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PeppinoSpaghetti escribió:Solo falta que nombreis los zeldas de CDI, y ya el descojone de hilo.
timehero escribió:PeppinoSpaghetti escribió:Solo falta que nombreis los zeldas de CDI, y ya el descojone de hilo.
pues ayer me pase el faces of evil...
no se debo de odiar mi vida inconscientemente para hacerme estas cosas la verdad
PeppinoSpaghetti escribió:timehero escribió:PeppinoSpaghetti escribió:Solo falta que nombreis los zeldas de CDI, y ya el descojone de hilo.
pues ayer me pase el faces of evil...
no se debo de odiar mi vida inconscientemente para hacerme estas cosas la verdad
Hostia chaval, bueno al menos no es el zeldas adventure.
Tailsff escribió:Yo juego al de 3DS, los graficos son mucho mejores. Lo unico que no me gusta con emulador es que hay que ir con el puntero para los accesos directos de algunos objetos, supongo que no hay ninguna opcion para darle a alguna parte de la pantalla especifica directamente con un boton asignado y sin puntero, no?
Tailsff escribió:Yo juego al de 3DS, los graficos son mucho mejores. Lo unico que no me gusta con emulador es que hay que ir con el puntero para los accesos directos de algunos objetos, supongo que no hay ninguna opcion para darle a alguna parte de la pantalla especifica directamente con un boton asignado y sin puntero, no?
Freestate escribió:RVD_27 escribió:Como lo dice el título a día de hoy varios gamers, sobretodo de la época de "Nintendo 64" hasta la época de "Play Station 2" lo siguen diciendo, pero ¿ es cierto esto ?
Hoy en día poner el Zelda Ocarina of Time en tu Nintendo 64 es un horror verlo, por los gráficos. Pero uno se acostumbra y normal. Lo terrible viene después cuando te das cuenta que es un juego super críptico donde tienes que darte cuenta de cada detalle para avanzar. Lo peor aquí, son las pistas nada claras que te da Naby ( la hadita ).
Luego la historia que te cuenta ( con su animación ) y la presentación de algunos jefes es soberbia, incluso para la época actual. Me imagino que en su momento debió ser todo un boom para todos los jugadores, pero no me parece un juego atemporal como el "Mario 64" que a día de hoy se puede jugar perfectamente.
Nadie niega que marco un antes y un después en la historia de los videojuegos pues a partir de este juego se copiaron sus mecánicas y su menú, sin embargo lo dicho, hoy por hoy es injugable.
Me parece curioso como hasta hoy varios lo siguen catalogando como el mejor juego de la historia. Incluso prefieren jugar la versión de Nintendo 64 que la versión portátil que mejoro un poquito su grafica ( se entiende porque la portátil solo era un remaster HD ).
A día de hoy convencer a un nuevo jugador que se inicie con este Zelda es alejar a un nuevo fan. En estos momentos un juego para iniciarse en esta saga seria el Zelda Twilight Princess, pues conserva y mejora varios apartados del Zelda Ocarina of Time ( cosa natural por ser un juego posterior pero que no invalida mi idea de por cuál comenzar primero ).
¿ Qué opinan ? ¿ Verdad que esta sobrevalorado ?
Yo soy conocido en el foro por echar pestes dia si y dia tambien del Ocarina.
Me revientan sobre todo las proclamas de mejor juego de la historia, por varios motivos tanto tecnicos como jugables que ya lo hacian cojear mucho en su lanzamiento, y que años despues te destrozan.
Es un juego que para mi rompio la magia de tener a Nintendo como garantia de excelencia tecnica asegurada, y mando al subsuelo mis expectativas acerca de la capacidad de N64. Despues del estupendo Mario 64 que tenia un control y un aspecto sorprendente me hacia pajas mentales pensando en que ofreceria la consola cuando intentasen sacarle mas jugo. Con Ocarina descubri que en cuanto le pedias un poco mas a la maquina en amplitud de escenarios sus juegos renqueaban en framerate que lo flipas, que no tenia suficiente ram para ofrecer texturas de calidad y que los efectos de suavizado las hacian parecer aun peor.
Visualmente se ve feo con esas texturas lavadas (algo que se soluciono en majora's con el pack de ram) el framerate pega muchos bajones, y ese aspecto tecnico junto con las camaras locas acaba influyendo mucho en la jugabilidad. Hay que tener en cuenta que veniamos de la perfeccion absoluta de a link's a to the past, un juego que 30 años despues se sigue viendo bonito y cuya respuesta al mando es perfecta. Entre la apuesta por la verticalidad de los escenarios, la desorientacion y falta de visibilidad que provocaba un aspecto visual tan sucio y unos controles mas toscos tanto en respuesta como en camaras, se hacia mucho mas cuesta arriba. Recuerdo acabar hasta las narices de que se me cayera la princesa zora en aquella mazmorra infame o de tener caidas plataformeras ridiculas.
Tenia carencias notables y a dia de hoy solo se pueden rescatar sus epicos final bosses y su musica, el resto es bastante inaguantable (todo esto hablando del original de n64). Y las pajas que se hacia la gente trotando con epona por un hyrule vacio... pues en su dia eran comprensibles, a dia de hoy da risa.
<
cegador escribió:1998, menudo año de juegazos...
OoT sigue siendo considerado por mucha gente "el mejor juego de todos los tiempos" porque lo que mostró, innovó, planteó y supuso en su momento:
1.-Nunca se había hecho o...
2.-se había hecho pero lo mejoraba.
Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998?
-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)?
-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)?
-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?, ¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998?
-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998?
-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998?
-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo?
Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos.
En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024".
coyote-san escribió:@Falkiño por eso he dicho cuatro botones y no cinco, porque el Ocarina sí le daba al botón Z un uso diferenciado del botón L. Necesitaban todos los botones posibles. Y si el mando de N64 no tuviera la forma que tenía se podría haber hecho lo mismo con la cruceta como se hace en los juegos modernos.
PABEOL escribió:Buen mensaje, @SuperPadLand .
De juegos con uso de instrumentos musicales en mecánicas jugables, yo hubiera mencionado el Loom.
SuperPadLand escribió:@cegador lo intento venga:
Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998? Elite (1984), Mercenary (1985), Vette (1989), Terminator (1990), Hunter (1991), Elite II (1993), Quarantine (1994), Elder Scrolls Arena (1994), Elder Scrolls Daggerfall (1996), Iblard Laputa (1997), Mizzurna Falls (1998). Todos ellos son más mundo abierto que Ocarina of Time que es más bien mundo grande o escenarios grandes conectados por instancias y en esta categoría poderíamos meter otros como el propio Mario 64, Body Harvest, todos los Microsoft Flight Simulator, Megaman Legends, King's Field, etc.
-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)? Que pregunta más concreta y jodida, tampoco me voy a poner a buscar juegos de ir a caballo, de memoria solo recuerdo que en Daggerfall vas a caballo y puedes atacar.
-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)? Forbidden Forest (1983), varios JRPG de Famicom y seguro que muchos otros ya lo tienen, Dragon Quest III de 1988 por ejemplo lo tiene y afecta a que las tiendas estén cerradas o abiertas, los NPC estén o no accesibles, no recuerdo si fue en este Dragon Quest o en otro o en un FF de NES, pero tenías que esperar a que fuera de noche para entrar a un pueblo y que la trama principal avanzase. Castlevania II también tiene ciclo y afecta al número de enemigos y su dureza, en los pueblos hace que no haya NPC por las calles y sí enemigos. Todos o casi todos los Ultima lo tienen, los Elder Scrolls también.
-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?, En el sentido de tener un objeto para hacerlo con mecánicas jugables aplicables a la aventura creo que ninguno. Juegos que permitían tocar instrumentos o seguir ritmos ya había varios, de hecho ya había los típicos de aprender a tocar un instrumento (Miracle Piano), no estoy seguro, pero creo que en algún Earthbound se tocaba un piano para resolver un puzzle, Mario Paint deja componer música. Pero bueno al nivel del Ocarina y su implementación en la aventura creo que no hay.
¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998? Efectos climáticos había muchos, evidentemente cada juego usará los que necesite según lo que quiera representar, sin investigar demasiado, apostaría que los primeros en implementarlos serían juegos de coches/motos (Burning Road 1996, Formula 1'97). Otros ejemplos Microsoft Flight Simulator como mínimo en su quinta entrega (1993) ya tenía tormentas, en Mario 64 y Mizzurna Falls nieva, Crash 1 ya tiene alguna fase con clima, pero en el segundo de 1997 ya meten fases con lluvia normal y también con tormentaza y sus rayos, Nightmare Creatures (1997) tiene fases de lluvia y creo que nieve, también tiene fases de ir por tuneles subterraneos donde la humedad gotea del suelo, la primera o segunda fase destaca por un efecto que pocas veces se veía en estos tiempos y que puede verse en la primera fase ya, en las zonas con árboles, caen sus hojas secas. en 2D evidentemente hay cosas anteriores, pero imagino que ibas a cosas 3D, pero hay que mencionar los efectos climáticos de Donkey Kong Country o FFVI como mínimo, sin olvidarse de Gex o Tombi.
-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998? Megaman Legends, pero el de OoT es mejor que como bien dices tú, lo perfeccionó.
-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998? Esto no sé bien si es a lo que te refieres, pero hay muchos juegos que usan un botón para varias funciones, Resident Evil 1 por ejemplo usa X para abrir puertas, coger objetos, pulsar botones, etc. Creo que Tomb Raider también. En FFVII sino me falla la memoria usas un único botón para abrir cofres, pulsar botones, hablar con NPC, coger items del suelo, subir o bajar por escaleras, etc. En todo caso esto no lo considero ni mejor ni peor, depende del juego y de como se configure puede ser más cómodo sí, pero también puede ser incomodo cuando teniendo varios botones disponibles en un pub te meten varias funciones en un único botón y cuando quieres hablar con un NPC hay cerca otra cosa con la que interactuar y tu personaje se pone a leer un cartel o subir una caja, etc. No sé si esto es algo revolucionario para la mayoría, yo sólo veo una configuración de botones de las muchas posibles sin más que será mejor o peor según el juego y su diseño.
-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo? Pues ni idea, con espadas ahora mismo solo se me ocurren los bushido blade, pero no me he puesto a contar cuantos ataques y coberturas tienen (escudos no tienen porque es simulación de samurais) quizás OoT sea único en esto que pides, pero también es un concepto muy refinado enfocado a la mecánica del propio juego. Si busco un juego donde puedes tener varios ataques diferentes con varias armas, alguna cobertura y aparte de ello saltar libremente, cosa que OoT no deja, ya es mejor o más novedoso o más único? No digo que el diseño en este aspecto de OoT no merezca aplausos y méritos ojo, lo que digo es que tampoco puede enfocarse de esta manera como si fuera algo inaudito e imposible para 1998 y la cuarta venida de cristo.
Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos. En esto estoy de acuerdo, pero también que sin la existencia de muchísimos otros juegos anteriores con sus fallos y aciertos, OoT no hubiera existido tampoco y que es lo que trato de decir con esta respuesta, las cosas suceden paulatinamente, con fallos y aciertos de multiples lados y cada producto es un eslabón en una larga cadena evolutiva donde unos lo hacen mejor y otros peor, no que aparezca de la nada OoT y haga de repente todo como si fuera el primero.
En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024". Yo es que rara vez juego los juegos en el año que salen así que no puedo opinar de primera mano, pero espero que para 2050 haya jugado y me acuerde de, como mínimo, Shadow of the Erdtree, Dragon's Dogma 2 y Baldur's Gate 3. Creo que se exagera un poco con esto de "a ver si nos acordamos en 25 años de lo de ahora", como si lo de ahora no tuviera verdaderas virguerías que sobresalen sobre el resto de sus propios coetaneos. Acaso nadie se acuerda de Super Mario Bros o Tetris que son mucho más anteriores a OoT? No existe una piedra rosetta de los videojuegos aunque sí es cierto que antes del 2010 aproximadamente, era mucho más fácil destacar y conseguir fama mundial con un buen juego que ahora.
Lo que tiene OoT y eso es innegable es que es un juego que sacó lo mejor del hardware para el que se diseñó y que en ese momento era el más avanzado que había en el ámbito domestico de consolas, a lo que hay que sumar que supo encajar un montón de piezas (mecánicas) y diseños de escenarios de forma tan sobresaliente que ni en los mejores PC de la época ni, siquiera, en todo el catálogo de DC con muchísima más potencia, se logró algo igual. Es un producto redondo para su año y hardware que como bien dices sirvió de guía de "que hacer y que no hacer" del 98 en adelante para hacer un buen juego de aventuras o acción. Y aun así, muchos no supieron. De hecho hay muy pocos "Ocarina-clones" que tengan un buen diseño ni en esa gen ni en la siguiente, no sé en la séptima que es la que menos he explorado, pero de lo que yo conozco, diría que hasta Darksiders (2010), ninguna compañía fuera de Nintendo supo hacer un "Ocarina", sin negar que muchas supieron hacer buenos juegos de aventura y acción tomando elementos, pero cambiando la formula a otro estilo o formula, pero similar no.
Peripecias escribió:SuperPadLand escribió:@cegador lo intento venga:
Llevó a los action RPG al siguiente nivel:
-¿cuántos juegos 3D tenían "mundo abierto" en 1998? Elite (1984), Mercenary (1985), Vette (1989), Terminator (1990), Hunter (1991), Elite II (1993), Quarantine (1994), Elder Scrolls Arena (1994), Elder Scrolls Daggerfall (1996), Iblard Laputa (1997), Mizzurna Falls (1998). Todos ellos son más mundo abierto que Ocarina of Time que es más bien mundo grande o escenarios grandes conectados por instancias y en esta categoría poderíamos meter otros como el propio Mario 64, Body Harvest, todos los Microsoft Flight Simulator, Megaman Legends, King's Field, etc.
-¿cuántos juegos 3D permitían ir a caballo libremente en 1998 (además que permitieran disparar con arco montando)? Que pregunta más concreta y jodida, tampoco me voy a poner a buscar juegos de ir a caballo, de memoria solo recuerdo que en Daggerfall vas a caballo y puedes atacar.
-¿cuántos juegos 3D tenían en 1998 ciclos día/noche (y con personajes/enemigos que cambian de rutina o aparecen o no dependiendo del ciclo)? Forbidden Forest (1983), varios JRPG de Famicom y seguro que muchos otros ya lo tienen, Dragon Quest III de 1988 por ejemplo lo tiene y afecta a que las tiendas estén cerradas o abiertas, los NPC estén o no accesibles, no recuerdo si fue en este Dragon Quest o en otro o en un FF de NES, pero tenías que esperar a que fuera de noche para entrar a un pueblo y que la trama principal avanzase. Castlevania II también tiene ciclo y afecta al número de enemigos y su dureza, en los pueblos hace que no haya NPC por las calles y sí enemigos. Todos o casi todos los Ultima lo tienen, los Elder Scrolls también.
-¿cuántos juegos permitían tocar un instrumento musical en tiempo real con notas reales (bemoles, sostenidos, graduaciones, vibratos, trémolos...)?, En el sentido de tener un objeto para hacerlo con mecánicas jugables aplicables a la aventura creo que ninguno. Juegos que permitían tocar instrumentos o seguir ritmos ya había varios, de hecho ya había los típicos de aprender a tocar un instrumento (Miracle Piano), no estoy seguro, pero creo que en algún Earthbound se tocaba un piano para resolver un puzzle, Mario Paint deja componer música. Pero bueno al nivel del Ocarina y su implementación en la aventura creo que no hay.
¿qué juegos tenía efectos climáticos (lluvia, rayos, destellos solares, nubes...) en 1998? Efectos climáticos había muchos, evidentemente cada juego usará los que necesite según lo que quiera representar, sin investigar demasiado, apostaría que los primeros en implementarlos serían juegos de coches/motos (Burning Road 1996, Formula 1'97). Otros ejemplos Microsoft Flight Simulator como mínimo en su quinta entrega (1993) ya tenía tormentas, en Mario 64 y Mizzurna Falls nieva, Crash 1 ya tiene alguna fase con clima, pero en el segundo de 1997 ya meten fases con lluvia normal y también con tormentaza y sus rayos, Nightmare Creatures (1997) tiene fases de lluvia y creo que nieve, también tiene fases de ir por tuneles subterraneos donde la humedad gotea del suelo, la primera o segunda fase destaca por un efecto que pocas veces se veía en estos tiempos y que puede verse en la primera fase ya, en las zonas con árboles, caen sus hojas secas. en 2D evidentemente hay cosas anteriores, pero imagino que ibas a cosas 3D, pero hay que mencionar los efectos climáticos de Donkey Kong Country o FFVI como mínimo, sin olvidarse de Gex o Tombi.
-¿cuántos juegos tenían Z-targeting (para seleccionar a qué enemigo encarar) en 1998? Megaman Legends, pero el de OoT es mejor que como bien dices tú, lo perfeccionó.
-¿cuántos juegos tenían "Botón contextual" (el botón A tiene varios usos [coger objetos, hablar, subir, bajar, etc] dependiendo del contexto) en 1998? Esto no sé bien si es a lo que te refieres, pero hay muchos juegos que usan un botón para varias funciones, Resident Evil 1 por ejemplo usa X para abrir puertas, coger objetos, pulsar botones, etc. Creo que Tomb Raider también. En FFVII sino me falla la memoria usas un único botón para abrir cofres, pulsar botones, hablar con NPC, coger items del suelo, subir o bajar por escaleras, etc. En todo caso esto no lo considero ni mejor ni peor, depende del juego y de como se configure puede ser más cómodo sí, pero también puede ser incomodo cuando teniendo varios botones disponibles en un pub te meten varias funciones en un único botón y cuando quieres hablar con un NPC hay cerca otra cosa con la que interactuar y tu personaje se pone a leer un cartel o subir una caja, etc. No sé si esto es algo revolucionario para la mayoría, yo sólo veo una configuración de botones de las muchas posibles sin más que será mejor o peor según el juego y su diseño.
-¿qué juegos 3D habían con 6 tipos de ataque con espada + dos tipos de esquiva + cubrirse con escudo? Pues ni idea, con espadas ahora mismo solo se me ocurren los bushido blade, pero no me he puesto a contar cuantos ataques y coberturas tienen (escudos no tienen porque es simulación de samurais) quizás OoT sea único en esto que pides, pero también es un concepto muy refinado enfocado a la mecánica del propio juego. Si busco un juego donde puedes tener varios ataques diferentes con varias armas, alguna cobertura y aparte de ello saltar libremente, cosa que OoT no deja, ya es mejor o más novedoso o más único? No digo que el diseño en este aspecto de OoT no merezca aplausos y méritos ojo, lo que digo es que tampoco puede enfocarse de esta manera como si fuera algo inaudito e imposible para 1998 y la cuarta venida de cristo.
Cada vez que critiquéis Oot, pensad que a lo mejor sin su existencia no hubieran existido otros miles de juegos que se inspiraron en él por unos o por otros motivos. En esto estoy de acuerdo, pero también que sin la existencia de muchísimos otros juegos anteriores con sus fallos y aciertos, OoT no hubiera existido tampoco y que es lo que trato de decir con esta respuesta, las cosas suceden paulatinamente, con fallos y aciertos de multiples lados y cada producto es un eslabón en una larga cadena evolutiva donde unos lo hacen mejor y otros peor, no que aparezca de la nada OoT y haga de repente todo como si fuera el primero.
En 26 años (2050) volvemos aquí y a ver si alguien se acuerda del "mejor juego de 2024". Yo es que rara vez juego los juegos en el año que salen así que no puedo opinar de primera mano, pero espero que para 2050 haya jugado y me acuerde de, como mínimo, Shadow of the Erdtree, Dragon's Dogma 2 y Baldur's Gate 3. Creo que se exagera un poco con esto de "a ver si nos acordamos en 25 años de lo de ahora", como si lo de ahora no tuviera verdaderas virguerías que sobresalen sobre el resto de sus propios coetaneos. Acaso nadie se acuerda de Super Mario Bros o Tetris que son mucho más anteriores a OoT? No existe una piedra rosetta de los videojuegos aunque sí es cierto que antes del 2010 aproximadamente, era mucho más fácil destacar y conseguir fama mundial con un buen juego que ahora.
Lo que tiene OoT y eso es innegable es que es un juego que sacó lo mejor del hardware para el que se diseñó y que en ese momento era el más avanzado que había en el ámbito domestico de consolas, a lo que hay que sumar que supo encajar un montón de piezas (mecánicas) y diseños de escenarios de forma tan sobresaliente que ni en los mejores PC de la época ni, siquiera, en todo el catálogo de DC con muchísima más potencia, se logró algo igual. Es un producto redondo para su año y hardware que como bien dices sirvió de guía de "que hacer y que no hacer" del 98 en adelante para hacer un buen juego de aventuras o acción. Y aun así, muchos no supieron. De hecho hay muy pocos "Ocarina-clones" que tengan un buen diseño ni en esa gen ni en la siguiente, no sé en la séptima que es la que menos he explorado, pero de lo que yo conozco, diría que hasta Darksiders (2010), ninguna compañía fuera de Nintendo supo hacer un "Ocarina", sin negar que muchas supieron hacer buenos juegos de aventura y acción tomando elementos, pero cambiando la formula a otro estilo o formula, pero similar no.
Este mes me termine darksiders y los diseños y puzzles de las mazmorras me parecieron brutales. Un gran Juego.
Oystein Aarseth escribió:Sabes cual es el tema @SuperPadLand , que por cada aspecto que menciona el compañero, tu citas varios juegos de diferentes franquicias pero no hay ninguno que conjunte todos esos aspectos en 1 solo juego, o sea hay mundos abiertos si(o diría semiabiertos) 3D pero sin el ciclo de día noche por ejemplo.
Por cierto desconozco varios de los juegos que citas de los 80´s pero los TES no eran auténticos juegos 3D o sea poligonales, eran mas como juegos 2.5D mas parecidos al Doom solo que en entornos mas grandes y desde luego no tenían los diferentes movimientos de cámara y demás.
Y a fin de cuentas lo que cuenta es la influencia que haya dejado cierto juego, como decía Mister Miyazaki de que OoT básicamente fue el juego que sentó las bases para los juegos de acción 3D, al menos se nota que para el fue inspiración para la creación de los Souls y juegos derivados. También de Fumito Ueda y de algunos otros mas. Ahora te pregunto, de verdad tu crees que Ocarina Of Time no hubiera existido sin los TES por ejemplo?, personalmente no lo creo, dudo que Miyamoto haya mirado el "z targeting" de Mega Man Legends y haya dicho: "Oh mira vamos a implementar eso en el Zelda 64".
XnGine is a 3-D graphics engine that was developed by Bethesda in the 1990's. It incorporated technology advances that made games more realistic. The engine featured quicker action, unrestricted viewing angles and freedom of movement. Its proprietary technology integrates 360-degree rotation with fully textured polygons, SVGA/VGA graphics and specialized video effects. XnGine can generate weather effects, such as snow, sleet and fog; realistic shading; and textured, contoured terrain.[97] In an Interview with PCM&E Magazine in 1996, Todd Howard described the engine as a true 3D engine that delivered above any other engine in its lighting in that it uses real-time phong shading, which means that light effects from fires, explosions, the moon, or whatever will bleed off and light up anything the light will touch.[98]
The Terminator: Future Shock was the first game to use the engine, and also the first 3D PC game to use the now popular mouse-look interface, which was initially unpopular with gamers.[99] The engine was later used in Terminator: SkyNET, Daggerfall, XCar: Experimental Racing, and other titles.[99]
blade133bo escribió:@DarK-LaMoS tu no te preocupes, dentro de 20 años o menos ya habrá alguno que el gtaV le parecerá un juego de mierda pinchada en un palo.
Quizá sea yo mismo, cuando intente volver a empezar en serio alguno de ellos.
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Es que en todo caso tu estarías cometiendo el mismo error de suponer que Nintendo miro tal o cual cosa para implementarla en sus juegos, porque no estuvimos ahi para saberlo, no dejar de ser dogmas de fe ambas posturas.
Lo que si podemos saber con cierta certeza por ejemplo es que es bastante improbable que Nintendo mirara el Mega Man Legends porque llevaba bastantes años trabajando en Zelda 64(desde antes del lanzamiento de N64), Nintendo no iba a cambiar todo el diseño del juego de ultima hora tras ver el trabajo de Capcom. Tu sabes mejor que nadie que ningún juego de esta magnitud se hace en unos cuantos meses que es mas o menos la diferencia de lanzamientos entre ambos juegos. Sobre el mundo 3D de Zelda pues Nintendo llevaba experimentando con los mundos 3D desde ese acuerdo que hizo con Argonaut en la época de Supernes y de hecho, el mundo de Zelda tiene mas similitudes con el de Super Mario 64 que con algún otro de otra franquicia.
Ojo no quiero quitarle meritos a otros juegos pero ciertamente creo que si esos juegos(Super Mario 64 y Ocarina of Time) tuvieron tanto impacto en su momento es que porque nunca se había visto algo similar con anterioridad, como te decía tal vez algún elemento aislado en tal o cual juego pero nada mas.
timehero escribió:A ver el Oot inventar invento poco, todo sea dicho, lo que lo hizo grande no fue que fuera revolucionario teniendo un monton de ideas nunca vistas, lo que lo hizo asi fue que mientras los juegos 3D todavia en muchisimos casos se sentian experimentales y otros no eran capaces de pasar a 3D las formulas 2D, el Oot fue capaz de hacer casi todo con cohesion y maestria, a un punto que establecio la base de como se hace un juego en 3D, y esto lo han dicho varios desarrolladores contemporaneos.
Esto se nota con el hecho de que jugablemente, excepto en 4 tonterias como el control de la camara, que esta totalmente desfasado ( en parte por el mando de la n64) es un juego que se juega bien para los estandares de hoy en dia, mientras que vas a ir a juegos de la epoca y vas a encontrarte que muchisimos chirrian mucho a dia de hoy.
Discutir si esta sobrevalorado o no en base a mi no me gusto es absurdo y mucho más en base a ahora a juegos mejores (diós quiera, han pasado 20 años, si no hubieran juegos mejores apaga y vamonos).
de todas maneras, estos temas son tremendamente complejos, entre otras cosas si vienen de japon, puesto que hay una buena parte del entretenimiento japones que ha sido tremendamente influencial pero que no ha "salido" de japon y que el 95% de la gente desconoce y esto se aplica a todos los formatos de entretenimiento).
por ejemplo en occidente virtua fighter se ningunea, pero en japon fue una revolucion bestial en la industria del videojuego (graficos 3d "detallados", 60fps, mo-cap para las animaciones), fue entonces cuando muchos desarrolladores alli se convencieron de que el 3D era el futuro y no una moda, y aqui para casi todo el mundo no pasa de ser un "ah, si ese juego de peleas de sega".