Sogun escribió:Es cierto que la Wii no soporta 16:9 sino que lo que hace es que modifica las proporciones de la imagen en 4:3 para que se vea correctamente al llenar los 16:9. La verdad es que hasta que los creadores del HomeBrew Channel no lo dijeron, no se le había dado mucha importancia.
Sogun escribió:Bueno, ahora me ha surgido un problema respecto al emulador de SNES. Resulta que si pongo el modo 4:3 la imagen no sale completa sino que se corta un poco por los bordes de los lados. Creo que en versiones bastante anteriores esto no pasaba ¿alguien sabe cuál es la última versión en la que funcionara correctamente? (perdón por desviar el hilo).
Saludos.
wichoxp escribió:Sogun escribió:Es cierto que la Wii no soporta 16:9 sino que lo que hace es que modifica las proporciones de la imagen en 4:3 para que se vea correctamente al llenar los 16:9. La verdad es que hasta que los creadores del HomeBrew Channel no lo dijeron, no se le había dado mucha importancia.
¿O sea que la wii tira la imagen en 640x480 "alargado" en lugar de 720x480 en modo widescreen ?
Entonces, ¿cómo le hacen otras aplicaciones (mplayer por ejemplo) para reproducir DVD's ?
Saludoz!
Mark R. escribió:Hero Of Time escribió:Lo que decis del modo 16:9 con bandas negras...
¿Y que pasa con los juegos de N64 que soportan 16:9?
Vale, son muy pocos, pero por ejemplo el Banjo Tooie y el Goldeneye lo soportan...
Me acabo de enterar No sabía que esos juegos soportaban 16:9, interesante.
De todas formas no es 16:9 sino que es anamórfico, como lo es la salida de imagen de Wii (vamos, que es panorámico falso).
Y añadir bandas negras al modo 16:9 es absurdo, puesto que se tendrá que apretar la imagen para mantener la relación de aspecto y se perderá calidad. Lo mejor es cambiar al modo 4:3 el propio televisor.
serneo escribió:¿Seria posible adaptar el puntero del wiimote en los shooters de N64?
Pregunto porque no he probado el emulador ni se mucho de el, aunque
junto con el mame(este lo he probado) son los mas esperados por mi.
dantemugiwara escribió:serneo escribió:¿Seria posible adaptar el puntero del wiimote en los shooters de N64?
Pregunto porque no he probado el emulador ni se mucho de el, aunque
junto con el mame(este lo he probado) son los mas esperados por mi.
Perfect Dark con wiimote
Molaria mucho pero dudo que lo hagan, seria complicado tendrian que poner el sensor de wiimote como una combinacion de R+ stick lo que haria que al mover el sensor joanna no se moveria, se moveria su arma.
Aun así... me encantaria, o el ocarina of time con control del twilight princess... el mejor juego de la historia con el mejor control de la historia.
Eso si, bien impplementado.. seria orgasmico
Sogun escribió:Hola.
Ha recuperado vidilla el hilo.
Adaptar los controles a las características del Wiimote sí lo veo posible. No hay más que ver cómo se ha conseguido emular los zapper (pistolas) en los distintos emuladores, incluso añadiendo una mirilla; y la adaptación de juegos de PC como Doom y Quake (especialmente este último).
Ahora bien, no creo que sea nada fácil que seamos nosotros mismos los que personalicemos los controles a nuestro gusto, sino que habrá una serie de configuraciones por defecto (igual incluso varias por juego) que se podrán activar tal como hace el emulador de GameBoy Advance.
Ya veo que habéis empezado a soñar con determinados títulos aprovechando las nuevas posibilidades. Podríamos explicar cómo lo haríamos. Quien sabe, igual los creadores de Wii64 nos están leyendo o les acaba llegando la información y se inspiran para implementarla
¡Que desfilen las pajas mentales!
GoldenEye / Perfect Dark
Se jugaría con Wiimote+nunchuck
El manejo estaría pensado para la configuración 1.2 de control que viene ya en el juego. Con esta configuración nos movíamos con los botones C hacia adelante, atrás y con pasos laterales. El stick movía la vista en todas direcciones y servía también para girar mientras avanzábamos. Sería igual que manejarlo con ratón y las teclas WASD. Los botones A y B servían para cambiar de arma y recargar, el Z para disparar y el R para apuntar con la mirilla y activar los zooms de las armas.
En Wii el stick del nunchuk sustituiría a los 4 botones C.
Moveríamos la vista con el puntero, de forma que habría una zona muerta en el centro de la pantalla y la vista se movería conforme nos movemos por fuera de ella.
El gatillo B se usaría para disparar y el Botón A para recargar. El botón C para activar el modo de apuntado y el Z para abrir puertas. Pausa con el botón +.
Mario Kart 64
Se jugaría sólamente con Wiimote y en posición horizontal.
Giraríamos inclinando el mando como si fuese el stick analógico. Sería un poco complicado utilizarlo para lanzar los ítems hacia delante o hacia atrás, habría que ver cómo funciona.
Aceleramos con el botón 2 y frenamos con el 1.
Derrapamos con el botón B o el A, la verdad es que el control de este juego sería complicado.
Lanzamos ítems con la cruceta de control. Aquí se podría hacer un apaño y usar la dirección de arriba para lanzar los ítems hacia delante y la dirección de abajo para lanzarlos hacia atrás.
El botón + para pausa.
El resto de botones (-, izquierda, derecha) se usarían para los cambios de cámara y la información en pantalla.
Ocarina of Time / Majora's Mask
Se podría usar el mismo esquema que con el Twilight Princess con pequeñas modificaciones.
Stick analógico de N64 -> Stick analógico de Wii
Boton A de N64 -> Botón A de Wii
Botón B de N64 -> Agitar el Wiimote.
Botón Z de N64 -> Botón Z de Wii
Botón R de N64 -> Botón C de Wii
Botones C de N64 -> cruceta de Wii
Botón Start de N64 -> Botón + de Wii
Botón L de N64 -> Botón - de Wii
Sería un poco engorroso usar los ítems con la cruceta de control y también será curioso agitar el mando en el menú cada vez que queramos salvar.
La currada sería conseguir que los distintos movimientos del Wiimote realizaran distintos ataques con la espada (agitamiento horizontal -> tajo horizontal; agitamiento vertical -> tajo vertical; agitamiento hacia la pantalla -> estocada; agitamiento circular -> ataque con giro; agitamiento de wiimote+nunchuk -> ataque con salto). Esto podría hacerse asignando una combinación de botones a cada movimiento.
Me he dado cuenta de que no he resuelto la forma de cargar la magia... habría que asignar al gatillo B la misma función que el botón B de Nintendo 64 pero permitiendo también atacar con la espada meneando el mando.
Ya me he cansado. Estaba pensando en un control para el Jet Force Gemini pero todo lo que se me ocurre es horriblemente incómodo.
@ Mark R.
Tenías razón con lo del zoom.
Un saludo a todos.
ICEknigh7 escribió:Curiosamente, y hablando de los modos de 16:9, el MegaMan 9 (y el Resident Evil 1, me parece recordar) se ve de pena en mi televisión cuando tengo el modo panorámico puesto y el juego añade los bordes a la izquierda y derecha para cambiar el aspecto
Mark R. escribió:ICEknigh7 escribió:Curiosamente, y hablando de los modos de 16:9, el MegaMan 9 (y el Resident Evil 1, me parece recordar) se ve de pena en mi televisión cuando tengo el modo panorámico puesto y el juego añade los bordes a la izquierda y derecha para cambiar el aspecto
Bueno...
Esto que hemos debatido sólo es válido cuando la imagen se renderiza a la misma resolución que la consola. En nuestro caso, Wii64 mejora la resolución de N64 poniéndola al nivel de Wii, así que es la que peor sale beneficiada.
Por ejemplo, Megaman 9 va a la misma resolución que el de NES, así que al reescalarlo a la resolución de Wii, a lo ancho no creo que se pierda mucha calidad. Si Wii64 se renderizase a la misma resolución que la propia N64 tampoco tendríamos tanta pérdida de calidad. En estos casos, diría que lo que importa es el reescalado que hace el televisor para la "rudimentaria" resolución de Wii. Parece una tontería, pero la Wii se puede ver de pena en una TV de 42'', y en otra del mismo tamaño puede verse de lujo.
xsanti85 escribió:Esos son los mismos controles que el mario kart wii
dantemugiwara escribió:Pero bajemos de la parra...
dantemugiwara escribió:Creo qeu deberiamos dejar de soñar...
Mirar los hechos la actual beta 1 mueve bien pocos juegos, la mayoria son injugables, les falta textura, van muy lentos o simplemente no arrancan.
Aunque parece que van por buen camino... pero tb tardan mucho en llegar las mejoras... peude que dejen de evolucionarlo antes de que lo acaben.
Lo del puntero en juegos de shooter lo veo imposible, veo más probable un emulador de ps2 a eso
dantemugiwara escribió:Me remito a los hechos.
El perfect dark no arranca
el gonden eye no arranca
el rogue squadron no arranca
el zelda ocarina funciona bastante bien
el yoshi story no termina de arrancar
el donkey kong 64 no arranca
el rayman 2 le faltan texturas y a veces va lento
Yo no digo que no haya progresos... pero me remito que todavia le falta muchisimo camino
dantemugiwara escribió:Me remito a los hechos.
El perfect dark no arranca
el gonden eye no arranca
el rogue squadron no arranca
el zelda ocarina funciona bastante bien
el yoshi story no termina de arrancar
el donkey kong 64 no arranca
el rayman 2 le faltan texturas y a veces va lento
Yo no digo que no haya progresos... pero me remito que todavia le falta muchisimo camino
dantemugiwara escribió:Me remito a los hechos.
El perfect dark no arranca
el gonden eye no arranca
el rogue squadron no arranca
el zelda ocarina funciona bastante bien
el yoshi story no termina de arrancar
el donkey kong 64 no arranca
el rayman 2 le faltan texturas y a veces va lento
Yo no digo que no haya progresos... pero me remito que todavia le falta muchisimo camino
dantemugiwara escribió:Ya sé que los emualdores de n64 nucna terminaron de rular perfectos.
Pero en pc el perfect dark era bastante jugable, al igual que los mario aprty y otros jeugos multijugador que de vez en cuadno jugabamos
dantemugiwara escribió:Aunque parece que van por buen camino... pero tb tardan mucho en llegar las mejoras... peude que dejen de evolucionarlo antes de que lo acaben.
Lo del puntero en juegos de shooter lo veo imposible, veo más probable un emulador de ps2 a eso
zxc2 escribió:añadir el puntero a los juegos de n64( turok, golden eye, etc), es mucho mas probable, tan solo tiene que adaptar el plugin "n_rage" todo el trabajo ya esta hecho, este plug soporta el uso de teclado y raton para juegos fps, y tambien soporta el transfer pack( para conectar gameboy al n64)
manolinmx escribió:... Preferiria mil veces que le echaran ganas a la emulacion de psx que a la de nintendo 64. Es perfectamente posible alcanzar la perfeccion en la wii de la psx. Y en mi opinion psx tiene mucha mayor cantidad de juegazos que nintendo 64.
...
In parallel we’ve been making significant changes to WiiSX/CubeSX. There is still a lot of work to be done in re-organizing and cleaning up the PCSX code base. We are hoping that as we tidy things up we’ll be able to fix bugs in the emulator. We’re not sure when the next release will be, yet, but look forward to major improvements when you see it.
Merry Christmas ‘09
December 24th, 2009 by emukidid
The Wii64Team would like to wish everyone a very Merry Christmas.
We have been quite busy working on our upcoming Wii64 and WiiSX betas in the little time we can find in between our real lives and other work.
Rest assured we’re all still alive and kicking, and working on your favorite emulators, with many surprises in store.
Happy Holidays!
Manusegawa escribió:lo más seguro es que sea como dice dantemugiwara, que tarde mucho en salir... pero yo no pierdo la esperanza para que el 1 de enero nos den las "buenas nuevas" total, es la beta 1.1 y no creo que hagan grandes cambios digo yo.
Viewtiful M escribió:Para mí sería fundamental (y seguro que lo implementan) la posibilidad de mapear los botones en la versión 1.1. ISS 98, por ejemplo, es injugable con la configuración por defecto aunque el emulador lo corra decentemente.
dantemugiwara escribió:Menuda decepcion, creia que el dia 1 de enero muchagente iba a sacar aplciaciones nuevas (como el aprche del okam, wii64 beta 1.1, nuevas versiones de emuadores) y na
Lloyd Irving escribió:Por cierto, ¿alguien se ha podido pasar el final del Banjo Kazooie??(en este emulador obviamente), siempre se me queda bloqueado en algun momento en lo de las preguntas de la Bruja. .