Joseabar83 escribió:Muy de acuerdo en lo que comentas de Sega y sus extrañas decisiones de llevar arcades a otros sistemas antes que a la que era su consola más potente por entonces. El port de Shinobi habría quedado de diez, viendo como luce en la Master o en la PC Engine. Incluso ésta se atrevió con una versión más que resultona del Power Drift... y no me olvido del Dynamite Dux, que vale que no es el mejor beat' em up, pero es que, como bien sabes, corría en system 16 y sí que salió en la Master (una versión bastante digna, dicho sea).
Yo también eché de menos el espectacular Scud en la Dreamcast; también que VF3 y Sega Rally 2 hubiesen quedado mejor en lo visual (sí, ya sé que Model 3, que las prisas son malas y demás vicisitudes...). Te menciono esos sin olvidarme de un Daytona que lució raruno para mi gusto, o el deseo que tuve, allá por 2001, de lo que hubiese sido una buena despedida con un port de VF4 (Naomi 2, pero estoy convencido de que la consola hubiese podido con él, aunque hubiese sido con algún recortillo grafico).
Lo de la Super es cuestión de tiempo, que salga algo parecido al SGDK, y seguro que con eso cambia la scene de la consola para siempre.
Sobre el vídeo, nada por lo que disculparse; al contrario, siempre se agradecen los aportes. Un saludo, compañero
Dios te escuche, y pronto veamos algo parecido a SGDK para Super.
Tengo entendido que algunos 'ports' de arcade a MegaDrive no se llegaron a realizar porque Sega no quería restar mercado a su más que ámplio sector 'amusement', por ser su principal fuente de ingresos, y que por esto fueron más cuantiosas las adaptaciones de juegos que por su nivel técnico iban a quedar reducidos en gráficos, por ejemplo el que bien mencionaste, Power Drift, o tambien After Burner, G-Lock, OutRunners, entre otros, que paradójicamente sí se portaron cuando no tenían posibilidad alguna de ser fieles al original a diferencia de los juegos '2D' que conocemos, plataformeros y lucha. No creo que sea tan sencillo, pero esa es al menos la creencia popular. En su momento, sobre 2007/09, estuve Googleando en Inglés sobre este tema pero no recuerdo que leí, algunas cosas que se dijeron eran interesantes.
Considerando la diferencia técnica entre MD y las placas Sega Y/X Board y System 24/32, la mayor parte de titulos quedaron muy bien, en G-Lock por ejemplo mantuvieron creo la nave poligonal, (aparece durante unos segundos al cambiar de vista), algo que es muy meritorio y saca buen partido imagino del MC680000 y el frame buffer de MD.
Ya en DreamCast, los motivos que se barajan fueron aún más exóticos, al menos desde el punto de vista de un profano ignorantuelo como servidor
Se dice según recuerdo, que Sega a pesar de no caer, a nivel de hardware, en los errores de Saturn (hubo cierto amago con la versión de DC Sega Japón/Sega América, Chip Voodoo Vs Power VR), Sega sí tuvo que trabajar contrarreloj para sacar algunos juegos en el momento de la salida de la máquina o poco despues, sería por este motivo que optaron por tomar Sega Rally 2 de la muy buena versión PC (pero inferior a Model 3) que la de Model 3, porque como sabes era extremadamente fácil portar juegos de PC a DC. Luego, pasados meses, consideraron que era muy tarde para Scud Race, L.A Bikers y otros buenos juegos de Model 3 e Ikaru, como Nascar Racing o Planet Harriers.
Esta creencia se ve reforzada por la conversión de Speed Busters de PC (Speed Devils en DC), que se interpretó como que Sega quiso compensar con este título la no llegada de Scud Race. Sin embargo sí portan dos grandes juegos de Naomi como 18 Wheeler, Ferrari F335, Zombie Revenge o Confidential Mission y un juego de Konami Hornet como Silent Scope.
La otra teoría es que Model 3 Step 2.0 era notablemente superior a Dreamcast en ciertos aspectos, por ejemplo que si bien sobre el papel DC mueve más polígonos por segundo, tiene más memoria o tiene una CPU más rápida, Model 3 tiene una GPU muy curiosa y robusta y el hecho de aplicar efectos de luz/transparencias tiene un impacto muy leve en el rendimiento (texturas y geometría de la escena renderizada), mientras que en DreamCast la aplicación simultánea de esos efectos repercute bastante y llevarlos a cabo sin reducir polígonos ni calidad de las texturas sería difícil, salvo que se reduzcan los frames. En este sentido, recuerdo que las versiones iniciales de MRS mostraban reflejos en la carrocería de los coches, que luego se retiraron en la versión final dejando un gouraud simple o 'smooth shaded', imagino que para poder mantener una tasa de cuadros constante y bastantes coches en escena.. un poco el caso del plano del tercer elefante en SF II si trasladamos la situacion a las 16 Bits
poderse se podía, pero a nivel de rendimiento tal vez la compañia se pillaba los dedos, optando por no arriesgar.
Mi opinión es que mucho más que un tema técnico, fué un motivo de prisas y de que, en el fondo, teniendo la posibilidad de portar multitud de buenos juegos de PC y PSX*, quizás no tenía tanto sentido adaptar juegos de arcade mucho menos profundos en contenido.
*Para mí eso fué una especie de cáncer que padeció DC, tener la losa de constantes ports de PlayStation, los que ojo, eran buenos juegos, pero no lo que la máquina se merecía, copando luego en exceso su catálogo, y haciéndola ver por debajo de sus verdaderas posibilidades.
Sorry por la chapa, es que me emociono hablando de estos temas.
Comparto tu opinión, VF 4 era posible en la blanquita, sí, seguro que reduciendo res global, res de texturas y ciertos efectos, (de hecho tuvieron que hacerlo en PS2, principalmente por la terrible falta de Ram de esta consola), pero se hubiera podido en mi ignorancia. Saludos Compañero.
FFantasy6 escribió:
Y el Kof para Master System
Madre mía que subidón
https://www.timeextension.com/news/2023 ... ter-system