Nueva versión de Lossless Scaling permite agregar frame Generation en todos los juegos

1, 2, 3, 4, 5
Kroxy escribió:
Cyborg_Ninja escribió:La cosa se resumen así:
- La generación de fotogramas de Nvidia no funciona por drivers, no la puedes utilizar en cualquier juego, solo en juegos seleccionados, la de AMD sí y con resultados mucho peores que LossLess Scaling.


Eso que dices es totalmente falso.
El FG de AMD tiene menos latencia, genera menos artefactos (sobretodo en escenas oscuras que es donde LS funciona peor), disminuye menos el rendimiento base y además es plenamente funcional con VRR

Ya no se trata de guerras/peleas ente una cosa u otra, tengo ya 40 años y estas cosas me las traen al pairo, se trata de no mentir descaradamente.

LS es una buena aplicación que permite aplicar muy decentemente FG a todos los juegos? Sí
Es peor en calidad que FG de AMD o Nvidia? Sí

Y ya está. Todo lo demás que queráis inventar es cosa vuestra



¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
Cyborg_Ninja escribió:
Kroxy escribió:
Cyborg_Ninja escribió:La cosa se resumen así:
- La generación de fotogramas de Nvidia no funciona por drivers, no la puedes utilizar en cualquier juego, solo en juegos seleccionados, la de AMD sí y con resultados mucho peores que LossLess Scaling.


Eso que dices es totalmente falso.
El FG de AMD tiene menos latencia, genera menos artefactos (sobretodo en escenas oscuras que es donde LS funciona peor), disminuye menos el rendimiento base y además es plenamente funcional con VRR

Ya no se trata de guerras/peleas ente una cosa u otra, tengo ya 40 años y estas cosas me las traen al pairo, se trata de no mentir descaradamente.

LS es una buena aplicación que permite aplicar muy decentemente FG a todos los juegos? Sí
Es peor en calidad que FG de AMD o Nvidia? Sí

Y ya está. Todo lo demás que queráis inventar es cosa vuestra



¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?

Eso que puedes activar desde el panel de Driver es el Fluid motion frames y no tiene que ver con el FG.
Confundes herramientas.
El FG de AMD es por ejemplo el que puedes activar desde el propio juego en el Ghost of Tsushima, se selecciona como FG de AMD , así se llama.
Y va como los ángeles.
IIIBORTXIII escribió:
Cyborg_Ninja escribió:
Kroxy escribió:
Eso que dices es totalmente falso.
El FG de AMD tiene menos latencia, genera menos artefactos (sobretodo en escenas oscuras que es donde LS funciona peor), disminuye menos el rendimiento base y además es plenamente funcional con VRR

Ya no se trata de guerras/peleas ente una cosa u otra, tengo ya 40 años y estas cosas me las traen al pairo, se trata de no mentir descaradamente.

LS es una buena aplicación que permite aplicar muy decentemente FG a todos los juegos? Sí
Es peor en calidad que FG de AMD o Nvidia? Sí

Y ya está. Todo lo demás que queráis inventar es cosa vuestra



¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?

Eso que puedes activar desde el panel de Driver es el Fluid motion frames y no tiene que ver con el FG.
Confundes herramientas.
El FG de AMD es por ejemplo el que puedes activar desde el propio juego en el Ghost of Tsushima, se selecciona como FG de AMD , así se llama.
Y va como los ángeles.


La confusión la tendrá AMD, no yo xDD

https://www.amd.com/en/products/softwar ... /afmf.html


AMD Fluid Motion Frames1, or AFMF, is a frame generation technology designed to increase frame rates and smooth movement for game winning performance.
Cyborg_Ninja escribió:
IIIBORTXIII escribió:
Cyborg_Ninja escribió:

¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?

Eso que puedes activar desde el panel de Driver es el Fluid motion frames y no tiene que ver con el FG.
Confundes herramientas.
El FG de AMD es por ejemplo el que puedes activar desde el propio juego en el Ghost of Tsushima, se selecciona como FG de AMD , así se llama.
Y va como los ángeles.


La confusión la tendrá AMD, no yo xDD

https://www.amd.com/en/products/softwar ... /afmf.html


AMD Fluid Motion Frames1, or AFMF, is a frame generation technology designed to increase frame rates and smooth movement for game winning performance.

Es normal que genere confusión, yo al principio también pensé que eran lo mismo pero funcionan diferente .

Hay videos por ahí que explican sus diferencias etc...
No mezcleis FSR con su Generador de Imagenes con AFMF de los drivers, son cosas distintas para llegar a lo mismo....
Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:




Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.

El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.
Cyborg_Ninja escribió:Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:




Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.

El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.




Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.
Al ver está ahora de moda lo he vuelto a probar y es una castaña el pato este.

El fg de amd me va mucho mejor en los juegos lo traen de serie y encima te dejan usarlo con dlss o fsr si vas muy justo.
Yo cuando hablé de las diferencias de LS con los demás fue sin considerar obviamente el AFMF de AMD (al igual que DIgital Foundry no lo consideraba)
Y hasta aquí mi aportación en este hilo. Todo lo que se tenía que decir ya se dijo y no voy a seguir discutiendo más.

Un besito a todos
ScrollSpeed está baneado por "troll, clon de usuario baneado"
Yo cuando probé el AFMF de AMD , si note mayor fluidez a costa de un input lag bastante grande, al menos a mí no me covencio ese extra de fluidez a cambio de mayor input lag.
IIIBORTXIII escribió:
Cyborg_Ninja escribió:Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:




Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.

El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.




Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.



Creo que no nos estamos entendiendo compañero. Yo dije que el equivalente real a LossLess Scaling sería el AFMF, que es generación de fotogramas, lo dice AMD y hasta lo dice el tipo del vídeo que has puesto (lo pongo con subs para que se vea):

Imagen


Léeme atentamente, por favor, y nos evitamos más malentendidos. Yo lo que dije es esto:

¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?



Como verás, yo desde un principio hablo del FG de AMD que puedes activar desde los drivers (AFMF), y pregunto específicamente si habla de la implementación de FG en cada juego, precisamente porque funciona mucho mejor.



Tú me corregiste diciendo que "confundo herramientas, que AFMF no es FG". AMD lo llama literalmente Frame Generation (FG). El Youtuber de tu vídeo también. Y yo desde el principio diferencié el FG de los juegos (el que está en Starfield, The Last of Us o Ghost of Tsushima) del AFMF, que es también FG pero aplicable a todos los juegos DX11 en adelante. En lo que estás equivocado es en decirme que no es FG, sí lo es, pero con una implementación diferente, resumiendo mucho, el AFMF tiene exactamente la misma limitación que LossLess Scaling.



Es decir, lo más parecido que existe a LossLess Scaling ahora mismo es AFMF en cuanto a uso práctico. La comparación más acertada y justa me parecería con AFMF.
Cyborg_Ninja escribió:
IIIBORTXIII escribió:
Cyborg_Ninja escribió:Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:




Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.

El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.




Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.



Creo que no nos estamos entendiendo compañero. Yo dije que el equivalente real a LossLess Scaling sería el AFMF, que es generación de fotogramas, lo dice AMD y hasta lo dice el tipo del vídeo que has puesto (lo pongo con subs para que se vea):

Imagen


Léeme atentamente, por favor, y nos evitamos más malentendidos. Yo lo que dije es esto:

¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?



Como verás, yo desde un principio hablo del FG de AMD que puedes activar desde los drivers (AFMF), y pregunto específicamente si habla de la implementación de FG en cada juego, precisamente porque funciona mucho mejor.



Tú me corregiste diciendo que "confundo herramientas, que AFMF no es FG". AMD lo llama literalmente Frame Generation (FG). El Youtuber de tu vídeo también. Y yo desde el principio diferencié el FG de los juegos (el que está en Starfield, The Last of Us o Ghost of Tsushima) del AFMF, que es también FG pero aplicable a todos los juegos DX11 en adelante. En lo que estás equivocado es en decirme que no es FG, sí lo es, pero con una implementación diferente, resumiendo mucho, el AFMF tiene exactamente la misma limitación que LossLess Scaling.



Es decir, lo más parecido que existe a LossLess Scaling ahora mismo es AFMF en cuanto a uso práctico. La comparación más acertada y justa me parecería con AFMF.

Pensé que creías que eran lo mismo, no había leido toda la conversación de la página anterior.
La verdad que es es un puto lio todas estas nomenclaturas y tecnologías nuevas.
IIIBORTXIII escribió:
Cyborg_Ninja escribió:
IIIBORTXIII escribió:


Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.



Creo que no nos estamos entendiendo compañero. Yo dije que el equivalente real a LossLess Scaling sería el AFMF, que es generación de fotogramas, lo dice AMD y hasta lo dice el tipo del vídeo que has puesto (lo pongo con subs para que se vea):

Imagen


Léeme atentamente, por favor, y nos evitamos más malentendidos. Yo lo que dije es esto:

¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?

Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.


¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?



Como verás, yo desde un principio hablo del FG de AMD que puedes activar desde los drivers (AFMF), y pregunto específicamente si habla de la implementación de FG en cada juego, precisamente porque funciona mucho mejor.



Tú me corregiste diciendo que "confundo herramientas, que AFMF no es FG". AMD lo llama literalmente Frame Generation (FG). El Youtuber de tu vídeo también. Y yo desde el principio diferencié el FG de los juegos (el que está en Starfield, The Last of Us o Ghost of Tsushima) del AFMF, que es también FG pero aplicable a todos los juegos DX11 en adelante. En lo que estás equivocado es en decirme que no es FG, sí lo es, pero con una implementación diferente, resumiendo mucho, el AFMF tiene exactamente la misma limitación que LossLess Scaling.



Es decir, lo más parecido que existe a LossLess Scaling ahora mismo es AFMF en cuanto a uso práctico. La comparación más acertada y justa me parecería con AFMF.

Pensé que creías que eran lo mismo, no había leido toda la conversación de la página anterior.
La verdad que es es un puto lio todas estas nomenclaturas y tecnologías nuevas.


No te preocupes, se que son "parecidas", pero vamos, yo el AFMF la verdad es que no lo recomendaría a nadie, no me ha dado buen resultado en ningún juego que haya probado.

En mi opinión ahora mismo la mejor generación de fotogramas son (aunque ojo, hay implementaciones mejores y peores) es la de Nvidia seguida por la de AMD, lógicamente. Luego estaría LossLess Scaling, que en ausencia de las otras dos es muy buena opción, o incluso en algunos casos estando si funcionan mal. Y finalmente AFMF, que en mi opinión no sirve para absolutamente nada.
Al final me he animado, y bueno... comprado y devuelto.

No era lo que esperaba, la verdad. Aunque he de decir que iba mejor de lo que esperaba, leyendo los peores comentarios. Pero no ha mejorado la experiencia apenas, así que... sin más... Lo he probado con Palworld, American Truck Simulator, Forza Horizon 5, Gran Turismo 4 vía pscx2 y Shin Megami Tensei V vía Yuzu.

Y digo lo de que iba mejor de lo que esperaba porque no he visto grandes problemas gráficos en ninguno de ellos, ni nada muy notable a nivel de inputlag, incluso probando con el X3.

Pero por ejemplo, ATS me va a unos 75-80fps, lo he bloqueado a 60fps, y al encender el lossless scaling, me bajaban a 40fps para luego doblarse a 80 (entiendo que cuando mostraba los fps como "40fps | 80fps" el primero era los fps nativos y el segundo a lo que se mostraba...). Total, para ir a 80fps, que es a lo que me va si no bloqueo los fps... Con Palworld tres cuartos de lo mismo. Si es verdad que me debe rondar los 65-70fps sin bloquear los fps, pero al bloquear a 60 y enchufar el programa, los fps me bajaban a 50fps, así que se quedaba en 100fps. Que si que es una ganancia destacable, de 60 a 100, pero la sensación no era especialmente diferente, la verdad... y no llegaba a 120 para coincidir con los 120hz.

Total, que supongo que en mi caso consume demasiado (una rtx 2070 de 8gb, a lo mejor con una gráfica mejor, o con más vram, el rendimiento no cae tanto antes de doblar los fps). Y al final casi lo comido por lo servido. En los emuladores tampoco es que me haya vuelto loco con el cambio... Y eso que en mena cuesta 2,5€, pero es que ni por esas...

O a lo mejor me estoy haciendo demasiado viejo y perdiendo facultades, que no hay mal que por bien no venga, y mientras los juegos no bajen de 60fps, no sufro demasiado.

Pero bueno, al menos ya me quité la espinita, y sin ir mal, para mi no ha valido la pena (ni siquiera por 2,5€...).
@Ludvik Todas las tecnologías de frame generation requieren un coste de potencia. La gráfica necesita crear esos frames de la nada, por lo que requiere una parte de procesamiento solo para la generación de frames. Eso quiere decir que si un juego te va justito y activas el generador de frames te bajarán los fps nativos para después doblar la cantidad de forma artificial. Es normal ver como en algunos juegos que te van a 60 fps justitos activas el DLSS3 o FSR3 y suben a 90 en vez de 120 porque la gráfica no da más de sí.
@Strait por eso digo que en mi caso supongo que consume demasiado, con una 2070. Porque el ATS, a 80fps nativos sin bloquear fps, si los bloqueo a 60fps y pongo el lossless scaling, me baja hasta 40fps. Total, que me dobla a 80 y se me queda en las mismas. Así que para pasar de 80 nativos a 80 con lossless scaling, pues...

En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.

Pero lo dicho, yo pensé que un juego que me iba a más de 60fps, si lo bloqueaba a 60fps, no me iba a caer mucho más, pero en el caso de ATS, por ejemplo, se comía un cojón y medio de rendimiento, la app. Por eso no era lo que esperaba. Esperaba al menos poder jugar al ATS a 120fps para que fuera a los 120hz del monitor, considerando que con mi gráfica juego a 80fps. Pero si entre que bloqueo a 60fps, y el rendimiento cae a 40fps... pues...

Total, que al final no he visto que la app sea tan mala como algunos dicen, si es verdad que hay que tocar bastantes cosillas, entre la configuración de nvidia y la app, pero vamos. Lo dicho. Esperaba tanto más como menos. Al final ha resultado, al menos en mi caso, ser bastante descafeinado.
@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.
Strait escribió:@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.


Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.
Kroxy escribió:
Strait escribió:@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.


Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.


FSR 3.1 requiere más potencia que LS pero menos que DLSS3. Lo hemos comprobado (usando SOLO FG)
He leído ya casos (de gente fiable y cercana a mí además) que el rendimiento les cae en picado, pero la verdad es que a mí no me quita tantos frames. Si estoy sobre los 90fps, pierdo unos 20fps reales, pero si es sobre los 45/50fps, son unos 10fps más o menos. Con el FSR 3.1 no he hecho muchas pruebas, pero también te baja los fps reales, no he comprobado si más o menos que LS.

Pero me han dicho unos cuantos amigos a los que les recomendé el programa que el framerate cayó en picado, pero a mí nunca me ha pasado que me quite la mitad de rendimiento (70-80fps bajando a 40fps como al compañero de arriba), obviamente sí quita rendimiento por lo que ha comentado el compañero @Strait pero no debería de forma tan masiva. Debería ocupar un 10-20% de la GPU como máximo.


Cuidado a ver si tenéis activado alguna forma de vsync en el programa, y también recomendaría echarle un vistazo a los hercios del monitor. Creo que para que suceda eso tiene que haber algún conflicto o algún problema extra, pero lo normal no es que de 80fps pases a 40fps reales, lo dupliques y te quedes como estabas (bueno, realmente peor). Yo he probado una docena más o menos y los resultados han sido prácticamente iguales en todos. Algunos tienen más artefactos o menos por los propios efectos visuales del juego, pero no debería bajarte el rendimiento a la mitad ni cerca.


Esto, sin embargo, sí es similar a mi experiencia:

En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.
Strait escribió:
Kroxy escribió:
Strait escribió:@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.


Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.


FSR 3.1 requiere más potencia que LS pero menos que DLSS3. Lo hemos comprobado (usando SOLO FG)


Nuevamente mientes [mad] , te apellidas Prats?
Y para demostrartelo he hecho unas simples pruebas por mi mismo.

Equipo: 5800X3D, RTX3080, 32gb RAM
Config: DLSS calidad aplicado en el juego, HDR Activado, 3440x1440. Sin Vsync para no limitar resultados.
En LS solo tengo aplicado FG y HDR.
He comparado tanto el FSR 3.1 oficial en HFW y Spiderman MM como el Mod que transforma el DLSS de nvidia al de AMD (3.0) en Alan Wake:
Imagen

Como se puede ver, aún teniendo un aumento de fps en FSR 3 mucho menor al del LS, los fps finales son siempre mayores que los que da el Lossless Scaling, por tanto FSR requiere menos potencia.
Kroxy escribió:
Strait escribió:
Kroxy escribió:
Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.


FSR 3.1 requiere más potencia que LS pero menos que DLSS3. Lo hemos comprobado (usando SOLO FG)


Nuevamente mientes [mad] , te apellidas Prats?
Y para demostrartelo he hecho unas simples pruebas por mi mismo.

Equipo: 5800X3D, RTX3080, 32gb RAM
Config: DLSS calidad aplicado en el juego, HDR Activado, 3440x1440. Sin Vsync para no limitar resultados.
En LS solo tengo aplicado FG y HDR.
He comparado tanto el FSR 3.1 oficial en HFW y Spiderman MM como el Mod que transforma el DLSS de nvidia al de AMD (3.0) en Alan Wake:
Imagen

Como se puede ver, aún teniendo un aumento de fps en FSR 3 mucho menor al del LS, los fps finales son siempre mayores que los que da el Lossless Scaling, por tanto FSR requiere menos potencia.


FSR3:

Imagen

LSFG:

Imagen

En este juego no hay tanta diferencia, pero puede verse: diferencia considerable en el frametime que afecta a la fluidez, 1% menos de uso de GPU en LS, 140mb menos de VRAM en LS, 11% de menos uso de CPU en LS

Y hay otros juegos donde se nota más. En Red Dead Redemption 2 con el mod FSR3 va sobre 90-100fps. Con LSFG va a 120 clavados con margen en la gráfica para ir a más.

Os recuerdo que tenéis un check de rendimiento por si vuestra gráfica no mueve bien el FG en LS. Si tenéis buena gráfica no hace falta marcarlo.
Strait escribió:
Kroxy escribió:FSR3:

Imagen

LSFG:

Imagen

En este juego no hay tanta diferencia, pero puede verse: diferencia considerable en el frametime que afecta a la fluidez, 1% menos de uso de GPU en LS, 140mb menos de VRAM en LS, 11% de menos uso de CPU en LS

Y hay otros juegos donde se nota más. En Red Dead Redemption 2 con el mod FSR3 va sobre 90-100fps. Con LSFG va a 120 clavados con margen en la gráfica para ir a más.

Os recuerdo que tenéis un check de rendimiento por si vuestra gráfica no mueve bien el FG en LS. Si tenéis buena gráfica no hace falta marcarlo.


De qué juego son las capturas? a qué resolución? qué configuración? No dices si estás usando upscaler de DLSS o de FSR, etc. No das datos. Son tuyas las imágenes?
No tiene sentido alguno limitar los FPS del FSR3 si de lo que estamos hablando es fps finales y pérdida de rendimiento base, que es lo que cuenta, y ahí te demuestro que FSR da más rendimiento.

También es casualidad que siempre muestres problemas de frametime con FSR3 cuando la realidad es que en la actualidad eso no sucede. O yo hago magia o tu estás haciendo algo mal. Yo siempre tengo una línea bien recta. Y no solo yo, también tienes la review de Digital Foundry donde lo demuestran

Por otro lado, mencionas el RDR2, juego que no tiene soporte nativo de FG, solo lo tiene mediente un mod, con lo que eso tampoco es lo que estamos comparando.
Kroxy escribió:
Strait escribió:
Kroxy escribió:FSR3:

Imagen

LSFG:

Imagen

En este juego no hay tanta diferencia, pero puede verse: diferencia considerable en el frametime que afecta a la fluidez, 1% menos de uso de GPU en LS, 140mb menos de VRAM en LS, 11% de menos uso de CPU en LS

Y hay otros juegos donde se nota más. En Red Dead Redemption 2 con el mod FSR3 va sobre 90-100fps. Con LSFG va a 120 clavados con margen en la gráfica para ir a más.

Os recuerdo que tenéis un check de rendimiento por si vuestra gráfica no mueve bien el FG en LS. Si tenéis buena gráfica no hace falta marcarlo.


De qué juego son las capturas? a qué resolución? qué configuración? No dices si estás usando upscaler de DLSS o de FSR, etc. No das datos. Son tuyas las imágenes?
No tiene sentido alguno limitar los FPS del FSR3 si de lo que estamos hablando es fps finales y pérdida de rendimiento base, que es lo que cuenta, y ahí te demuestro que FSR da más rendimiento.

También es casualidad que siempre muestres problemas de frametime con FSR3 cuando la realidad es que en la actualidad eso no sucede. O yo hago magia o tu estás haciendo algo mal. Yo siempre tengo una línea bien recta. Y no solo yo, también tienes la review de Digital Foundry donde lo demuestran

Por otro lado, mencionas el RDR2, juego que no tiene soporte nativo de FG, solo lo tiene mediente un mod, con lo que eso tampoco es lo que estamos comparando.


Juego Ghost Of Tsushima. Pantalla 4k 120hz. No estoy usando nada de upscaler, solo Frame Generation. Son mías las imágenes hechas con el móvil. Te podría poner más pruebas, pero tenemos más que comprobado que LSFG consume menos recursos que FSR3 siendo lógico al ser más simple y con peores resultados visuales.
Pues está de oferta en Steam y me lo he pillado después de probarlo. A mi me funciona bastante bien y creo que en un futuro incluso irá mejor. Para lo que vale y apoyar al desarrollador no está nada mal.
Strait escribió:
Kroxy escribió:
Strait escribió:


De qué juego son las capturas? a qué resolución? qué configuración? No dices si estás usando upscaler de DLSS o de FSR, etc. No das datos. Son tuyas las imágenes?
No tiene sentido alguno limitar los FPS del FSR3 si de lo que estamos hablando es fps finales y pérdida de rendimiento base, que es lo que cuenta, y ahí te demuestro que FSR da más rendimiento.

También es casualidad que siempre muestres problemas de frametime con FSR3 cuando la realidad es que en la actualidad eso no sucede. O yo hago magia o tu estás haciendo algo mal. Yo siempre tengo una línea bien recta. Y no solo yo, también tienes la review de Digital Foundry donde lo demuestran

Por otro lado, mencionas el RDR2, juego que no tiene soporte nativo de FG, solo lo tiene mediente un mod, con lo que eso tampoco es lo que estamos comparando.


Juego Ghost Of Tsushima. Pantalla 4k 120hz. No estoy usando nada de upscaler, solo Frame Generation. Son mías las imágenes hechas con el móvil. Te podría poner más pruebas, pero tenemos más que comprobado que LSFG consume menos recursos que FSR3 siendo lógico al ser más simple y con peores resultados visuales.


Si haceis las pruebas como me has mostrado no hace falta seguir hablando nada más.
Cada cual que se autoengañe como quiera. No voy a perder más el tiempo.
Cyborg_Ninja escribió:
Esto, sin embargo, sí es similar a mi experiencia:

En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.


Yo llegué a la conclusión de que en el mejor de los casos, con lossless scaling conseguiría algo así, y la diferencia de fluidez entre 70fps reales y 50@100fps, configurando el monitor a 120hz (es de 164hz), apenas la notaba. Imagino que si hubiera sido capaz de mantener el juego a 60fps y con lossless scaling hubiera alcanzado los 120hz del monitor, se notaría bastante más. Pero si me voy a quedar ahí...

Y en el peor de los casos, me pasaría como me ocurría en ATS. Que mira que probé configuraciones y demás, pero nada... pasaba de 75-80fps nativos a 80-85fps con lossless activado. Ahora, curiosamente, y partiendo de 40fps nativos, como comento, no noté ningún tipo de artefacto visual, que es lo que más temía. Ni en el tráfico yendo rápido ni nada. Bueno, a ver... ninguno... Quizás alguna estela ligera en algún punto concreto cuando me cruzaba con tráfico de frente yendo relativamente rápido, pero poco más.

Por eso he devuelto el programa. Si entre que en el mejor caso no noto la diferencia, y que en el peor me quedo igual, no vale la pena, ni por 5, ni por 2, ni por 1€... Y entiendo que entre más me cueste correr un juego de por sí, "peor" resultado me va a dar LS, así que es que no me valdría ni para eso.

Al menos ahora tengo una opinión propia con base en mi configuración, que sé que es muy personal, tanto una cosa como la otra.
Ludvik escribió:
Cyborg_Ninja escribió:
Esto, sin embargo, sí es similar a mi experiencia:

En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.


Yo llegué a la conclusión de que en el mejor de los casos, con lossless scaling conseguiría algo así, y la diferencia de fluidez entre 70fps reales y 50@100fps, configurando el monitor a 120hz (es de 164hz), apenas la notaba. Imagino que si hubiera sido capaz de mantener el juego a 60fps y con lossless scaling hubiera alcanzado los 120hz del monitor, se notaría bastante más. Pero si me voy a quedar ahí...

Y en el peor de los casos, me pasaría como me ocurría en ATS. Que mira que probé configuraciones y demás, pero nada... pasaba de 75-80fps nativos a 80-85fps con lossless activado. Ahora, curiosamente, y partiendo de 40fps nativos, como comento, no noté ningún tipo de artefacto visual, que es lo que más temía. Ni en el tráfico yendo rápido ni nada. Bueno, a ver... ninguno... Quizás alguna estela ligera en algún punto concreto cuando me cruzaba con tráfico de frente yendo relativamente rápido, pero poco más.

Por eso he devuelto el programa. Si entre que en el mejor caso no noto la diferencia, y que en el peor me quedo igual, no vale la pena, ni por 5, ni por 2, ni por 1€... Y entiendo que entre más me cueste correr un juego de por sí, "peor" resultado me va a dar LS, así que es que no me valdría ni para eso.

Al menos ahora tengo una opinión propia con base en mi configuración, que sé que es muy personal, tanto una cosa como la otra.


¿Probaste el modo rendimiento? Reduce la calidad de la interpolación, pero mejora bastante el rendimiento en gráficas modestas.
@Strait juraría que sí, pero vamos, entre que estaba pendiente de no pasarme de las dos horas para poder devolverlo, y que probé más cosas, y que con el ATS precisamente estuve probando varias configuraciones a ver si es que estaba algo pocho, pues no te lo aseguro.

Pero precisamente con ATS probé tanto que raro sería no haber puesto precisamente el modo rendimiento. De hecho juraría que lo tenía siempre puesto y una de las cosas que hice precisamente con ATS fue quitarlo a ver si...
Acaba de salir en el canal beta de steam la versión 2.10. Mejora notablemente el framepacing en gráficas de gama baja o modestas. También hay mejoras en el freesync (solo funcional con gráficas AMD e Intel):

A lo mejor, y solo a lo mejor, lo vuelvo a probar en las próximas ofertas... xd
No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.

Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.

Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.
[Alex] escribió:No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.

Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.

Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.

Por responder la enésima vez que se pregunta lo mismo, que no entiendo cómo no se entiende algo tan básico.

Quien va a lo práctico y quiere un producto que le haga que algo le vaya mejor le da igual si eso usa una tecnología A o B, que querrá lo que le funcione mejor.

Por lo tanto si en juegos que soporten FSR3 (tanto escalado como FG) tiene mejor calidad y rendimiento que este programa, da igual que uno funcione diferente a otro, que esa persona usará el que le dé mejor resultado.

¿Se entiende ya? Simple, no sé por qué le dais tantas vueltas a las cosas, si no es tan complicado.
Rvilla87 escribió:
[Alex] escribió:No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.

Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.

Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.

Por responder la enésima vez que se pregunta lo mismo, que no entiendo cómo no se entiende algo tan básico.

Quien va a lo práctico y quiere un producto que le haga que algo le vaya mejor le da igual si eso usa una tecnología A o B, que querrá lo que le funcione mejor.

Por lo tanto si en juegos que soporten FSR3 (tanto escalado como FG) tiene mejor calidad y rendimiento que este programa, da igual que uno funcione diferente a otro, que esa persona usará el que le dé mejor resultado.

¿Se entiende ya? Simple, no sé por qué le dais tantas vueltas a las cosas, si no es tan complicado.


Si sabes cómo funcionan uno y otro, es evidente que FSR (especialmente el 3) DEBE ir mejor que AFMF y LS [oki]

PD: ¿dónde está mi pregunta para que vengas a responder así?
@[Alex] pues si tan evidente te parece que FSR debe ir mejor que LS te pasas a leer los mensajes después del video que puse y ves algunas tonterías que se llegaron a decir y cómo malinterpretaron los mensajes con tal de defender el LS: hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755060075

Lo de la gráfica de 1000€ ya es lo más.


[Alex] escribió:PD: ¿dónde está mi pregunta para que vengas a responder así?

No lo puedes estar diciendo en serio.

Quizás llevas en este hilo 2 días o no has leído todos los mensajes anteriores, pero se ha repetido varias veces el poco sentido que tiene comparar este programa con FSR/DLSS/XeSS y/o que no se entendía y se ha explicado otras tantas el por qué algunos comparamos esas tecnologías.


Pero de todas formas, aunque sea el caso que no se haya dicho ni 1 sola vez. ¿Me puedes decir qué sentido tiene decir que no entiendes algo cuando no esperas recibir respuesta para acabar de entenderlo?
A mi me parece normal que si alguien dice que no entiende una cosa y otra persona lo sabe (como era el caso, yo lo comparo y te expliqué el por qué), si puedo te respondo de manera que lo que no entendías pases a entenderlo.

Ahora, si has venido a soltar el mensajito para intentar ridiculizar ese tipo de comparativas y lo de menos para ti es realmente entenderlo, eso ya es otro tema. Yo te lo he explicado, y verás mas explicaciones en el hilo. Si te interesa entenderlo lo tienes al alcance de tu mano. Si no te interesaba ya has tenido tus minutos de atención.
Para el jedi survivor que recomendais?
[Alex] escribió:
Rvilla87 escribió:
[Alex] escribió:No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.

Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.

Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.

Por responder la enésima vez que se pregunta lo mismo, que no entiendo cómo no se entiende algo tan básico.

Quien va a lo práctico y quiere un producto que le haga que algo le vaya mejor le da igual si eso usa una tecnología A o B, que querrá lo que le funcione mejor.

Por lo tanto si en juegos que soporten FSR3 (tanto escalado como FG) tiene mejor calidad y rendimiento que este programa, da igual que uno funcione diferente a otro, que esa persona usará el que le dé mejor resultado.

¿Se entiende ya? Simple, no sé por qué le dais tantas vueltas a las cosas, si no es tan complicado.


Si sabes cómo funcionan uno y otro, es evidente que FSR (especialmente el 3) DEBE ir mejor que AFMF y LS [oki]

PD: ¿dónde está mi pregunta para que vengas a responder así?


Esa misma pregunta me hice yo por decir prácticamente lo mismo que tú, el chaval por algún motivo que desconozco cree que sus respuestas van sentando cátedra y que tiene que informarnos de cosas que no preguntamos, aunque ya estemos informados y sepamos de lo que estamos hablando.


La comparativa más justa habría sido contra el AFMF, que es el único Frame Generation que cualquier juego puede utilizar. Compararlo con soluciones FG dedicadas e implementadas en cada juego con información en 3D para evitar "predecir" los objetos y efectos de los frames es una obviedad que es injusto, no creo que nadie dude que el FSR 3 o el DLSS 3.7 van a usar FG de mayor calidad, es más, el 99% de gente (y el 1% restante lo pongo por si acaso hay algún que otro despistado) ya habíamos hablado de los mismos problemas del que habla DF. No es nada nuevo ni viene a esclarecer nada. Ya habíamos dicho que tiene artefactos y ya sabíamos que tiene más artefactos que las implementaciones buenas del FSR.


¿Que la comparativa está guay para comparar qué tecnología es mejor? pues ta'bien, ya si eso podrían hacer una comparativa de qué reflejos funcionan mejor, los que utilizan Ray Tracing o los que usan Screen Space Reflections, pero me temo que todos sabemos cual técnica es mejor, más precisa y más avanzada. Pero eso no quita que la comparativa justa y sensata sea con el AFMF. Es una opinión, no una pregunta, ni me parece mal la comparativa en sí misma, solo digo que señalan una obviedad y que podrían haber usado el AFMF porque es el método de FG que más se le parece en características.



Dicho esto, y por compartir algo muy positivo, me ha gustado mucho duplicar el framerate en el DBZ: Kakarot. Por defecto viene capado a 60fps y tiene un problema molesto: en cinemáticas y super ataques se pone a 60fps. Lo he puesto 120fps duplicados y cuando se bloquea a 30fps son 60fps; eso en gameplay generaría artefactos, pero en las cinemáticas y los super ataques al no tener movimiento de cámara libre da bastante el pego y no "sufres" el cambio abrupto de pasar de 60fps a 30fps. Todo va muy suave y el input lag no lo he notado mucho, también es cierto que no es un fighting al uso y no hace falta muchísima precisión, pero es de los juegos que más me ha gustado el resultado por sus características. El tema es que no he tenido que toquetear nada ni poner ningún mod para jugar a 120fps "falsos" (que en cuanto a fluidez por lo menos a mí en esos framerates ya me costaría horrores distinguirlo de los reales), no he apreciado apenas artefactos partiendo de 60fps duplicados, y encima no me tengo que comer los cambios abruptos en las cinemáticas, ataques o la animación de cargar el ki al máximo que se pone siempre a 30fps. Muy contento.
Editado por metalgear. Razón: Flame
Rvilla87 escribió:
Cyborg_Ninja escribió:Esa misma pregunta me hice yo por decir prácticamente lo mismo que tú, el chaval por algún motivo que desconozco cree que sus respuestas van sentando cátedra y que tiene que informarnos de cosas que no preguntamos, aunque ya estemos informados y sepamos de lo que estamos hablando.

No podía faltar el mensaje mamporrero de turno XD
Y vuelves con la mentira por la rabieta que me debes tener: hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755064938

Te debió doler alguna conversación histórica, si es que hasta gente ajena a nuestra anterior conversación se dio cuenta.

Me das un poco de pena, no se puede ser tan ridículo. Los debates se cierran en su momento, no quieras arrastrar antiguos debates a todos los hilos en los que participemos, eso lo hacen los niños pequeños.


Tampoco te he pedido una investigación del por qué de mis mensajes, Sherlock.

Es más simple que todo eso: siempre te veo sentando cátedra y llega un punto que se me ha hecho molesto, no es ninguna conspiración judeomasonica.

Un saludete.
Rvilla87 escribió:
Cyborg_Ninja escribió:Esa misma pregunta me hice yo por decir prácticamente lo mismo que tú, el chaval por algún motivo que desconozco cree que sus respuestas van sentando cátedra y que tiene que informarnos de cosas que no preguntamos, aunque ya estemos informados y sepamos de lo que estamos hablando.

No podía faltar el mensaje mamporrero de turno XD
Y vuelves con la mentira por la rabieta que me debes tener: hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755064938

Te debió doler alguna conversación histórica, si es que hasta gente ajena a nuestra anterior conversación se dio cuenta.

Me das un poco de pena, no se puede ser tan ridículo. Los debates se cierran en su momento, no quieras arrastrar antiguos debates a todos los hilos en los que participemos, eso lo hacen los niños pequeños.

Que me recomiendas pal jedi survivor pa que vaya mejor?
@Nectarsito explica el problemas que tienes con el jedi survivor y este programa. Si es un tema de stutrering o microparones, posiblemente no es un tema de este programa sino del juego en sí que está medio roto.

De todas formas, por si te ayuda recuerdo algunos posts compartiendo problemas y soluciones con este programa:
hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755047735
hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755047854
CositaES escribió:@Nectarsito
Jugarlo en consola.


¿Ya no va a 640p en Ps5?
Ludvik escribió:
CositaES escribió:@Nectarsito
Jugarlo en consola.


¿Ya no va a 640p en Ps5?


Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...
Hay un video en DF sobre esto y el del lossless scaling es la que tiene más artefactos. Demasiados para mí yo no lo activaría ni loco salvo en juegos muy concretos en plan primera persona de exploración narrativa y cosas así.

La verdad es que todo lo que no sea con vectores de movimiento mejor olvidarse, horroroso el amasijo de cuadros que te saca, para eso prefiero menos fps pero ver como tiene que verse.
spiderrrboy escribió:
Ludvik escribió:
CositaES escribió:@Nectarsito
Jugarlo en consola.


¿Ya no va a 640p en Ps5?


Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...


¿Entonces ya no va a 640p en Ps5? Porque fue patético. Supongo que lo consiguieron arreglar.
Ludvik escribió:
spiderrrboy escribió:
Ludvik escribió:
¿Ya no va a 640p en Ps5?


Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...


¿Entonces ya no va a 640p en Ps5? Porque fue patético. Supongo que lo consiguieron arreglar.


Yo es que lo jugue en modo resolucion y me iria a unos 40 fps con VRR creo, y super suaves y en resolucion muy bien, no veia nada raro, en modo rendimiento ni idea, vamos no habia color entre las dos versiones pc y consola, estaba mucho mas comodo en ps5, y eso que en alguna zona esporadica rascaba un poco...
Ludvik escribió:
spiderrrboy escribió:
Ludvik escribió:
¿Ya no va a 640p en Ps5?


Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...


¿Entonces ya no va a 640p en Ps5? Porque fue patético. Supongo que lo consiguieron arreglar.


El juego al principio iba alrededor de 720p en el modo rendimiento y con los parches alcanzó "casi" 1080p. Pero vamos, en PC es terrorífico, creo que es de los juegos con más stuttering que he visto (y mira que en consola tampoco se libra del todo, pero es más pasable).

Aunque bueno, técnicamente tampoco es lo mismo 720p que una salida a 1440p con FSR, tienes mejor calidad de imagen y menos frames.
darksch escribió:Hay un video en DF sobre esto y el del lossless scaling es la que tiene más artefactos. Demasiados para mí yo no lo activaría ni loco salvo en juegos muy concretos en plan primera persona de exploración narrativa y cosas así.

La verdad es que todo lo que no sea con vectores de movimiento mejor olvidarse, horroroso el amasijo de cuadros que te saca, para eso prefiero menos fps pero ver como tiene que verse.

Pues yo me jugué el Horizon nuevo con el pato y jugando se me olvidaba completamente que estaba activado, porque se perfectamente.
Yo me he hecho varios juegos completos usando LSFG 2.0 y la verdad es que funciona perfecto. Es como si no llevaras nada puesto siempre y cuando se parta al menos de 60fps reales. Ni input lag ni artefactos ni nada. Si pones la velocidad a 0.12x como en el vídeo de digital foundry obviamente que se van a ver cosas raras, pero tener en cuenta que es casi un 10% de la velocidad real. A la velocidad normal no se nota casi nada.
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