No les parece que Zelda Ocarina of Time esta muy sobrevalorado actualmente

1, 2, 3, 4, 511
Yo no lo jugué en su día, ya que no tuve N64, y lo jugué el año pasado. Entiendo que en su momento fuera una revolución porque es un juego en 3D muy sólido y que afianzó mecánicas en el mundo de los videojuegos. Pero hoy en día es verdad que, aunque disfrutable, ha sido superado en gráficos, jugabilidad, narrativa, etc.

Y yo sigo siendo más fan de los Zelda cenitales. [666]
Yo no soy nintendero y creo que este juego y otros de aventura en 3D están sobrevalorados.

Ahora bien, creo que se están exagerando algunos de los defectos de la Nintendo 64 y del Ocarina:

- El mando de la consola no está tan mal. A mí personalmente me hacían más daño en la mano el de Dreamcast y el de Xbox, con esos botones que se me clavaban en los pulgares. Y con el tiempo veo que la cruceta de mi amada PSX dejaba un poquito que desear.

- Los gráficos de esa generación y de esa consola en particular me parecen correctos. El nivel gráfico es el correcto para cada generación, nunca he compartido esa mierda de "ha envejecido mal" y "necesita un remake". Otra cosa es que, como he dicho antes, algunas de las texturas sean feotas, sobre todo en el bosque de colores caqui del principio.

- De lo de las flechas al sol había oído hablar, pero no he visto el puzle con pista incluída hasta hace unos minutos. Por lo que he visto, las instrucciones (en inglés) son bastante concretas porque claro, se supone que solo tienes una cosa para "shoot" y que deberías saber lo que es la "morning light". Quizás lo más putada puede ser lo de tener que disparar justo desde ese punto, algo que no está especificado en el mensaje.

El tema este de las flechas al sol me ha recordado una idea que me ronda por la cabeza desde hace tiempo: muchos juegos, probablemente la mayoría (tanto de acción como de puzles o mezcla de ambos), suelen proponerte muchísimas tareas repetitivas que puedes completar sin ningún "mérito" y te hacen perder muchas horas con eso (eso sí, contemplando preciosos escenarios, escuchando música cautivadora y avanzando la habitualmente sobrevalorada historia). Y entre medias, te proponen un 1% de retos casi imposibles (por ejemplo, encontrar secretos "atacando" a paredes al azar, obligarte a dejar un objeto en un sitio sin motivo aparente, etc).

Creo que este es un fallo muy gordo de los juegos: me gustaría que todo lo que te propusieran fuera con una dificultad justa para divertirte y picarte, ni repetitivo ni de dificultad alienígena. [beer]
PeppinoSpaghetti escribió:Solo falta que nombreis los zeldas de CDI, y ya el descojone de hilo.

pues ayer me pase el faces of evil...
no se debo de odiar mi vida inconscientemente para hacerme estas cosas la verdad
timehero escribió:
PeppinoSpaghetti escribió:Solo falta que nombreis los zeldas de CDI, y ya el descojone de hilo.

pues ayer me pase el faces of evil...
no se debo de odiar mi vida inconscientemente para hacerme estas cosas la verdad


Hostia chaval, bueno al menos no es el zeldas adventure.
Yo me siento afortunado de haberlo jugado en su día porque lo que sentí al jugarlo se quedará para siempre conmigo.
Con muy pocos juegos, por no decir ninguno, he sentido algo parecido.
Muchas veces he pensado en rejugarlo pero prefiero quedarme con ese recuerdo.

Si que es verdad que luego no todos los juegos envejecen igual de bien.
Yo por ejemplo no jugué el Chrono Trigger en su día y este año pude hacerlo, pero me ha decepcionado. Y seguramente si lo hubiera jugado cuando salió, me habría parecido increíble.
Yo recuerdo antes de jugarlo pasé el a link to the past, link's awakening, el oracle of seasons (que me pareció bastante flojo). Y también los juegos similares soleil, light crusader, story of thor 1 y 2, landstalker y dark savior, alundra 1, roger rabbit de game boy, wonder boy iii the dragon's trap y golvellius de master.

Ninguno me pareció demasiado rebuscado. Hay alguna cosilla como algún enemigo final duro, algún reto complicado de primeras como conseguir la espada omega infinita en el story, atascarme en alguna mazmorra pero nada que no se consiguiera terminar sacando. Vamos que no era un novato ni un vago precisamente.

No he usado guía con ninguno, ni me gusta, ni considero que sea necesario. Ocarina lo pasé casi todo, pero en concreto eso tuve que terminar preguntándolo al amigo que me prestó la 64 porque le había dado mil vueltas al juego y no sabía ni nadie me decía cómo hacerlo, muchas gracias Saria. Cuando me lo dijo pensé que si no me lo llega a decir no lo hubiera sacado si no es de casualidad. Éste amigo tenía el juego y la guía oficial y no la quise ni tampoco las instrucciones, solo el cartucho.

Alguna cosa también me costó y acababa tocando las canciones en puntos clave, que a veces activaban algo que no estaba tampoco muy claro, pero bueno se podía intuir por la tónica del juego.

Claro que en todos los momentos que se puede usar la lógica mola mucho y es muy satisfactorio sacar las soluciones. Cuando ya tienes una experiencia hasta ves los patrones y por dónde van los tiros para hacer lo siguiente en éste tipo de juegos.

En algunos juegos hasta se trataba de un error de traducción y se ha corregido con hacks. Tampoco es tan grave, pero ese componente críptico si puede ser el juego sin ello mejor.
Yo juego al de 3DS, los graficos son mucho mejores. Lo unico que no me gusta con emulador es que hay que ir con el puntero para los accesos directos de algunos objetos, supongo que no hay ninguna opcion para darle a alguna parte de la pantalla especifica directamente con un boton asignado y sin puntero, no?
Lo de sobrevalorado lo entiendo por esa afirmación de que es el mejor juego de la historia en términos absolutistas, claro que no lo es pero si es uno de los mejores juegos de la historia(sobre todo por lo que significo para la industria).

Pero fuera de ahi lo que dices no dejan de parecerme cosas subjetivas, o sea que depende de cada uno considerarlo o no "injugable" deacuerdo a lo que este acostumbrado a jugar o que el juego sea "demasiado críptico" y que te "obligue" a prestar atención de cada detalle para avanzar(habrá otra gente que considerara esto como una virtud, contra lo mascaditos que son los juegos de hoy en día).

Para mi Breath of The Wild supero a Ocarina of time, a Twilight Princees y a cualquier Zelda antes que el pero entiendo que solo es mi opinión.
Yo lo jugué en su día y me pareció el juego mas aburrido que habia jugado en mi vida. Personaje que no habla, sin carisma ninguno, una trama tipica de heroe y princesa pero que no sabía muy bien de qué iba... Vale que tendría como 13 o 14 años, pero buff no le vi la gracia.

Lo de moverse en 3D bien y tal pero ya habia jugado a Super Mario 64, que me voló la cabeza. Este me parecía menos jugable y con menos libertad. Mucho menos divertido que SM64, y mucho mas feos los escenarios y los muñecos.

Muchos años después salió la versión de 3DS y lo compré sin dudarlo. "Tengo que estar equivocado, el juego lo aclaman miles de personas, tiene que acabar por engancharme...", me dije.

Aguanté hasta poco despues de ver al rey balleno ese de los Zora. Me perdí por no se donde, que no supe por donde tirar... y nunca más volví. Es que no le veo absolutamente NADA especial a Ocarina, al menos en las primeras horas de juego.

Y ojo, no soy hater de Zelda ni nada de eso. Tengo casi todas las entregas que han salido. Hace poco me pasé el Breath of the Wild (Maravilla de juego, top 10 historico sin duda ninguna), y me pasé también el 1º de NES y el Link to the Past en SNES, con los cuales me divertí un huevo y se me hicieron hasta cortos.

El Sacarina del Tiempo ya si eso cuando salga el Re-Remake le daremos otra oportunidad... a ver si no me duermo jugando.
"Me parece un juego aburrido porque no tengo ni idea de lo que debo hacer." Y luego criticamos a las nuevas generaciones por no pasarse el primer nivel del Contra...
Menudo año 1998 y que mayores somos pero que suerte los que lo vivimos.
Cuanto daño hace la ignorancia o el fanatismo desmedido.
De los miles de juegos que salen cada temporada, cual va a volver a ser el mejor juego, y de aquí a 20 años, alguno se va a acordar?
Me jugaría algo, a que algún ignorante va a preguntar el por que aun se habla del ocarina of time.... [+risas]
PeppinoSpaghetti escribió:
timehero escribió:
PeppinoSpaghetti escribió:Solo falta que nombreis los zeldas de CDI, y ya el descojone de hilo.

pues ayer me pase el faces of evil...
no se debo de odiar mi vida inconscientemente para hacerme estas cosas la verdad


Hostia chaval, bueno al menos no es el zeldas adventure.

dame unos días, que ahora me voy a poner con el wand of gamelon, y después va ese.

de todas maneras viene bien jugar a cosas así de vez en cuando, así ves lo que son juegos malos, no juegos decentes con los que le damos la razón a las escalas de notas de la prensa donde rara vez hay un suspenso
Yo tenía 14 años cuando vi a mis primos jugar ese juego por primera vez, y me voló la cabeza. Nunca había visto un juego tan impresionante gráficamente, ni con un mapa tan grande, y era un Zelda (ya había jugado al de Game Boy y NES). La música, el argumento, todo me flipó.

Creo que las personas que creen que está sobrevalorado en gran parte es porque no estuvieron allí, y no vivieron el salto cualitativo brutal que pegó este Zelda con respecto a sus predecesores, un abismo tan grande que no ha habido otro igual.

Ha envejecido fatal, está claro. Pero en el momento fue el no-va-más.
Tailsff escribió:Yo juego al de 3DS, los graficos son mucho mejores. Lo unico que no me gusta con emulador es que hay que ir con el puntero para los accesos directos de algunos objetos, supongo que no hay ninguna opcion para darle a alguna parte de la pantalla especifica directamente con un boton asignado y sin puntero, no?

Sí, siempre y cuando no cambie la posición, con una app externa. Éstas cosas se pusieron mucho de moda sobre todo con juegos para Android.

Yo uso un software gratuito que se llama EventGhost. Puedes programar y automatizar casi cualquier cosa, por ejemplo en éste caso que al pulsar un botón, el programa ejecute un click izquierdo en una coordenada. Le podrías... asignar tus ítems más usados a cada dirección del stick derecho del mando por ejemplo, o mediante un atajo select + botón.

Otro uso que le doy es asignar el botón central del mando de xbox 360 para cerrar/matar el proceso, así juegue a lo que juegue (emulador, juego de pc) lo quita y vuelve a un menú donde tengo los accesos directos.
Tailsff escribió:Yo juego al de 3DS, los graficos son mucho mejores. Lo unico que no me gusta con emulador es que hay que ir con el puntero para los accesos directos de algunos objetos, supongo que no hay ninguna opcion para darle a alguna parte de la pantalla especifica directamente con un boton asignado y sin puntero, no?


Creo que ya han comentado que hay un parche para la versión de N64 que le pone los gráficos de 3DS.
@xmetalcoryx

Ya amigo, te entiendo. Pero cuando señoros de 40 años queremos hacer cierto analisis de la historia del videojuego mas alla de los mantras que se repiten...pues buscamos un poco de imparcialidad y objetividad. Cuando cojo un CRT lo llevo a mi casa enchufo una 64 y juego al ocarina con everdrive es porque quiero establecer mis propias conclusiones mas alla de la nostalgia. Para mi eso vale 25 veces mas que la frase de ''Ejjque avia ke eztar ayi premoh fue inkreible'', a lo mejor lo que teneis que hacer los de la nostalgia es jugar las cosas en vez de recordarlas.

Si lo que le da valor al ocarina es que los niños venian de jugar al tetris apaga y vamonos, un juego se debe sostener por si mismo, y no justificarle todo por el contexto, o porque fuese el primero en hacer algo.

Hay juegos del mismo año como Metal Gear que a dia de hoy me parecen perfectamente jugables y mas pulidos en su concepto. Digo esto porque creo que soy bastante comprensivo con las limitaciones de la epoca, e intento hacer un analisis justo e historico de los juegos antiguos que juego.

Por otra parte esa nostalgia o misticismo ha sido exagerado en muchas sagas sobre todo las de las grandes compañias, porque ya te digo yo que Ocarina con las ventas de 64 no fue ni mucho menos lo jugado que la gente se cree, sobretodo en españa donde PS1 vapuleo a 64.

es la gracia de esto, rejugar y ver que los juegos que jugaste de niño y son miticos no eran tan buenos y que sin embargo otros que no tienen tanto renombre son autenticos juegazos.

Tambien creo que a Ocarina es mas facil ponerle la medalla de mejor juego de la historia por ser un videojuego mas ''arquetipico'' de los grandes estrenos del videojuego en 3D era el mas ''videojuego'', metal gear era muy filmico, y resident evil no era para todas las edades, las carreras son demasiado nicho etc, en mi opinion le dejaron barra libre para ser el primer juego clasico de aventuras en 3D, salvo por Lara Croft, la cual habria que mencionar mas en este hilo y de la cual creo que mucho influyo en ocarina.

Si analizamos este hilo hemos visto que al menos 5 de los participantes ( sobre 20) directamente repudian el que se considera ''El mejor juego de la historia'' eso no es muy normal tampoco.

Doom, Tetris, Pacman, super mario bros 3, link to the past,Mario 64,Resident evil, San andreas, Devil May cry 3 etc para mi hay muchos otros que podria poner antes que ocarina. Cualquiera de ellos siendo rejugado hoy por la gente de este hilo tendria mas aceptacion parece.

Para mi el videojuego mas perfecto que existe es el Jak 2 de PS2, pero es algo que ni se puede sugerir porque todo lo que se salga de las vacas sagradas es blasfemia.
@Peripecias con el Jak II a mí me tocaba mucho las narices el manejo de los coches voladores esos, que era muy fácil perder la dirección y chocarse, yo no diría que fuera "perfecto".

El Ocarina es un juego al que se le notan los años, sigue siendo un gran juego pero actualmente ha sido superado.
@estoybien Oye pues esta muy bien, muchas gracias por la explicacion.
Freestate escribió:
RVD_27 escribió:Como lo dice el título a día de hoy varios gamers, sobretodo de la época de "Nintendo 64" hasta la época de "Play Station 2" lo siguen diciendo, pero ¿ es cierto esto ?

Hoy en día poner el Zelda Ocarina of Time en tu Nintendo 64 es un horror verlo, por los gráficos. Pero uno se acostumbra y normal. Lo terrible viene después cuando te das cuenta que es un juego super críptico donde tienes que darte cuenta de cada detalle para avanzar. Lo peor aquí, son las pistas nada claras que te da Naby ( la hadita ).

Luego la historia que te cuenta ( con su animación ) y la presentación de algunos jefes es soberbia, incluso para la época actual. Me imagino que en su momento debió ser todo un boom para todos los jugadores, pero no me parece un juego atemporal como el "Mario 64" que a día de hoy se puede jugar perfectamente.

Nadie niega que marco un antes y un después en la historia de los videojuegos pues a partir de este juego se copiaron sus mecánicas y su menú, sin embargo lo dicho, hoy por hoy es injugable.

Me parece curioso como hasta hoy varios lo siguen catalogando como el mejor juego de la historia. Incluso prefieren jugar la versión de Nintendo 64 que la versión portátil que mejoro un poquito su grafica ( se entiende porque la portátil solo era un remaster HD ).

A día de hoy convencer a un nuevo jugador que se inicie con este Zelda es alejar a un nuevo fan. En estos momentos un juego para iniciarse en esta saga seria el Zelda Twilight Princess, pues conserva y mejora varios apartados del Zelda Ocarina of Time ( cosa natural por ser un juego posterior pero que no invalida mi idea de por cuál comenzar primero ).


¿ Qué opinan ? ¿ Verdad que esta sobrevalorado ?


Yo soy conocido en el foro por echar pestes dia si y dia tambien del Ocarina.

Me revientan sobre todo las proclamas de mejor juego de la historia, por varios motivos tanto tecnicos como jugables que ya lo hacian cojear mucho en su lanzamiento, y que años despues te destrozan.

Es un juego que para mi rompio la magia de tener a Nintendo como garantia de excelencia tecnica asegurada, y mando al subsuelo mis expectativas acerca de la capacidad de N64. Despues del estupendo Mario 64 que tenia un control y un aspecto sorprendente me hacia pajas mentales pensando en que ofreceria la consola cuando intentasen sacarle mas jugo. Con Ocarina descubri que en cuanto le pedias un poco mas a la maquina en amplitud de escenarios sus juegos renqueaban en framerate que lo flipas, que no tenia suficiente ram para ofrecer texturas de calidad y que los efectos de suavizado las hacian parecer aun peor.

Visualmente se ve feo con esas texturas lavadas (algo que se soluciono en majora's con el pack de ram) el framerate pega muchos bajones, y ese aspecto tecnico junto con las camaras locas acaba influyendo mucho en la jugabilidad. Hay que tener en cuenta que veniamos de la perfeccion absoluta de a link's a to the past, un juego que 30 años despues se sigue viendo bonito y cuya respuesta al mando es perfecta. Entre la apuesta por la verticalidad de los escenarios, la desorientacion y falta de visibilidad que provocaba un aspecto visual tan sucio y unos controles mas toscos tanto en respuesta como en camaras, se hacia mucho mas cuesta arriba. Recuerdo acabar hasta las narices de que se me cayera la princesa zora en aquella mazmorra infame o de tener caidas plataformeras ridiculas.

Tenia carencias notables y a dia de hoy solo se pueden rescatar sus epicos final bosses y su musica, el resto es bastante inaguantable (todo esto hablando del original de n64). Y las pajas que se hacia la gente trotando con epona por un hyrule vacio... pues en su dia eran comprensibles, a dia de hoy da risa.


<


Yo por un momento pensé que me iban a banear de verdad 😅 . Tienes razón la música es muy buena también pero las texturas ya es otra historia, faltaría un super suavizado. Lo jugue en mi Game Cube por el disco The Legend of Zelda: Collector's Edition y compilaba tanto el OOT y Majora Mask.

Puse la pantalla no en formato 16:9 sino en 4:3 para que se viera un poco mejor. Con Wind Waker y Twilight Princess si mejoraba bastante la imagen al hacer ello.
1998, menudo año de juegazos... [amor]

OoT sigue siendo considerado por mucha gente "el mejor juego de todos los tiempos" porque lo que mostró, innovó, planteó y supuso en su momento:

1.-Nunca se había hecho o...
2.-se había hecho pero lo mejoraba.

Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998?
-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)?
-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)?
-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?,Imagen ¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998?
-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998?
-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998?
-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo?

Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos.

En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024".
@cegador en el 2050 se van a acordar del fortnite, que es peor
cegador escribió:1998, menudo año de juegazos... [amor]

OoT sigue siendo considerado por mucha gente "el mejor juego de todos los tiempos" porque lo que mostró, innovó, planteó y supuso en su momento:

1.-Nunca se había hecho o...
2.-se había hecho pero lo mejoraba.

Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998?
-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)?
-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)?
-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?,Imagen ¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998?
-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998?
-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998?
-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo?

Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos.

En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024".


Muchas de esas cosas seguramente se hayan hecho antes en otro juego, de todas formas, son cosas lógicas y obvias del paso del 2D al 3D.

Pero lo que me ha hecho gracia es tildar al Ocarina un juego de mundo abierto. XD
@cegador lo del botón contextual es más bien por una limitación en el mando de N64, y es que le faltaban botones. Y no sé si este fue el primer juego que hizo eso.
@coyote-san precisamente creo que Zelda OoT es de los juegos que más y mejor aprovechan el mando de N64. Por ejemplo en eso mismo el Zelda ALttP falla, no aprovecha el mando de SNES.
@Falkiño aprovechan el mando al máximo porque se les quedaba corto. No trates de hacerlo ver como algo positivo.
@coyote-san ¿usar 9 botones te parece quedarse corto? Z, R, Start, A, B, y 4 botones C. Hasta puedes usar el L para quitar y poner el minimapa. Entonces los mandos de hoy con sus cuatro botones y cuatro gatillos te deben parecer la mierda vamos :-|
@Falkiño

los 4 botones C eran el sucedáneo de un segundo stick analógico, y en muchos juegos se usaban para mover la cámara. El botón Z siempre hacía la misma función que el botón L, sólo estaba ahí porque si decidías usar el stick tenías que agarrar el mando por el cuerno central y tu mano izquierda no alcanzaba el botón L.

Teniendo estas cosas en cuenta los mandos modernos tienen cuatro botones más. Y eso en un mando que era posterior al Dual Shock de PS1 que salió un año antes que la N64.
@coyote-san yo no te hablo de muchos juegos, te hablo de Zelda OoT. En Zelda OoT los C son botones con todas las de la ley y el Z no sustituye al L en él. Nunca en un Zelda podías equipar 3 objetos a la vez mientras mantenías tu espada y tu escudo.
Zelda ALttP en eso era mucho mucho peor, por ejemplo.
@Falkiño por eso he dicho cuatro botones y no cinco, porque el Ocarina sí le daba al botón Z un uso diferenciado del botón L. Necesitaban todos los botones posibles. Y si el mando de N64 no tuviera la forma que tenía se podría haber hecho lo mismo con la cruceta como se hace en los juegos modernos.
En 2050 ni vuelvo, seguramente este muerto o jugando a la petanca online.
coyote-san escribió:@Falkiño por eso he dicho cuatro botones y no cinco, porque el Ocarina sí le daba al botón Z un uso diferenciado del botón L. Necesitaban todos los botones posibles. Y si el mando de N64 no tuviera la forma que tenía se podría haber hecho lo mismo con la cruceta como se hace en los juegos modernos.


Quizás el problema está en que Zelda Oot no es un juego moderno, sino uno de 1998, y lo estamos viendo con una visión de lo que tenemos hoy dia.

Hablo de mi caso personal, pero en ningún momento noté ningún problema ni carencia en ese mando con ese juego. En cambio en el GoldenEye, si que se hacia bastante ortopédico.

Saludos.
@cegador lo intento venga:


Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998? Elite (1984), Mercenary (1985), Vette (1989), Terminator (1990), Hunter (1991), Elite II (1993), Quarantine (1994), Elder Scrolls Arena (1994), Elder Scrolls Daggerfall (1996), Iblard Laputa (1997), Mizzurna Falls (1998). Todos ellos son más mundo abierto que Ocarina of Time que es más bien mundo grande o escenarios grandes conectados por instancias y en esta categoría poderíamos meter otros como el propio Mario 64, Body Harvest, todos los Microsoft Flight Simulator, Megaman Legends, King's Field, etc.

-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)? Que pregunta más concreta y jodida, tampoco me voy a poner a buscar juegos de ir a caballo, de memoria solo recuerdo que en Daggerfall vas a caballo y puedes atacar.

-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)? Forbidden Forest (1983), varios JRPG de Famicom y seguro que muchos otros ya lo tienen, Dragon Quest III de 1988 por ejemplo lo tiene y afecta a que las tiendas estén cerradas o abiertas, los NPC estén o no accesibles, no recuerdo si fue en este Dragon Quest o en otro o en un FF de NES, pero tenías que esperar a que fuera de noche para entrar a un pueblo y que la trama principal avanzase. Castlevania II también tiene ciclo y afecta al número de enemigos y su dureza, en los pueblos hace que no haya NPC por las calles y sí enemigos. Todos o casi todos los Ultima lo tienen, los Elder Scrolls también.

-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?,Imagen En el sentido de tener un objeto para hacerlo con mecánicas jugables aplicables a la aventura creo que ninguno. Juegos que permitían tocar instrumentos o seguir ritmos ya había varios, de hecho ya había los típicos de aprender a tocar un instrumento (Miracle Piano), no estoy seguro, pero creo que en algún Earthbound se tocaba un piano para resolver un puzzle, Mario Paint deja componer música. Pero bueno al nivel del Ocarina y su implementación en la aventura creo que no hay.


¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998? Efectos climáticos había muchos, evidentemente cada juego usará los que necesite según lo que quiera representar, sin investigar demasiado, apostaría que los primeros en implementarlos serían juegos de coches/motos (Burning Road 1996, Formula 1'97). Otros ejemplos Microsoft Flight Simulator como mínimo en su quinta entrega (1993) ya tenía tormentas, en Mario 64 y Mizzurna Falls nieva, Crash 1 ya tiene alguna fase con clima, pero en el segundo de 1997 ya meten fases con lluvia normal y también con tormentaza y sus rayos, Nightmare Creatures (1997) tiene fases de lluvia y creo que nieve, también tiene fases de ir por tuneles subterraneos donde la humedad gotea del suelo, la primera o segunda fase destaca por un efecto que pocas veces se veía en estos tiempos y que puede verse en la primera fase ya, en las zonas con árboles, caen sus hojas secas. en 2D evidentemente hay cosas anteriores, pero imagino que ibas a cosas 3D, pero hay que mencionar los efectos climáticos de Donkey Kong Country o FFVI como mínimo, sin olvidarse de Gex o Tombi.


-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998? Megaman Legends, pero el de OoT es mejor que como bien dices tú, lo perfeccionó.

-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998? Esto no sé bien si es a lo que te refieres, pero hay muchos juegos que usan un botón para varias funciones, Resident Evil 1 por ejemplo usa X para abrir puertas, coger objetos, pulsar botones, etc. Creo que Tomb Raider también. En FFVII sino me falla la memoria usas un único botón para abrir cofres, pulsar botones, hablar con NPC, coger items del suelo, subir o bajar por escaleras, etc. En todo caso esto no lo considero ni mejor ni peor, depende del juego y de como se configure puede ser más cómodo sí, pero también puede ser incomodo cuando teniendo varios botones disponibles en un pub te meten varias funciones en un único botón y cuando quieres hablar con un NPC hay cerca otra cosa con la que interactuar y tu personaje se pone a leer un cartel o subir una caja, etc. No sé si esto es algo revolucionario para la mayoría, yo sólo veo una configuración de botones de las muchas posibles sin más que será mejor o peor según el juego y su diseño.

-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo? Pues ni idea, con espadas ahora mismo solo se me ocurren los bushido blade, pero no me he puesto a contar cuantos ataques y coberturas tienen (escudos no tienen porque es simulación de samurais) quizás OoT sea único en esto que pides, pero también es un concepto muy refinado enfocado a la mecánica del propio juego. Si busco un juego donde puedes tener varios ataques diferentes con varias armas, alguna cobertura y aparte de ello saltar libremente, cosa que OoT no deja, ya es mejor o más novedoso o más único? No digo que el diseño en este aspecto de OoT no merezca aplausos y méritos ojo, lo que digo es que tampoco puede enfocarse de esta manera como si fuera algo inaudito e imposible para 1998 y la cuarta venida de cristo.

Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos. En esto estoy de acuerdo, pero también que sin la existencia de muchísimos otros juegos anteriores con sus fallos y aciertos, OoT no hubiera existido tampoco y que es lo que trato de decir con esta respuesta, las cosas suceden paulatinamente, con fallos y aciertos de multiples lados y cada producto es un eslabón en una larga cadena evolutiva donde unos lo hacen mejor y otros peor, no que aparezca de la nada OoT y haga de repente todo como si fuera el primero.

En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024". Yo es que rara vez juego los juegos en el año que salen así que no puedo opinar de primera mano, pero espero que para 2050 haya jugado y me acuerde de, como mínimo, Shadow of the Erdtree, Dragon's Dogma 2 y Baldur's Gate 3. Creo que se exagera un poco con esto de "a ver si nos acordamos en 25 años de lo de ahora", como si lo de ahora no tuviera verdaderas virguerías que sobresalen sobre el resto de sus propios coetaneos. Acaso nadie se acuerda de Super Mario Bros o Tetris que son mucho más anteriores a OoT? No existe una piedra rosetta de los videojuegos aunque sí es cierto que antes del 2010 aproximadamente, era mucho más fácil destacar y conseguir fama mundial con un buen juego que ahora.


Lo que tiene OoT y eso es innegable es que es un juego que sacó lo mejor del hardware para el que se diseñó y que en ese momento era el más avanzado que había en el ámbito domestico de consolas, a lo que hay que sumar que supo encajar un montón de piezas (mecánicas) y diseños de escenarios de forma tan sobresaliente que ni en los mejores PC de la época ni, siquiera, en todo el catálogo de DC con muchísima más potencia, se logró algo igual. Es un producto redondo para su año y hardware que como bien dices sirvió de guía de "que hacer y que no hacer" del 98 en adelante para hacer un buen juego de aventuras o acción. Y aun así, muchos no supieron. De hecho hay muy pocos "Ocarina-clones" que tengan un buen diseño ni en esa gen ni en la siguiente, no sé en la séptima que es la que menos he explorado, pero de lo que yo conozco, diría que hasta Darksiders (2010), ninguna compañía fuera de Nintendo supo hacer un "Ocarina", sin negar que muchas supieron hacer buenos juegos de aventura y acción tomando elementos, pero cambiando la formula a otro estilo o formula, pero similar no.
Buen mensaje, @SuperPadLand .

De juegos con uso de instrumentos musicales en mecánicas jugables, yo hubiera mencionado el Loom.
PABEOL escribió:Buen mensaje, @SuperPadLand .

De juegos con uso de instrumentos musicales en mecánicas jugables, yo hubiera mencionado el Loom.


Cierto, no caía en Loom. Lo que no recuerdo ¿Deja tocar libremente?
Yo creo que, una vez coges el palo mágico ese y te aparece la partitura esa abajo, es básicamente lo único que puedes hacer: ponerte enfrente de un objeto y tocar melodías que representan cositas. No lo he comprobado ahora mismo (me lo pasé hace años), pero obviamente deberías poder tocar cualquier nota de las pocas que tenga. No llega a tener tantas como el Ocarina, claro.
Pero Ocarina lo hizo todo en un solo juego y algunas cosas las perfeccionó :o, lo que está claro es que algún juego hacia alguna cosa, pero todo a la vez, no, y ver eso todo junto en un juego es lo que le da el valor que tiene, aparte de los viajes en el tiempo…
SuperPadLand escribió:@cegador lo intento venga:


Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998? Elite (1984), Mercenary (1985), Vette (1989), Terminator (1990), Hunter (1991), Elite II (1993), Quarantine (1994), Elder Scrolls Arena (1994), Elder Scrolls Daggerfall (1996), Iblard Laputa (1997), Mizzurna Falls (1998). Todos ellos son más mundo abierto que Ocarina of Time que es más bien mundo grande o escenarios grandes conectados por instancias y en esta categoría poderíamos meter otros como el propio Mario 64, Body Harvest, todos los Microsoft Flight Simulator, Megaman Legends, King's Field, etc.

-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)? Que pregunta más concreta y jodida, tampoco me voy a poner a buscar juegos de ir a caballo, de memoria solo recuerdo que en Daggerfall vas a caballo y puedes atacar.

-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)? Forbidden Forest (1983), varios JRPG de Famicom y seguro que muchos otros ya lo tienen, Dragon Quest III de 1988 por ejemplo lo tiene y afecta a que las tiendas estén cerradas o abiertas, los NPC estén o no accesibles, no recuerdo si fue en este Dragon Quest o en otro o en un FF de NES, pero tenías que esperar a que fuera de noche para entrar a un pueblo y que la trama principal avanzase. Castlevania II también tiene ciclo y afecta al número de enemigos y su dureza, en los pueblos hace que no haya NPC por las calles y sí enemigos. Todos o casi todos los Ultima lo tienen, los Elder Scrolls también.

-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?,Imagen En el sentido de tener un objeto para hacerlo con mecánicas jugables aplicables a la aventura creo que ninguno. Juegos que permitían tocar instrumentos o seguir ritmos ya había varios, de hecho ya había los típicos de aprender a tocar un instrumento (Miracle Piano), no estoy seguro, pero creo que en algún Earthbound se tocaba un piano para resolver un puzzle, Mario Paint deja componer música. Pero bueno al nivel del Ocarina y su implementación en la aventura creo que no hay.


¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998? Efectos climáticos había muchos, evidentemente cada juego usará los que necesite según lo que quiera representar, sin investigar demasiado, apostaría que los primeros en implementarlos serían juegos de coches/motos (Burning Road 1996, Formula 1'97). Otros ejemplos Microsoft Flight Simulator como mínimo en su quinta entrega (1993) ya tenía tormentas, en Mario 64 y Mizzurna Falls nieva, Crash 1 ya tiene alguna fase con clima, pero en el segundo de 1997 ya meten fases con lluvia normal y también con tormentaza y sus rayos, Nightmare Creatures (1997) tiene fases de lluvia y creo que nieve, también tiene fases de ir por tuneles subterraneos donde la humedad gotea del suelo, la primera o segunda fase destaca por un efecto que pocas veces se veía en estos tiempos y que puede verse en la primera fase ya, en las zonas con árboles, caen sus hojas secas. en 2D evidentemente hay cosas anteriores, pero imagino que ibas a cosas 3D, pero hay que mencionar los efectos climáticos de Donkey Kong Country o FFVI como mínimo, sin olvidarse de Gex o Tombi.


-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998? Megaman Legends, pero el de OoT es mejor que como bien dices tú, lo perfeccionó.

-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998? Esto no sé bien si es a lo que te refieres, pero hay muchos juegos que usan un botón para varias funciones, Resident Evil 1 por ejemplo usa X para abrir puertas, coger objetos, pulsar botones, etc. Creo que Tomb Raider también. En FFVII sino me falla la memoria usas un único botón para abrir cofres, pulsar botones, hablar con NPC, coger items del suelo, subir o bajar por escaleras, etc. En todo caso esto no lo considero ni mejor ni peor, depende del juego y de como se configure puede ser más cómodo sí, pero también puede ser incomodo cuando teniendo varios botones disponibles en un pub te meten varias funciones en un único botón y cuando quieres hablar con un NPC hay cerca otra cosa con la que interactuar y tu personaje se pone a leer un cartel o subir una caja, etc. No sé si esto es algo revolucionario para la mayoría, yo sólo veo una configuración de botones de las muchas posibles sin más que será mejor o peor según el juego y su diseño.

-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo? Pues ni idea, con espadas ahora mismo solo se me ocurren los bushido blade, pero no me he puesto a contar cuantos ataques y coberturas tienen (escudos no tienen porque es simulación de samurais) quizás OoT sea único en esto que pides, pero también es un concepto muy refinado enfocado a la mecánica del propio juego. Si busco un juego donde puedes tener varios ataques diferentes con varias armas, alguna cobertura y aparte de ello saltar libremente, cosa que OoT no deja, ya es mejor o más novedoso o más único? No digo que el diseño en este aspecto de OoT no merezca aplausos y méritos ojo, lo que digo es que tampoco puede enfocarse de esta manera como si fuera algo inaudito e imposible para 1998 y la cuarta venida de cristo.

Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos. En esto estoy de acuerdo, pero también que sin la existencia de muchísimos otros juegos anteriores con sus fallos y aciertos, OoT no hubiera existido tampoco y que es lo que trato de decir con esta respuesta, las cosas suceden paulatinamente, con fallos y aciertos de multiples lados y cada producto es un eslabón en una larga cadena evolutiva donde unos lo hacen mejor y otros peor, no que aparezca de la nada OoT y haga de repente todo como si fuera el primero.

En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024". Yo es que rara vez juego los juegos en el año que salen así que no puedo opinar de primera mano, pero espero que para 2050 haya jugado y me acuerde de, como mínimo, Shadow of the Erdtree, Dragon's Dogma 2 y Baldur's Gate 3. Creo que se exagera un poco con esto de "a ver si nos acordamos en 25 años de lo de ahora", como si lo de ahora no tuviera verdaderas virguerías que sobresalen sobre el resto de sus propios coetaneos. Acaso nadie se acuerda de Super Mario Bros o Tetris que son mucho más anteriores a OoT? No existe una piedra rosetta de los videojuegos aunque sí es cierto que antes del 2010 aproximadamente, era mucho más fácil destacar y conseguir fama mundial con un buen juego que ahora.


Lo que tiene OoT y eso es innegable es que es un juego que sacó lo mejor del hardware para el que se diseñó y que en ese momento era el más avanzado que había en el ámbito domestico de consolas, a lo que hay que sumar que supo encajar un montón de piezas (mecánicas) y diseños de escenarios de forma tan sobresaliente que ni en los mejores PC de la época ni, siquiera, en todo el catálogo de DC con muchísima más potencia, se logró algo igual. Es un producto redondo para su año y hardware que como bien dices sirvió de guía de "que hacer y que no hacer" del 98 en adelante para hacer un buen juego de aventuras o acción. Y aun así, muchos no supieron. De hecho hay muy pocos "Ocarina-clones" que tengan un buen diseño ni en esa gen ni en la siguiente, no sé en la séptima que es la que menos he explorado, pero de lo que yo conozco, diría que hasta Darksiders (2010), ninguna compañía fuera de Nintendo supo hacer un "Ocarina", sin negar que muchas supieron hacer buenos juegos de aventura y acción tomando elementos, pero cambiando la formula a otro estilo o formula, pero similar no.


Este mes me termine darksiders y los diseños y puzzles de las mazmorras me parecieron brutales. Un gran Juego.
Sabes cual es el tema @SuperPadLand , que por cada aspecto que menciona el compañero, tu citas varios juegos de diferentes franquicias que hacían algo similar pero no hay ninguno que conjunte todos esos aspectos en 1 solo juego, o sea hay mundos abiertos si(o diría semiabiertos) 3D pero sin el ciclo de día noche por ejemplo.

Por cierto desconozco varios de los juegos que citas de los 80´s pero los TES no eran auténticos juegos 3D o sea poligonales, eran mas como juegos 2.5D mas parecidos al Doom solo que en entornos mas grandes y desde luego no tenían los diferentes movimientos de cámara y demás.

Y a fin de cuentas lo que cuenta es la influencia que haya dejado cierto juego, como decía Mister Miyazaki de que OoT básicamente fue el juego que sentó las bases para los juegos de acción 3D, al menos se nota que para el fue inspiración para la creación de los Souls y juegos derivados. También de Fumito Ueda y de algunos otros mas. Ahora te pregunto, de verdad tu crees que Ocarina Of Time no hubiera existido sin los TES por ejemplo?, personalmente no lo creo, dudo que Miyamoto haya mirado el "z targeting" de Mega Man Legends y haya dicho: "Oh mira vamos a implementar eso en el Zelda 64".
Pero hacer todo eso en un mismo juego da un poco sensación de las misiones de taxista del GTA, if you know what I mean.

Si el juego fuera únicamente de eso, me interesaría. Me gusta ese rollo del Shadow of the Colossus en donde no hay diálogos estúpidos con personajes poco creíbles que llevan toda su vida esperándote en un punto, etc.

Si el Ocarina hubiera sido un juego totalmente rompedor que consistiera en pasear a caballo, tocar música, pescar y otras actividades relajantes, igual muchos nos lo acabaríamos (¿imposible porque no tendría final? Bueno, pero al menos le echaríamos horas explorando). Pero al final, ya sea en un GTA, en un Zelda o en un Shenmue, tener que hacer todas esas cosas como parte de la jugabilidad repetitiva del mundo abierto para completar la historia previsible, me tira para atrás.

No sé si le pasa a alguien más, ojo.
Decís quién se va a acordar del Goty del 2024 en 2050...


...pues por ahora todo el mundo se acuerda, juega y compra el GTA V siendo TOP ventas mes a mes... Y en 2 meses cumple 11 años...

No "despreciemos" juegos modernos...


El problema es que el OoT es demasiado para la N64, el Frame se resiente y ya no hablemos de la versión PAL.
Peripecias escribió:
SuperPadLand escribió:@cegador lo intento venga:


Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998? Elite (1984), Mercenary (1985), Vette (1989), Terminator (1990), Hunter (1991), Elite II (1993), Quarantine (1994), Elder Scrolls Arena (1994), Elder Scrolls Daggerfall (1996), Iblard Laputa (1997), Mizzurna Falls (1998). Todos ellos son más mundo abierto que Ocarina of Time que es más bien mundo grande o escenarios grandes conectados por instancias y en esta categoría poderíamos meter otros como el propio Mario 64, Body Harvest, todos los Microsoft Flight Simulator, Megaman Legends, King's Field, etc.

-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)? Que pregunta más concreta y jodida, tampoco me voy a poner a buscar juegos de ir a caballo, de memoria solo recuerdo que en Daggerfall vas a caballo y puedes atacar.

-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)? Forbidden Forest (1983), varios JRPG de Famicom y seguro que muchos otros ya lo tienen, Dragon Quest III de 1988 por ejemplo lo tiene y afecta a que las tiendas estén cerradas o abiertas, los NPC estén o no accesibles, no recuerdo si fue en este Dragon Quest o en otro o en un FF de NES, pero tenías que esperar a que fuera de noche para entrar a un pueblo y que la trama principal avanzase. Castlevania II también tiene ciclo y afecta al número de enemigos y su dureza, en los pueblos hace que no haya NPC por las calles y sí enemigos. Todos o casi todos los Ultima lo tienen, los Elder Scrolls también.

-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?,Imagen En el sentido de tener un objeto para hacerlo con mecánicas jugables aplicables a la aventura creo que ninguno. Juegos que permitían tocar instrumentos o seguir ritmos ya había varios, de hecho ya había los típicos de aprender a tocar un instrumento (Miracle Piano), no estoy seguro, pero creo que en algún Earthbound se tocaba un piano para resolver un puzzle, Mario Paint deja componer música. Pero bueno al nivel del Ocarina y su implementación en la aventura creo que no hay.


¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998? Efectos climáticos había muchos, evidentemente cada juego usará los que necesite según lo que quiera representar, sin investigar demasiado, apostaría que los primeros en implementarlos serían juegos de coches/motos (Burning Road 1996, Formula 1'97). Otros ejemplos Microsoft Flight Simulator como mínimo en su quinta entrega (1993) ya tenía tormentas, en Mario 64 y Mizzurna Falls nieva, Crash 1 ya tiene alguna fase con clima, pero en el segundo de 1997 ya meten fases con lluvia normal y también con tormentaza y sus rayos, Nightmare Creatures (1997) tiene fases de lluvia y creo que nieve, también tiene fases de ir por tuneles subterraneos donde la humedad gotea del suelo, la primera o segunda fase destaca por un efecto que pocas veces se veía en estos tiempos y que puede verse en la primera fase ya, en las zonas con árboles, caen sus hojas secas. en 2D evidentemente hay cosas anteriores, pero imagino que ibas a cosas 3D, pero hay que mencionar los efectos climáticos de Donkey Kong Country o FFVI como mínimo, sin olvidarse de Gex o Tombi.


-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998? Megaman Legends, pero el de OoT es mejor que como bien dices tú, lo perfeccionó.

-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998? Esto no sé bien si es a lo que te refieres, pero hay muchos juegos que usan un botón para varias funciones, Resident Evil 1 por ejemplo usa X para abrir puertas, coger objetos, pulsar botones, etc. Creo que Tomb Raider también. En FFVII sino me falla la memoria usas un único botón para abrir cofres, pulsar botones, hablar con NPC, coger items del suelo, subir o bajar por escaleras, etc. En todo caso esto no lo considero ni mejor ni peor, depende del juego y de como se configure puede ser más cómodo sí, pero también puede ser incomodo cuando teniendo varios botones disponibles en un pub te meten varias funciones en un único botón y cuando quieres hablar con un NPC hay cerca otra cosa con la que interactuar y tu personaje se pone a leer un cartel o subir una caja, etc. No sé si esto es algo revolucionario para la mayoría, yo sólo veo una configuración de botones de las muchas posibles sin más que será mejor o peor según el juego y su diseño.

-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo? Pues ni idea, con espadas ahora mismo solo se me ocurren los bushido blade, pero no me he puesto a contar cuantos ataques y coberturas tienen (escudos no tienen porque es simulación de samurais) quizás OoT sea único en esto que pides, pero también es un concepto muy refinado enfocado a la mecánica del propio juego. Si busco un juego donde puedes tener varios ataques diferentes con varias armas, alguna cobertura y aparte de ello saltar libremente, cosa que OoT no deja, ya es mejor o más novedoso o más único? No digo que el diseño en este aspecto de OoT no merezca aplausos y méritos ojo, lo que digo es que tampoco puede enfocarse de esta manera como si fuera algo inaudito e imposible para 1998 y la cuarta venida de cristo.

Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos. En esto estoy de acuerdo, pero también que sin la existencia de muchísimos otros juegos anteriores con sus fallos y aciertos, OoT no hubiera existido tampoco y que es lo que trato de decir con esta respuesta, las cosas suceden paulatinamente, con fallos y aciertos de multiples lados y cada producto es un eslabón en una larga cadena evolutiva donde unos lo hacen mejor y otros peor, no que aparezca de la nada OoT y haga de repente todo como si fuera el primero.

En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024". Yo es que rara vez juego los juegos en el año que salen así que no puedo opinar de primera mano, pero espero que para 2050 haya jugado y me acuerde de, como mínimo, Shadow of the Erdtree, Dragon's Dogma 2 y Baldur's Gate 3. Creo que se exagera un poco con esto de "a ver si nos acordamos en 25 años de lo de ahora", como si lo de ahora no tuviera verdaderas virguerías que sobresalen sobre el resto de sus propios coetaneos. Acaso nadie se acuerda de Super Mario Bros o Tetris que son mucho más anteriores a OoT? No existe una piedra rosetta de los videojuegos aunque sí es cierto que antes del 2010 aproximadamente, era mucho más fácil destacar y conseguir fama mundial con un buen juego que ahora.


Lo que tiene OoT y eso es innegable es que es un juego que sacó lo mejor del hardware para el que se diseñó y que en ese momento era el más avanzado que había en el ámbito domestico de consolas, a lo que hay que sumar que supo encajar un montón de piezas (mecánicas) y diseños de escenarios de forma tan sobresaliente que ni en los mejores PC de la época ni, siquiera, en todo el catálogo de DC con muchísima más potencia, se logró algo igual. Es un producto redondo para su año y hardware que como bien dices sirvió de guía de "que hacer y que no hacer" del 98 en adelante para hacer un buen juego de aventuras o acción. Y aun así, muchos no supieron. De hecho hay muy pocos "Ocarina-clones" que tengan un buen diseño ni en esa gen ni en la siguiente, no sé en la séptima que es la que menos he explorado, pero de lo que yo conozco, diría que hasta Darksiders (2010), ninguna compañía fuera de Nintendo supo hacer un "Ocarina", sin negar que muchas supieron hacer buenos juegos de aventura y acción tomando elementos, pero cambiando la formula a otro estilo o formula, pero similar no.


Este mes me termine darksiders y los diseños y puzzles de las mazmorras me parecieron brutales. Un gran Juego.



Es muy bueno, cuando salió había fanáticos de Zelda diciendo que era el mejor Ocarina of Time que se había hecho desde el Ocarina of Time. El segundo perdió esa esencia de mazmorreo por desgracia, el tercero leí que ya era directamente acción hack'n slash.





Oystein Aarseth escribió:Sabes cual es el tema @SuperPadLand , que por cada aspecto que menciona el compañero, tu citas varios juegos de diferentes franquicias pero no hay ninguno que conjunte todos esos aspectos en 1 solo juego, o sea hay mundos abiertos si(o diría semiabiertos) 3D pero sin el ciclo de día noche por ejemplo.

Por cierto desconozco varios de los juegos que citas de los 80´s pero los TES no eran auténticos juegos 3D o sea poligonales, eran mas como juegos 2.5D mas parecidos al Doom solo que en entornos mas grandes y desde luego no tenían los diferentes movimientos de cámara y demás.

Y a fin de cuentas lo que cuenta es la influencia que haya dejado cierto juego, como decía Mister Miyazaki de que OoT básicamente fue el juego que sentó las bases para los juegos de acción 3D, al menos se nota que para el fue inspiración para la creación de los Souls y juegos derivados. También de Fumito Ueda y de algunos otros mas. Ahora te pregunto, de verdad tu crees que Ocarina Of Time no hubiera existido sin los TES por ejemplo?, personalmente no lo creo, dudo que Miyamoto haya mirado el "z targeting" de Mega Man Legends y haya dicho: "Oh mira vamos a implementar eso en el Zelda 64".


Eso es como decir que Ocarina of Time no puedes conducir un coche como en Mizzurna Falls o seguir a cualquier NPC para ver si rutina al completo o explorar toda una galaxia al completo con mil planetas y un sistema económico complejo. No existe un juego que haga todo lo que se te ocurra y eso siempre servirá de excusa para decir "pues no hace tal cosa", pero es que básicamente cada juego tiene unas mecánicas, ideas y objetivos diferentes. Dicho esto, la esencia de Ocarina son dos cosas: Mundo abierto a explorar con su ciclo dia/noche y mazmorras con puzzles. Lo primero ya he dicho montones de juegos que lo hacen y mejor, lo segundo puede gustarnos más el diseño y equilibrio de OoT (a mi al menos), pero no es el primero porque Tomb Raider o incluso Doctor Hauzer siendo de otro género también va de eso, de explorar un entorno, buscar llaves y superar puzzles. Eso sin irme a juegos 2D claro.

Arena ahora mismo no estoy seguro, pero Daggerfall usa 3D y Doom es 3D, algo que no voy a discutir cuando su propio creador dijo que era 3D y yo no sé ni la mitad del tema que él. No confundamos 3D con técnicas para representar 3D. En todo caso, Daggerfall no usa raycast tiene un motor gráfico 3D propio que cito de wikipedia:

XnGine is a 3-D graphics engine that was developed by Bethesda in the 1990's. It incorporated technology advances that made games more realistic. The engine featured quicker action, unrestricted viewing angles and freedom of movement. Its proprietary technology integrates 360-degree rotation with fully textured polygons, SVGA/VGA graphics and specialized video effects. XnGine can generate weather effects, such as snow, sleet and fog; realistic shading; and textured, contoured terrain.[97] In an Interview with PCM&E Magazine in 1996, Todd Howard described the engine as a true 3D engine that delivered above any other engine in its lighting in that it uses real-time phong shading, which means that light effects from fires, explosions, the moon, or whatever will bleed off and light up anything the light will touch.[98]

The Terminator: Future Shock was the first game to use the engine, and also the first 3D PC game to use the now popular mouse-look interface, which was initially unpopular with gamers.[99] The engine was later used in Terminator: SkyNET, Daggerfall, XCar: Experimental Racing, and other titles.[99]



Y tanto Arena como Daggerfall a nivel de diseño no se conforman con crear un campo vacío con una casita en medio e instancias aledañas, Arena genera todo procedimentalmente lo cual me hizo desistir de terminarlo, pero para dar un paseo vale la pena porque ya te hace volar la cabeza si te gusta lo retro y su evolución. Daggerfall directamente deja en pañales al primero, tiene 15000 poblados según leí, explorar eso te puede llevar años. Ambos, pero en especial Daggerfall, tienen árboles de conversaciones complejos que eso en consolas creo que no lo olimos hasta Morrowind y Deus Ex. A Zelda o a FF no le hacía falta nada de esto evidentemente, pero es solo un ejemplo de lo que te decía antes de excusa para decir que tal juego no hace tal cosa. No existe ningún juego que haga todo lo que te imagines aunque admito que un Zelda con bazookas o con Link pudiendo chupar sangre de sus enemigos para recuperar vida molaría.

Zelda fue un juego que inspiró o asentó las bases de como hacer juegos 3D, eso ya lo he dicho yo antes. Pero no es el primero en hacerlo, aunque sí el primero en hacerlo casi todo bien y arrasar popularmente. Lo de creerse que Nintendo vivía en una burbuja ajena a todo lo que pasaba en el mundo de su propia industria y que llegó e hizo Ocarina of Time de la nada, es una cuestión de fe o dogma que yo no comparto, me parece bien quienes queréis pensar que en una industria tan competitiva Nintendo no investiga ni se fija en todo lo que aparece fuera de su casa. Yo es que creo que las únicas empresas que no hacen esto son las que quiebran o las que tienen un monopolio asegurado y cuando ese monopolio se acaba pues también quiebran.

Sería bastante raro que como mínimo, Nintendo no viera cosas 3D que estaban saliendo y viera los problemas que presentaban, es decir los errores o limitaciones de la competencia como el control o las cámaras, y a partir de ahí supiera lo que no quería hacer o perder el tiempo intentando para centrarse en otros caminos. Ya sólo con Megaman Legends para licenciarlo en N64 tuvieron que probarlo primero.

¿Cuántas veces hemos visto fotos de los 80 y 90 de oficinas de compañías donde aparecían consolas de la competencia con juegos? Aparte de que la imaginación y creatividad humana funciona en base a conocer y memorizar cosas que ya existen y a partir de ellas crear y así continuamente. Luego está la gente con una creatividad básica como yo que lo máximo que puedo imaginar es unir un objeto (una taza por ejemplo) a un pene y ya. Y luego está gente que se droga o sabe dios qué y hace virguerías como H. R. Giger. Pero de la nada no sale nada, es la principal limitación de la creatividad humana.


Sobre lo de si creo que OoT existiría sin los TES, es un constructo equivocado, no puedo saber en que se inspiraron, es que ni siquiera los creadores pueden tener claro en que se inspiran muchas veces porque a veces es la propia experiencia de años, no es que te pongas a hacer algo y digas "cerebro ve a la base de datos y busca inspiración en el TES". Yo no hago juegos, pero supongamos que quiero hacer uno ahora de plataformas, quiero que el personaje tenga doble salto, un gancho como arma y pueda rodar para atrás para evadir ataques enemigos ¿De donde sale todo esto? Sale de que he jugado a muchos juegos y he visto esas cosas y me parece buena idea combinarlas, de hecho ahora mismo no sabría decirte cual es el primer juego que jugué donde hubiera doble salto, simplemente sé que existe esa mecánica y quizás me apetezca explorar como funcionaría ese mismo juego con un salto triple o que para hacer el salto triple necesite hacer un combo de botones rápido en el aire ¿De donde sale el combo de botones en mi mente? Del Street Fighter? Ni idea, simplemente está ahí almacenado, somos recuerdos como se suele decir. Lo mismo sobre el Megaman Legends, ni idea si lo tomaron como referencia o si lo vieron o no, aunque sí puedo decirte que no me extrañaría nada que sí lo conocieran porque Megaman es muy famoso en Japón y hasta ese entonces había sido una saga emblema muy unida a Nintendo, es prácticamente imposible que de todo el equipo que trabajó en Zelda no hubiera nadie fan de esta saga y no hubiera nadie sabiendo que salía un juego nuevo de Megaman y como iba a ser. No digo que haya sido así ni que sea la inspiración, pero vamos que tampoco me parecería raro y más, como dije antes, sabiendo que Nintendo tenía que examinar y aprobar o no el lanzamiento de Megaman 64. Y es posible, que Megaman 64 tenga esa mecánica también por haberla visto en otro formato ya antes ya sea en juegos 2D (me suena que había shmups que tenían algo así) como puede ser fuera del mundo del videojuego, por ejemplo en una película de guerras de cazas de combate donde fijaban objetivos o en un programa de diseño gráfico para carteles de públicidad, etc. No sólo Miyamoto se inspira de cosas de fuera del videojuego como sus recuerdos jugando en el campo.

En resumen, es posible que TES no tenga ninguna influencia en OoT, también es posible que sí. Como también puede ser que alguien diseñe ahora un juego de mazmorras que recuerde a OoT y resulte que su inspiración no sea este juego sino un eslabón intermedio como Darksiders, todo va entretejido. Lo que sí te puedo asegurar es que sin todos los videojuegos del planeta anteriores a OoT, este no existiría en 1998 de la misma forma que no habría coches sin inventar ruedas primero. Lo que tengo claro es que OoT no apareció de golpe y porrón, eso sólo sucede en el Génesis de la Biblia si eres creyente.
@DarK-LaMoS tu no te preocupes, dentro de 20 años o menos ya habrá alguno que el gtaV le parecerá un juego de mierda pinchada en un palo.
Quizá sea yo mismo, cuando intente volver a empezar en serio alguno de ellos. [maszz]
blade133bo escribió:@DarK-LaMoS tu no te preocupes, dentro de 20 años o menos ya habrá alguno que el gtaV le parecerá un juego de mierda pinchada en un palo.
Quizá sea yo mismo, cuando intente volver a empezar en serio alguno de ellos. [maszz]


Hay que esperar tanto? A mi ya me aburre ahora. Excepto Travis, ese personaje debería tener su propio spin-off de GTA.
@SuperPadLand Es que en todo caso tu estarías cometiendo el mismo error de suponer que Nintendo miro tal o cual cosa para implementarla en sus juegos, porque no estuvimos ahi para saberlo, no dejar de ser dogmas de fe ambas posturas.

Lo que si podemos saber con cierta certeza por ejemplo es que es bastante improbable que Nintendo mirara el Mega Man Legends porque llevaba bastantes años trabajando en Zelda 64(desde antes del lanzamiento de N64), Nintendo no iba a cambiar todo el diseño del juego de ultima hora tras ver el trabajo de Capcom. Tu sabes mejor que nadie que ningún juego de esta magnitud se hace en unos cuantos meses que es mas o menos la diferencia de lanzamientos entre ambos juegos. Sobre el mundo 3D de Zelda pues Nintendo llevaba experimentando con los mundos 3D desde ese acuerdo que hizo con Argonaut en la época de Supernes y de hecho, el mundo de Zelda tiene mas similitudes con el de Super Mario 64 que con algún otro de otra franquicia.

Ojo no quiero quitarle meritos a otros juegos pero ciertamente creo que si esos juegos(Super Mario 64 y Ocarina of Time) tuvieron tanto impacto en su momento es que porque nunca se había visto algo similar con anterioridad, como te decía tal vez algún elemento aislado en tal o cual juego pero nada mas.
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Es que en todo caso tu estarías cometiendo el mismo error de suponer que Nintendo miro tal o cual cosa para implementarla en sus juegos, porque no estuvimos ahi para saberlo, no dejar de ser dogmas de fe ambas posturas.

Lo que si podemos saber con cierta certeza por ejemplo es que es bastante improbable que Nintendo mirara el Mega Man Legends porque llevaba bastantes años trabajando en Zelda 64(desde antes del lanzamiento de N64), Nintendo no iba a cambiar todo el diseño del juego de ultima hora tras ver el trabajo de Capcom. Tu sabes mejor que nadie que ningún juego de esta magnitud se hace en unos cuantos meses que es mas o menos la diferencia de lanzamientos entre ambos juegos. Sobre el mundo 3D de Zelda pues Nintendo llevaba experimentando con los mundos 3D desde ese acuerdo que hizo con Argonaut en la época de Supernes y de hecho, el mundo de Zelda tiene mas similitudes con el de Super Mario 64 que con algún otro de otra franquicia.

Ojo no quiero quitarle meritos a otros juegos pero ciertamente creo que si esos juegos(Super Mario 64 y Ocarina of Time) tuvieron tanto impacto en su momento es que porque nunca se había visto algo similar con anterioridad, como te decía tal vez algún elemento aislado en tal o cual juego pero nada mas.


Es que el que está suponiendo casos concretos eres tú, yo ya he dicho que no puedo saber con certeza que sabían y que no, pero estoy 100% seguro que no se levantaron en el 199X y cagaron el Ocarina tal cual sin más. Sobre el Megaman, para que el juego salga en N64 el mismo tiene que entregarse mucho antes a Nintendo para que lo examine-juegue, conceda la licencia, se fabrique y se distribuya, esto último en N64 además tardaba más que en la competencia. No es entregar una ROM hoy y al mes ya está el juego en las estanterías de las tiendas. Esto es una aclaración sin más, no que lo hayan usado o no. Pero como digo, el primer Megaman 3D que un grupo amplio de japoneses dedicados a los videojuegos no lo conociera y no salivara por verlo... es casi más fácil encontrar una virgen en un puticlub.

Por otro lado, una cosa es tener impacto y otra ser el primero en algo, yo solo he respondido al usuario que preguntaba por juegos que hicieran determinadas cosas en el 98 o antes y lo que comentas, ya lo he comentado yo; así que no sé bien que me quieres contrargumentar. Por poner otro ejemplo, Resident Evil es un Alone in the Dark clon, pero quien hizo popular la formula y provocó que otros muchos intentaran imitar la formula fue el Resident Evil de Capcom porque mejoraba la calidad de los render, de los modelos 3D, de las IA enemigas, tenía más variedad de armas, un mejor gestor de inventario, mejores controles, etc. Y no tengo ni idea de si Capcom sabía o no la existencia de Alone in the Dark, pero si tengo que apostar diría que sí, no que se levantó en 1996 y cagó un juego tan rendondo a pelo.

Y tampoco hay mucho más, para ti les sale de dentro a pecho descubierto y para mi siguen la lógica y camino de todas las empresas normales y más de este sector.
El fuerte de zelda y que le desmarca de los demás es el diseño de la aventura en sí. Juegos con éste nivel de arquitectura se pueden contar con los dedos de una mano incluso hoy día. Aventuras de acción no lineales.
A ver el Oot inventar invento poco, todo sea dicho, lo que lo hizo grande no fue que fuera revolucionario teniendo un monton de ideas nunca vistas, lo que lo hizo asi fue que mientras los juegos 3D todavia en muchisimos casos se sentian experimentales y otros no eran capaces de pasar a 3D las formulas 2D, el Oot fue capaz de hacer casi todo con cohesion y maestria, a un punto que establecio la base de como se hace un juego en 3D, y esto lo han dicho varios desarrolladores contemporaneos.

Esto se nota con el hecho de que jugablemente, excepto en 4 tonterias como el control de la camara, que esta totalmente desfasado ( en parte por el mando de la n64) es un juego que se juega bien para los estandares de hoy en dia, mientras que vas a ir a juegos de la epoca y vas a encontrarte que muchisimos chirrian mucho a dia de hoy.

Discutir si esta sobrevalorado o no en base a mi no me gusto es absurdo y mucho más en base a ahora a juegos mejores (diós quiera, han pasado 20 años, si no hubieran juegos mejores apaga y vamonos).

de todas maneras, estos temas son tremendamente complejos, entre otras cosas si vienen de japon, puesto que hay una buena parte del entretenimiento japones que ha sido tremendamente influencial pero que no ha "salido" de japon y que el 95% de la gente desconoce y esto se aplica a todos los formatos de entretenimiento).

por ejemplo en occidente virtua fighter se ningunea, pero en japon fue una revolucion bestial en la industria del videojuego (graficos 3d "detallados", 60fps, mo-cap para las animaciones), fue entonces cuando muchos desarrolladores alli se convencieron de que el 3D era el futuro y no una moda, y aqui para casi todo el mundo no pasa de ser un "ah, si ese juego de peleas de sega".
timehero escribió:A ver el Oot inventar invento poco, todo sea dicho, lo que lo hizo grande no fue que fuera revolucionario teniendo un monton de ideas nunca vistas, lo que lo hizo asi fue que mientras los juegos 3D todavia en muchisimos casos se sentian experimentales y otros no eran capaces de pasar a 3D las formulas 2D, el Oot fue capaz de hacer casi todo con cohesion y maestria, a un punto que establecio la base de como se hace un juego en 3D, y esto lo han dicho varios desarrolladores contemporaneos.

Esto se nota con el hecho de que jugablemente, excepto en 4 tonterias como el control de la camara, que esta totalmente desfasado ( en parte por el mando de la n64) es un juego que se juega bien para los estandares de hoy en dia, mientras que vas a ir a juegos de la epoca y vas a encontrarte que muchisimos chirrian mucho a dia de hoy.

Discutir si esta sobrevalorado o no en base a mi no me gusto es absurdo y mucho más en base a ahora a juegos mejores (diós quiera, han pasado 20 años, si no hubieran juegos mejores apaga y vamonos).

de todas maneras, estos temas son tremendamente complejos, entre otras cosas si vienen de japon, puesto que hay una buena parte del entretenimiento japones que ha sido tremendamente influencial pero que no ha "salido" de japon y que el 95% de la gente desconoce y esto se aplica a todos los formatos de entretenimiento).

por ejemplo en occidente virtua fighter se ningunea, pero en japon fue una revolucion bestial en la industria del videojuego (graficos 3d "detallados", 60fps, mo-cap para las animaciones), fue entonces cuando muchos desarrolladores alli se convencieron de que el 3D era el futuro y no una moda, y aqui para casi todo el mundo no pasa de ser un "ah, si ese juego de peleas de sega".


Coincido, los otros tenían ideas que no sabían ejecutar y hacían churros, Nintendo con M64 y OoT tenía ideas y supo ejecutarlas infinitamente bien. También hay que elogiar no sólo a los devs del software sino también a los que parieron el hardware porque aparte de la potencia de calculo superior que permite implementar muchas cosas de forma más fácil, le metieron ese analógico de serie y que permitía (casi obligaba) a los devs a tenerlo en mente desde el inicio de un proyecto. En PS1 y SS era al revés, se tenía que empezar diseñando el juego pensando en que funcionara con la cruceta y años más tarde, de forma opcional quien quería le metía compatibilidad con el analógico, la mayoría no lo hacía y se limitaba a mapear las ocho posiciones de la cruceta en el stick y decir que el juego era compatible con control analógico. Del 98 en adelante la cosa mejoró, pero tampoco fue algo universal como en N64 que el 99% del catálogo lo usa.

Lo que no sabía es lo de que en occidente se ningunea el VF, creía que en los recreativos lo había petado.
513 respuestas
1, 2, 3, 4, 511