Multi Project CARS Pc/Ps4/XOne/WiiU

eloskuro escribió:
David Ricardo escribió:
eloskuro escribió:En serio, no se a donde quieres llegar. Reportame todos los mensajes que quieras y no me hagas perder el tiempo.
El que ha estado faltando eres tu acusandome de tonterias.

Ha quedado claro que solo han dicho espefificsmente cuanto mejora con el 20% activado. Es que si no, lo pones al 1% Y ya tienes mejor blur, el mejor frame rate y nada de desdobles en la imagen. No tiene sentido.
Si crees que con el 100% no mejora más en el frame rate es tu problema

No tengo nada que reportar porque en este foro decir mentiras no tiene repercusión. Lo único que se sanciona es el insulto o las actitudes molestas. Si a nadie más que a mí le molesta que digas mentiras, tienes vía libre para decir lo que quieras, tergiversar o lo que te apetezca.

Te insisto, en ningún sitio dicen que mejore el frame rate poniendo el TAA a un nivel más alto. Lo único que han dicho es que si lo quitas del todo, baja el frame rate.

Pero es que me estas llamando mentiroso macho. No se de que vas.

La barra del efecto mueve progresivamente tanto el AA como el Blur.
Tu me estas diciendo que poniendolo al 1% el efecto del blur lontienes a tope, no hay practicamente doble imagen y ganas 3-4 fps.
Eso es mentir. Porque no dice eso en ningun sitio.

Yo no he dicho exactamente eso. Estoy empezando a dudar si me estás vacilando o de verdad eres así y entiendes todo al revés.

El artículo dice literalmente que si lo bajas a cero el frame rate se resiente, pero que si lo pones en cualquier valor, ya sea 1, 20 ó 100, el frame rate es mejor.

Esa mierda de que cuanto mayor sea el valor, mejor el frame rate, te la sacas tú de la manga.
David Ricardo escribió:
eloskuro escribió:
David Ricardo escribió:No tengo nada que reportar porque en este foro decir mentiras no tiene repercusión. Lo único que se sanciona es el insulto o las actitudes molestas. Si a nadie más que a mí le molesta que digas mentiras, tienes vía libre para decir lo que quieras, tergiversar o lo que te apetezca.

Te insisto, en ningún sitio dicen que mejore el frame rate poniendo el TAA a un nivel más alto. Lo único que han dicho es que si lo quitas del todo, baja el frame rate.

Pero es que me estas llamando mentiroso macho. No se de que vas.

La barra del efecto mueve progresivamente tanto el AA como el Blur.
Tu me estas diciendo que poniendolo al 1% el efecto del blur lontienes a tope, no hay practicamente doble imagen y ganas 3-4 fps.
Eso es mentir. Porque no dice eso en ningun sitio.

Yo no he dicho exactamente eso. Estoy empezando a dudar si me estás vacilando o de verdad eres así y entiendes todo al revés.

El artículo dice literalmente que si lo bajas a cero el frame rate se resiente, pero que si lo pones en cualquier valor, ya sea 1, 20 ó 100, el frame rate es mejor.

Esa mierda de que cuanto mayor sea el valor, mejor el frame rate, te la sacas tú de la manga.


Yo leyendo el articulo lo que he entendido es exactamente eso. No se menciona en ningun momento que el frame rate varie en funcion del valor del slider, solo si esta activado o no.

However, you may want to avoid dropping it all the way to zero: doing so causes the PS4 to take a frame-rate hit. Based on our analysis, you get better a frame-rate so long as the temporal filter is enabled at any value - whether that's one, 20 or 100.


"De cualquier manera, seguramente quieras evitar usar el valor cero: haciendolo causa que la PS4 sufra un bajon de fps. Basandonos en nuestro analisis, conseguiras un mejor frame rate siempre que el filtro temporal este activado con cualquier valor, ya sea 1, 20 o 100".

Un saludo!
Ya están buscando financiación para el PCars 2, qué pasa van a dejar este con todos los fallos o que, son parte del juego?.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
argam escribió:
However, you may want to avoid dropping it all the way to zero: doing so causes the PS4 to take a frame-rate hit. Based on our analysis, you get better a frame-rate so long as the temporal filter is enabled at any value - whether that's one, 20 or 100.


"De cualquier manera, seguramente quieras evitar usar el valor cero: haciendolo causa que la PS4 sufra un bajon de fps. Basandonos en nuestro analisis, conseguiras un mejor frame rate siempre que el filtro temporal este activado con cualquier valor, ya sea 1, 20 o 100".

Un saludo!


Cuando mueves la barra se cambia progresivamente el efecto de AA temporal y tmb afecta al Blur. Cuanto más Blur tengas, más pesado será el efecto. Eso lo saben aqui y en china.
Para muestra un botón:

Con el efecto a NIVELES BAJOS hay una ganancia en frame rate ligeramente superior (Ya que al usar un BLUR más potente y al no entremezclar tanto las imagenes, la ganancia no es tanta)
It's not clear exactly why the frame-rate is impacted, but on a low setting you get slightly superior performance, and avoid the double image you see at the temporal AA slider's highest point.


Con el efecto en el 20% hay una CLARA VENTAJA de 3-4 fps
Azure Coast track with 20 cars and clear weather, keeping the temporal filter at 20 gives us a clear frame-rate advantage of 3-4fps across the race when compared to a race with the effect switched off.


Ahora, despues de esto. Dile a David Ricardo que deje las drogas, por favor. Solo queda saber que ganancia tiene con el 100% Que es lo que llevo diciendo todo el rato. Sean 12 frames, 8, 6 o los que sean..
En el artículo, lo único que dicen del frame rate es que si quitas el efecto del todo, es peor que si lo dejas encendido con cualquier valor. Todo el resto de la ganacia es mayor o menor según el nivel que pongas son interpretaciones tuyas.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
David Ricardo escribió:En el artículo, lo único que dicen del frame rate es que si quitas el efecto del todo, es peor que si lo dejas encendido con cualquier valor. Todo el resto de la ganacia es mayor o menor según el nivel que pongas son interpretaciones tuyas.


Que si que si. Tu ponlo entonces al 1% . [angelito] [beer] Es lo mejor :D Tienes la mejor ganancia de frame-rate posible, el mejor efecto BLUR y encima casi no hay doble imagen. [rtfm] [oki] [plas] WIN WIN. Claro que si. [bye] No lo dudes! Te lo recomiendo! :D

[facepalm]
eloskuro escribió:Que si que si. Tu ponlo entonces al 1% . [angelito] [beer] Es lo mejor :D Tienes la mejor ganancia de frame-rate posible, el mejor efecto BLUR y encima casi no hay doble imagen. [rtfm] [oki] [plas] WIN WIN. Claro que si. [bye] No lo dudes! Te lo recomiendo! :D

[facepalm]

Lo pondré donde me dé la gana conforme a mis gustos. Ahora mismo lo tengo a 20 que me parece lo mejor.

Los amigos de Digital Foundry me recomiendan que lo ponga como quiera, entre 1 y 100, pero que no lo ponga a 0 porque el frame rate pega un bajón que ellos miden en 3-4 frames en un ejemplo que pusieron.

El amigo eloskuro dice que cuanto más alto ponga el Efecto, mejor frame rate en base a interpretaciones suyas. Ok. El que te considere una fuente fiable de traducción e interpretación, que te haga caso.

Tanta paz lleves como descanso dejas.
eloskuro escribió:
argam escribió:
However, you may want to avoid dropping it all the way to zero: doing so causes the PS4 to take a frame-rate hit. Based on our analysis, you get better a frame-rate so long as the temporal filter is enabled at any value - whether that's one, 20 or 100.


"De cualquier manera, seguramente quieras evitar usar el valor cero: haciendolo causa que la PS4 sufra un bajon de fps. Basandonos en nuestro analisis, conseguiras un mejor frame rate siempre que el filtro temporal este activado con cualquier valor, ya sea 1, 20 o 100".

Un saludo!


Cuando mueves la barra se cambia progresivamente el efecto de AA temporal y tmb afecta al Blur. Cuanto más Blur tengas, más pesado será el efecto. Eso lo saben aqui y en china.
Para muestra un botón:

Con el efecto a NIVELES BAJOS hay una ganancia en frame rate ligeramente superior (Ya que al usar un BLUR más potente y al no entremezclar tanto las imagenes, la ganancia no es tanta)
It's not clear exactly why the frame-rate is impacted, but on a low setting you get slightly superior performance, and avoid the double image you see at the temporal AA slider's highest point.


Con el efecto en el 20% hay una CLARA VENTAJA de 3-4 fps
Azure Coast track with 20 cars and clear weather, keeping the temporal filter at 20 gives us a clear frame-rate advantage of 3-4fps across the race when compared to a race with the effect switched off.


Ahora, despues de esto. Dile a David Ricardo que deje las drogas, por favor. Solo queda saber que ganancia tiene con el 100% Que es lo que llevo diciendo todo el rato. Sean 12 frames, 8, 6 o los que sean..


No crees que si el frame rate dependiera del nivel de TAA los de DF lo hubieran mencionado? Porque han hecho pruebas con difereentes niveles de TAA...
Menuda chapuza de versión la de PS4 le quitan el blur y le colocan una mezcla rara de frames para ganar rendimiento acosta de un ghost que se ve de aquí a Pekin. Dicen que es un efecto muy caro para el sistema en términos de rendimiento y cuando se dignan a dar la opción de quitarlo resulta que en su ausencia usa blur real y el rendimiento cae en picado.

Lógico que mientras que lo tengas activado el rendimiento sea más alto y lógico que cuando lo quitas del todo caiga en picado.

Para todo lo demás, excusitas.

[facepalm]
Me encanta lo de llamar desplome a bajar 3-4 fps de media y seguir mejorando los resultados de la competencia (con y sin filtro). Es una elección tan inteligente de palabra xD
Resumiendo "el efecto fantasma" cool de PS4 no era tal, era solo una chapuza para ganar rendimiento y no usar el blur de toda la vida, a algunos parece que os cuesta reconocer lo obvio, el ghost existe y existe hasta que pones a 0 esa opción, lo demás es seguir autoengañandose, es lo mismo que paso con las franjas del The Evil Within, pero a algunos os venden la moto de que es algo cool y que es mejor porque es mas artístico y os lo creéis
Algunos os llevais la batalla entre consolas hasta el extremo. En serio por 3/4 frames van a liarse a hacer eso? Cual es el motivo desde el punto de vista del desarrollador?? Ganas de trabajar mas para que la diferencia entre consolas, aparte de la resolucion, sea todavia mayor? Lo entenderia si fuera alreves, que hicieran algun apanyo a la version que corre a menos fps para intentar igualar, pero alreves no tiene ningun sentido.

Un saludo!
Desde luego 3-4 frames no es para tanto, pero demuestra que es lo que decíamos algunos, que ese efecto de chupar rendimiento nada si no que era para lo contrario.

Tampoco me gustan mucho los cánones de DF, dando tan claramente vencedora a una versión con este problema:
Sadly, texture filtering on PS4 remains largely unimproved on in the conditions we've tested, and in fact, floor texture filtering sees a downgrade in clarity when in chase cam mode at the starting grid. Once a race is in full flow, it's not noticeable enough to impact the visual experience, but it's a surprising result given the improvements elsewhere.

En mis gustos personales el filtrado de texturas es de lo más importante, porque si no al final la resolución es tener muchos píxeles para dibujar borrones, lo cual es contradictorio.
Por ejemplo, en las fotos:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-patch-104-boosts-visuals-and-runs-faster
Pinchad en por ejemplo la 2ª o 3ª foto y mirais a lo que queda lejos, de que sirven 1080vs900 si resulta que lo lejano se ve mejor en los 900p :-? Filtrado de texturas sobre resolución por favor. Y dicen que no importa mucho, no claro, en un juego de carreras voy mirando el capó de mi coche no te jode en lugar de mirar al horizonte para ver la pista.
Si es por framerate, pues sí me quedo con la de PS4 (quitando el efecto doble por supuesto).
darksch escribió:Desde luego 3-4 frames no es para tanto, pero demuestra que es lo que decíamos algunos, que ese efecto de chupar rendimiento nada si no que era para lo contrario.

Tampoco me gustan mucho los cánones de DF, dando tan claramente vencedora a una versión con este problema:
Sadly, texture filtering on PS4 remains largely unimproved on in the conditions we've tested, and in fact, floor texture filtering sees a downgrade in clarity when in chase cam mode at the starting grid. Once a race is in full flow, it's not noticeable enough to impact the visual experience, but it's a surprising result given the improvements elsewhere.

En mis gustos personales el filtrado de texturas es de lo más importante, porque si no al final la resolución es tener muchos píxeles para dibujar borrones, lo cual es contradictorio.
Por ejemplo, en las fotos:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-patch-104-boosts-visuals-and-runs-faster
Pinchad en por ejemplo la 2ª o 3ª foto y mirais a lo que queda lejos, de que sirven 1080vs900 si resulta que lo lejano se ve mejor en los 900p :-? Filtrado de texturas sobre resolución por favor. Y dicen que no importa mucho, no claro, en un juego de carreras voy mirando el capó de mi coche no te jode en lugar de mirar al horizonte para ver la pista.
Si es por framerate, pues sí me quedo con la de PS4 (quitando el efecto doble por supuesto).


Completamente de acuerdo. Y con el tema del frame rate ya han dicho q en breves viene otro parche en One q lo mejora.
darksch escribió:Desde luego 3-4 frames no es para tanto, pero demuestra que es lo que decíamos algunos, que ese efecto de chupar rendimiento nada si no que era para lo contrario.

Tampoco me gustan mucho los cánones de DF, dando tan claramente vencedora a una versión con este problema:
Sadly, texture filtering on PS4 remains largely unimproved on in the conditions we've tested, and in fact, floor texture filtering sees a downgrade in clarity when in chase cam mode at the starting grid. Once a race is in full flow, it's not noticeable enough to impact the visual experience, but it's a surprising result given the improvements elsewhere.

En mis gustos personales el filtrado de texturas es de lo más importante, porque si no al final la resolución es tener muchos píxeles para dibujar borrones, lo cual es contradictorio.
Por ejemplo, en las fotos:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-patch-104-boosts-visuals-and-runs-faster
Pinchad en por ejemplo la 2ª o 3ª foto y mirais a lo que queda lejos, de que sirven 1080vs900 si resulta que lo lejano se ve mejor en los 900p :-? Filtrado de texturas sobre resolución por favor. Y dicen que no importa mucho, no claro, en un juego de carreras voy mirando el capó de mi coche no te jode en lugar de mirar al horizonte para ver la pista.
Si es por framerate, pues sí me quedo con la de PS4 (quitando el efecto doble por supuesto).


Sí, pero....

milochentapééé.....
Exacto: 1080p, mejor framerate, mejor antialiasing y peor filtrado de texturas, no veo tan raro que vean la versión de PS4 superior.

Lo del filtrado de texturas es raro, ya que en teoría el parche 1.4 lo había mejorado para PS4. En las imágenes de eurogamer el TXAA está puesto a 20, hubiera estado bien que pusieran la captura con el TXAA puesto a cero para ver si viene de ahí el problema. Y también para ver si con el TXAA quitado hay tanto aliasing como en la versión de One. Para comprobar si el antialias temporal mejora algo respecto al otro antialias, que si no recuerdo mal era EQAA.

El problema del ghosting es que es un efecto secundario del TXAA, si además tienes motion blur, estás sumando dos desenfoques. Por eso, cuando más TXAA usas, menos desenfoque de movimiento tienes; y viceversa. Ahí es un poco elegir entre mejor antialias o mejor desenfoque.
Aunque por lo que dice la gente, con el TXAA bajo, sobre todo en movimiento, gana bastante.

Personalmente, hubiera preferido que hubiera otro slider (o botón de on/off) para quitar también el motion blur. En juegos de coches no me gusta y viendo que es uno de los pocos juegos de consola que permite configurar (hasta cierto punto) las opciones gráficas, no hubiera estado mal.

En cualquier caso, espero que con el parche 1.5 corrijan bastantes fallos y sirva para igualar versiones consoleras.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Estoy de acuerso contigo colets. Menos en lo de que ps4 tiwne mejor AA. Tienen el mismo, solo que con el txaa jode su propio aa.
Lo que pasa es que este juego en ps4 no necesita tanto AA como el de xbo. Ya que tiene mas resolución.

El txaa lo unico que hace es desactivar gradualmente el blur y hacer menos rastreo de pixeles ahorrandose cilos en el AA.

La putada es que como dicen por ahí arriba. Cuando estas conduciendo y mirando la pista para ver qie curvas tomar, eso lo ves desenfocado, sin filtro de texturas y si tienes el txaa hasta con ghosting...
Yo recomiendo poner esa opcion al 1%
darksch escribió:Desde luego 3-4 frames no es para tanto, pero demuestra que es lo que decíamos algunos, que ese efecto de chupar rendimiento nada si no que era para lo contrario.

Tampoco me gustan mucho los cánones de DF, dando tan claramente vencedora a una versión con este problema:
Sadly, texture filtering on PS4 remains largely unimproved on in the conditions we've tested, and in fact, floor texture filtering sees a downgrade in clarity when in chase cam mode at the starting grid. Once a race is in full flow, it's not noticeable enough to impact the visual experience, but it's a surprising result given the improvements elsewhere.

En mis gustos personales el filtrado de texturas es de lo más importante, porque si no al final la resolución es tener muchos píxeles para dibujar borrones, lo cual es contradictorio.
Por ejemplo, en las fotos:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-patch-104-boosts-visuals-and-runs-faster
Pinchad en por ejemplo la 2ª o 3ª foto y mirais a lo que queda lejos, de que sirven 1080vs900 si resulta que lo lejano se ve mejor en los 900p :-? Filtrado de texturas sobre resolución por favor. Y dicen que no importa mucho, no claro, en un juego de carreras voy mirando el capó de mi coche no te jode en lugar de mirar al horizonte para ver la pista.
Si es por framerate, pues sí me quedo con la de PS4 (quitando el efecto doble por supuesto).

Son fotos tomadas con el efecto al 20%. Ponlo al 1% o incluso al 0% y ya tienes tu juego con mejor resolución, framerate, "filtrado de texturas" y "AA" (que realmente no son tal, sino más claridad de imagen por culpa de resolución + AA implementado). Y sí, he incluido la resolución, aquello que se denosta con tanta facilidad.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
J_Ark escribió:
darksch escribió:Desde luego 3-4 frames no es para tanto, pero demuestra que es lo que decíamos algunos, que ese efecto de chupar rendimiento nada si no que era para lo contrario.

Tampoco me gustan mucho los cánones de DF, dando tan claramente vencedora a una versión con este problema:
Sadly, texture filtering on PS4 remains largely unimproved on in the conditions we've tested, and in fact, floor texture filtering sees a downgrade in clarity when in chase cam mode at the starting grid. Once a race is in full flow, it's not noticeable enough to impact the visual experience, but it's a surprising result given the improvements elsewhere.

En mis gustos personales el filtrado de texturas es de lo más importante, porque si no al final la resolución es tener muchos píxeles para dibujar borrones, lo cual es contradictorio.
Por ejemplo, en las fotos:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-patch-104-boosts-visuals-and-runs-faster
Pinchad en por ejemplo la 2ª o 3ª foto y mirais a lo que queda lejos, de que sirven 1080vs900 si resulta que lo lejano se ve mejor en los 900p :-? Filtrado de texturas sobre resolución por favor. Y dicen que no importa mucho, no claro, en un juego de carreras voy mirando el capó de mi coche no te jode en lugar de mirar al horizonte para ver la pista.
Si es por framerate, pues sí me quedo con la de PS4 (quitando el efecto doble por supuesto).

Son fotos tomadas con el efecto al 20%. Ponlo al 1% o incluso al 0% y ya tienes tu juego con mejor resolución, framerate, "filtrado de texturas" y "AA" (que realmente no son tal, sino más claridad de imagen por culpa de resolución + AA implementado). Y sí, he incluido la resolución, aquello que se denosta con tanta facilidad.

Pero con una mierda de blur(que a veces es mejor en juegos de carreras salvo cuando no lo implementa ps4) y con mal filtrado de texturas pongas como ponga el AA temporal
eloskuro escribió:Estoy de acuerso contigo colets. Menos en lo de que ps4 tiwne mejor AA. Tienen el mismo, solo que con el txaa jode su propio aa.
Lo que pasa es que este juego en ps4 no necesita tanto AA como el de xbo. Ya que tiene mas resolución.

El txaa lo unico que hace es desactivar gradualmente el blur y hacer menos rastreo de pixeles ahorrandose cilos en el AA.

La putada es que como dicen por ahí arriba. Cuando estas conduciendo y mirando la pista para ver qie curvas tomar, eso lo ves desenfocado, sin filtro de texturas y si tienes el txaa hasta con ghosting...
Yo recomiendo poner esa opcion al 1%


No sé que decirte, en las imágenes que han comentado antes, fíjate en la primera imagen, la valla superior de la grada de la izquierda. Me parece mucha diferencia para ser debida solo a la mayor resolución. Ahí si me parece que el antialias que hace el TXAA es mejor que el del EQAA (que repito, no estoy muy seguro si es ese el que hay en One).
Y es que cuando activas el TXAA, one y PS4 no tienen el mismo AA, dicho por los propios desarrolladores.

Lo que me sigue quedando la duda es si desactivas el TXAA (a cero), en ese caso ambas tienen el mismo AA. Y sobre todo, como se vería esa misma imagen sin ese algoritmo de AA, en cuanto a aliasing y claridad de la imagen y filtrado de texturas.
¿Se ha confirmado que lo del filtrado de texturas es por el AA? Ahí no dice que poniéndolo en Off el filtrado sea igual.
eloskuro escribió:Pero con una mierda de blur(que a veces es mejor en juegos de carreras salvo cuando no lo implementa ps4) y con mal filtrado de texturas pongas como ponga el AA temporal

El blur es bueno a veces y malo a veces? Creo que lo confundes con tener una imagen guarra por ir a resoluciones por debajo de 1080p, con AA insuficiente o metiendo sharpener a tope con usar blur. Pero bueno, si ese es tu mayor problema lo dejas a 0% y tienes blur. Si te molesta lo pones al 1% y no tienes blur. Si el 1% te molesta de la cantidad de ghosting que mete y prefieres un juego con peor calidad de imagen y peor framerate ahí ya es tu problema.
darksch escribió:¿Se ha confirmado que lo del filtrado de texturas es por el AA? Ahí no dice que poniéndolo en Off el filtrado sea igual.

¿? ¿Donde se ha dicho que el AA afecte al filtrado de texturas? Que yo recuerde, no se sabe qué filtrado hay en cada consola, en PC puedes poner el que te apetezca hasta 16x.
Al menos por mi parte, lo que yo decía es que si hay TXAA hay un desenfoque debido al frame blending. Y que me hubiera gustado ver alguna captura sin ese TXAA. Para mirar si realmente el problema de que algunas cosas se ven borrosas es debido a un mal filtrado anisotrópico o a ese frame blending.
Volviendo a las imágenes de antes, en la tercera imagen, en la señal de la izquierda, se aprecia bien que sigue habiendo ghosting. Por eso hubiera preferido que añadieran imágenes a la comparativa con el TXAA al 0% además de al 20%.

J_Ark escribió:
eloskuro escribió:Pero con una mierda de blur(que a veces es mejor en juegos de carreras salvo cuando no lo implementa ps4) y con mal filtrado de texturas pongas como ponga el AA temporal

El blur es bueno a veces y malo a veces? Creo que lo confundes con tener una imagen guarra por ir a resoluciones por debajo de 1080p, con AA insuficiente o metiendo sharpener a tope con usar blur. Pero bueno, si ese es tu mayor problema lo dejas a 0% y tienes blur. Si te molesta lo pones al 1% y no tienes blur. Si el 1% te molesta de la cantidad de ghosting que mete y prefieres un juego con peor calidad de imagen y peor framerate ahí ya es tu problema.

Por lo que dicen, al 1% en movimiento no se percibe nada de ghosting, y solo un poco y buscando mucho cuando haces una captura.
El problema de las versiones de consolas es que siempre tienes un desenfoque. En el caso de one debido exclusivamente al motion blur (y por tanto solo en zonas cercanas y/o que se mueven). Y en el caso de PS4 bien debido solo al motion blur o a la suma de frame-blending por el TXAA y el motion-blur, siendo ambos inversamente proporcionales.
@colets lo decía por este mensaje el cual lo afirma viewtopic.php?p=1739245414
darksch escribió:@colets lo decía por este mensaje el cual lo afirma viewtopic.php?p=1739245414

hum, pues lo hemos entendido diferente. Yo viendo el entrecomillado y la explicación entre paréntesis lo he entendido como algo completamente diferente a que el AA afecte al filtrado de texturas.

Yo ahora mismo, y a diferencia de eurogamer y algunos usuarios de por aquí, no me atrevo a afirmar categóricamente que el filtrado de texturas sea mejor en una consola o en otra.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
colets escribió:
darksch escribió:¿Se ha confirmado que lo del filtrado de texturas es por el AA? Ahí no dice que poniéndolo en Off el filtrado sea igual.

¿? ¿Donde se ha dicho que el AA afecte al filtrado de texturas? Que yo recuerde, no se sabe qué filtrado hay en cada consola, en PC puedes poner el que te apetezca hasta 16x.
Al menos por mi parte, lo que yo decía es que si hay TXAA hay un desenfoque debido al frame blending. Y que me hubiera gustado ver alguna captura sin ese TXAA. Para mirar si realmente el problema de que algunas cosas se ven borrosas es debido a un mal filtrado anisotrópico o a ese frame blending.
Volviendo a las imágenes de antes, en la tercera imagen, en la señal de la izquierda, se aprecia bien que sigue habiendo ghosting. Por eso hubiera preferido que añadieran imágenes a la comparativa con el TXAA al 0% además de al 20%.

J_Ark escribió:
eloskuro escribió:Pero con una mierda de blur(que a veces es mejor en juegos de carreras salvo cuando no lo implementa ps4) y con mal filtrado de texturas pongas como ponga el AA temporal

El blur es bueno a veces y malo a veces? Creo que lo confundes con tener una imagen guarra por ir a resoluciones por debajo de 1080p, con AA insuficiente o metiendo sharpener a tope con usar blur. Pero bueno, si ese es tu mayor problema lo dejas a 0% y tienes blur. Si te molesta lo pones al 1% y no tienes blur. Si el 1% te molesta de la cantidad de ghosting que mete y prefieres un juego con peor calidad de imagen y peor framerate ahí ya es tu problema.

Por lo que dicen, al 1% en movimiento no se percibe nada de ghosting, y solo un poco y buscando mucho cuando haces una captura.
El problema de las versiones de consolas es que siempre tienes un desenfoque. En el caso de one debido exclusivamente al motion blur (y por tanto solo en zonas cercanas y/o que se mueven). Y en el caso de PS4 bien debido solo al motion blur o a la suma de frame-blending por el TXAA y el motion-blur, siendo ambos inversamente proporcionales.


DF ha dicho que el filtrado de texturas es mejor en XBO.

Sadly, texture filtering on PS4 remains largely unimproved on in the conditions we've tested, and in fact, floor texture filtering sees a downgrade in clarity when in chase cam mode at the starting grid. Once a race is in full flow, it's not noticeable enough to impact the visual experience, but it's a surprising result given the improvements elsewhere.

Esto de arriba es lo que ha puesto en el actual articulo, y en el anterior dice claramente que le filtrado es mejor en XBO

Y no. No estoy diciendo que el juego en XBO sea mejor J_Ark Que te ciegas con los console wars.



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Notas del futuro parche 2.0

Notas no finales del próximo parche 2.0 - toda las plataformas


17% de mejora de rendimiento en condiciones extremas para Xbox One

Project CARS – Patch 2.0 – Release Notes

Performance Improvements
* PC – up to 5% frame rate improvement when using Ultra settings
* XB1 – up to 17% frame rate improvement in extreme conditions

Online & Community Events
* Multiplayer search filter 'Skill' now finds games based upon certain lobby game configuration criteria. For example, “Pro” setting now searches for Full Damage, Auto-start Engine, Forced Cockpit, Mechanical Failure, and so forth.
* Community events page – when an event cannot be entered, it will now display the reason why: ‘Coming Soon’ along with a countdown, or ‘Expired’.
* Online – Ensure that vehicle light repairs are synchronized in MP races so that repaired headlights are visible by other racers.
* Xbox One - fix attempt for a hard-to-reproduce issue where the game would at times freeze or crash when 8 or more players joined a session all at once.
* Xbox One – fixed an issue that at times would prevent a player from establishing full connectivity when leaving a lobby and trying to reconnect to it.
* PS4 – fixed an issue where, after the PS4 resumes from Rest Mode, no network features can be used.

Controls – All platforms
* Adjustments made to the gears system, to prevent gears being skipped under certain conditions. This addresses an issue where gears would at times jump straight down to 1st, potentially causing engine blowouts.
* Steering wheels – reduced the centering rate of the steering spring. This improves the feel of steering wheels at very low speeds.
* Added support for the use of all active controllers for menu input. You can for example now use a steering wheel to race, and a gamepad to control the menus and photo mode.
* Gear shifters – when using an H-shifter on a car that has a sequential gearbox, the gearbox will now switch through the gears until the gear selected on the H-shifter is reached.
* Fixed an issue in Force Feedback calibration that would prevent a player from setting "Soft Clipping (Half Input)" back to 0 after modifying it from the original value.

Controls – PS4
* Thrustmaster T100 Force Feedback improvements.
* Fixed the Force Feedback dynamics for wheels with physical steering locks which were less than the steering lock of the vehicle in-game. This fixes the Force Feedback on the Thrustmaster T100 and similar wheels.
* Added a Motion Sensor controller profile.
* Fixed a crash issue when disconnecting and reconnecting Fanatec wheels.
* Enable support for USB keyboards to be used for in-game controls.

Controls – Xbox One
* Built in protection to prevent unsupported controller devices from crashing the game.
* Gear shifters – fixed an issue that prevented the selection of neutral when using an H-gate shifter add-on with a car that has an H-gate shifter in-game.
* Implemented accelerator vibration on the gamepad right trigger to indicate when and how much the tyres slip under acceleration.
* Madcatz wheel - fixed an issue where the switch on the wheel to change between 270 to 900 degree mode stopped functioning.

Physics & AI
* Slowed down the AI opponents in the rain when using racing tyres, to make racing against them better balanced.
* Adjusted the AI tyre wear rate to better match the player’s tyre wear rate.
* Adjusted wear of Slicks and Rain tires to more realistic levels where needed. Typically GT/LMP/Formula cars will get slightly more than a full fuel load on soft or default slicks (depending on fuel load amounts).
* Adjusted the heating of slicks and rain tyres to more realistic levels.
* Adjusted tyre temperature sensitivity on several cars.
* Adjusted rain tyres to generally be more sensitive to overheating, and less efficient in the dry.
* Improvements to AI navigation to lessen collisions during cramped race starts, improve detection of other cars during cornering, and improve clean overtaking
* Improved the AI pitting logic during practice and qualifying so that the AI cars run more realistic stints before pitting.
* Reworked the AI’s fuelling logic during qualifying sessions where no refuelling is allowed, so that they don’t always fill up the fuel tanks and negatively impact their qualifying ability. The AI will now deliver far more competitive lap times during qualifying.
* Fixed an issue where the AI would set impossible lap times during races with pit stops.
* The AI will now pit as soon as possible when low on fuel to prevent them running out of fuel and retiring from the race.
* Reduced the effect of damage to the car’s cooling system when suffering aero damage. This prevents engines from overheating and blowing at an unrealistic rate.
* Fixed an issue that prevented bump starts from working properly on some cars. An example case – with gears and clutch set to manual, take an Ariel Atom out on Brands Hatch. At the first right hander, stall the car, ignition on, 2nd gear, roll down the hill up to about 15kph and drop the clutch. The car will now bump start. Exact conditions for a successful bump start will vary slightly by car.
* Fixed an issue where at times some AI drivers in a race would use much higher skill levels than the rest of the field.
* Fixed an issue that prevented the AI from pitting within the final 3 laps of a race
* Further tweaked the AI ability in wet races to more closely match the player car’s ability in the wet
* Improved the AI’s efficiency in pit timing when needing to change tyres due to weather conditions.

Pitting, tuning, setups
* Fixed an issue where wet tyres were fitted too long before the rain starts, causing excessive overheating and wear on the tyres.
* Fixed an issue where, when running low on fuel, the Pit Board would appear to tell the player to do a scheduled pit stop when the player did not schedule a pit stop.
* Fixed an issue where flat tyres were fitted to the car during a pit stop, by ensuring that the tyres are correctly inflated.
* Fixed an issue where the car’s bump-stop value decreased after leaving a race session and joining it again.
* Reworked the brake bias display information so that changing the values is more intuitive.

Tracks
* Performance optimisation pass done on: Brands Hatch layouts, Cadwell layouts, Oulton Park layouts, Bathurst, Azure circuit, and Zolder. This helps improve the overall smoothness when racing on these tracks with large grids of cars.
* Track cutting tolerances reduced on all tracks where it was too forgiving.
* Fixed an issue where a pit crew character would at times appear floating above the race track on various tracks.
* Silverstone Stowe – fixed render issues on some tyre stacks, and addressed an issue with cars driving through certain objects.
* Road America – fixed an issue where a line of grass line appeared in the air near a concrete barrier.
* Spa Francorchamps – fixed an issue where cars under AI control would bump into the pit wall when exiting the pit lane. Fixed an issue where the AI were running too wide over the exit curb at the Bus Stop Chicane.
* Brno – fixed an issue where cars would at times start in the same grid positions, fixed garage six to prevent the AI from getting stuck on the right side wall when exiting the garage spot, fixed an issue when running more than 20 cars in a race would cause the car in 21st to slide into the pits.
* Le Mans – fixed an issue that would at times cause the car to crash while in the pit lane, leading to a disqualification. Improved the AI race line for better speed, and improved the AI behaviour on curbs.
* Laguna Seca – improved the AI performance as they were running too slow in some sections.
* Imola – Improved the pit lane AI navigation, and fixed an issue with a section of the fence at the pit entrance that appear to float.
* Bathurst - fixed a render issue with shimmering edges in parts of the track.

Career
* Added a new RUF RGT8 GT3 contract to ensure that the player can enter the RUF GT3 series on contract renewal and not just when starting a new career.
* Fixed the unlock details for the Supercar Ardennes Club Day Invitational.
* Fixed an issue where skipping the session during a race caused the player to move up in the session results.

Vehicles
* Group 5 cars – adjusted the gearshift timing tolerances to fix an issue with the gearing when pausing and restarting a session.
* Gumpert Apollo – fixed an issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.
* Aston Martin Vantage GT3 – tuned engine lifetime and brake cooling parameters for better accuracy.
* Lotus 98T – tweaked turbo to improve AI estimation of top speed.
* McLaren F1 GTR – modified the default setup and reduced front bump steer to improve straight line stability, fixed an issue to ensure that the car’s specific HUD motec display is used
* McLaren F1 - Fixed an issue that caused the car to use the wrong default tyre compound.
* Ford GT40 MK4 – Reworked in several areas to improve handling and match the real car closer - Bump stops settings exposed in setup with better tuned setup defaults, increased wrap around stiffness of the tire carcass, rebalanced base vs tear grip, rebalanced player vs AI rain performance against the AI.
* All Formula vehicles – Stop brake light reflections appearing on cars that don’t have brake lights.

General
* Fixed an issue where the player position would at times change to last when player crosses the starting line during rolling starts.
* Fixed an issue that could cause the game to crash when selecting the ‘Edit Tuning Setup’ option in the ‘PIT BOX’ screen.
* Fixed an issue that could cause the game to crash while watching a saved replay.
* Driver Network Profile – fixed an issue where entering Free Practice mode would count toward Races Entered.
* PS4 – fixed an issue that required the game to first restart after installing an in-game DLC before the DLC would be available for use.
* Audio – rebalanced the volume of skid sounds to make them a bit more audible.
* PC, Oculus Rift – added Oculus 0.6.0.0 SDK support, enabled positional tracking in non-helmet player camera views, implemented initial menus and HUD support, auto reset player view position at the start of a race, and disabled all non-VR-friendly scripted pre-race camera sequences.
* PC, D-BOX – fixed an issue that caused cars to lose power when playing with D-BOX connected.
* Updated the achievement "I am the 5%" to ensure that it can be achieved in non-Pro-modes as well.
* Fixed a game crash issue caused by an overflow of the email inbox when the player received above a certain amount of invitational emails.
* GUI – fixed an issue where the controls configuration arrows in Options would not respond correctly to mouse input when attempting fine adjustment.
No estraría mal volver a ver un cara a car con el ghost desactivado:

Patch 2.0
Performance Improvements
* PC – up to 5% frame rate improvement when using Ultra settings
* XB1 – up to 17% frame rate improvement in extreme conditions
Cinco (5.1) frames de mejora para Xbox One , está bien.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemayuste escribió:Cinco (5.1) frames de mejora para Xbox One , está bien.


En condiciones extremas. De normalvete a saberlo que sube.
josemayuste escribió:Cinco (5.1) frames de mejora para Xbox One , está bien.


Cómo has hecho esa cuenta???

Lo has hehco sobre 30 frames no????

Bueno pues no esta mal un 17% de mejora en el peor de los escenarios, teniendo en cuenta que ya había recibido mejoras anteriores, creo que era un 7%, que el paso a DX12 era otro 5% y que por otro lado PS4 con el ghost desactivado cae un 10% más o menos.

Así en cuanto a frame rate no se como andaran ya.
La cuenta la hice por simple curiosidad , como creo que en One va entorno a los 30 frames , la hice en base a éso , da 5.1 frames de ganancia como resultado.
josemayuste escribió:La cuenta la hice por simple curiosidad , como creo que en One va entorno a los 30 frames , la hice en base a éso , da 5.1 frames de ganancia como resultado.


En las peores situaciones yo creo que ambas se mueven más o menos a eso, a unos 30.

Y en condiciones normales también se movían muy parejas cuando hicieron el face off:

https://youtu.be/H_k1Pev66Dk

Con una diferencia máxima de 10 frames, por eso digo que entre los 4-5 que cae la de ps4 desactivando el ghost y las mejoras introducidas, el frame rate debe andar bastante parejo.
He hecho todos los cálculos y ahora mismo el mínimo de fps en X1 debe estar en 40fps y en Ps3 en los 25fps.
J_Ark escribió:He hecho todos los cálculos y ahora mismo el mínimo de fps en X1 debe estar en 40fps y en Ps3 en los 25fps.


Buen trabajo.

Si alguien se lo toma en serio muy bien, a mi los prepotentes como que me resbalan un poco. Yo no obvio que ha podido haber mejoras también en PS4 durante este tiempo, y una respuesta bastante más productiva habría sido hablar de ellos.

Sin embargo tu siempre tomas el mismo camino, y visto que moderación permite hasta que les vaciles a ellos, no creo que la cosa cambie. No sé lo listo que te crees, pero nos tomas a los demás por más tontos de lo que somos.

En fin...

Lo dicho, buen trabajo.
Que no, mira. Asumo que el caso peor en ambas es cuando llega a los 30 fps.

Ps4: 30fps - 5 fps del blur = 25 fps mínimos.

X1: 30fps + 7% = 32,1 fps de mejoras previas + 17% del parche actual = 37.557 fps + 5% de la transfiguración a DX 12 = 39.43485 fps mínimos.

Lo he redondeado a 40fps porque imagino que las mejoras de Dx12 acabarán siendo más. Lo he hecho utilizando tus numeros y en el caso peor, no te ensañes.
J_Ark escribió:Que no, mira. Asumo que el caso peor en ambas es cuando llega a los 30 fps.

Ps4: 30fps - 5 fps del blur = 25 fps mínimos.

X1: 30fps + 7% = 32,1 fps de mejoras previas + 17% del parche actual = 37.557 fps + 5% de la transfiguración a DX 12 = 39.43485 fps mínimos.

Lo he redondeado a 40fps porque imagino que las mejoras de Dx12 acabarán siendo más. Lo he hecho utilizando tus numeros y en el caso peor, no te ensañes.


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eloskuro está baneado del subforo por "flames"
que a pasado? estamos en expruebas?

a cuanto va en wiiu o ps4 con morpheus enchufado y chupando del gpgpu?
J_Ark escribió:Que no, mira. Asumo que el caso peor en ambas es cuando llega a los 30 fps.

Ps4: 30fps - 5 fps del blur = 25 fps mínimos.

X1: 30fps + 7% = 32,1 fps de mejoras previas + 17% del parche actual = 37.557 fps + 5% de la transfiguración a DX 12 = 39.43485 fps mínimos.

Lo he redondeado a 40fps porque imagino que las mejoras de Dx12 acabarán siendo más. Lo he hecho utilizando tus numeros y en el caso peor, no te ensañes.


Jajaja, yo tb pensaba que estabas troleando, pero resulta que has hecho los numeros de verdad... que crack :p
Y decían que el juego sería a 60 fps y se mofaban de otros títulos a 30 fps, vaya tíos [facepalm]
argam escribió:Jajaja, yo tb pensaba que estabas troleando, pero resulta que has hecho los numeros de verdad... que crack :p

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darksch escribió:Y decían que el juego sería a 60 fps y se mofaban de otros títulos a 30 fps, vaya tíos [facepalm]

Pues si. Ya pueden arreglarlo porque forza esta a la vuelta de la esquina
AVISO DE MODERACIÓN

Bien, señores, después de comerme un buen puñado de reportes por tonterías, y ver que no hacéis más que llenar el hilo con vuestras dicusiones, piques, pullitas, ironías, facepalms, etc., me veo obligado a intervenir para deciros que o empezáis a usar la función de ignorar con aquellos a los que no tragáis, o empezaré a tomar medidas más severas.
Y antes de que nadie piense que esto sólo va dirigido a un bando y que este aviso no os afecta ya os adelanto que esto va dirigido a todos sin excepción, así que luego no lloréis.

Usad la función de ignorar.
Al director del estudio de Project Cars le 'desagradan los usuarios de Nintendo'

El director de proyecto de Project Cars, cuya segunda entrega ha sido anunciada recientemente, ha expresado su poca afinidad con los usuarios de las consolas Nintendo.

El estudio, Slight Mad Studios, prometió en su campaña de financiación que Project Cars llegaría a Wii U, explicaron cómo usarían el mando y en múltiples ocasiones hablaron sobre el correcto progreso de esta versión, que en estos momentos está oficialmente detenida y posiblemente cancelada escudándose tras problemas graves de optimización.

Ian Bell, director del juego y máximo responsable del estudio de desarrollo ha llegado a decir que "nos desagradan los usuarios de Nintendo". La reacción llega después de que en los foros del estudio un usuario expresara su disgusto con la actitud del estudio tras tantas promesas: "no puedo respetar la forma en que tú y tu compañía habéis tratado a Wii U sin mostrar ningún respeto", le decía el usuario en su mensaje, quien también señala que "esto demuestra que no podríamos importarle menos a los desarrolaldores". Podéis leer el mensaje del usuario y la sucinta respuesta de Bell íntegramente (en inglés) bajo estas líneas.

Si bien la frase de Bell puede interpretarse como una respuesta mordaz a esa última afirmación del usuario expresando sus quejas, no deja de ser cierto que se trata de un comentario desafortunado hacia quienes no están satisfechos con la gestión y comunicación que durante años ha mantenido el estudio en relación a esta versión para Wii U que parece que finalmente no se materializará pues no se descarta pasarlo a NX, una situación acentuada -evidentemente- por las promesas hechas como parte de una campaña para conseguir fondos: los usuarios que decidieron apoyar económicamente el proyecto esperando esta versión tienen motivos para sentirse disgustados con el estudio.

Imagen

me parece vergonzoso que ponga algo asi este "tipo" . Se hizo una campaña de financiación prometieron una version de wii y seguramente muchos pusieron dinero por ello. Ahora la cancelan y encima sueltan esto ? Eso si el dinero a estos usuarios no se lo devolveran
Más que el jefe del estudio, parece el troll del estudio:

https://youtu.be/N8yAwlAUGPc
Rai_Seiyuu escribió:Más que el jefe del estudio, parece el troll del estudio:

https://youtu.be/N8yAwlAUGPc

Este pieza, en el tema de compatibilidad de G27 con PS4, dijo que los usuarios de Logitech esperásemos buenas noticias pronto. Todo el mundo se hizo ilusiones de que iban a hacer compatibles los volantes de Logitech.
Al final resultó que esas buenas noticias eran que Logitech iba a sacar un volante nuevo compatible con PS4 que cuesta una pasta.
¿Qué buena noticia es esa para los usuarios de Logitech? ¿Que vamos a tener que comprar un volante nuevo por un dineral? ¿Desde cuando es eso una buena noticia?
Y luego el tío se defendía diciendo que la culpa del malentendido era de los lectores, que él no había dicho nada del G27.

Menuda joyita.
David Ricardo escribió:
Rai_Seiyuu escribió:Más que el jefe del estudio, parece el troll del estudio:

https://youtu.be/N8yAwlAUGPc

Este pieza, en el tema de compatibilidad de G27 con PS4, dijo que los usuarios de Logitech esperásemos buenas noticias pronto. Todo el mundo se hizo ilusiones de que iban a hacer compatibles los volantes de Logitech.
Al final resultó que esas buenas noticias eran que Logitech iba a sacar un volante nuevo compatible con PS4 que cuesta una pasta.
¿Qué buena noticia es esa para los usuarios de Logitech? ¿Que vamos a tener que comprar un volante nuevo por un dineral? ¿Desde cuando es eso una buena noticia?
Y luego el tío se defendía diciendo que la culpa del malentendido era de los lectores, que él no había dicho nada del G27.

Menuda joyita.

Yo por cosas como estas, me niego a colaborar en kickstarters, early access y demás.

Por eso y porque yo paso de financiar a nadie. Invertir es arriesgar, con kickstarter ese riesgo directamente no existe. No me parece justo.


Al final la gente que dudaba de la salida del juego en el hilo cerrado tenía razón.
va a financiar el 2 su puta madre, yo de momento me voy a empezar a mover para poner una denuncia, que eso de que prometan una cosa para que pagues y luego no la cumplan me da a mi que muy legal no es
681 respuestas
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