lopezMK escribió:Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible
He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods
Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?
Tengo una 1050Ti
Gracias a todos
Metalyard escribió:Cómo va el tema del SKSE 64 bits? Se sabe algo??
P3KaX escribió:Metalyard escribió:Cómo va el tema del SKSE 64 bits? Se sabe algo??
Sí se sabe algo: que uno de los desarrolladores anunció que por temas de trabajo y falta de tiempo no habían podido avanzar tanto como para saca la beta que tenían pensada para finales de Marzo. Habrá que seguir esperando
Metalyard escribió:Bueno, pues estoy empezando a trastear con el SE a pesar de la falta de SKSE 64...he empezado con este ENB y me está gustando bastante... le da royo peliculero xD
Metalyard escribió:@P3KaX jajajaja, sí, puede que me haya pasado con el marrón xD
Lo de la calima es por un mod, se llama True Storms, está genial.
A ver ahora, porque sigo trasteando tonalidades y demás:
P3KaX escribió:Metalyard escribió:@P3KaX jajajaja, sí, puede que me haya pasado con el marrón xD
Lo de la calima es por un mod, se llama True Storms, está genial.
A ver ahora, porque sigo trasteando tonalidades y demás:
Te está quedando cojonudo, la verdad. Ese toque de DOF que tiene está dpm ¿No tendrás un vídeo por casualidad a ver cómo se ve en movimiento?
Qué ganas de que salga el SKSE64 y volver a meterle mano a este juego, ya en condiciones
Exitworldgamer escribió:No sé muy bien que es ese skse64 xD pero me da que es algo así como un soporte de la especial Edition para mods del skyrim normal cierto? Si es así yo tmb lo espero
davoker escribió:lopezMK escribió:Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible
He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods
Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?
Tengo una 1050Ti
Gracias a todos
Con esa grafica no le meteria mucha caña al tema mods, tambien cuenta el procesador por ser un juego sandbox, juegan una parte importante tambien pero vamos, ten cuidado con los ENB que comen frames a lo bestia, y te hablo entre 20 y 30 fps segun el ENB, menos de 20 seguro que no, 15/20 minimo, yo tiraria a un reshade comun y a texturas tipo como mucho 1k o 2k, cuando lo veas guapo dejalo asi, pero meterle mucha caña va hacer que el juego sea incomodo con bajones de frames importantes en casi todo el juego a excepcion de interiores
lopezMK escribió:davoker escribió:lopezMK escribió:Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible
He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods
Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?
Tengo una 1050Ti
Gracias a todos
Con esa grafica no le meteria mucha caña al tema mods, tambien cuenta el procesador por ser un juego sandbox, juegan una parte importante tambien pero vamos, ten cuidado con los ENB que comen frames a lo bestia, y te hablo entre 20 y 30 fps segun el ENB, menos de 20 seguro que no, 15/20 minimo, yo tiraria a un reshade comun y a texturas tipo como mucho 1k o 2k, cuando lo veas guapo dejalo asi, pero meterle mucha caña va hacer que el juego sea incomodo con bajones de frames importantes en casi todo el juego a excepcion de interiores
Hola, gracias por tu respuesta
He probado con un ENB y tenías razón, las bajadas de frames son significativas
A qué te refieres con un meterle "reshade común" ?
Eso se baja del Nexusmods?
Yo estoy usando el pack de texturas HD ese que está en Steam
Yo uso los mods del workshop.
Gracias de nuevo y perdón por mi ignorancia
davoker escribió:@lopezMK En nexus mods mismo los tienes, reshade es mas ligero, ENB es mas completo pero claro, consume muchos mas recursos, el reshade es como la version light del ENB
P3KaX escribió:@Metalyard ¿Sabes que te voy a pedir un par de capturitas de los modos que tienes instalados y el orden en NMM o MO, verdad?
Para mi siguiente build (un asesino, rollo sigilo), quiero darle un buen lavado de cara y me gusta mucho cómo te está quedando. Sin las franjas horizontales, eso sí.
Voy a mirar a ver si encuentro el que yo usaba, porque ese te daba 2 opciones, ENB o Reshade o los 2 juntos para conseguir un mejor resultado o algo asi era, si lo encuentro te digo porque no recuerdo nombre ahora mismo.lopezMK escribió:davoker escribió:@lopezMK En nexus mods mismo los tienes, reshade es mas ligero, ENB es mas completo pero claro, consume muchos mas recursos, el reshade es como la version light del ENB
Podrías recomendarme algún reshade?
Estoy mirando en nexusmods y solo veo ENBs
Gracias!
P3KaX escribió:@Metalyard Muchas gracias, crack! Me lo guardo para cuando le vuelva a meter caña
javier_himura escribió:Bueno, finalmente ha pasado Marzo y no tenemos SKSE64 y no hay fecha aproximada de salida.
Finalmente me he resignado a jugar sin SKSE64 (joo, me quedo sin Legacy of the Dragonborn) y empezado a prerarar el juego con todos los mods que quiero migrando yo mismo muchos mods de la versión original.
Me he tirado prácticamente medio puente migrando los mods de ampliar ciudades y pueblos y joder, ha valido la pena, es increíble como se ve ahora todo.
He migrado los mods de la versión 13.6 de Expanded Towns and Cities, tambien he migrado todos los mods de JK Skyrim. Después he migrado los parches de compatibilidad para poner ambos mods juntos y con el mod No Snow Under the Roof.
Si ya de por si las ciudades y pueblos con los mods de JK son alucinantes, juntandolo a la vez con ETaC lo es aun mas.
¿Pero porque parar ahí? El problema del modder, no saber decir basta y al final estar mas migrando que jugar. También lo he combinado con varios parches que permite combinar ETaC con los mods de pueblos de Arthmoor, y con Better Docks.
No todo ha funcionado a la primera, de hecho probando tuve que eliminar JK Dawnstar porque petaba, y Aguas Oscuras de Arthmoor no es compatible con ETaC desde una actualización. Pero tras descartar los incompatibles lo que queda funciona como un tiro, cuando la versión normal de Skyrim ni arranca con solo la mitad de esto.
Ya si, ya toca jugar...tras instalar un par de mods nuevos de armaduras que he visto, pero debería costarme poco ^^. Pero tras eso ya juego, lo juro, bueno tambien pondre los que me faltan por instalar de wenches....
javier_himura escribió:@Metalyard Pues es relativamente facil, aunque lleva algo de tiempo
Bien, cojes un mod de la version orginal, preferiblemente en inglés (la migración estropea las tildes y la ñ, es mejor migrarlo en ingles y luego pegar la traducción de la versión original con un programa de traducción)
Descomprimimos el mod. Si el mod tiene algun fichero BSA, que es como un zip para los ficheros del juego, hay que extraer todo lo que hay en el BSA con el programa B.A.E y dejar en la carpeta del mod los archivos sueltos y eliminar el BSA.
Después se usa el programa NifScan en la carpeta meshes para que indique si hay alguna malla incompatible con la edicion especial. Si indica que alguno es incompatible hay que usar el programa SSE NIF Optimizer que migrará las mallas.
A partir de aquí se puede probar que debería funcionar, la edición especial no peta. Aunque conviene hacer algunas acciones adicionales, eso si, este es un buen momento para probar y si funciona guardar una copia.
Después hay que copiar el fichero esp que tenga el mod en la carpeta Data del juego, abrirlo con Creation Kit de la edicion espacial (sin usar Mod Organizer 2) y cuando termine de cargar (que puede tardar) darle a grabar. El fichero esp grabado esta listo para la edición especial.
Si el fichero usa otro esp como fichero maestro hay que copiarlo también a Data pero antes usar WyreBash para convertirlo de verdad en fichero maestro. Esto se debe a que Skyrim carga dos tipos de ficheros, maestros y plugins, corresponde a las extensiones esp y esm pero en realidad cualquiera de los dos puede ser maestro o plugin en base a una marca interna. Realmente son iguales salvo que los primeros van antes que los segundos.
La única particularidad es que Creation Kit no permite que un plugin dependa de otro plugin, aunque en el juego si funciona. Por eso si hemos migrado el plugin A y queremos migrar el plugin B tenemos que convertir A en un fichero maestro cambiando la marca interna y entonces cargar B con Creation Kit. Para saber que todo va bien hay que comprobar que cuando se carga un plugin en Creation Kit solo se carga un plugin y lo demas son Master Files, si hay dos plugins marcados no se guardara bien. Ojo, el plugin A convertido en maestro no se debe usar para jugar, antes de convertirlo guardar una copia y esa copia, la que es un plugin, es la que se usará para jugar.
Tras esto hay que hacer una ultima comprobación que por desgracia no hacen todos los autores de mods migrados a la edicion especial. Hay que cargar el mod con SSEEdit y comprobar los registros de celdas exteriores, en muchos de los registros en el fichero Update.esm se ha cambiado el campo del agua para el nuevo formato del agua, muchos mods migrados tendran en ese campo el valor de Oldrim, simplemente hay que arrastrar el valor de Update.esm al fichero migrado. De no hacerlo el agua se comportará igual que en la edicion normal. Y ya de paso conviene aqui comprobar que no haya cambios del parche no oficial o de los DLCs que no se hayan arrastrado al mod y si el mod lo sobrescribe arrastrar también el cambio.
Ojo, es posible que al cargar el mod haya alguna hierba donde el mod pone sus cosas, a mi me ha pasado con ETaC, eso es porque la edición especial mete nueva vegetacion donde antes no habia. Eso es facil de deshabilitar con la consola de comandos cuando se vea uno así. Aunque yo fui probando cada ciudad, apunte los IDs de las hierbas a eliminar y cree un parche con SSEEdit donde se eliminaban
Te sonara a chino todo esto pero creeme no es taaaan complicado. Muchos de los procesos son casi automaticos, por ejemplo Creation Kit con muchos mods al final se reduce en abrir el programa, seleccionar el mod, esperar a que cargue (tarda un rato) y darle a guardar. Un botón.
Metalyard escribió:Pufff la primera clase está siendo jodidamente dura xDDD
Metalyard escribió:Primero debo aprender ciertos nombres del vocabulario:
-Malla
-Oldrim
Metalyard escribió:Algunos programas los use en su día para limpiar saves o mods como el TES5EDIT o el SScleaner...pero nada más allá de eso...los demas programas como el creation kito el wyre bash ni idea...
Si todo eso lo haces en un videotutorial sería la hostia jajaja
Metalyard escribió:Pero que pasa con aquellos mods que requieren del SKSE...también podríamos migrarlos?
Metalyard escribió:Lo voy poniendo poco a poco en practica todo a ver si no me cargo nada y te cuento
davoker escribió:A mi es que esos tios que parece que van asi maquillados y con ese pelazo, solo falta que digan:
https://www.youtube.com/watch?v=D3oKQOGBi9M
Metalyard escribió:davoker escribió:A mi es que esos tios que parece que van asi maquillados y con ese pelazo, solo falta que digan:
https://www.youtube.com/watch?v=D3oKQOGBi9M
Jajajajaja...si que parece un poco gaylord...pero te aseguro que no lo es
Metalyard escribió:@javier_himura Ok, solo mods sin SKSE
Metalyard escribió:1. Descargo el mod en ingles ( pero donde lo alojo? A la carpeta raiz del juego?)
Metalyard escribió:2. USO BAE para descomprimir los ficheros del BSA que pueda tener y elimino el BSA.
3. Uso Nifscan en la carpeta meshes para ver incompatibilidades.
4. Si las hay uso SSE NIF Optimizer para migrar.
5. Copiar el archivo esp del mod a la carpeta Data, abrirlo o cargarlo con Creation Kit y grabarlo.
Metalyard escribió:6. Si funciona, guardar una copia. (Pero de todos los mods y su orden o solo del mod que he migrado?)
Metalyard escribió:http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4217/?
davoker escribió:Que mod recomendais para hacer los ojos mas realistas? (no recuerdo si mods como el Total character Makeover tocaba el tema ojos, lo digo porque uso ese mod) yo tenia uno guardado, el "True eyes Special Edition", pero lo han borrado de nexus que yo ya lo tengo pero no se cual sera el motivo, no veo que tenga fallos ni nada, sera que a cogido material de otros y lo habran baneado? son muy estrictos con eso.
Tambien tengo otro guardado que se llama "True touch of color", creo que es para el tema fuegos como el de herrerias o algo asi, es otro mod que ya no esta en nexus, en special edition al menos, no se en el oldrim si estara, a no ser que hayan cambiado de nombre...
Edito: Los 2 mods son del mismo autor, ya se porque no estan, el autor de los mods por lo visto decia que le parecia que no tenia los suficientes apoyos (donaciones) para seguir trabajando y compartiendo su trabajo, asi que los elimino todos de nexus, por lo visto para ojos y el otro para fuegos y eso eran de lo mejorcito, menos mal que los tenia bajados, porque es dificil verlos por ahi
El tio tenia endorses y descargas para aburrir, pero como es dificil que te donen, le parecio que trabajaba gratis y hasta luego Lucas
P3KaX escribió:@Metalyard , socio, "permítame que insista", que decía aquel, pero sigo queriendo ver ese juego en movimiento (para cuando tengas tu nueva gráfica, creo que me comentaste).
P3KaX escribió:@Metalyard , socio, "permítame que insista", que decía aquel, pero sigo queriendo ver ese juego en movimiento (para cuando tengas tu nueva gráfica, creo que me comentaste).