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josemurcia escribió:Las versiones DK están para desarrollar.
josemurcia escribió:Las versiones DK están para desarrollar.
Crescent Bay Prototype
We’re really excited to introduce a new feature prototype, Crescent Bay.
Crescent Bay is the latest prototype headset on the path to the consumer version of the Rift. Crescent Bay features new display technology, 360° head tracking, expanded positional tracking volume, dramatically improved weight and ergonomics, and high-quality integrated audio.
These enhancements allow for a level of presence that’s impossible to achieve with DK2. If you’re here at Oculus Connect, you’ll be able to try Crescent Bay today.
Along with the new hardware, we’ve created original demo content, which we’re calling the “Crescent Bay Experiences,” developed in-house by our content team specifically for Oculus Connect.
The Oculus Content team in Seattle, not shown: Seneca, Tom, Kenneth, and Tyler.
The demo is designed to demonstrate the power of presence and give you a glimpse into the level of VR experience you can expect to see come to life in gaming, film, and beyond.
This is still incredibly early hardware. There are plenty of technical challenges left to solve for the consumer Rift, but Crescent Bay is truly the best virtual reality headsets we’ve ever built.
Unreal Engine 4 & VR
Unreal Engine 4 (UE4) continues to be one of the best engines for virtual reality development. Epic has dedicated huge resources to optimizing UE4 for the Rift and making it incredibly easy to build awe-inspiring VR experiences.
Almost every major Oculus prototype announcement has been accompanied by a new Unreal Engine demo, like Elemental VR, Strategy VR, and Couch Knights. For Crescent Bay, Epic put together an brand new experience called Showdown.
Everyone at Oculus Connect will be able to try Showdown running on Crescent Bay. Nick Whiting and Nick Donaldson, who both worked on all of the VR demos at Epic, will also be giving a talk later this afternoon at 3:30 PST entitled Learnings from UE4 Engine Integration and Demos
Oculus & Unity Partnership
Unity has one of the most active developer communities building for the Rift, and today we’re thrilled to announce that we’ve partnered with Unity to make Oculus an official platform and build target.
This means that Unity will now fully support Oculus and the Rift with a dedicated add-on that includes stereo imaging optimizations, 3D audio support, and other features specifically for virtual reality.
Best of all, Oculus will be now be supported in both the Free and Pro versions of Unity.
We’ve seen a huge amount of incredible content built with Unity and Oculus over the last two years, including ground-breaking projects like Lucky’s Tale, Titans of Space, SUPERHOT, and DarkNet. We hope the partnership enables more developers to leverage Unity’s toolset to build the next generation of virtual reality games and experiences.
Oculus Audio
Audio is essential for delivering immersive virtual reality. Along with the integrated audio in Crescent Bay, we’re working to build the hardware and software that developers need to create high-fidelity VR audio experiences for the Rift.
People locate objects in the world using cues that arise from the interaction of sound with the scene, combined with the body of the listener (HRTFs) and head tracking. A great audio engine for VR has to reproduce these cues to fully convince the human perceptual system.
As part of our audio initiative, we’ve licensed RealSpace3D’s audio technology, a software stack developed over 10 years based on technology from the University of Maryland. RealSpace3D’s tech enables high-fidelity VR audio with a combination of HRTF spatialization and integrated reverberation algorithms.
If you’re at Oculus Connect, Brian Hook, our lead audio engineer will be discussing the unique challenges presented by audio in virtual reality, including achieving presence in sound design and performing 3D audio spatialization. RealSpace3D’s team will also be present to answer questions on their technology.
We’ll have more news around audio in the coming months. Stay tuned!
Corridor scene with pipes
Static scene where you could look around and experience all the details in the scene (piping and shaders) - could be a corridor from a next gen vr doom game.
Dinosaur with black background
Animated raptor in a black space - really interested to look at.
God game experience
Really nice god game experience, a flooting island with a small city which looked like transport tycoon. It felt like you could actually pick up the little cars.
Room with mirror
Nice detailed room with a table and a mirror: in the mirror there was a reflection of a mask (which mirrored your own movent). It was compelling to look at.
Trex corridor scene
You start in a large corridor (really good atmosphere) and you hear giant 'footsteps' approaching. Suddenly at the end of the corridor a large trex appears: it walks all the way in front of you and start roaring, you can almost smell its breath - so cloae. It then finally steps over you - making you dodge its tail. Really immersive.
Blue sphere
Interesting abstract animation where you go inside a abstract sphere which is opening up.
Alien planet with alien
Scene on a icy planet (gorgeous details on ladscape and skydome) with an alien (looked a bit like a grey/blue ET) who looks you straight in the eye. It also waves at you - you instantly want to wave back.
Rooftop scene
Youre standing on a ledge looking over a city/ moving traffic down below (also a giant blimp in the sky). Also the audio was really nice: when looking down the ledge you would hear the distant traffic as you would expect - when backing up from the ledge you heard the wind.
Wireframe city
Red wireframe of a city plan, was nice to look at, but not the most interesting demo (compared to the rest).
Campsite scene
Cartoony scene (looked like art from Lucky's Tale) with a campfire and a few avatars.
Microscopic scene
Inside a cell looking at various organic material. Looked like you where inside some sort of living being.
Matrix like scene (UE4 - Epic)
Hands on the most interesting scene: imagine a futuristic setting of a street: you start at the beginning of it with a bunch of troops who are al firing at the giant mech which is at the end of the street (shooting back). In bullet time you move ahead slowly towards this mech. Poeple are getting shot down, matrix like bullets and debris are closing in (you feel like Neo when you dodge them!!) rockets propelling and creating tons of effects like smoke / explosions and more debris. At on point a car gets blown up: it spins all over you (michael bay style): when it does and you look up, you'll see the people still sitting inside of it (really compelling!!!) and the end you'll up rifht in front of the giant mech : it charges and ends up "roaring" in your face. The BEST realtime rendered action scene I've ever experienced on a digital device. Game changer.
pablomoros escribió:Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?
el terry escribió:pablomoros escribió:Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?
Como mediados del próximo año. O finales incluso
josemurcia escribió:¿Alguien con las DK2 que se haya pillado o vaya a pillar alguna de las nuevas tarjetas de NVIDIA?
pablomoros escribió:el terry escribió:pablomoros escribió:Estoy un poco perdido con el tema Oculus, cuando tienen previsto que vea la luz en las tiendas?
Como mediados del próximo año. O finales incluso
Gracias!!
el terry escribió:Yo creo que saldrá antes el Morpheus de Sony que la versión comercial de Oculus...
Apolonius escribió:el terry escribió:Yo creo que saldrá antes el Morpheus de Sony que la versión comercial de Oculus...
Yo espero que quien salga primero, lo haga con un buen cartel de programas/juegos y sobre todo bien progamados/optimizados, porque como no lo haga y mucha gente se lleve un chasco, me da a mi que la RV volverá a ganarse la mala fama que se ganó en los 90...
Saludos.
the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia
ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.
the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia
ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.
nanoxxl escribió:the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia
ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.
Eso y que se necesita un pepino de Pc para que funcione bien , de la dk1 a la dk2 se a visto que los requisitos mínimo a subido mucho por el tema resolución y sobretodo fps , de 60 a 75 y con el nuevo prototipo se dice que funciona a 90 y con mas resolución , según dice una gtx 980 se a usado para las pruebas , o la mala optimización de muchas demo , cuidadito con el tema que mucho de los que tienen una dk2 al probarla se an dado cuenta que su Pc no daba la talla y un Pc que no tenga la suficiente potencia puede perjudicar mucho la experiencia
Apolonius escribió:nanoxxl escribió:the_gooseman escribió:yo creo que el mayor problema que tienen estos chismes es que cuesta un monton configurarlos para que tener una buena experiencia
ojala cuando salgan sea "conectar y listo" pero me parece a mi que para eso tendremos que esperar.
Eso y que se necesita un pepino de Pc para que funcione bien , de la dk1 a la dk2 se a visto que los requisitos mínimo a subido mucho por el tema resolución y sobretodo fps , de 60 a 75 y con el nuevo prototipo se dice que funciona a 90 y con mas resolución , según dice una gtx 980 se a usado para las pruebas , o la mala optimización de muchas demo , cuidadito con el tema que mucho de los que tienen una dk2 al probarla se an dado cuenta que su Pc no daba la talla y un Pc que no tenga la suficiente potencia puede perjudicar mucho la experiencia
No se si son los motores Unity y UE4 o es Windows 8.1, pero en mi caso la gran mayoría de las demos/juegos me van con judder que puede ser desde molesto hasta asqueroso en según qué demo.
Después de probar a ejecutar los programas en extendido, directo, monitor primario, secundario, desactivar aero, forzar DX11, DX9 y un sinfín más de pruebas, sólo consigo correr algunos pocos programas con total fluidez. Tengo un FX8320@4.5hz, 16b Ram y GTX 780Ti, así que no creo que por potencia me vayan mal las demos.
Yo creo que los motores y programadores no optimizan sus creaciones para el uso de un casco de RV y ahí están los problemas. Cuando saquen algún juego programado desde cero para OR, o los mismos programadores de OR saquen una demo exprofesa para su aparato, veré realmente qué requisitos se necesitan para correr juegos con un casco de RV, aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...
Saludos.
_revan_ escribió:¿Has probado juegos adaptados a la VR de forma no oficial?, hablo de Half Life, Skyrim, Dead space y similares.
josemurcia escribió:Has probado a quitar todo lo que introduce latencia desde el panel de control de NVIDIA?
Vsync, triple buffer, AA, etc.
Apolonius escribió:aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...
Saludos.
nanoxxl escribió:Apolonius escribió:aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...
Saludos.
Yo que tu si no es mucha molestia probaría con windows 7 , por que es raro lo que te pasa , con ese equipo no tendrías que tener problemas , a ver como mejora el tema por que todas las mejoras de software para dk2 que e visto son de la comunidad , parece que en oculus están mas preocupados por los prototipos
Apolonius escribió:nanoxxl escribió:Apolonius escribió:aunque también puede ser que el puñetero Windows 8.1 me esté tocando los webs, que no me extrañaría...
Saludos.
Yo que tu si no es mucha molestia probaría con windows 7 , por que es raro lo que te pasa , con ese equipo no tendrías que tener problemas , a ver como mejora el tema por que todas las mejoras de software para dk2 que e visto son de la comunidad , parece que en oculus están mas preocupados por los prototipos
Buff, instalar Windows 7 sería un coñazo de impresión. Tengo un SSD sólo para el S.O. pero es de 64gb, así que con lo que tengo ahora mismo instalado no me entra un Windows 7 y, formatear ni se me pasa por la cabeza. A lo mejor si sale una ofertaza del Windows 9 cuando salga (15€ como me pasó con W8) me lance a comprarlo y entonces sí probaría Windows 7 antes de poner el 9, pero de momento ni me lo pienso.
Mañana voy a ir a casa de un amiguete que tiene un Phenom II x4 955, 4 gigas de ram y una HD 4890 con W7. Si van bien las demos o juegos, entonces sí que me mosquearía de verdad...
Saludos.
josemurcia escribió:También puede ser porque tengas el framerate desbloqueado, pero yo supongo que con el SDK de Oculus por defecto estará capado a 75fps.
Apolonius escribió:josemurcia escribió:También puede ser porque tengas el framerate desbloqueado, pero yo supongo que con el SDK de Oculus por defecto estará capado a 75fps.
También he usado el Nvidia Inspector y he seteado el frame rate en 75fps, así que tampoco es eso... en fin, seguiré probando y probando.
Saludos y gracias por vuestros comentarios e ideas.
PONG escribió:Buenas, estoy muy interesado en adquirir la versión comercial del oculus rift cuando salga al mercado, pero tengo una duda que me ronda la cabeza desde hace tiempo y espero que alguno de vosotros pueda aclararmela.
He leido en este mismo foro que algunos foreros utilizan el oculus rift aún padeciendo de miopia y usando gafas, mi problema es que, además de tener miopia, tambien tengo astigmatismo puro y presbicia, por lo tanto uso gafas progresivas, ¿alguien sabe si tendré problemas para usar el OR de forma normal?
PONG escribió:Buenas, estoy muy interesado en adquirir la versión comercial del oculus rift cuando salga al mercado, pero tengo una duda que me ronda la cabeza desde hace tiempo y espero que alguno de vosotros pueda aclararmela.
He leido en este mismo foro que algunos foreros utilizan el oculus rift aún padeciendo de miopia y usando gafas, mi problema es que, además de tener miopia, tambien tengo astigmatismo puro y presbicia, por lo tanto uso gafas progresivas, ¿alguien sabe si tendré problemas para usar el OR de forma normal?
PONG escribió:Gracias Apolonius y Koketso por vuestra amabilidad al responder, entiendo perfectamente lo que me decis, la cuestión es que mi caso quizas sea diferente, sabeis que cuando se tiene presbicia (algo normal en personas mayores de 40 años), para ver bien de cerca o bien compras dos tipos de gafas, una para lejos y otra para cerca, o bien compras unas gafas progresivas, que es mi caso. La parte alta de las lentes de las gafas progresivas son para ver de lejos, y no sirven para ver de cerca, ya para ello tienes que mirar por la parte baja de las lentes de las gafas, sin embargo si me pusiera las gafas con el oculus rift no me quedaría otro remedio que mirar por la parte alta de las lentes de mis gafas que como dije antes solo sirve para ver de lejos, y claro está la pantalla del OR estará apenas unos pocos centímetros de mis ojos.
No sé, lo único que me dejaría tranquilo es poder leer por aquí de algún forero que tenga el OR y usa gafas progresivas con el sin problemas.
Apolonius escribió:PONG escribió:Gracias Apolonius y Koketso por vuestra amabilidad al responder, entiendo perfectamente lo que me decis, la cuestión es que mi caso quizas sea diferente, sabeis que cuando se tiene presbicia (algo normal en personas mayores de 40 años), para ver bien de cerca o bien compras dos tipos de gafas, una para lejos y otra para cerca, o bien compras unas gafas progresivas, que es mi caso. La parte alta de las lentes de las gafas progresivas son para ver de lejos, y no sirven para ver de cerca, ya para ello tienes que mirar por la parte baja de las lentes de las gafas, sin embargo si me pusiera las gafas con el oculus rift no me quedaría otro remedio que mirar por la parte alta de las lentes de mis gafas que como dije antes solo sirve para ver de lejos, y claro está la pantalla del OR estará apenas unos pocos centímetros de mis ojos.
No sé, lo único que me dejaría tranquilo es poder leer por aquí de algún forero que tenga el OR y usa gafas progresivas con el sin problemas.
Yo en eso no te puedo ayudar porque no tengo presbicia, pero mira en el foro de RealoVirtual a ver si hay gente con este defecto de la vista o alguien de tu localidad que tenga la amabilidad de dejarte probar el casco.
Por lo que veo te quedas muy lejos de donde yo vivo jeje, pero seguramente haya algún compañero ya sea de este foro o del otro que viva cerca tuyo y te invite a que las pruebes.
Saludos.
dinodini escribió:Los dejo con eso por ahora. Por desgracia, no está claro si Oculus planea lanzar una DK3 basado en el prototipo Crescent Bay, o si es sólo un peldaño en el camino interno de la primera unidad de consumo (CV1). Nosotros lo haremos saber a medida que sepamos más.
aaalexxx escribió:¿Creéis que la versión comercial saldrá en 2015? Vaya ganas de que empieza a funcionar la realidad virtual, los videojuegos necesitan una vuelta de tuerca como esta.
aaalexxx escribió:¿Creéis que la versión comercial saldrá en 2015? Vaya ganas de que empieza a funcionar la realidad virtual, los videojuegos necesitan una vuelta de tuerca como esta.
[sonrisa]