Kroxy escribió:Cyborg_Ninja escribió:La cosa se resumen así:
- La generación de fotogramas de Nvidia no funciona por drivers, no la puedes utilizar en cualquier juego, solo en juegos seleccionados, la de AMD sí y con resultados mucho peores que LossLess Scaling.
Eso que dices es totalmente falso.
El FG de AMD tiene menos latencia, genera menos artefactos (sobretodo en escenas oscuras que es donde LS funciona peor), disminuye menos el rendimiento base y además es plenamente funcional con VRR
Ya no se trata de guerras/peleas ente una cosa u otra, tengo ya 40 años y estas cosas me las traen al pairo, se trata de no mentir descaradamente.
LS es una buena aplicación que permite aplicar muy decentemente FG a todos los juegos? Sí
Es peor en calidad que FG de AMD o Nvidia? Sí
Y ya está. Todo lo demás que queráis inventar es cosa vuestra
Cyborg_Ninja escribió:Kroxy escribió:Cyborg_Ninja escribió:La cosa se resumen así:
- La generación de fotogramas de Nvidia no funciona por drivers, no la puedes utilizar en cualquier juego, solo en juegos seleccionados, la de AMD sí y con resultados mucho peores que LossLess Scaling.
Eso que dices es totalmente falso.
El FG de AMD tiene menos latencia, genera menos artefactos (sobretodo en escenas oscuras que es donde LS funciona peor), disminuye menos el rendimiento base y además es plenamente funcional con VRR
Ya no se trata de guerras/peleas ente una cosa u otra, tengo ya 40 años y estas cosas me las traen al pairo, se trata de no mentir descaradamente.
LS es una buena aplicación que permite aplicar muy decentemente FG a todos los juegos? Sí
Es peor en calidad que FG de AMD o Nvidia? Sí
Y ya está. Todo lo demás que queráis inventar es cosa vuestra
¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?
Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.
¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
IIIBORTXIII escribió:Cyborg_Ninja escribió:Kroxy escribió:
Eso que dices es totalmente falso.
El FG de AMD tiene menos latencia, genera menos artefactos (sobretodo en escenas oscuras que es donde LS funciona peor), disminuye menos el rendimiento base y además es plenamente funcional con VRR
Ya no se trata de guerras/peleas ente una cosa u otra, tengo ya 40 años y estas cosas me las traen al pairo, se trata de no mentir descaradamente.
LS es una buena aplicación que permite aplicar muy decentemente FG a todos los juegos? Sí
Es peor en calidad que FG de AMD o Nvidia? Sí
Y ya está. Todo lo demás que queráis inventar es cosa vuestra
¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?
Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.
¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
Eso que puedes activar desde el panel de Driver es el Fluid motion frames y no tiene que ver con el FG.
Confundes herramientas.
El FG de AMD es por ejemplo el que puedes activar desde el propio juego en el Ghost of Tsushima, se selecciona como FG de AMD , así se llama.
Y va como los ángeles.
Cyborg_Ninja escribió:IIIBORTXIII escribió:Cyborg_Ninja escribió:
¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?
Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.
¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
Eso que puedes activar desde el panel de Driver es el Fluid motion frames y no tiene que ver con el FG.
Confundes herramientas.
El FG de AMD es por ejemplo el que puedes activar desde el propio juego en el Ghost of Tsushima, se selecciona como FG de AMD , así se llama.
Y va como los ángeles.
La confusión la tendrá AMD, no yo xDD
https://www.amd.com/en/products/softwar ... /afmf.html
AMD Fluid Motion Frames1, or AFMF, is a frame generation technology designed to increase frame rates and smooth movement for game winning performance.
Cyborg_Ninja escribió:Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:
Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.
El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.
IIIBORTXIII escribió:Cyborg_Ninja escribió:Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:
Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.
El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.
Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.
¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?
Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.
¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
Cyborg_Ninja escribió:IIIBORTXIII escribió:Cyborg_Ninja escribió:Yo creo que por lo que dice AMD es básicamente lo mismo, solo que con una implementación oficial y concreta para X juego es más preciso, de hecho cuando empezó el FG de AMD antes de AFMF via drivers fue implementado en Forspoken por ejemplo y tenia los mismos problemas que el AFMF, un microstuttering muy notorio y artefactos. Pero vamos, que el AFMF AMD lo describe oficialmente como un Frame Generation, y me decís que no lo mezcle con un.. Frame Generation. No he leído qué diferencias hay o si realmente las hay, lo que se es que en The Last of Us y Forspoken metieron el FG oficialmente y el resultado era idéntico al de los drivers. Luego actualizaron el de The Last of Us y el frametime se mantenía estable. A mí me parece que es en esencia lo mismo, y en cualquier caso, AMD los llama FG igual. Yo creo que creéis que es diferente porque cuando se hace específico para un juego los resultados son mejores y más precisos, y aún con esas, al principio aún con la implementación oficial juego por juego funcionaba regular:
Luego con algunas actualizaciones juegos que funcionaban mal con FG de AMD empezaron a funcionar mejor, pero al principio era idéntico al resultado del AFMF.
El tema es que el AFMF es lo más parecido que hay a Lossless Scaling: funciona con casi todo (aunque no con emuladores ni vídeos) y no es implementado juego a juego, y el resultado es mucho peor que con LL, al menos para mí. Y lo ha hecho una compañía como AMD. Hay que reconocer que Lossless Scaling tiene su mérito.
Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.
Creo que no nos estamos entendiendo compañero. Yo dije que el equivalente real a LossLess Scaling sería el AFMF, que es generación de fotogramas, lo dice AMD y hasta lo dice el tipo del vídeo que has puesto (lo pongo con subs para que se vea):
Léeme atentamente, por favor, y nos evitamos más malentendidos. Yo lo que dije es esto:¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?
Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.
¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
Como verás, yo desde un principio hablo del FG de AMD que puedes activar desde los drivers (AFMF), y pregunto específicamente si habla de la implementación de FG en cada juego, precisamente porque funciona mucho mejor.
Tú me corregiste diciendo que "confundo herramientas, que AFMF no es FG". AMD lo llama literalmente Frame Generation (FG). El Youtuber de tu vídeo también. Y yo desde el principio diferencié el FG de los juegos (el que está en Starfield, The Last of Us o Ghost of Tsushima) del AFMF, que es también FG pero aplicable a todos los juegos DX11 en adelante. En lo que estás equivocado es en decirme que no es FG, sí lo es, pero con una implementación diferente, resumiendo mucho, el AFMF tiene exactamente la misma limitación que LossLess Scaling.
Es decir, lo más parecido que existe a LossLess Scaling ahora mismo es AFMF en cuanto a uso práctico. La comparación más acertada y justa me parecería con AFMF.
IIIBORTXIII escribió:Cyborg_Ninja escribió:IIIBORTXIII escribió:
Hoy en dia pruebas el FG del FSR 3 en un juego y ésta a años luz del FMF via drivers.
Cuando me dió por probar el FMF en alan wake 2 lo quité al instante, no se notaba fluidez.
Cuando probé el FG en Tsushima directamente es magia negra.
Puedes activar el FSR 3 por un lado y el FG de AMD por otro.
Y el FG es brutal.
Creo que no nos estamos entendiendo compañero. Yo dije que el equivalente real a LossLess Scaling sería el AFMF, que es generación de fotogramas, lo dice AMD y hasta lo dice el tipo del vídeo que has puesto (lo pongo con subs para que se vea):
Léeme atentamente, por favor, y nos evitamos más malentendidos. Yo lo que dije es esto:¿El FG de AMD que puedes activar desde el panel de los drivers funciona así de bien?
Macho, pues explícame como, soy todo oídos. En mi experiencia simple y llanamente NO funciona. En el momento en el que mueves la cámara es peor tener un juego a 120fps con el FG que a 60fps reales o ~100fps reales con VRR.
¿Seguro que no estás hablando de la implementación por juego?
Como verás, yo desde un principio hablo del FG de AMD que puedes activar desde los drivers (AFMF), y pregunto específicamente si habla de la implementación de FG en cada juego, precisamente porque funciona mucho mejor.
Tú me corregiste diciendo que "confundo herramientas, que AFMF no es FG". AMD lo llama literalmente Frame Generation (FG). El Youtuber de tu vídeo también. Y yo desde el principio diferencié el FG de los juegos (el que está en Starfield, The Last of Us o Ghost of Tsushima) del AFMF, que es también FG pero aplicable a todos los juegos DX11 en adelante. En lo que estás equivocado es en decirme que no es FG, sí lo es, pero con una implementación diferente, resumiendo mucho, el AFMF tiene exactamente la misma limitación que LossLess Scaling.
Es decir, lo más parecido que existe a LossLess Scaling ahora mismo es AFMF en cuanto a uso práctico. La comparación más acertada y justa me parecería con AFMF.
Pensé que creías que eran lo mismo, no había leido toda la conversación de la página anterior.
La verdad que es es un puto lio todas estas nomenclaturas y tecnologías nuevas.
Strait escribió:@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.
Kroxy escribió:Strait escribió:@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.
Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.
En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.
Strait escribió:Kroxy escribió:Strait escribió:@Ludvik De hecho esto que comentas es el motivo por el que el DLSS3 es exclusivo de las RTX4000. Porque según nvidia el coste en rendimiento en gráficas inferiores sería demasiado grande y no estaría ni cerca de duplicar los fps.
Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.
FSR 3.1 requiere más potencia que LS pero menos que DLSS3. Lo hemos comprobado (usando SOLO FG)
Kroxy escribió:Strait escribió:Kroxy escribió:
Se necesita hw específico principalmente para, mediante IA, poder tener la mayor precisión posible y evitar al máximo los artefactos o defectos de imagen.
FSR 3.1 no quita tanto rendimiento base como LS y no requiere hw específico.
FSR 3.1 requiere más potencia que LS pero menos que DLSS3. Lo hemos comprobado (usando SOLO FG)
Nuevamente mientes , te apellidas Prats?
Y para demostrartelo he hecho unas simples pruebas por mi mismo.
Equipo: 5800X3D, RTX3080, 32gb RAM
Config: DLSS calidad aplicado en el juego, HDR Activado, 3440x1440. Sin Vsync para no limitar resultados.
En LS solo tengo aplicado FG y HDR.
He comparado tanto el FSR 3.1 oficial en HFW y Spiderman MM como el Mod que transforma el DLSS de nvidia al de AMD (3.0) en Alan Wake:
Como se puede ver, aún teniendo un aumento de fps en FSR 3 mucho menor al del LS, los fps finales son siempre mayores que los que da el Lossless Scaling, por tanto FSR requiere menos potencia.
Strait escribió:Kroxy escribió:FSR3:
LSFG:
En este juego no hay tanta diferencia, pero puede verse: diferencia considerable en el frametime que afecta a la fluidez, 1% menos de uso de GPU en LS, 140mb menos de VRAM en LS, 11% de menos uso de CPU en LS
Y hay otros juegos donde se nota más. En Red Dead Redemption 2 con el mod FSR3 va sobre 90-100fps. Con LSFG va a 120 clavados con margen en la gráfica para ir a más.
Os recuerdo que tenéis un check de rendimiento por si vuestra gráfica no mueve bien el FG en LS. Si tenéis buena gráfica no hace falta marcarlo.
Kroxy escribió:Strait escribió:Kroxy escribió:FSR3:
LSFG:
En este juego no hay tanta diferencia, pero puede verse: diferencia considerable en el frametime que afecta a la fluidez, 1% menos de uso de GPU en LS, 140mb menos de VRAM en LS, 11% de menos uso de CPU en LS
Y hay otros juegos donde se nota más. En Red Dead Redemption 2 con el mod FSR3 va sobre 90-100fps. Con LSFG va a 120 clavados con margen en la gráfica para ir a más.
Os recuerdo que tenéis un check de rendimiento por si vuestra gráfica no mueve bien el FG en LS. Si tenéis buena gráfica no hace falta marcarlo.
De qué juego son las capturas? a qué resolución? qué configuración? No dices si estás usando upscaler de DLSS o de FSR, etc. No das datos. Son tuyas las imágenes?
No tiene sentido alguno limitar los FPS del FSR3 si de lo que estamos hablando es fps finales y pérdida de rendimiento base, que es lo que cuenta, y ahí te demuestro que FSR da más rendimiento.
También es casualidad que siempre muestres problemas de frametime con FSR3 cuando la realidad es que en la actualidad eso no sucede. O yo hago magia o tu estás haciendo algo mal. Yo siempre tengo una línea bien recta. Y no solo yo, también tienes la review de Digital Foundry donde lo demuestran
Por otro lado, mencionas el RDR2, juego que no tiene soporte nativo de FG, solo lo tiene mediente un mod, con lo que eso tampoco es lo que estamos comparando.
Strait escribió:Kroxy escribió:Strait escribió:
De qué juego son las capturas? a qué resolución? qué configuración? No dices si estás usando upscaler de DLSS o de FSR, etc. No das datos. Son tuyas las imágenes?
No tiene sentido alguno limitar los FPS del FSR3 si de lo que estamos hablando es fps finales y pérdida de rendimiento base, que es lo que cuenta, y ahí te demuestro que FSR da más rendimiento.
También es casualidad que siempre muestres problemas de frametime con FSR3 cuando la realidad es que en la actualidad eso no sucede. O yo hago magia o tu estás haciendo algo mal. Yo siempre tengo una línea bien recta. Y no solo yo, también tienes la review de Digital Foundry donde lo demuestran
Por otro lado, mencionas el RDR2, juego que no tiene soporte nativo de FG, solo lo tiene mediente un mod, con lo que eso tampoco es lo que estamos comparando.
Juego Ghost Of Tsushima. Pantalla 4k 120hz. No estoy usando nada de upscaler, solo Frame Generation. Son mías las imágenes hechas con el móvil. Te podría poner más pruebas, pero tenemos más que comprobado que LSFG consume menos recursos que FSR3 siendo lógico al ser más simple y con peores resultados visuales.
Cyborg_Ninja escribió:
Esto, sin embargo, sí es similar a mi experiencia:En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.
Ludvik escribió:Cyborg_Ninja escribió:
Esto, sin embargo, sí es similar a mi experiencia:En Palworld si que ganaba algo, pasaba de unos 70fps nativos a 100fps con lossless scaling doblándome 50.
Yo llegué a la conclusión de que en el mejor de los casos, con lossless scaling conseguiría algo así, y la diferencia de fluidez entre 70fps reales y 50@100fps, configurando el monitor a 120hz (es de 164hz), apenas la notaba. Imagino que si hubiera sido capaz de mantener el juego a 60fps y con lossless scaling hubiera alcanzado los 120hz del monitor, se notaría bastante más. Pero si me voy a quedar ahí...
Y en el peor de los casos, me pasaría como me ocurría en ATS. Que mira que probé configuraciones y demás, pero nada... pasaba de 75-80fps nativos a 80-85fps con lossless activado. Ahora, curiosamente, y partiendo de 40fps nativos, como comento, no noté ningún tipo de artefacto visual, que es lo que más temía. Ni en el tráfico yendo rápido ni nada. Bueno, a ver... ninguno... Quizás alguna estela ligera en algún punto concreto cuando me cruzaba con tráfico de frente yendo relativamente rápido, pero poco más.
Por eso he devuelto el programa. Si entre que en el mejor caso no noto la diferencia, y que en el peor me quedo igual, no vale la pena, ni por 5, ni por 2, ni por 1€... Y entiendo que entre más me cueste correr un juego de por sí, "peor" resultado me va a dar LS, así que es que no me valdría ni para eso.
Al menos ahora tengo una opinión propia con base en mi configuración, que sé que es muy personal, tanto una cosa como la otra.
[Alex] escribió:No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.
Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.
Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.
Rvilla87 escribió:[Alex] escribió:No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.
Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.
Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.
Por responder la enésima vez que se pregunta lo mismo, que no entiendo cómo no se entiende algo tan básico.
Quien va a lo práctico y quiere un producto que le haga que algo le vaya mejor le da igual si eso usa una tecnología A o B, que querrá lo que le funcione mejor.
Por lo tanto si en juegos que soporten FSR3 (tanto escalado como FG) tiene mejor calidad y rendimiento que este programa, da igual que uno funcione diferente a otro, que esa persona usará el que le dé mejor resultado.
¿Se entiende ya? Simple, no sé por qué le dais tantas vueltas a las cosas, si no es tan complicado.
[Alex] escribió:PD: ¿dónde está mi pregunta para que vengas a responder así?
[Alex] escribió:Rvilla87 escribió:[Alex] escribió:No entiendo por qué la gente compara LS contra FSR3 (encima el 3), y no contra AFMF.
Es totalmente injusto y denota desconocimiento sobre cómo se generan los frames en un método y en otro.
Por no hablar de que LS nació como un upscaler y no como un frame-gen.
Por responder la enésima vez que se pregunta lo mismo, que no entiendo cómo no se entiende algo tan básico.
Quien va a lo práctico y quiere un producto que le haga que algo le vaya mejor le da igual si eso usa una tecnología A o B, que querrá lo que le funcione mejor.
Por lo tanto si en juegos que soporten FSR3 (tanto escalado como FG) tiene mejor calidad y rendimiento que este programa, da igual que uno funcione diferente a otro, que esa persona usará el que le dé mejor resultado.
¿Se entiende ya? Simple, no sé por qué le dais tantas vueltas a las cosas, si no es tan complicado.
Si sabes cómo funcionan uno y otro, es evidente que FSR (especialmente el 3) DEBE ir mejor que AFMF y LS
PD: ¿dónde está mi pregunta para que vengas a responder así?
Rvilla87 escribió:Cyborg_Ninja escribió:Esa misma pregunta me hice yo por decir prácticamente lo mismo que tú, el chaval por algún motivo que desconozco cree que sus respuestas van sentando cátedra y que tiene que informarnos de cosas que no preguntamos, aunque ya estemos informados y sepamos de lo que estamos hablando.
No podía faltar el mensaje mamporrero de turno
Y vuelves con la mentira por la rabieta que me debes tener: hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755064938
Te debió doler alguna conversación histórica, si es que hasta gente ajena a nuestra anterior conversación se dio cuenta.
Me das un poco de pena, no se puede ser tan ridículo. Los debates se cierran en su momento, no quieras arrastrar antiguos debates a todos los hilos en los que participemos, eso lo hacen los niños pequeños.
Rvilla87 escribió:Cyborg_Ninja escribió:Esa misma pregunta me hice yo por decir prácticamente lo mismo que tú, el chaval por algún motivo que desconozco cree que sus respuestas van sentando cátedra y que tiene que informarnos de cosas que no preguntamos, aunque ya estemos informados y sepamos de lo que estamos hablando.
No podía faltar el mensaje mamporrero de turno
Y vuelves con la mentira por la rabieta que me debes tener: hilo_nueva-version-de-lossless-scaling-permite-agregar-frame-generation-en-todos-los-juegos_2495314_s50#p1755064938
Te debió doler alguna conversación histórica, si es que hasta gente ajena a nuestra anterior conversación se dio cuenta.
Me das un poco de pena, no se puede ser tan ridículo. Los debates se cierran en su momento, no quieras arrastrar antiguos debates a todos los hilos en los que participemos, eso lo hacen los niños pequeños.
spiderrrboy escribió:
Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...
Ludvik escribió:spiderrrboy escribió:Ludvik escribió:
¿Ya no va a 640p en Ps5?
Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...
¿Entonces ya no va a 640p en Ps5? Porque fue patético. Supongo que lo consiguieron arreglar.
Ludvik escribió:spiderrrboy escribió:Ludvik escribió:
¿Ya no va a 640p en Ps5?
Lo jugué en consola e iba mucho mejor que en pc, que lo probe también y era injugable,...
¿Entonces ya no va a 640p en Ps5? Porque fue patético. Supongo que lo consiguieron arreglar.
darksch escribió:Hay un video en DF sobre esto y el del lossless scaling es la que tiene más artefactos. Demasiados para mí yo no lo activaría ni loco salvo en juegos muy concretos en plan primera persona de exploración narrativa y cosas así.
La verdad es que todo lo que no sea con vectores de movimiento mejor olvidarse, horroroso el amasijo de cuadros que te saca, para eso prefiero menos fps pero ver como tiene que verse.