al ser un motor personalizado tenga algo más de complejidad, pero no será por "scope".

Lo cual es evidencia de nada.

Unreal Engine 4 también corre en Switch, eso no quiere decir que por ejemplo pudiera mover Returnal.
LordVulkan escribió:
mocolostrocolos escribió:RE7 sabemos que debería poder correr en Switch nativamente porque ya hemos visto un juego como MonHun Rise, que usa el RE Engine, corriendo en la consola.

Quizá el Plague Tale al ser un motor personalizado tenga algo más de complejidad, pero no será por "scope".

Lo cual es evidencia de nada.

Unreal Engine 4 también corre en Switch, eso no quiere decir que por ejemplo pudiera mover Returnal.


Quizá no por el tipo de juego que es Returnal y los sacrificios que requeriría a nivel jugable.

Pero precisamente RE7, que es un juego pasillero hasta el extremo, y que como mucho llega a tener ¿2, 3? enemigos en pantalla...
Cuando desarrollas un juego, se hace pensando en el peor hardware y de ahí vas metiendo mejoras para los demás sistemas.

Portar un juego a un sistema inferior del pensado originalmente es un gran esfuerzo porque en la mayoría de casos no basta con bajar fps y/o resolución, sino que hay que empezar a quitar luces o bajar poligonaje, esto último sería una locura absoluta.

Y si empiezas a editar cosas de escena, quitando objetos y luces y demás, tienes que testear todo al completo.

Por lo tanto, es normal que no se hagan versiones de switch o se opte por el cloud.

Y todo esto teniendo en cuenta que el motor que usas este preparado y optimizado para switch y no te de problemas
Nuhar escribió:Cuando desarrollas un juego, se hace pensando en el peor hardware y de ahí vas metiendo mejoras para los demás sistemas.

Portar un juego a un sistema inferior del pensado originalmente es un gran esfuerzo porque en la mayoría de casos no basta con bajar fps y/o resolución, sino que hay que empezar a quitar luces o bajar poligonaje, esto último sería una locura absoluta.

Y si empiezas a editar cosas de escena, quitando objetos y luces y demás, tienes que testear todo al completo.

Por lo tanto, es normal que no se hagan versiones de switch o se opte por el cloud.

Y todo esto teniendo en cuenta que el motor que usas este preparado y optimizado para switch y no te de problemas


Se hace justo al revés, se empieza por el mas potente y de ahí se baja, obviamente hay que tener un target. Es decir no vas a desarrollar con las capacidades de una RTX 4090 con texturas a 8K para una Switch.

Pero si estás modelando (en mi caso es mi sector) haces la mejor versión del personaje, con sus texturas, normals, surface etc… y a partir de ahí se baja.

Cuando trabajas en modelado tienes diferentes niveles de subdivisión que además puedes usar para diferentes targets. Quitando obviamente la parte de gestión de LOD que viene casi siempre dada por motor y te pone las cosas más fáciles.


También te digo, no tengo la más remota idea de que iba la conversación, solo contesto a tu mensaje.
Xsato7 está baneado hasta el 12/1/2025 10:42 por "flames"
COCONUT_EOL escribió:
Nuhar escribió:Cuando desarrollas un juego, se hace pensando en el peor hardware y de ahí vas metiendo mejoras para los demás sistemas.

Portar un juego a un sistema inferior del pensado originalmente es un gran esfuerzo porque en la mayoría de casos no basta con bajar fps y/o resolución, sino que hay que empezar a quitar luces o bajar poligonaje, esto último sería una locura absoluta.

Y si empiezas a editar cosas de escena, quitando objetos y luces y demás, tienes que testear todo al completo.

Por lo tanto, es normal que no se hagan versiones de switch o se opte por el cloud.

Y todo esto teniendo en cuenta que el motor que usas este preparado y optimizado para switch y no te de problemas


Se hace justo al revés, se empieza por el mas potente y de ahí se baja, obviamente hay que tener un target. Es decir no vas a desarrollar con las capacidades de una RTX 4090 con texturas a 8K para una Switch.

Pero si estás modelando (en mi caso es mi sector) haces la mejor versión del personaje, con sus texturas, normals, surface etc… y a partir de ahí se baja.

Cuando trabajas en modelado tienes diferentes niveles de subdivisión que además puedes usar para diferentes targets. Quitando obviamente la parte de gestión de LOD que viene casi siempre dada por motor y te pone las cosas más fáciles.


También te digo, no tengo la más remota idea de que iba la conversación, solo contesto a tu mensaje.


Tu te refieres a esa parte del desarrollo en la que estoy deacuerdo, pero en el desarrollo general siempre limita el mínimo común denominador, en este caso Serie S. Por ejemplo no vas a poner un escenario con físicas y destrucción que cuando corra en la consola menos potente funcione10 fps.

Al final el núcleo o core del juego se hace siempre teniendo en cuenta a la consola menos potente.

Por eso normalmente cuando pasábamos de gen los usuarios de PC se solían alegrar porque se eliminaba o se ampliaba esa limitación con nuevos motores para aprovechar mejor sus GPU que seimpre suelen ser superiores.
COCONUT_EOL escribió:
Nuhar escribió:Cuando desarrollas un juego, se hace pensando en el peor hardware y de ahí vas metiendo mejoras para los demás sistemas.

Portar un juego a un sistema inferior del pensado originalmente es un gran esfuerzo porque en la mayoría de casos no basta con bajar fps y/o resolución, sino que hay que empezar a quitar luces o bajar poligonaje, esto último sería una locura absoluta.

Y si empiezas a editar cosas de escena, quitando objetos y luces y demás, tienes que testear todo al completo.

Por lo tanto, es normal que no se hagan versiones de switch o se opte por el cloud.

Y todo esto teniendo en cuenta que el motor que usas este preparado y optimizado para switch y no te de problemas


Se hace justo al revés, se empieza por el mas potente y de ahí se baja, obviamente hay que tener un target. Es decir no vas a desarrollar con las capacidades de una RTX 4090 con texturas a 8K para una Switch.

Pero si estás modelando (en mi caso es mi sector) haces la mejor versión del personaje, con sus texturas, normals, surface etc… y a partir de ahí se baja.

Cuando trabajas en modelado tienes diferentes niveles de subdivisión que además puedes usar para diferentes targets. Quitando obviamente la parte de gestión de LOD que viene casi siempre dada por motor y te pone las cosas más fáciles.


También te digo, no tengo la más remota idea de que iba la conversación, solo contesto a tu mensaje.


Yo también estoy modelando, aunque estoy aun empezando, estoy en prácticas... No te digo más jajaja

No se si hablas de hacer un bake con una retopo. Yo donde estoy me estoy hartando de redibujar todo para que lo tire un móvil... 😅
Xsato7 escribió:
COCONUT_EOL escribió:
Nuhar escribió:Cuando desarrollas un juego, se hace pensando en el peor hardware y de ahí vas metiendo mejoras para los demás sistemas.

Portar un juego a un sistema inferior del pensado originalmente es un gran esfuerzo porque en la mayoría de casos no basta con bajar fps y/o resolución, sino que hay que empezar a quitar luces o bajar poligonaje, esto último sería una locura absoluta.

Y si empiezas a editar cosas de escena, quitando objetos y luces y demás, tienes que testear todo al completo.

Por lo tanto, es normal que no se hagan versiones de switch o se opte por el cloud.

Y todo esto teniendo en cuenta que el motor que usas este preparado y optimizado para switch y no te de problemas


Se hace justo al revés, se empieza por el mas potente y de ahí se baja, obviamente hay que tener un target. Es decir no vas a desarrollar con las capacidades de una RTX 4090 con texturas a 8K para una Switch.

Pero si estás modelando (en mi caso es mi sector) haces la mejor versión del personaje, con sus texturas, normals, surface etc… y a partir de ahí se baja.

Cuando trabajas en modelado tienes diferentes niveles de subdivisión que además puedes usar para diferentes targets. Quitando obviamente la parte de gestión de LOD que viene casi siempre dada por motor y te pone las cosas más fáciles.


También te digo, no tengo la más remota idea de que iba la conversación, solo contesto a tu mensaje.


Tu te refieres a esa parte del desarrollo en la que estoy deacuerdo, pero en el desarrollo general siempre limita el mínimo común denominador, en este caso Serie S. Por ejemplo no vas a poner un escenario con físicas y destrucción que cuando corra en la consola menos potente funcione10 fps.

Al final el núcleo o core del juego se hace siempre teniendo en cuenta a la consola menos potente.

Por eso normalmente cuando pasábamos de gen los usuarios de PC se solían alegrar porque se eliminaba o se ampliaba esa limitación con nuevos motores para aprovechar mejor sus GPU que seimpre suelen ser superiores.

No se desarrolla para configuraciones de PC con peores rendimientos generales que los de una Series S? no lo sabia.
Xsato7 escribió:
Tu te refieres a esa parte del desarrollo en la que estoy deacuerdo, pero en el desarrollo general siempre limita el mínimo común denominador, en este caso Serie S. Por ejemplo no vas a poner un escenario con físicas y destrucción que cuando corra en la consola menos potente funcione10 fps.

Al final el núcleo o core del juego se hace siempre teniendo en cuenta a la consola menos potente.

Por eso normalmente cuando pasábamos de gen los usuarios de PC se solían alegrar porque se eliminaba o se ampliaba esa limitación con nuevos motores para aprovechar mejor sus GPU que seimpre suelen ser superiores.


Tampoco, sigue haciéndose primero las versiones más potentes, y de ahí se baja. No tiene sentido a nivel de desarrollo hacer el trabajo dos veces, me explico, no sirve de nada hacer un nivel en low (ejemplo tonto y rápido) y luego cuando ya has acabado, rehacerlo de nuevo en ultra. Es decir, rehacer texturas modelos, efectos y demás.
Como te digo los motores son escalables, y modelos, físicas, texturas y demás tienen diferentes grados cuando los desarrollas, en el caso de las texturas es “simple” bajas resolución y comprimes (no es así de sencillo), en el caso de las partículas tienes los emisores que sacaran más o menos partículas y puedes hacer que esas partículas tengan más o menos interacción con el entorno, las mallas, ya lo sabemos el LOD y los niveles de subdivisión, la luz lo mismo niveles de bounce, rebotes de efecto, así como la sombra. TODO se hace siempre pensando en el hardware más capaz, quitando el PC, se haría para Xbox Series X a partir de eso se baja. Pero más que nada por que los motores ya cogen esa información de grados y la adaptan. Obviamente no es apretar un botón y ya te sale la versión Series S, pero es mas … fast forward de lo que pensáis en general.

Yo tampoco te pienses que he tenido la experiencia de trabajar en una EA, Activision o UbiSoft. Mis desarrollos en los que he participado han sido Indies, aún que si hemos trabajado con Epic (que quitando la gestión de la Store que es…. es, a nivel ayuda en desarrollo y herramientas son un 12 sobre 10) y ellos el proceso que usan es este.

Luego, está el target que comentaba antes. También te digo que el ejemplo del PC y consolas no es… “real” al 100%, me explico las editoras que he comentado antes, por ejemplo, siempre van a tirar por lo que a más mercado llegue sin tener que dar más de lo que deben. Es decir, las versiones se seguían desarrollando en PC, pero con el target de PS4 y One. Si ese target no va a correr X efectos pero el PC si, no se ponen si van a suponer un esfuerzo mayor en el desarrollo o un sobre coste.


PD : Hablo bajo mi experiencia, NO tengo la verdad absoluta.
Me gusta mucho la conversación, muy interesante.
@COCONUT_EOL

Yo trabajo con Rv y es modo educativo principalmente, usamos unity pero no es un juego.

Y aquí se busca un low poly sin ser demasiado sangrante pero cuanto menos mejor porque se tiene que poder usar en un móvil.

Con los modelados hay muchas "trampas", pero ya sabemos que hay límites. En z hay subdivisiones que te lo deja todo a huevo, pero a mi me han enseñado a hacer luego la retopo con más o menos el target que quieres. Entendía que para trabajar mas fácil las uvs, el rig,... Pero igual se puede todo con Z, aun no lo controlo mucho
Nuhar escribió:@COCONUT_EOL

Yo trabajo con Rv y es modo educativo principalmente, usamos unity pero no es un juego.

Y aquí se busca un low poly sin ser demasiado sangrante pero cuanto menos mejor porque se tiene que poder usar en un móvil.

Con los modelados hay muchas "trampas", pero ya sabemos que hay límites. En z hay subdivisiones que te lo deja todo a huevo, pero a mi me han enseñado a hacer luego la retopo con más o menos el target que quieres. Entendía que para trabajar mas fácil las uvs, el rig,... Pero igual se puede todo con Z, aun no lo controlo mucho


Si, osea las UV para realizarlas de manera efectiva siempre se usa lo más LOW que tengas, más que nada por que si te tienes que liar a hacerlas seleccionando entre miles de polígonos no acabas. Entonces, el proceso habitual es, haces el High poly en Z o Blender (yo ahora he hecho el switch de usar Z, Maya a usar solo Blender), luego hacer la retopo de ese high y haces un skinwrap aumentando divisiones al low y proyectas el high. Así tienes el High con una topología correcta y con las UV optimizadas. De ahí (del High con UV) sacas las normales, curvature y el High (que es la capa de alta frecuencia en la que están los micro detalles).

Optimizado, y acabas con una malla limpia con divisiones que puedes usar según el sistema. Luego también te digo el target, no es lo mismo RV si es independiente (rollo las Quest 2 ) que las RV como periferico que van a un sistema más potente (PSVR o las VALVE). Todo depende del target. PERO si el juego (por poner un ejemplo) va a salir en 2 sistemas a la vez, muy dispares, del rollo Switch y Xbox Series X, se hace una base conjunta y luego se trabajan las dos versiones por separado sin que una se vea afectada por la otra, UNA VEZ acabado el proyecto, para darle los toques finales por versión.
Si, es como yo lo hago, skinwrap lo llamaba bake porque es el botón del substance 🤣🤣🤣 (bake mesh). Hay terminología que aún no la tengo muy clara 😔

Yo uso z a maya, ayer me descargue blender y ue5 para ir empezando a saber moverme un poco.
Esta semana se decide la cosa no ?
MAXIUDS escribió:Esta semana se decide la cosa no ?


Da su veredicto la CMA, el dia 26 como fecha limite.
Gracias
Pos na , a esperar toca
MAXIUDS escribió:Gracias
Pos na , a esperar toca

Recordar que queda la UE (fecha límite 22 de mayo, aunque se espera que estará antes) y China (mes que viene, sin fecha determinada). También está la FTC, pero en ese caso es más saber que harán si/cuando MS tenga la aprobación de la UE y de la CMA.

Y por supuesto, están otros países, pero esos son básicamente irrelevantes. XD Teniendo la aprobación de US, UK, UE y China, el negocio sale adelante.
El miércoles entonces de la semana que viene tenemos jaleo con la CMA, a ver el qué pasa
Hay que ir preparando las palomitas, se viene un miércoles muy interesante
@Stylish Hasta que no vea salir todas las letras de los créditos no me lo creo.

Lo malo es que ha levantado pasiones y alguno acabará con bandas naranjas... [decaio]
Este miércoles empieza lo bueno 😃
Parece que el Financial Times espera una aprobación por parte de la CMA.

The latter will also have an eye on the UK, where on Wednesday the Competition and Markets Authority is due to finally rule on whether to block the technology company's $69bn takeover of games maker Activision Blizzard, although this is likely to prove a damp squib as the CMA is expected to support it.


https://www.ft.com/content/7870486b-c5b ... 8569f96b10
Yo creo que algo negativo ya se estaría filtrando o insinuando, los abogados saben por dónde van los tiros.
Jur...

Si queis seguir las actualizaciones del caso en tiempo real y de la fuente directa, recurrid a este enlace:

https://www.gov.uk/cma-cases/microsoft- ... er-inquiry

Un saludo.
Nueva Zelanda ha vuelto a posponer la decisión. Esta vez al 9 de junio.
mocolostrocolos escribió:Nueva Zelanda ha vuelto a posponer la decisión. Esta vez al 9 de junio.


Todo Dios esta esperando a ver que hacen la CMA y la UE.
mocolostrocolos escribió:Nueva Zelanda ha vuelto a posponer la decisión. Esta vez al 9 de junio.


Esto si que es un retraso, y no lo del Beyond good and evil 2.
Pues si que empieza bien la semana..




Los mataos esos no van a ver ni la matrícula del camión que les va a pasar por encima. [qmparto]
Patchanka escribió:




Los mataos esos no van a ver ni la matrícula del camión que les va a pasar por encima. [qmparto]


No importaria una mierda si la CMA da por el ojete a MS en dos dias, lo que digan o dejen de decir los tribunales americanos parece en teoria mas o menos claro, que MS ganaria alli, la unica duda siempre ha estado con la CMA y la UE.
Patchanka escribió:




Los mataos esos no van a ver ni la matrícula del camión que les va a pasar por encima. [qmparto]

eso pasa cuando juegas con mayores a cosas de mayores, una cosa es crear un change punto org y otra meterte a tocarle los huevos a microsoft.
Qué raro se me hace que la CMA vaya a decir algo definitivo en un par de días, ha pasado más de un año con este drama semana tras semana, qué barbaridad, a ver esas conclusiones finales.
Según The Finantial Times, la CMA va a aprobar la compra.

https://generacionxbox.com/financial-ti ... -blizzard/


Ojito que a Sony le pueden empezar a crecer los enanos.
11891 respuestas