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bitman escribió:Dogfight o algo así. Era un "simulador" de vuelo.
Le pregunté que cuanto valía el DK2 y me comentó que no lo sabía pero que en navidades iba a salir por 100 euros. El oculust rift ya versión usuario.
josemurcia escribió:Es tan sencillo como que pongas el DK2 a 60Hz y en modo 3ms de persistencia. Ya verás que risa.
So the current killer limitations on Gear VR are the fact that it’s a 60 Hz low persistence display which has flicker problems for a lot of people and it has no positional tracking, which is one of the critical aspects for DK2 in future products.
...
And in fact, while we’re talking about 90 Hz as the level where most people don’t see any flicker, a lot of people can still tell on DK2 that it’s flickering especially if you do the bad things, you put white at the outside edge of the screen and that’s where a lot of people in their peripheral vision will still be able to see it.
90 Hz is where probably 95-99% of the people really don’t see it. We still run across a few people that they can perceive it at in the Valve room or at one of our 90 Hz displays but that mostly solves it.
But I would argue that there’s still a strong reason to go beyond that all the way to 120 Hz and the reason for that 120 Hz gives you the even divisions where you can run 60 Hz content with double frames. You can 24 Hz content and even – or you can run full 120 Hz new frames.
josemurcia escribió:---------------
Apolonius escribió:La baja persistencia es algo en lo que Morpheus no puede competir con el DK2 y menos aún con el CV1. Con 60Hz y una respuesta alta del panel la baja persistencia es poco menos que una quimera.
Saludos.
josemurcia escribió:GearVR, ahí tienes tus DK2 a 60Hz. Y según Carmack a mucha gente le molesta el parpadeo(normal).
Yo creo que más empeño en explicar las cosas detalladamente no puedo poner, si quieres lo tomas, sino tú a lo tuyo.
Acermax escribió:Yo vuelvo a decir lo mismo, a 60fps el juddering es infumable. Sólo jugando 5 minutos ya llevas un pedo que no te aguantas. En cambio a 75fps va muy fluido.
josemurcia escribió:O sea que el propio Carmack está boicoteando su producto públicamente, diciendo que a mucha gente le molesta el parpadeo cuando es mentira. ¿Qué motivo crees que tiene para hacer eso?
josemurcia escribió:Aquí lo tienes:
http://www.singjupost.com/john-carmacks ... ranscript/
Una bonita transcripción de 6 páginas de su charla en la Oculus Connect.
Few people can sit and play Half-Life 2 for a couple hours, playing the game like that (girando la vista cuando sea necesario con un periferico fisico stick/raton), because it is hard. And yes, we will find some people that can steal their stomachs and push themselves through it there. But that is clearly not the comfortable experience that we’ve been talking about that we want – we want people to get in VR.
josemurcia escribió:No irían a ningún lado. Serían 13ms de exposición de negro, si hasta con 90fps(8ms de negro) se nota el parpadeo en ambientes luminosos, con 60 tiene que ser una experiencia horrible.
Ni siquiera el DK2 ahora mismo sirve como producto final para el usuario, y lo que tu propones es algo peor aún que el DK2.
So the current killer limitations on Gear VR are the fact that it’s a 60 Hz low persistence display which has flicker problems for a lot of people and it has no positional tracking, which is one of the critical aspects for DK2 in future products.
And in fact, while we’re talking about 90 Hz as the level where most people don’t see any flicker, a lot of people can still tell on DK2 that it’s flickering especially if you do the bad things (you put white at the outside edge of the screen and that’s where a lot of people in their peripheral vision will still be able to see it)
The 60 Hz low persistence turns out to be — it’s not as tragic as a lot of people were expecting it. And a lot of people were surprised that it wasn’t as bad as they thought it was going to be. But there are still broad ranges of sensitivities among people where for some people it really is bad and some people can’t even notice it, and problems with flicker sensitivity, because all the corners of the display screens both on DK2, basically all of our screens that are OLED based.
Low persistence at anything below ~90hz has problems - DK2 still has visible flicker for many people at 75hz, but it is still better than full persistence. Same goes for the GVR Innovator Edition at 60hz, it is not meant to be a mass-market consumer product that solves every possible problem. It is meant to get the current state of the art out to developers and enthusiasts as fast as possible.
josemurcia escribió:O sea que porque en tu caso personal no notes el flickering(eres poco sensible al efecto), ya tiras por tierra lo que dice Carmack, y dices que en ningún momento es un problema grave sino que simplemente es apreciable, y que Carmack exagera por su profesionalidad.
josemurcia escribió:- 60Hz el flickering es un problema para mucha gente, entiendo que con problema quiere decir que no están agusto con el producto y por supuesto no lo usarían con regularidad. Lo cual lo hace un producto comercial inviable.
josemurcia escribió:- 75Hz mucha gente nota aún el flickering, especialmente en entornos claros. Puede que no suponga un problema para la gran mayoría, pero si todavía hay gente que echa la papilla con las DK2 obviamente no es un producto de masas, y por algo no van a sacar el primer modelo comercial a 75Hz.
josemurcia escribió:- 90Hz como mucho un 5% de la gente nota el flickering. Ya podemos empezar a hablar de producto comercial, y aún así quieren ir más allá.
Vamos, que digo yo que Oculus como desarrolladora del cacharro habrá hecho estudios para sacar estas conclusiones y estas cifras, ya que al fin y al cabo es su producto y tienen que asegurarse de que es viable completamente.
gatchet escribió:josemurcia escribió:O sea que porque en tu caso personal no notes el flickering(eres poco sensible al efecto), ya tiras por tierra lo que dice Carmack, y dices que en ningún momento es un problema grave sino que simplemente es apreciable, y que Carmack exagera por su profesionalidad.
No, no lo tiro por tierra. Lo que te digo es que Carmack exagera seguro por su posicion, su trabajo y su vision de la RV.
Y por otro lado porque hay una serie de variables que son muy amplias y que estas obviando flagrantemente, para sacar tus conclusiones. Como la gente que lo ha probado, y sobretodo con que lo han probado. Que no lo sabes. Pero ya te digo yo que siendo el GearVR no ha sido nada ni con la mitad de calidad que lo mejor que hay para el DK2.
Poco sensible al efecto?
Ya conocia la pagina que has pegado sobre el ufo que se mueve, la tengo en marcadores. He leido cientos y cientos de lineas sobre estos temas, y noto el flickering perfectamente en la secuencia de movimiento de la pagina. Asi que no me hagas reir.
Maxime cuando me hablas desde la posicion de no tener el DK2.
Es que eres cojonudo tu, colega.
gatchet escribió:josemurcia escribió:- 60Hz el flickering es un problema para mucha gente, entiendo que con problema quiere decir que no están agusto con el producto y por supuesto no lo usarían con regularidad. Lo cual lo hace un producto comercial inviable.
"entiendo". Si, entiendes eso de una conferencia de declaraciones vagas por parte de Carmack que no sentencian nada de manera clara.
Es obvio que Carmack no pueda considerar eso como la experiencia ideal comercial de RV. Eso no quiere decir que si lo sacan mañana a nivel de sobremesa y con juegos de putra madre, no venda millones. Pero no van a hacerlo cuando llevan una trayectoria de dos años de pura escalada de investigacion.
Eso no implica, te repito, que dichas capacidades tecnicas sean inviables como argumentas y no validas para una experiencia RV.
Que es lo que no entiendes de; El Gear VR se empieza a comercializar en breves ?
Que esta diciendo Carmack ahi? que samsung son unos cutres y que no te compres el GearVR porque es una mierda? Hazme el favor tronco de tener un poco de comprension lectora y de no magnificar algo que no se dice en ningun momento.
gatchet escribió:josemurcia escribió:- 75Hz mucha gente nota aún el flickering, especialmente en entornos claros. Puede que no suponga un problema para la gran mayoría, pero si todavía hay gente que echa la papilla con las DK2 obviamente no es un producto de masas, y por algo no van a sacar el primer modelo comercial a 75Hz.
Es que la gente que se marea con el DK2 no es por el flickering. Es por el movimiento libre
Si lo tuvieras o hubieras leido sobre el tema, lo sabrias. Sabrias de sobra que en experiencias guiadas sin movimiento libre ejecutado por el pad o raton/teclado, la gente no se marea en absoluto.
Pero como hablas por hablar y poco conoces del DK2, pues es lo que hay.
Que por cierto es uno de los detalles que comenta Carmack en esa conferencia y que quiere solucionar. Aunque tiene una dificil solucion.
El mareo en el 90% de los casos no es por la entrega de la imagen, ni en calidad, ni en fluidez, ni en parpadeo (que no lo nota casi nadie) ni en nada. Es porque el cerebro y con ello el sentido del equilibrio necesita acostumbrarse a ver que te mueves en el juego pero no sentirlo en tu cuerpo real.
gatchet escribió:josemurcia escribió:- 90Hz como mucho un 5% de la gente nota el flickering. Ya podemos empezar a hablar de producto comercial, y aún así quieren ir más allá.
Vamos, que digo yo que Oculus como desarrolladora del cacharro habrá hecho estudios para sacar estas conclusiones y estas cifras, ya que al fin y al cabo es su producto y tienen que asegurarse de que es viable completamente.
Siempre van a querer ir mas alla.
Esto no se detiene NUNCA. Y si esta Carmack por ahi......"peor" (mejor) aun.
Que sea viable a nivel comercial como experiencia generalizada no es sinonimo de que sea el resultado que ellos tienen en mente para que la tecnologia pegue un golpe sobre la mesa nada mas empezar. Arriesgan mucho y no se van a mojar por unos meses ni por un año.
Pero es que eso es algo que depende de sus esperanzas como empresa y de su objetivo con respecto a la RV.
Eso no significa que comercialmente el DK2, como experiencia de RV (no por fata de plug&play) no sea viable.
Como estas llegando a afirmar tu. Lo cual es una chorrada permiteme que te diga.
Si se ha llegado a considerar que un Gear VR es viable a nivel de experiencia de usuario. Un DK2 que le da 3 vueltas sobretodo a nivel de software, lo es 10 veces mas. No tienes ninguna base para que lo que dices se pueda tomar en serio. Mas aun cuando solo hablas desde el mas absoluto descnocimiento de la tecnologia.
"Estudio"?
Quieres estudios? Pues si no te vale un buen grupo de amigos mios, jovenes, sin ningun problema visual, aficionados a los videojuegos desde siempre no han citado eso nunca, a parte de mi que llevo ya dos meses dandole duro al periferico pues entra si te atreves en el foro de Real o Virtual y ponte a preguntar de manera masiva a los usuarios cuantos han notado el parpadeo de manera clara y en que situaciones. Y de los que lo hayan notado, preguntas a ver cuantos lo ponen como punto negativo en las experiencias RV punteras a dia de hoy.
Te reto a que lo hagas, si tan seguro estas de tu postura.
Tus conclusiones son de risa. Y encima tienes la cara no solo de asegurar cosas que no son ciertas debido a que no sabes como funciona un DK2, sino que encima te digo como es y sigues a tu bola. Obviando a la comunidad actual que posee un Rift.
Piensa lo que quieras pero no tomes a los demas por idiotas. Menos aun cuando hablas tanto de un producto que no posees ni del que tienes la menor idea. Porque es que vamos esto es de chiste.
josemurcia escribió:Palabras textuales de Palmer LuckeyLow persistence at anything below ~90hz has problems - DK2 still has visible flicker for many people at 75hz, but it is still better than full persistence. Same goes for the GVR Innovator Edition at 60hz, it is not meant to be a mass-market consumer product that solves every possible problem. It is meant to get the current state of the art out to developers and enthusiasts as fast as possible.
Koketso escribió:Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente. Yo no noto el parpadeo en DK2, pero aquí se hablaba de 60Hz y eso no es el DK2. A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos, lo que no quiere decir que no haya un 20-30% de gente que sí lo haga, y mientras eso sea así, el producto no es ni bueno ni de consumo masivo. Es simple creo
Koketso escribió:josemurcia escribió:Palabras textuales de Palmer LuckeyLow persistence at anything below ~90hz has problems - DK2 still has visible flicker for many people at 75hz, but it is still better than full persistence. Same goes for the GVR Innovator Edition at 60hz, it is not meant to be a mass-market consumer product that solves every possible problem. It is meant to get the current state of the art out to developers and enthusiasts as fast as possible.
Con ésta cita de Palmer, se acabó el tema, no sé por qué continúa la discusión después de eso. Él mismo dice que no es un producto de consumo masivo porque por debajo de 90Hz da problemas a un porcentaje demasiado alto de gente como para ser versión comercial.
Yo discrepo que 60Hz sea un completo bodrio para todo el mundo, pero si hay gente que nota parpadeo en DK2 en GearVR habrá más, y lo mismo pasaría en un Morpheus a 60Hz. El problema no es tanto que 60Hz sea horrible, sino que la comparación con los 90+Hz del CV1 será ridícula.
josemurcia escribió:No irían a ningún lado. Serían 13ms de exposición de negro, si hasta con 90fps(8ms de negro) se nota el parpadeo en ambientes luminosos, con 60 tiene que ser una experiencia horrible.
Ni siquiera el DK2 ahora mismo sirve como producto final para el usuario, y lo que tu propones es algo peor aún que el DK2.
josemurcia escribió:Lo que Carmack está diciendo, así como Palmer Luckey. Es que el Gear VR es un producto nicho, para entusiastas de la realidad virtual y desarrolladores. No un producto de masas. Además de que Gear VR está hecho para experiencias muy concretas y controladas. No son de propósito general como las OR.
Koketso escribió:Por cierto, GearVR tiene menos latencia que el DK2 gracias al acceso de bajo nivel que Qualcomm y Samsung han facilitado a Carmack para saltarse muchos pre-procesos que en Windows no es posible hacer. DK2 no baja de 26ms y GearVR es <20ms. Otra cosa es que no haya posicionamiento absoluto, pero en los movimientos rotatorios la carcasa es mejor
Koketso escribió:Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente.
Koketso escribió: Yo no noto el parpadeo en DK2, pero aquí se hablaba de 60Hz y eso no es el DK2. A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos, lo que no quiere decir que no haya un 20-30% de gente que sí lo haga, y mientras eso sea así, el producto no es ni bueno ni de consumo masivo. Es simple creo
josemurcia escribió:No irían a ningún lado. Serían 13ms de exposición de negro, si hasta con 90fps(8ms de negro) se nota el parpadeo en ambientes luminosos, con 60 tiene que ser una experiencia horrible.
Ni siquiera el DK2 ahora mismo sirve como producto final para el usuario, y lo que tu propones es algo peor aún que el DK2.
Koketso escribió: Yo no noto el parpadeo en DK2,...... A lo mejor a 60Hz tampoco veo parpadeos,
Reakl escribió:A ver, que se me ha ignorado. Creo que os estáis confundiendo por mezclar la tasa de refresco de la pantalla con la frecuencia de renderizado del juego. Si tienes una pantalla con una tasa de refresco de 120Hz e intercalas cada uno de los frames del juego con una imagen apagada, la imagen apagada se muestra durante 8ms y el juego se sigue renderizando a 60 fps. Que al final es de lo que trataba el tema. Porque la pregunta original eran los requisitos para la RV. Y os estáis enzarzando en la frecuencia de refresco de la pantalla cuando eso no afecta para nada al rendimiento. Puedes tener una tasa de refresco de 480Hz en tu monitor y renderizar a 1 spf.
I have the same issues – LED Christmas lights are a problem, for sure – and that’s why our prototype is running at 95 Hz, a speed at which no one has detected flicker. Flicker varies with contrast, but I think the acceptable refresh for flicker will turn out to be lower than 95 and higher than 70. Probably something like 85 or 90, given that CRT flicker seemed completely solved at 85 Hz.
gatchet escribió:Quieres saber los requisitos para la RV?
Lee mucho en todos los foros relacionados y mira los equipos de la gente. Pasate por Real o Virtual y aprende de la experiencia de los poseedores de un DK2, y hazte una idea de lo que va a pedir el CV1. Cosa que nadie sabe pero que en proporcion y para las mismas experiencias sera mas de lo que se necesita a dia de hoy.
Pasate si quieres por este hilo (http://www.elotrolado.net/hilo_oo-oculus-rift-oo-dk2-ya-esta-aqui_2043594) y mira mis experiencias con el mismo, lee la seccion de Elite Dangerous y mira los componentes de mi pC y como me tira el juego en RV y en monitor.
Y etc.
Pero a la pregunta de cuales sera los requisitos para el CV1? nadie lo sabe. Y es que ademas nadie sabe cuando va a salir. No sera lo mismo en marzo que en octubre. Solo queda esperar, para ti y para todos.
saludos
gatchet escribió:¿Que es lo que hay que hacer para que comprendas la gran diferencia entre un producto cuya experiencia es comercializable (lo suficientemente buena) y un producto efectivo al 100% para su venta al mercado masivo?
Te lo escribo en chino? en portugues?...¿Te hago una tesis a 20 paginas unida a un croquis con el paint campeon?...
Porque vamos, hasta un niño de 12 años entiende cada linea de lo que acabo de exponer.
Anda y deja de darme la murga. Cuando demuestres que tienes un minimo de capacidad de debate (que no has demostrado), un minimo de comprension de lectura (que no has demostrado), y cuando me puedas responder y argumentar cada punto con la precision y estructuracion que yo te he demostrado (cosa que no has hecho y crees que puedes rebatir tranquilamente todo mi comentario lleno de consideraciones que se deben tener en cuenta, con 4 lineas roñosas), me avisas.
He terminado de hablar con un usuario que solo entiende lo que quiere entender, que obvia conceptos de necesaria comprension para el debate en cuestion y que habla de cosas que ni si quiera tiene como si las conociera a la perfeccion.
josemurcia escribió:Y volviendo al origen del tema. Dudo mucho que Sony saque un Morpheus para PS4 a 60Hz, porque sería un producto nicho igual que lo es GearVR.
Un nicho de mercado es un término de mercadotecnia utilizado para referirse a una porción de un segmento de mercado en la que los individuos poseen características y necesidades homogéneas, y estas últimas no están del todo cubiertas por la oferta general del mercado.
josemurcia escribió:Las Oculus Rift tienen la ventaja de ser independientes del hardware. Si Morpheus sale a la venta en 2016, saldrá limitado por el hardware al que va destinado, y seguirá igual de limitado hasta 2018 o 2019 que termine el ciclo de vida de PS4.
josemurcia escribió:Pon que Oculus sale a final de 2015 como está previsto. En ese momento muy poca gente podrá jugar a las capacidades nativas del cacharro(1440p y 120fps), pero al ritmo al que evoluciona el procesamiento gráfico, para 2017 en la gama media seguramente ya encontraremos componentes que puedan abordar esos requisistos, y para 2019 será algo que cualquier gráfica dedicada debería poder mover.
josemurcia escribió:Y por cierto, aquí nadie está hablando de jugar al máximo, ese es un requisito independiente del hardware que lo marca la exigencia del jugador.
josemurcia escribió:EDIT: Para hacernos una idea, Crescent Bay corría todas las demos a 1440p y 90fps fijos sobre una sola GTX 980. Y entre ellas una demo muy tocha hecha con UE4.
http://youtu.be/jOcOjt1CYE0?t=31s
Project Cars is currently the most demanding game with native support for DK2 - it's already being referred to as the 'Crysis of VR'. Here, we're running the game on a Core i7 4790K Devil's Canyon chip, working in conjunction with a GTX 760. Ultra settings are off the table, but we're mostly on high presets, with particularly intensive effects like reflections dialled back to maintain frame-rate.
josemurcia escribió:¿Pero que problema hay con jugar en bajo? Ni que a los que se han comprado el DK2 hayan dicho que vaya mierda por tener que jugar en bajo. Dentro de 2 años los que ahora juegan en bajo podrán jugar en medio, y dentro de otros 2 en alto. Y esto va a ser así hasta que la VR se asiente.
nanoxxl escribió:josemurcia escribió:¿Pero que problema hay con jugar en bajo? Ni que a los que se han comprado el DK2 hayan dicho que vaya mierda por tener que jugar en bajo. Dentro de 2 años los que ahora juegan en bajo podrán jugar en medio, y dentro de otros 2 en alto. Y esto va a ser así hasta que la VR se asiente.
Tu eres el que te quejas por jugar en bajo en consola , dentro de 2 años si no actualizas el hardware seguira igual o peor , si esperas que todo estos despege dentro de 4 años ......
El project cars tira en Pc con un i7 4790k ( 300€ )y gtx 760 ( 200€ ) a alto-medio , eso no es menos que una ps4 que lo mueve en alto , como si ese Pc fuese un Pc que lo tiene todo el mundo , vamos que para la cv1 a ver que pide
josemurcia escribió:Yo no me quejo de que en consola se juegue en bajo, sino de que se juegue en bajo, a 1080p y a 60Hz.
josemurcia escribió:No mezcles cosas. No tiene nada que ver como mueve la PS4 PCARS a como se mueve PCARS en un DK2. Tanto por la tasa de refresco(60fps vs 75) como por el gasto adicional que implica renderizar 2 imágenes en lugar de 1.
josemurcia escribió:Y la GTX 760 es una gráfica de gama media de hace año y medio. Habrá que ver cuando salga el CV1 como lo mueve la GTX 960.
josemurcia escribió:Y parece que das a entender que yo he dicho que cuando salga el CV1 cualquier PC podrá utilizarlo, y he dicho justo lo contrario. Que hasta 3 o 4 años después no será algo que cualquier PC pueda mover sin problemas. Y 3 o 4 años no son nada para un producto que piensa revolucionar el mundo.
josemurcia escribió:Es humo porque no creo yo que se atrevan a lanzar un producto así, que quedará en ridículo al lado de Oculus. Por poder, podrían incluso venderte las 30fps para la realidad virtual.
josemurcia escribió:La CPU dependerá de la optimización del juego. Si es buena y no es CPU-dependiente te dará igual un 2600K que un 4700K. Desconozco si es el caso.
josemurcia escribió:Es un producto de masas exactamente igual que los PCs, los smartphones o los coches. Al principio solo al alcance de unos pocos, con los años, uno en cada casa. Porque si el producto es bueno la gente lo querrá, no tiene más. Si el primer modelo comercial fuera un DK2(por poner un ejemplo similar a Morpheus) seguramente la gente le vería demasiadas pegas y no pensarían en la VR como una revolución, en cambio quieren que el primer modelo comercial sea dios, y que la gente se muera por tener uno.
capetuso escribió:Hay que tener en cuenta que no todo el mundo va a jugar a Elite Dangerous con el Oculus.
Habrá muchos juegos y aplicaciones que no reqerirán mucha potencia gráfica, por ejemplo las típicas de la sala de cine. Y seguro que salen cientos de ellas.
Claro que el gamer hardcore se va a tener que seguir gastando la pasta como hasta ahora para ir con todo a super ultra.
gatchet escribió:bitman escribió:Dogfight o algo así. Era un "simulador" de vuelo.
Le pregunté que cuanto valía el DK2 y me comentó que no lo sabía pero que en navidades iba a salir por 100 euros. El oculust rift ya versión usuario.
Ok, me imaginaba.
Estoy mirando y el Dogfight es un juego para android, asi que lo que estuviste probando con ese juego no era el Oculus Rift DK2, sino una carcasa de las que van a salir para acoplar un smartphone. Tipo Samsung Gear VR, o alguna otra.
Es un tipo de RV "portatil", de menor capacidad y efectividad, orientada a las capacidades de la tecnologia movil actual. Este tipo de RV no dispone de posicionamiento absoluto y esta limitada las aplicaciones existentes en GooglePlay y similares.
El DK2 se puede comprar actualmente a traves de la pagina oficial de Oculus. La version comercial (CV1) sera mejor, saldra en algun momento de 2015 (no se sabe cuando) y estara en un rango de precio similar al actual (unos 350) ya que no quieren salirse del precio objetivo.
Un saludo
nanoxxl escribió:no lo entiendes , según Palmer la mayoría de usuarios de pc tienen un i7 extreme y dos gtx 980 , da igual los 1440p y 120fps , todos pueden jugar por que tiene un pc bueno .......... es ironía , como tu sabes ya a mucho con la dk2 y sus 1080p/75hz les cuesta trabajo mover juegos , a 1440p y 90fps a ver cuantos puede mover los juegos al máximo , yo diría que la mayoría con mínimos y a ver , con la mala optimización actual , una cosa son los comentarios de los directivo diciendo que les gustaría y otra la realidad de los usuarios de dk1 y dk2 , pero algunos no lo entienden
nanoxxl escribió:josemurcia escribió:Yo no me quejo de que en consola se juegue en bajo, sino de que se juegue en bajo, a 1080p y a 60Hz.
Pero se puede ? Por que antes decía que era imposible y que era humo
Apolonius escribió:Hola.
Veo que estáis en plan machacones con esta discusión. Todo son habladurías porque al final no sabemos qué requisitos mínimos serán necesarios para el CV1.
Apolonius escribió:Tampoco sabemos si Sony siquiera va a sacar a la venta el Morpheus.
One thing that Yoshida has confirmed is that Project Morpheus won't be ready for a 2014 release. Here's hoping that Playstation owners won't have to wait until 2016 to get their hands on Sony's headset.
Apolonius escribió:Después de tantas especulaciones no se sabe absolutamente nada de lo que hará falta en cuanto a equipo para mover un juego AAA en RV. Para jugar hoy en día al HL2 con las DK2 no hace falta ninguna máquina de la nasa, más bien con cualquier PC de gama media lo mueves con soltura y, con un canto en los dientes nos podríamos dar si sacan más juegos con esa calidad gráfica y jugable en los próximos meses. Los motores actuales son una puta mierda para la RV, porque no están creados para juegos que la utilicen, sino que son motores normales con algún plúgin para usar las DK2 y poco más. Sigo diciendo que se necesita crear un juego desde cero, motor incluído y que sea pensado exclusivamente para RV, entonces veremos qué tipo de hardware necesitaremos para jugar.
Apolonius escribió:Por otro lado, josemurcia se está comportando de manera ejemplar, dando sus opiniones sin meterse con nadie, a ver si cunde el ejemplo...
Saludos.
gatchet escribió:Pues mira, eso no lo sabia y me quito el sombrero ante el trabajo de la plantilla de OculusVR. Porque la latencia dle DK2 ya es jodidamente minima, asi que que hayan conseguido mejorarlo con sensores inalambricos, es para decirles ole!.Koketso escribió:Además, soy poseedor de un DK2 y si bien el cacharro está muy bien y para mí valdría perfectamente, no es un producto de consumo, la gente de a pie ni de coña pasaría por alto tal screendoor ni usaría el HMD asiduamente.
Pero es que eso no tiene porque ser asi. Dices que no es un producto de consumo porque te estan diciendo que es un DK y sabes que se viene un CV1 que va a estar mejorado, no por nada mas.
Si el DK2 hubiera salido de manos de otra compañia como producto final, seria comercializable y por tanto de consumo
Apolonius escribió:Después de tantas especulaciones no se sabe absolutamente nada de lo que hará falta en cuanto a equipo para mover un juego AAA en RV. Para jugar hoy en día al HL2 con las DK2 no hace falta ninguna máquina de la nasa, más bien con cualquier PC de gama media lo mueves con soltura y, con un canto en los dientes nos podríamos dar si sacan más juegos con esa calidad gráfica y jugable en los próximos meses. Los motores actuales son una puta mierda para la RV, porque no están creados para juegos que la utilicen, sino que son motores normales con algún plúgin para usar las DK2 y poco más. Sigo diciendo que se necesita crear un juego desde cero, motor incluído y que sea pensado exclusivamente para RV, entonces veremos qué tipo de hardware necesitaremos para jugar.
Apolonius escribió:Por otro lado, josemurcia se está comportando de manera ejemplar, dando sus opiniones sin meterse con nadie, a ver si cunde el ejemplo...
Koketso escribió:Lo primero es que GearVR no tiene sensores inalámbricos, tiene los mismos sensores que el DK2, y se conecta el móvil a la carcasa por el puerto mini-usb al meterlo dentro, y así es como transfiere los datos de los sensores al aparato.
Koketso escribió:Y lo segundo, es que si digo que no es un producto de consumo, me refiero a que no es un producto que fuese a triunfar en el mercado como por ejemplo sí podría llegar a hacer el CV1. El DK2 es insuficiente hasta para algunos gamers, no te digo para los no gamers. Que yo saque algo al mercado de cualquier manera y con tantos fallos yo no lo llamaría de consumo
Koketso escribió:pero Oculus tiene claro que la presencia es lo que venderá la RV hasta a los no gamers
Koketso escribió:Todos los no gamers a los que se lo he enseñado, se han quedado o bien "meh", o diciendo "está bien la idea, pero aun le falta". Si la presencia estuviese ahí, no creo que dijesen eso