@LA_LakersPues genial, mañana por la tarde si coincidimos hacemos los intercambios /clonaciones.
Yo tengo así más reseñable Iai, espada del agua y nieve lunar aparte de naranja en todo.
@liondegransA ver, posturas todas, la gracia es fluir entre todas aprovechando para hacer pulsos de Ki. Si tienes que quedarte sólo una, baja contra yokai (vas a ir bien de daño con los efectos alterados que provoques por su rapidez, las veces que actives ojos de la mente y señal de la cruz) y si vas a parrys media contra humanos. Pero es autolimitarte, sobretodo cuando señal de la cruz, los golpes en postura media y baja, Tajo bicefalo y el salto en postura baja tienen una recuperación tan rápida que te permite hacer pulsos de ki cambiando de postura o esquivando muy fácilmente.
Respecto a habilidades hay 3 indispensables:
-Señal de la cruz. Posiblemente el mejor movimiento del juego. Rápido de cargar, con carga interrumpible o soltable, golpe en sí rápido, dañino, de alcance absurdo para el tamaño del arma y sin tiempo de recuperación.
-Ojo de la mente:Si aprendes a identificar que ataques te permiten activarlo de manera asequible es una brutalidad,es ponerte un bufo más potente que talismán de carnicería sin penalización ni casteo. Si no igualmente son más iframes y alguna vez caerá el bufo cuando te salga sin querer (y claro, encima esquivas el golpe que is no te hubiera dado)
-El verdugo :el mejor parry en dificultad /recompensa de las dobles. Recuerda que tras hacerleso cae al suelo y puedes elegir o hacerle golpe final o si eres hábil a veces hasta 2 señales de la cruz y una por la espalda. Contra ciertos bosses con que acierte 2 veces es su muerte.
Luego del resto te diré primero las 3 que deberías dejar para el final:
-raijin:tienes que cargarlo, es impreciso, larga animación y sus funciones las cumple mucho mejor la propia señal de la cruz. Al menos es bonito.
-una que te lanzas y luego saltas soltando un mini tornado. La única utilidad que le veía en Nioh 1 era cazar a los zorros de los cojones, que en el 2 ni están.
-flujo terrenal:El peor parry del juego. Timing raro y escaso daño. Pero se puede hacer contra todo(hasta balazos xd). Básicamente su función es para fardar.
Luego el resto todas son muy buenas:
-Vendaval:rompe cuernos, tiene hyperamor, afecta en zona, buen enlace para combos y buen daño para lo rápida que es. Contra grupos de masilla, para romper cuernos, para combos o para asegurarte el impacto.
-Tajo aleatorio: Si tienes armadura pesada, un elemento en el armay sabes cuando soltarlo (básicamente el enemigo tiene que estar quieto y que impacte justo en su centro) puedes hacer destrozos. Además también sirve para huir (tiene hyperamor) o para asegurarte impactar primero (si a shibata se lo haces cuando carga contra ti pegas primero y le jodes la carga).
-dios dle viento:gratificante si lo haces bien y buen daño de ki y vida.
-Tajo bicefalo:Chula, recuperación nula tras acabar el ataque y si le equipas un elemento a la habilidad es genial para aplicar 2 veces alterados de manera rápida. También útil contra enemigos que tus golpes les impidan atacar.
-el ataque en salto:es un poco peligroso por que la animación es larga y te deja expuesto, pero es muy buen movimiento. Rompe cuernos, genial tracking, sirve para ponerte a la espalda, esquivar si lo calculas bien, encadenar combos o las 3 cosas. Además tiene casi nula recuperación. Esquivar con él a la vez que te pones a su espalda y lo en cadenas con una esquiva o una señal de la cruz? Donde hay que firmar? También debido a su tracking y distancia de salto sirve como ataque a distancia para acercarte o cazar enemigos escurridizos.
-Espada del agua:si pillas a un enemigo aturdido le vas a hacer un destrozo padre. En especial si tienes un elemento.
-cerezo en flor :un finisher para ataques ligeros en postura alta. Puedes dar de 1 a 3 golpes antes de ejecutar el finisher, así que se vuelve muy flexible para meter mucho daño si conoces bien los tiempos del enemigo. Además rompe cuernos.
-flujo celestial: el parry que más daño hace del juego pero con un timing chungo(de hecho para ataques relativamente rápidos tienes que hacerlo antes de la animación enemiga) además el daño es por la espalda (ojo si tienes bonificadores por la espalda) y se tira más tiempo en el suelo. No suele compensar estando esa joya que es el verdugo, pero si tienes bonificadores a daño en la espalda, sabes encadenar señales de la cruz cuando esté en el suelo y tienes el cuadrado el parry de rueda algo (que es lo contrario, timing fácil, poco daño) para compensar, es una apuesta arriesgada pero que funciona muy bien.
-Sombra de luna:básicamente un rompe guardias.Ahora tiene más vidilla por que puedes hacerlo un poco a lo loco en postura baja. Básicamente pulsas ligero, fuerte y así todo el rato. Si se cubre del ligero le haces el rompe guardias, si no le haces el ataque en salto. También puedes hacer lo mismo en postura media, ligero y rompe guardias o dios del viento.O acribillarle a golpes fuertes en postura media. Lo malo es que en coop y en los próximos ngs perderá muchísimo potencial, así que no confíes mucho en él para romper bloqueos, por no hablar de que ahora los enemigos aún haciendo bien el movimiento te lo esquivan.
-dash attack: buen alcance, daño y velocidad y sirve para iniciar un combo ligero. Lo que no se suele saber es que si nada más hacerlo pulsas golpe fuerte (en postura baja) da una doble estocada extra de bastante alcance.
Y más o menos eso son las espadas dobles. Recuerda, señal de la cruz, varias partes del combo ligero en postura baja(el tercer golpe es un poco más largo que el resto y aunque realmente no tiene recuperación una vez acabado tienes que estar con ojo avizor si lo das pues te expones un pelin ya que no puedes esquivar en ese tramo) y todos los ligeros en postura media, Tajo bicefalo y el dash attack tienen casi nula recuperación y un sencillisimo pulso de ki. Cerezo en flor un poco más pero también es corta. Es un arma con el que hacer combos locos y fluir entre posturas y pulsos de ki es muy sencillo e intuitivo, sale casi sólo.