Oculus Rift

Os dejo un post que he escrito en RoV que me ha llamado mucho la atención sobre el por qué de los exclusivos del Rift.

Leyendo por aquí y por allá, encontré un artículo muy interesante sobre las exclusividades del Rift. En el un desarrollador habla del tema sin tapujos y a mi me convence a la vez que me entristece, pero con lo que estoy leyendo, hace que la balanza se desequilibre hacia uno de los lados a la hora de elegir con qué casco quedarme.

Pongo el texto original y debajo la traducción muy sui géneris que más o menos explica lo que dice este hombre.

Earlier this week, one of VRFocus’ older interviews with Chronos developer Gunfire Games was shared on Reddit. In the short chat, the studio’s David Adams confirmed that the upcoming adventure title would be ‘100% exclusive’ to the Oculus Rift head-mounted display (HMD), a quote that was highlighted in the thread’s headline. In the comments, there’s been a lengthy, mostly healthy debate about the nature of exclusives in VR and what this means for the medium as a whole, a topic that VRFocus has visited before. The YouTube comments that have come about from the spotlight, however, are much more vitriolic.

It’s hardly surprising to see people protected by the cloak of internet anonymity jump at the chance to complain about some perceived injustice. That doesn’t make it any less disheartening to see such ignorant, often vulgar comments thrown about. People want VR to be different from the console race, they want exclusives to be a thing of the past, but they – or rather some – are not prepared to change their own immature attitudes and responses to this type of news. But that’s not what this article is about.

If 2016 has taught us anything about VR so far, it’s that high-end PC-based systems are going to be out of most people’s price range for a long time. Console players are not going to be pulled in by $599 USD and $799 HMDs that also need a $1,000+ PC. To be blunt, there simply isn’t going to be an install base for the tech that’s attractive to many larger videogame studios in the near future. Tellingly, HTC itself was impressed to learn that it had received 15,000 pre-orders for the HTC Vive within the first 10 minutes of the campaign going live. There’s no way of telling how that number’s grown in the past week, but you can be sure that it isn’t large enough to justify any bigger studios jumping onto the platform independently.

Let’s get one thing straight from the start, then; Chronos would almost certainly not even exist if Oculus VR was not funding it. In fact, it’s doubtful that Gunfire Games, a fresh studio born out of the closure of Darksiders developer Vigil Games, would even be working on VR, regardless of platform. The same can no doubt be said for the vast majority of titles in development under the ‘Oculus Studios’ banner.

Insomniac Games, Harmonix, Crytek; there are big names that are currently working on Oculus Rift exclusives years before we would have thought they would. Do you really think that Insomniac Games – a developer known for exclusive partnerships with both Sony Computer Entertainment (SCE) and Microsoft – would be working on Edge of Nowhere off of its own back? The initial install base for PC VR simply isn’t going to make the year of time and resources spent justifiable. Not to mention that, as the team’s Brian Allgeier told VRFocus at E3, it was Oculus VR that first approached the studio with developing in VR.

But there are alternative ways of obtaining funding, you say. Perhaps that’s true; perhaps Insomniac Games could have posted a Kickstarter crowd-funding campaign, although it’s appeal would again be limited to those that intend to buy a VR HMD. Perhaps it could have turned to a publisher, though the handful that are brave enough to be working on the tech right now aren’t producing anything near the narrative-driven scale of Edge of Nowhere. The simple fact is Oculus VR has made it far easier for these teams to get involved, so much so that Insomniac Games, as with every other Oculus Studios partner, has either pitched or is already working on a second VR title. It’s a relationship that’s working and that means more VR content.

So the fault lies with Palmer Luckey and Co, then? Why can’t they take the admirable exclusive-free stance of Valve? Couldn’t the company have found it in its heart to do away with exclusivity and offer all of the titles it’s working on over on the HTC Vive too? No, because this is still a company that needs to compete with its rivals and, frankly, needs every reason it can get to convince people to buy its box over the more advanced HTC Vive, even at $200 cheaper. SCE is lining up exclusives for PlayStation VR and, from a technical point of view, there are plenty of titles that can only come to the HTC Vive, at least until Oculus Touch is released. Expecting charity from Oculus VR on this side is unreasonable, especially considering that it’s looking to software sales to make up for losses made on hardware.

In Oculus Studios, Oculus VR has cast a safety net for many large developers, getting them into the VR scene much faster than many would have anticipated. It’s a move the company should be applauded for, not condemned. You may not like it but Oculus Rift exclusives are here to stay, and any new developer that gets involved with VR because of them needs to be welcomed, not attacked. If you disagree with that then maybe it’s time to ask yourself: who’s really hurting the VR industry? Because it certainly isn’t the company that made the Oculus Rift.

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A principios de esta semana, una de las entrevistas más antiguas de VRFocus con el desarrollador de Chronos, Gunfire Games, fue compartido en Reddit. En la breve charla, el estudio de David Adams confirmó que el próximo título de aventura sería "100% exclusivo" para el HMD Oculus Rift, una cita que se destacó en el título del hilo. En los comentarios, ha habido un largo debate en su mayoría sano acerca de la naturaleza de las exclusivas en la realidad virtual y lo que esto significa para el medio en su conjunto, un tema que VRFocus ha tocado antes. Los comentarios de YouTube que se han producido desde el punto de mira, sin embargo, son mucho más virulentos.

No es de extrañar ver a las personas protegidas por el manto del anonimato de internet aprovechar la oportunidad de quejarse de alguna injusticia percibida. Eso no lo hace menos desalentador el echo de ver como comentarios ignorantes, a menudo vulgares son lanzados. La gente quiere que la VR sea diferente de la raza de las consolas, quieren que las exclusivas sean una cosa del pasado, pero ellos - o más bien algunos - no están dispuestos a cambiar sus propias actitudes inmaduras y las respuestas a este tipo de noticias. Pero eso no es de lo que este artículo trata.

Si 2016 nos ha enseñado algo acerca de la VR hasta ahora, es que los sistemas basados en PC de gama alta van a estar fuera del rango de precios de la mayoría de la gente durante mucho tiempo. los jugadores de consola no van a ser atraídos por $599 USD o $799 HMD que además necesitan un Pc de $1,000. Para ser franco, simplemente no va a haber una base instalada de esta tecnología que sea atractiva para muchos grandes estudios de videojuegos en el futuro próximo. Es revelador que, en sí HTC quedó impresionado al saber que había recibido 15.000 pedidos anticipados para el HTC Vive dentro de los primeros 10 minutos de la campaña. No hay manera de saber cómo ese número ha crecido en la última semana, pero puedes estar seguro de que no es lo suficientemente grande como para justificar que cualquier gran estudio salte a la plataforma de forma independiente.

Vamos a dejar entonces una cosa clara desde el principio; Cronos casi seguro que ni siquiera existiría si Oculus VR no estuvise financiando ella. De hecho, es dudoso que Gunfire Games, un estudio recién nacido del cierre del desarrollador de Darksiders, Vigil Games, aún estaría trabajando en VR, independientemente de la plataforma. Lo mismo, sin duda, se puede decir de la gran mayoría de títulos en desarrollo bajo la bandera de "Oculus Studios".

Insomniac Games, Harmonix, Crytek; hay grandes nombres que están trabajando actualmente en exclusiva para Oculus Rift años antes de que hubiéramos pensado que lo harían. ¿De verdad crees que Insomniac Games - un desarrollador conocido por asociaciones exclusivas tanto con Sony Computer Entertainment (SCE) como con Microsoft - estaría trabajando en Edge of Nowhere sin su propia respaldo?(el de OculusVR entiendo). La base inicial instalada de PC VR simplemente no va a hacer que el año de tiempo y recursos gastados sea justificable. Por no mencionar que, como el equipo de Brian Allgeier dijo a VRFocus en el E3, fue Oculus VR el primero que se acercó al estudio con el desarrollo en la realidad virtual.

Pero hay formas alternativas de obtención de fondos, dirás. Tal vez sea cierto; quizá Insomniac Games podría haber publicado una campaña de crowdfunding en Kickstarter, aunque de nuevo los recursos se limitarían a los que tienen la intención de comprar un casco de VR. Tal vez se podrían haber convertido en un editor, a pesar de que los pocos que son lo suficientemente valientes como para estar trabajando en la tecnología en este momento no están produciendo nada cerca de la escala narrativa del Edge of Nowhere. El simple hecho es que Oculus VR ha conseguido que sea mucho más fácil que estos equipos se involucren, tanto es así que Insomniac Games, al igual que con cualquier otro socio de Oculus Studios, ha avanzado que van o que ya están trabajando en un segundo título VR. Es una relación que está funcionando y eso significa más contenido VR.

Así que la culpa es de Palmer Luckey y compañía, ¿entonces? por qué no toman la admirable posición libre de exclusividades de Steam?. ¿No podría la compañía haber encontrado en su corazón la forma de acabar con la exclusividad y ofrecer todos los títulos en los que está trabajando para que funcionen en el HTC Vive también? No, porque esto sigue siendo una empresa que necesita competir con sus rivales y, francamente, necesita todas las razones que pueda conseguir para convencer a la gente que compren su producto frente al más avanzado HTC Vive, incluso siendo $200 más barato. SCE se está forrando de exclusividades para PlayStation VR y, desde un punto de vista técnico, hay un montón de títulos que sólo pueden llegar al HTC Vive, al menos hasta que Oculus Touch sea lanzado. Esperando que Oculus VR sea caritativo en este sentido no es razonable, especialmente teniendo en cuenta que está buscando que las ventas de software compensen las pérdidas sufridas en el hardware.

En Oculus Studios, Oculus VR ha proyectado una red de seguridad para muchos desarrolladores grandes, lo que les permitió entrar en la escena VR mucho más rápido de lo que muchos hubieran esperado. Es un movimiento de la empresa que debería ser aplaudido, no condenado. Puede que os guste, pero los exclusivos de Oculus Rift están aquí para quedarse y, cualquier nuevo desarrollo que se involucre con la VR, porque necesitan ser acogidos, no atacados. Si no estáis de acuerdo con esto entonces quizás es el momento de preguntarse: ¿quién está realmente dañando la industria de la VR? porque desde luego no es la empresa que hizo el Oculus Rift.


Saludos.
Apolonius escribió:Os dejo un post que he escrito en otra RoV que me ha llamado mucho la atención sobre el por qué de los exclusivos del Rift.

Leyendo por aquí y por allá, encontré un artículo muy interesante sobre las exclusividades del Rift. En el un desarrollador habla del tema sin tapujos y a mi me convence a la vez que me entristece, pero con lo que estoy leyendo, hace que la balanza se desequilibre hacia uno de los lados a la hora de elegir con qué casco quedarme.

Pongo el texto original y debajo la traducción muy sui géneris que más o menos explica lo que dice este hombre.

Earlier this week, one of VRFocus’ older interviews with Chronos developer Gunfire Games was shared on Reddit. In the short chat, the studio’s David Adams confirmed that the upcoming adventure title would be ‘100% exclusive’ to the Oculus Rift head-mounted display (HMD), a quote that was highlighted in the thread’s headline. In the comments, there’s been a lengthy, mostly healthy debate about the nature of exclusives in VR and what this means for the medium as a whole, a topic that VRFocus has visited before. The YouTube comments that have come about from the spotlight, however, are much more vitriolic.

It’s hardly surprising to see people protected by the cloak of internet anonymity jump at the chance to complain about some perceived injustice. That doesn’t make it any less disheartening to see such ignorant, often vulgar comments thrown about. People want VR to be different from the console race, they want exclusives to be a thing of the past, but they – or rather some – are not prepared to change their own immature attitudes and responses to this type of news. But that’s not what this article is about.

If 2016 has taught us anything about VR so far, it’s that high-end PC-based systems are going to be out of most people’s price range for a long time. Console players are not going to be pulled in by $599 USD and $799 HMDs that also need a $1,000+ PC. To be blunt, there simply isn’t going to be an install base for the tech that’s attractive to many larger videogame studios in the near future. Tellingly, HTC itself was impressed to learn that it had received 15,000 pre-orders for the HTC Vive within the first 10 minutes of the campaign going live. There’s no way of telling how that number’s grown in the past week, but you can be sure that it isn’t large enough to justify any bigger studios jumping onto the platform independently.

Let’s get one thing straight from the start, then; Chronos would almost certainly not even exist if Oculus VR was not funding it. In fact, it’s doubtful that Gunfire Games, a fresh studio born out of the closure of Darksiders developer Vigil Games, would even be working on VR, regardless of platform. The same can no doubt be said for the vast majority of titles in development under the ‘Oculus Studios’ banner.

Insomniac Games, Harmonix, Crytek; there are big names that are currently working on Oculus Rift exclusives years before we would have thought they would. Do you really think that Insomniac Games – a developer known for exclusive partnerships with both Sony Computer Entertainment (SCE) and Microsoft – would be working on Edge of Nowhere off of its own back? The initial install base for PC VR simply isn’t going to make the year of time and resources spent justifiable. Not to mention that, as the team’s Brian Allgeier told VRFocus at E3, it was Oculus VR that first approached the studio with developing in VR.

But there are alternative ways of obtaining funding, you say. Perhaps that’s true; perhaps Insomniac Games could have posted a Kickstarter crowd-funding campaign, although it’s appeal would again be limited to those that intend to buy a VR HMD. Perhaps it could have turned to a publisher, though the handful that are brave enough to be working on the tech right now aren’t producing anything near the narrative-driven scale of Edge of Nowhere. The simple fact is Oculus VR has made it far easier for these teams to get involved, so much so that Insomniac Games, as with every other Oculus Studios partner, has either pitched or is already working on a second VR title. It’s a relationship that’s working and that means more VR content.

So the fault lies with Palmer Luckey and Co, then? Why can’t they take the admirable exclusive-free stance of Valve? Couldn’t the company have found it in its heart to do away with exclusivity and offer all of the titles it’s working on over on the HTC Vive too? No, because this is still a company that needs to compete with its rivals and, frankly, needs every reason it can get to convince people to buy its box over the more advanced HTC Vive, even at $200 cheaper. SCE is lining up exclusives for PlayStation VR and, from a technical point of view, there are plenty of titles that can only come to the HTC Vive, at least until Oculus Touch is released. Expecting charity from Oculus VR on this side is unreasonable, especially considering that it’s looking to software sales to make up for losses made on hardware.

In Oculus Studios, Oculus VR has cast a safety net for many large developers, getting them into the VR scene much faster than many would have anticipated. It’s a move the company should be applauded for, not condemned. You may not like it but Oculus Rift exclusives are here to stay, and any new developer that gets involved with VR because of them needs to be welcomed, not attacked. If you disagree with that then maybe it’s time to ask yourself: who’s really hurting the VR industry? Because it certainly isn’t the company that made the Oculus Rift.

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A principios de esta semana, una de las entrevistas más antiguas de VRFocus con el desarrollador de Chronos, Gunfire Games, fue compartido en Reddit. En la breve charla, el estudio de David Adams confirmó que el próximo título de aventura sería "100% exclusivo" para el HMD Oculus Rift, una cita que se destacó en el título del hilo. En los comentarios, ha habido un largo debate en su mayoría sano acerca de la naturaleza de las exclusivas en la realidad virtual y lo que esto significa para el medio en su conjunto, un tema que VRFocus ha tocado antes. Los comentarios de YouTube que se han producido desde el punto de mira, sin embargo, son mucho más virulentos.

No es de extrañar ver a las personas protegidas por el manto del anonimato de internet aprovechar la oportunidad de quejarse de alguna injusticia percibida. Eso no lo hace menos desalentador el echo de ver como comentarios ignorantes, a menudo vulgares son lanzados. La gente quiere que la VR sea diferente de la raza de las consolas, quieren que las exclusivas sean una cosa del pasado, pero ellos - o más bien algunos - no están dispuestos a cambiar sus propias actitudes inmaduras y las respuestas a este tipo de noticias. Pero eso no es de lo que este artículo trata.

Si 2016 nos ha enseñado algo acerca de la VR hasta ahora, es que los sistemas basados en PC de gama alta van a estar fuera del rango de precios de la mayoría de la gente durante mucho tiempo. los jugadores de consola no van a ser atraídos por $599 USD o $799 HMD que además necesitan un Pc de $1,000. Para ser franco, simplemente no va a haber una base instalada de esta tecnología que sea atractiva para muchos grandes estudios de videojuegos en el futuro próximo. Es revelador que, en sí HTC quedó impresionado al saber que había recibido 15.000 pedidos anticipados para el HTC Vive dentro de los primeros 10 minutos de la campaña. No hay manera de saber cómo ese número ha crecido en la última semana, pero puedes estar seguro de que no es lo suficientemente grande como para justificar que cualquier gran estudio salte a la plataforma de forma independiente.

Vamos a dejar entonces una cosa clara desde el principio; Cronos casi seguro que ni siquiera existiría si Oculus VR no estuvise financiando ella. De hecho, es dudoso que Gunfire Games, un estudio recién nacido del cierre del desarrollador de Darksiders, Vigil Games, aún estaría trabajando en VR, independientemente de la plataforma. Lo mismo, sin duda, se puede decir de la gran mayoría de títulos en desarrollo bajo la bandera de "Oculus Studios".

Insomniac Games, Harmonix, Crytek; hay grandes nombres que están trabajando actualmente en exclusiva para Oculus Rift años antes de que hubiéramos pensado que lo harían. ¿De verdad crees que Insomniac Games - un desarrollador conocido por asociaciones exclusivas tanto con Sony Computer Entertainment (SCE) como con Microsoft - estaría trabajando en Edge of Nowhere sin su propia respaldo?(el de OculusVR entiendo). La base inicial instalada de PC VR simplemente no va a hacer que el año de tiempo y recursos gastados sea justificable. Por no mencionar que, como el equipo de Brian Allgeier dijo a VRFocus en el E3, fue Oculus VR el primero que se acercó al estudio con el desarrollo en la realidad virtual.

Pero hay formas alternativas de obtención de fondos, dirás. Tal vez sea cierto; quizá Insomniac Games podría haber publicado una campaña de crowdfunding en Kickstarter, aunque de nuevo los recursos se limitarían a los que tienen la intención de comprar un casco de VR. Tal vez se podrían haber convertido en un editor, a pesar de que los pocos que son lo suficientemente valientes como para estar trabajando en la tecnología en este momento no están produciendo nada cerca de la escala narrativa del Edge of Nowhere. El simple hecho es que Oculus VR ha conseguido que sea mucho más fácil que estos equipos se involucren, tanto es así que Insomniac Games, al igual que con cualquier otro socio de Oculus Studios, ha avanzado que van o que ya están trabajando en un segundo título VR. Es una relación que está funcionando y eso significa más contenido VR.

Así que la culpa es de Palmer Luckey y compañía, ¿entonces? por qué no toman la admirable posición libre de exclusividades de Steam?. ¿No podría la compañía haber encontrado en su corazón la forma de acabar con la exclusividad y ofrecer todos los títulos en los que está trabajando para que funcionen en el HTC Vive también? No, porque esto sigue siendo una empresa que necesita competir con sus rivales y, francamente, necesita todas las razones que pueda conseguir para convencer a la gente que compren su producto frente al más avanzado HTC Vive, incluso siendo $200 más barato. SCE se está forrando de exclusividades para PlayStation VR y, desde un punto de vista técnico, hay un montón de títulos que sólo pueden llegar al HTC Vive, al menos hasta que Oculus Touch sea lanzado. Esperando que Oculus VR sea caritativo en este sentido no es razonable, especialmente teniendo en cuenta que está buscando que las ventas de software compensen las pérdidas sufridas en el hardware.

En Oculus Studios, Oculus VR ha proyectado una red de seguridad para muchos desarrolladores grandes, lo que les permitió entrar en la escena VR mucho más rápido de lo que muchos hubieran esperado. Es un movimiento de la empresa que debería ser aplaudido, no condenado. Puede que os guste, pero los exclusivos de Oculus Rift están aquí para quedarse y, cualquier nuevo desarrollo que se involucre con la VR, porque necesitan ser acogidos, no atacados. Si no estáis de acuerdo con esto entonces quizás es el momento de preguntarse: ¿quién está realmente dañando la industria de la VR? porque desde luego no es la empresa que hizo el Oculus Rift.


Saludos.


Me parece que por aquí todos sabemos como funciona el tema de las exclusividades, y es evidente que estas no eran ningún regalo.

Oculus tiene todo el derecho a apoyar a third parties para que hagan juegos para su producto, de la misma forma que Valve tiene todo el derecho del mundo de sacar sus juegos en exclusiva para Vive si así con considera conveniente. A fin de cuentas "solo son negocios".

El problema es lo que esto nos va a suponer a largo plazo.

Porque ya veremos la gracia que nos hace en unos años el tener que mantener 3 cacharros conectados al PC, cada uno con su propio set de sensores repartidos por la habitación. Las risas que nos vamos a echar como resulte que se interfieran entre sí. Eso o quedarnos sin un 50% del catalogo, que siempre es una opción.

¿Os imagináis tener que mantener 2 volantes distintos, uno para el Assetto Corsa y otro para el Project Cars? ¿O que tal tener distintos joysticks en función de si nos apetece jugar a Star Citizen o al Elite Dangerous? No hay problema, a fin de cuentas tampoco tenemos porque jugar a todo...
Si es que los usuarios de PC somos una panda de malcriados, tanta universalidad y tanta tontería...

¿porque nadie iba a querer jugar al DCS con su visor favorito?¿Están tontos los de Eagle Dynamics? Podrían haberse ahorrado la mitad del trabajo haciendo su juego exclusivo para un HMD, ¡y encima les habrían pagado por ello!

No me cabe dudad de que el desarrollador arriba mencionado va a estar superencantado de la vida con esta situación. Lo que no me explico es como alguien de por aquí puede alegrarse de quedarse sin jugar a los próximos títulos para RV que publiquen Sony, Valve o Microsoft.

El sistema de exclusividades perjudica al consumidor. Y aunque en consolas es comprensible, esperaba que al menos en PC pudiéramos librarnos de esa lacra.
Desde luego htc tiene que hacer algo, yo tengo reservados los 2, estoy esperando a los rift game days para ver que anuncian las 2 compañias. Me atrae mas el hardware de htc vive, pero en cuestion de software oculus se esta llevando el gato al agua, y ya se que los kits de desarrollo de htc acaban de salir y que probablemente se podra jugar a cualquier juego de oculus mediante wrappers o cosas asi, pero hay mucha incertidumbre, y ahora mismo da la sensacion de que con oculus apuestas sobre seguro.

Vaya mierda con las exclusivas cawento
No es lo mismo que Vive, pero oye, yo con esto me conformo https://www.youtube.com/watch?v=h66dmg6d3gI
A mi tampoco me gustan los exclusivos, pero tampoco me vuelvo loco si los sacan la verdad. Compre el cacharro que compre me va a divertir lo mismo.

Saludos.
La cosa es muy sencilla. Aunque yo me voy a comprar el Rift, si HTC pone millones para hacer 50 juegos de RV me alegraré, por mucho que solo funcionen en el Vive el primer año o lo que sea, al final acabará funcionando en más HMDs aunque sean de la siguiente generación. Es contenido que gana la realidad virtual a largo plazo, igual que hoy puedes jugar al Mario 64 si te da la gana en un emulador aunque hace 20 años solo podias jugar en la N64. Es como los exclusivos de las consolas vs PC, hay muchos que solo salen en consola, pero al final acaban saliendo en PC porque el juego ya lo tienen hecho y es más facil ampliar ventas de esa forma que desarrollando otro desde cero (ejemplo: GTA). Con los HMD pasará algo parecido solo que hacer el port será bastante más fácil que portar de consola a PC

Lo que yo no entiendo es que los fanboys del Vive vayan por ahi maldiciendo a Oculus por tener exclusivos y no a HTC por no arriesgarse y apostar igual de fuerte que Oculus por la RV. Se dice por ahí que sí que han pagado por contenido, pero es que yo no veo a Gunfire Games, Harmonix, Insomniac, Crytek, CCP, etc, haciendo algo para HTC sencillamente porque no les querrían pagar lo que les piden para empezar a desarrollar un juego durante más de un año con red de seguridad si sale mal. Si The Climb es un fracaso porque se venden 100 Rifts en todo el mundo, pierde OculusVR, no Crytek, y esa es la única razón por la que aceptaron hacer el juego en primer lugar. Lo que han hecho desde Valve/HTC es coger a superindies de 2-3 personas y pedirles que se pusiesen a desarrollar algo para su plataforma y controladores. El problema es que al tener tan poco tiempo y ser equipos tan pequeños, saldrán juegos como lo que estamos viendo (Arizona Sunshine, Job Simulator, Space Pirate Trainer, Cloudlands Minigolf...) que se ve desde lejos que se basan en repetir la misma mecánica una y otra vez esperando que la novedad de la forma de juego mantenga tu interés el tiempo suficiente

Estoy de acuerdo que idealmente todos los juegos funcionarían en todos los HMDs, pero no es una situación posible en el mundo real. También me gustaría que me regalasen el casco pero tengo que pagarlo, porque las empresas buscan ganar dinero o al menos manenerse a flote hasta que el negocio reporte beneficios. Por si fuera poco, NUNCA han dicho desde Oculus que sus juegos serán exclusivos de Rift, sino de su tienda. Lo que es absurdo es esperar que anuncien soporte para Vive cuando sale más tarde, y encima no han lanzado ni el propio Rift. No tengo dudas de que cuando puedan darán soporte al Vive y a todo HMD que tenga relativo éxito y pueda ampliar sus compradores potenciales, pero será después de asegurarse de que el que se compre un Rift, disfrutará de la mejor experiencia posible y no antes
@Koketso

El problema nunca ha sido con las exclusivas temporales.

Por supuesto que no hay inconveniente en que se priorice el soporte a OR, especialmente cuando han estado apoyando a los estudios. Faltaría mas...
Tampoco nos quejamos cuando hay compañías que están haciendo lo mismo con el Vive.

Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.

En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...
lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.

En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...

El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.

Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.

Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.

Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido
Koketso escribió:
lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.

En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...

El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.

Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.

Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.

Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido

Por todo lo comentado me parece que esperar que en la tienda de Oculus vendan juegos para Vive es como esperar que vendan juegos de Xbox en la Playstation Store.. desgraciadamente.
Me parece que no has entendido nada xD

Dudo que Sony haya dicho alguna vez que les gustaría añadir soporte para otras consolas para su software. Es más, habrá versión desktop de la Oculus Store así que no hace falta el Rift para comprar los juegos. Así que aunque Valve prohiba que el Vive funcione con el SDK de Oculus, los devs si podrían poner soporte de SteamVR con un wrapper igual que hace Valve para que los poseedores de Rifts puedan comprar en Steam
RRuco1981 escribió:
Koketso escribió:
lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.

En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...

El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.

Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.

Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.

Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido

Por todo lo comentado me parece que esperar que en la tienda de Oculus vendan juegos para Vive es como esperar que vendan juegos de Xbox en la Playstation Store.. desgraciadamente.

No, a ver, en la tienda de Oculus no es que puedas comprar juegos específicos para Vive, podrás comprar juegos exclusivos de la tienda de Oculus, no exclusivos de su casco, no se si me explico.
Lo que quiero decir es que se podrán comprar juegos en su tienda compatibles con ambos cascos pero que sólo podrás comprar ahí, esa es su exclusividad.

Saludos.
RRuco1981 escribió:
Koketso escribió:
lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.

En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...

El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.

Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.

Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.

Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido

Por todo lo comentado me parece que esperar que en la tienda de Oculus vendan juegos para Vive es como esperar que vendan juegos de Xbox en la Playstation Store.. desgraciadamente.


Yo lo veo como comprar juegos en steam o en gog xD son stores distintas que tarde o temprano terminaran soportando todo el hardware que cumpla con unos minimos.
Yo tengo el Vive reservado. Solo espero no comerme los mocos teniendo un aparato con mas capacidades, viendo como los de Oculus juegan exclusivos.. como ha pasado en muchas generaciones de consolas, por mierdas de exclusividades. No debemos olvidar que aqui la plataforma es el PC y el HMD no deja de ser un accesorio. Como comentaba alguno mas atras las exclusividades aqui tienen el mismo sentido que necesitar un volante u otro dependiendo de a que juego quieras jugar.
Lo que se comenta que se deberia abuchear a HTC por no poner pasta y no a Oculus por este tema, yo no lo veo asi.. El PC siempre ha sido una plataforma abierta y las exclusividades casi siempre han sido un tema de talonario en consolas. ¿De verdad queremos importar al PC una de las peores lacras del mundillo de las consolas? ¿Queremos peleas de fanboys Oculus VS Vive al estilo de las console wars? Yo personalmente no, y espero que les salgan mal las exclusividades para que se preocupen de lo que se tienen que preocupar, y no de joder a los usuarios a costa de su cuenta corriente.
RRuco1981 escribió:Yo tengo el Vive reservado. Solo espero no comerme los mocos teniendo un aparato con mas capacidades, viendo como los de Oculus juegan exclusivos.. como ha pasado en muchas generaciones de consolas, por mierdas de exclusividades. No debemos olvidar que aqui la plataforma es el PC y el HMD no deja de ser un accesorio. Como comentaba alguno mas atras las exclusividades aqui tienen el mismo sentido que necesitar un volante u otro dependiendo de a que juego quieras jugar.
Lo que se comenta que se deberia abuchear a HTC por no poner pasta y no a Oculus por este tema, yo no lo veo asi.. El PC siempre ha sido una plataforma abierta y las exclusividades casi siempre han sido un tema de talonario en consolas. ¿De verdad queremos importar al PC una de las peores lacras del mundillo de las consolas? ¿Queremos peleas de fanboys Oculus VS Vive al estilo de las console wars? Yo personalmente no, y espero que les salgan mal las exclusividades para que se preocupen de lo que se tienen que preocupar, y no de joder a los usuarios a costa de su cuenta corriente.

Lee lo que puse arriba, que creo que te confundes y no lo entiendes...
OculusVR va a tener juegos exclusivos de venta en su tienda, pero con ellos podrás jugar con tu Vive si es que los desarrolladores quieren que lo hagas, porque OculusVR no les impide compatibilizarlo. Osea, que vas a poder jugar a juegos en tu Vive pero comprados en la tienda de Oculus porque sólo allí podrás hacerlo ya que son exclusivos.
Cada vez que me leo yo mismo me entiendo menos, espero que tú me entiendas [+risas] [+risas]

Y respecto a lo de los fanboys de Vive o Rift, tendrías que leer el hilo de este mismo tema que he abierto en RoV y me lo cuentas... tela!

Saludos.
@Apolonius RoV debería llamarse Viveworld, es denigrante en lo que se ha convertido. Poco futuro les veo con semejante moderación, la gente irá a sitios donde no dejen a los trolles defender a sus productos favoritos con 0 argumentos.

Respecto a los exclusivos, es fácil de explicar. Los equipos de desarrollo compuestos por varias personas, nunca se arriesgarían a lanzarse a una piscina sin agua (RV en época del DK1). Oculus ha cogido un camión cisterna y la ha llenado, para que pudiesen lanzarse sabiendo que no se harían daño. Ahora, después de la compra de Facebook y la aparición de Vive y PSVR, la piscina tiene algo de agua pero no se sabe la profundidad que tiene. Algunos valientes se han lanzado a averiguarlo, pero normalmente serán equipos de 1 o 2 personas y raramente alguno más.

Obviamente esa gente a la que Oculus les lleno la piscina ahora tienen la tarea de que su software funcione a la perfección en el Rift primero, y después ya se hablará, pero como digo Palmer Luckey ha confirmado que los juegos de Oculus Studios son exclusivos de su tienda, no de su hardware. Seguramente para final de año ya se pueda usar el Vive para jugar a juegos comprados en la Oculus Store. Lo que no es lógico es esperarlo de salida cuando ya bastante tendrán dando soporte a su hardware sin encima complicarse mas dando soporte a otro HMD que no fabrican y por tanto no conocen tan bien

Yo, por el bien de la RV seré el primero en poner el grito en el cielo si mantienen una exclusividad artificial en el futuro, pero ahora mismo está más que justificada
Apolonius escribió:
RRuco1981 escribió:Yo tengo el Vive reservado. Solo espero no comerme los mocos teniendo un aparato con mas capacidades, viendo como los de Oculus juegan exclusivos.. como ha pasado en muchas generaciones de consolas, por mierdas de exclusividades. No debemos olvidar que aqui la plataforma es el PC y el HMD no deja de ser un accesorio. Como comentaba alguno mas atras las exclusividades aqui tienen el mismo sentido que necesitar un volante u otro dependiendo de a que juego quieras jugar.
Lo que se comenta que se deberia abuchear a HTC por no poner pasta y no a Oculus por este tema, yo no lo veo asi.. El PC siempre ha sido una plataforma abierta y las exclusividades casi siempre han sido un tema de talonario en consolas. ¿De verdad queremos importar al PC una de las peores lacras del mundillo de las consolas? ¿Queremos peleas de fanboys Oculus VS Vive al estilo de las console wars? Yo personalmente no, y espero que les salgan mal las exclusividades para que se preocupen de lo que se tienen que preocupar, y no de joder a los usuarios a costa de su cuenta corriente.

Lee lo que puse arriba, que creo que te confundes y no lo entiendes...
OculusVR va a tener juegos exclusivos de venta en su tienda, pero con ellos podrás jugar con tu Vive si es que los desarrolladores quieren que lo hagas, porque OculusVR no les impide compatibilizarlo. Osea, que vas a poder jugar a juegos en tu Vive pero comprados en la tienda de Oculus porque sólo allí podrás hacerlo ya que son exclusivos.
Cada vez que me leo yo mismo me entiendo menos, espero que tú me entiendas [+risas] [+risas]

Y respecto a lo de los fanboys de Vive o Rift, tendrías que leer el hilo de este mismo tema que he abierto en RoV y me lo cuentas... tela!

Saludos.


No creo que vayamos a entendernos precisamente por esto, porque en ultima instancia que un juego sea exclusivo del Oculus Rift o que sea exclusivo de la tienda de Oculus Rift, a la cual solo tiene acceso Oculus Rift, desde el punto de vista de los usuarios de Vive (o de cualquier otro HMD) no es mas que un juego de palabras. El resultado final es exactamente el mismo.

Y si no he querido contestar a esto es precisamente para no embarrarnos con una discusión en la que ni unos ni otros sabemos realmente lo que está pasando. Porque sí, es cierto que ejecutivos de OR afirman que el Vive no es compatible con su Store porque Valve lo ha impedido, de la misma forma que hay quien contestará que la tienda de Oculus no solo es incompatible con los dispositivos de Valve...

En ultima instancia no creo que ni unos ni otros estén siendo totalmente honestos.

Solo el tiempo dirá si realmente OR estuvo alguna vez dispuesta a dejar entrar al resto de dispositivos en su tienda, o si todo el tema de Steam VR lo único que perseguía en realidad era dar ventaja a su propio dispositivo saboteando a los de los demás.

Ambas (Valve y Facebook) son compañías centradas en el ámbito de servicios, y lo lógico sería pensar que AMBAS deberían estar remando en la misma dirección en lugar de tratar de defender a sus respectivos dispositivos. Ni a Valve creo que le vaya a suponer un problema que la gente use su tienda de videojuegos para jugar con OR, ni a Facebook le debería molestar que la gente se conectara a su plataforma de servicios desde Vive.
Lo de que el Vive no funcione con el SDK de Oculus por culpa de HTC/Valve es especulación basada en lo que dijo Palmer, pero estas confundiendo conceptos. Para usar la tienda de Oculus no necesitas un Rift, igual que no necesitas un Vive para usar Steam.

Por ejemplo Crytek puede añadir soporte del Vive a nivel de software y seguir vendiendo The Climb exclusivamente en la tienda de Oculus. Lo único que tienes que hacer es instalar Oculus Home igual que Steam, bajarte el juego igual que en Steam, y abrirlo con el Vive enchufado al PC. La única diferencia es que no puedes acceder a la versión VR de Oculus Home a no ser que integren el Vive en el SDK de Oculus. Sea la culpa de quien sea, no es relevante para que los juegos en sí sean exclusivos. La única duda es si en el ejemplo de antes Crytek puede añadir soporte para Vive en un juego que no se lanza desde Steam. Si no es así, la culpa sería de Valve siempre, no de Oculus
Claro, cualquiera tenga o no un Rift se puede hacer una cuenta de Oculus y comprar cualquier juego.
Si luego el desarrollador añade soporte para Vive, que es lo más probable del mundo, a jugar se ha dicho.
Que pereza. Otro programa mas a quedar en segundo plano, junto a Steam, Blizzard Desktop, Origin, y sabe dios cuantos mas.... ¬_¬
Es la moda ahora, todos se intentan subir al carro para imitar a Steam
Normal, un 30% de todas las ventas de videojuegos es una cantidad ridícula de dinero.

Pasó lo mismo con los MMOs, cuando las desarrolladoras se dieron cuenta de que habían unos cuantos millones de usuarios dispuestos a pagar mas de 120€ al año por jugar a un unico juego y todo cristo corrió a montar su propio multijugador masivo.
Parece que valve se guarda alguna sorpresilla para la GDC... se supone que la manera de configurar la zona de juego por primera vez cambiará completamente a la actual, es decir sin necesidad de usar el mando indicándolo manualmente.... para ello se utilizará directamente la cámara que hará un mapeo 3D de la habitación.

En el ultimo update de steamVR han activado el "modo tron" de la cámara con el que puedes ver la habitación a pantalla completa (hasta ahora solo se veía en una ventanita que aparece en el mando virtual pulsando un botón).... me dejo de rollos y pongo el vídeo en el que se ve todo:

https://www.youtube.com/watch?v=vnciEkUDnhs

La hostia..... Esto parece casi lo que se supone sería una segunda generación de HMDs. Y muchos pensábamos que de "breakthrought" no tenía nada cuando hablaron de ello hace unos meses. Al final es algo que va venir cojonudo.
Pada escribió:Parece que valve se guarda alguna sorpresilla para la GDC... se supone que la manera de configurar la zona de juego por primera vez cambiará completamente a la actual, es decir sin necesidad de usar el mando indicándolo manualmente.... para ello se utilizará directamente la cámara que hará un mapeo 3D de la habitación.

En el ultimo update de steamVR han activado el "modo tron" de la cámara con el que puedes ver la habitación a pantalla completa (hasta ahora solo se veía en una ventanita que aparece en el mando virtual pulsando un botón).... me dejo de rollos y pongo el vídeo en el que se ve todo:

https://www.youtube.com/watch?v=vnciEkUDnhs

La hostia..... Esto parece casi lo que se supone sería una segunda generación de HMDs. Y muchos pensábamos que de "breakthrought" no tenía nada cuando hablaron de ello hace unos meses. Al final es algo que va venir cojonudo.

Tampoco nos pasemos. Es muy conveniente pero yo no lo llamaría "breakthrough", ya que no mejora la experiencia de RV, simplemente la de configuración. Aunque lo del modo tron al acercarse a los bordes tengo ganas de probarlo. A ver si lo enseñan en una conferencia que hay aquí en Londres el día 24
tendrian que hacer mas pequeño el campo de vision para que no se viera la parte de arriba que queda super cutre...
Digo lo de breakthrought por lo que anunciaron en diciembre: http://www.engadget.com/2015/12/18/htc- ... rough-ces/ ... no es que lo diga yo.... y cuando dijeron que era la cámara yo también pensaba que era exagerado. Pero la verdad viendo el juego que va a dar ya no creo que exagerasen tanto.

No es solo para configurar la habitación... es un chaperone 2.0 .... ahora en vez de representar con los muros virtuales como veíamos hasta ahora lo que se puede hacer también es introducir un cachito de realidad si te acercas demasiado a una pared.... o puede introducir elementos reales en el mundo virtual como sofás, sillas, etc para poder ser utilizados sin quitarte las gafas.

La cámara @the_gooseman apunta hacia abajo, por eso apenas se ve el techo... ya que normalmente las personas cuando andan estan mirando al suelo y no al techo.

Y sinceramente no parece ser tampoco una cámara cutre... se ve que tiene bastante FOV y que es capaz de enfocar a objetos que están literalmente pegados a ella..... a saber que virgerías se pueden hacer con un SDK decente y la imaginación de los devs.
@Pada Ya sé que lo de "Breakthrough" lo dijeron ellos, pero a eso me refiero. Que lo han dicho para hacerse los interesantes, y al final acabó siendo una buena característica, pero no veo donde está lo rompedor del asunto. Como digo, necesito probarlo primero antes de valorar si es algo que se agradece o por el contrario sería suficiente con el chaperone 1.0, ya que a fin de cuentas el objetivo es el mismo. Lo bueno que tiene el 2.0 es que igual se puede aprovechar mejor el espacio
Lo que a mí me interesa es si este modo chaperone 2.0 se podrá activar libremente sin necesidad de los controles de movimiento, y si la imagen de una pantalla resultará visible.

La cámara frontal de marras era uno de los elementos que mas me llamaron la atención de este dispositivo, pues no quiero tener que estar continuamente poniéndome y quitándome el visor para beber un vaso de agua o buscar alguna cosa en Internet.
lord_sanguinius escribió:Lo que a mí me interesa es si este modo chaperone 2.0 se podrá activar libremente sin necesidad de los controles de movimiento, y si la imagen de una pantalla resultará visible.

La cámara frontal de marras era uno de los elementos que mas me llamaron la atención de este dispositivo, pues no quiero tener que estar continuamente poniéndome y quitándome el visor para beber un vaso de agua o buscar alguna cosa en Internet.

Como poseedor de un GearVR, te diré que lo más probable es que acabes levantando el visor para beber agua o buscar en internet. Al final resulta más práctico que darle a un botón o lo que sea para tener una versión cutre de tu habitación, que por muy buena que sea la cámara no son tus ojos
Lo del breakthrough de vive, se rumoreaba que iba a haber sido reconocimiento de objetos a través de una cámara integrada. Y al final se ha quedado en un simple filtro visual cutre con esa cámara (cutre desde el punto de vista técnico, es poco mas que un filtro instagram con correción de deformación óptica de cámara+lentes), y no a reconocimiento de formas.


Sobre la exclusividad, he aquí un resumen para los que no quieren leer todo el hilo:
Opcion A) Oculus no pone pasta, pocos estudios se arriesgan, salen pocos juegos VR.
Opcion B) Oculus financia algunos estudios, salen varios juegos de VR, inicialmente limitados a la tienda de Oculus.

Es decir: "Casi ningun juego" vs "Juegos temporalmente exclusivos para Oculus"

No sé vosotros, pero yo prefiero que existan juegos, aunque luego tarden meses o años en llegar a PSVR/Cardboard/Vive.

No olvidemos que Valve tiene el monopolio de plataforma de venta de juegos en PC. Es Oculus quien debe atacar para crear un poco de competencia en el mercado, y evitar que siga dominada por una sola empresa (por mucho que esa empresa esté de moda y "mole", esperad una década a ver qué ocurre si seguimos así).
Al final lo que falta es software, la cámara del Vive puede dar mucho juego si se lo curran los desarrolladores.

Por ejemplo en simuladores de conducción se podría usar para detectar la posición de los dedos/manos en el volante.

Está por ver hacia dónde irá encaminada la RV en el futuro, diría que el objetivo es que puedas utilizar el casco de RV para todo. Si con la cámara puedes detectar la posición del ratón y del teclado poco más te hace falta para tener un escritorio virtual completamente funcional.

Todo es especular, pero ya me imagino sentado en mi escritorio virtual (con su mesa y su pantalla) en una playa paradisíaca [jaja]

Desde luego dudo que sea en esta generación de cascos (más que nada por la resolución de las pantallas), pero por imaginar que no quede.
Al final, Elite Dangerous estará en Rift de salida, con versión en la Oculus Store (Gratis para los actuales poseedores del juego)

https://www.oculus.com/en-us/blog/elite ... ft-launch/
Yo pillo el Rift porque he oído que la pantalla es mejor y tiene menos door effect... Sí, Vive tiene mejor posicionamiento, pero pensarlo bien ¿De verdad os creéis que vais a jugar de pie? Es una cosa que mola pero es algo que usarás el primer día y luego te quedarás sentado jugando con un periférico más pesado y con peor calidad de imagen...

Además Oculus ya tiene software en el mercado... Ha tenido versiones anteriores y todo el software será compatible con él. En cambio Vive tendrá menos contenido y tendrás más tiempo para estar de brazos cruzados.
dogboyz escribió:Yo pillo el Rift porque he oído que la pantalla es mejor y tiene menos door effect... Sí, Vive tiene mejor posicionamiento, pero pensarlo bien ¿De verdad os creéis que vais a jugar de pie? Es una cosa que mola pero es algo que usarás el primer día y luego te quedarás sentado jugando con un periférico más pesado y con peor calidad de imagen...

Además Oculus ya tiene software en el mercado... Ha tenido versiones anteriores y todo el software será compatible con él. En cambio Vive tendrá menos contenido y tendrás más tiempo para estar de brazos cruzados.

Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.

Saludos.
atlasFTW escribió:Al final, Elite Dangerous estará en Rift de salida, con versión en la Oculus Store (Gratis para los actuales poseedores del juego)

https://www.oculus.com/en-us/blog/elite ... ft-launch/


Una noticia cojonuda.

ED es a día de hoy el juego de naves por excelencia. Me alegro de que al final hayan podido resolver los problemas con el rift. Con un poco de suerte esto les ayudará a vender mas unidades.
Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.

Yo lo he oído en varios sitios que el door effect o efecto rejilla es menor en Oculus a pesar de que tienen igual resolución... En Oculus han conseguido una menor distancia de pixels... Fov tienen el mismo creo, solo que Oculus tiene más FOV horizontal y el Vive tiene más FOV vertical (puestos a escoger yo prefiero el horizontal)... Las diferencias son mínimos dicen, pero de todos modos cada uno sabrá para qué lo va a utilizar... Yo a moverte por el cuarto con el VR le veo sentido cero por ahora, por eso sabiendo que esa función me da igual escojo el Oculus.
dogboyz escribió:
Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.

Yo lo he oído en varios sitios que el door effect o efecto rejilla es menor en Oculus a pesar de que tienen igual resolución... En Oculus han conseguido una menor distancia de pixels... Fov tienen el mismo creo, solo que Oculus tiene más FOV horizontal y el Vive tiene más FOV vertical (puestos a escoger yo prefiero el horizontal)... Las diferencias son mínimos dicen, pero de todos modos cada uno sabrá para qué lo va a utilizar... Yo a moverte por el cuarto con el VR le veo sentido cero por ahora, por eso sabiendo que esa función me da igual escojo el Oculus.



Yo he leído que ambos van a tener mejor FOV que la competencia, que ambos son los que ofrecen la mejor calidad de imagen del mercado y que ambos van a tener menor screendoor que el otro dispositivo.

Como eso es bastante difícil de creer, es evidente que las diferencias entre ambos son tan pequeñas como para que los propios especialistas no se pongan de acuerdo entre sí, luego tengo serias dudas de que el común de los mortales vaya a ser capaz de diferenciar ambos dispositivos en este aspecto.
A ver yo he visto 3 reviews del ces 2016 entre dk1 y vive y en las tres coinciden en que el efecto cortina es menor en Oculus...
dogboyz escribió:
Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.

Yo lo he oído en varios sitios que el door effect o efecto rejilla es menor en Oculus a pesar de que tienen igual resolución... En Oculus han conseguido una menor distancia de pixels... Fov tienen el mismo creo, solo que Oculus tiene más FOV horizontal y el Vive tiene más FOV vertical (puestos a escoger yo prefiero el horizontal)... Las diferencias son mínimos dicen, pero de todos modos cada uno sabrá para qué lo va a utilizar... Yo a moverte por el cuarto con el VR le veo sentido cero por ahora, por eso sabiendo que esa función me da igual escojo el Oculus.

Los dos van a tener el mismo FOV, 110º, solo que el Vive tendrá algo más de campo vertical, uno se verá de forma más ovalada y el otro de forma más rectangular.
Lo del mayor campo de visión del Vive es porque el casco permite manejar la distancia entre las lentes y las pantallas mientras que el Rift no puede y, eso además permite que el screen door effect sea más claro en el casco de HTC, pero vamos, que las diferencias son mínimas.
Yo todavía no se cual quedarme, tengo los dos reservados y sigo con dudas, a lo mejor me traigo los dos, los pruebo bien probados y el que menos me guste se va para eBay.

Saludos.
Parece que no será muy difícil ejecutar los juegos "exclusivos" del rift en el vive...

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/ ... _vive_has/
Yo me espero un par de años. La tecnología de los dispositivos habrá mejorado y habrá bajado el precio.

A parte que habrán más aplicaciones, juegos,etc. Lo veo verde aún esto de la RV y es muy cara.

Paso, de momento.
dogboyz escribió:Yo pillo el Rift porque he oído que la pantalla es mejor y tiene menos door effect... Sí, Vive tiene mejor posicionamiento, pero pensarlo bien ¿De verdad os creéis que vais a jugar de pie? Es una cosa que mola pero es algo que usarás el primer día y luego te quedarás sentado jugando con un periférico más pesado y con peor calidad de imagen...

Además Oculus ya tiene software en el mercado... Ha tenido versiones anteriores y todo el software será compatible con él. En cambio Vive tendrá menos contenido y tendrás más tiempo para estar de brazos cruzados.

Opino justo lo contrario, "jugar" de pie va a ser la norma en la VR y las experiencias sentado se quedarán para juegos sobre railes, experiencias en cabina, etc.

Jugar con teclado y ratón o mando también es algo que mata toda experiencia, no hay auténtica realidad virtual sin reconocimiento 1:1 de tu cuerpo.

Llevo los últimos meses enseñando prototipos sobre unas DK2 a empresas y nadie está interesado en ponerse unas gafas y coger un gamepad, lo que todo el mundo pide es interacción con el mundo virtual, y todo el mundo lo flipa con el Leap Motion Orion, pese a sus limitaciones respecto a unos mandos completo como los del Vive.

Pada escribió:Parece que no será muy difícil ejecutar los juegos "exclusivos" del rift en el vive...

https://www.reddit.com/r/Vive/comments/ ... _vive_has/

Por supuesto que no lo serán, es un simple wrapper.

Al revés ya es otra historia, creo que en la GDC Valve va a llevar unos 30 juegos de lanzamiento para el Vive que, o son virtualmente exclusivos por la ausencia de posicionamiento completo y mandos de Oculus, o habrá que conformarse con utilizar un mando o teclado y ratón y tener una experiencia completamente inferior.

En cambio Oculus no tiene ninguna característica de hardware que impida hacer compatibles todos sus juegos en Vive con un wrapper.
Aqui el tema es... Segun tipo de juego: ¿Se puede jugar a un The Witcher de pie? ¿A un Half Life? ¿A un Skyrim? Yo diria que no...

El campo abierto todavia no se adapta bien, ¿No es asi? Podrian hacer alguna chapucilla, como un reconocimiento del movimiento + Un joystic o similar que prevaleciera, de forma que normalmente te movieras con el joystick y usaras tu cuerpo para los movimientos de corto alcance, o algo asi... Pero incluso eso no se como de viable sera y si no rompera tambien la experiencia. De hecho, me temo que un control que permita inmersion en juegos de campo abierto seguramente este a decadas de distancia...

Por ahora estos cacharros parecen adaptarse mejor a todo lo que se hace sentado. Que si naves, coches y cosas asi. Lo demas, parecen minijuegos.

Y respecto a otras cosas, pues... Para adaptarse a hacerlo sentado tambien. ¿Rompe la experiencia? Pues un poco si, pero sigue siendo mucho mas inmersiva que hasta ahora.

Y dicho esto, si pillase alguno seguramente pillaria el Vive, por que ya puestos querria probar esos minijuegos XD ... Pero creo que para el 97,77% de lo que se jugara de verdad en la practica, serviran ambos...
Ese es el mayor problema al que se enfrenta la VR ahora mismo, la gente se cree que quiere jugar a lo que ya existe, durante horas, pero con unas gafas de VR.

Así no es como funciona, hay decenas de estudios partiéndose el cráneo en busca de lo que la gente realmente quiere jugar, porque esas experiencias simplemente son insatisfactorias en la mayoría de los casos, por motivos obvios.
Opino justo lo contrario, "jugar" de pie va a ser la norma en la VR y las experiencias sentado se quedarán para juegos sobre railes, experiencias en cabina, etc.

Es que mucha gente se equivoca con Oculus... Según tengo entendido Oculus también detecta movimiento pero hasta cierto punto... No llega a los 4 metros de Vive pero en el rango de 1,5 metros te puedes mover, que es el espacio que alguien tiene en cualquier cuarto...

Vive me echa para atrás porque he leído más comentarios negativos que positivos... En cuanto a materiales por ejemplo y en calidad de pantalla y calidad de lentes todos los comentarios que he leído decían que estaba por delante Oculus o en igualdad con Vive...

Oculus dicen que es un producto más acabado... Tiene más software compatible, tiene la experiencia de haber sacado al mercado otros dos periféricos con el software que ya está desarrollado para ellos...

Os pongo por ejemplo dos reviews de gente que ha probado los dos:

Rift CV1 gets an A+. The tracking seems perfect, the game demos were fun (and Lucky's Tale wasn't "oh cool demo" fun, it was "I want more of this" fun). I still need to see Touch, but I really like what I see so far. Given the technical issues I experienced and the ugly blur that I couldn't seem to get rid of, Vive Pre gets an A-. Maybe I'm just unlucky, but my experience with the Vive Pre didn't seem to be as great as everyone else's

he CV1 was the best out of the two in terms of VR presence and experience, here are the reasons and what I noticed as differences -

Displays: The CV1 also had an advantage here when compared to the Vive IMO but a much smaller margin then the lens, the pixel fill density was noticeable better and the low persistence kept light from bleeding and blur from being a problem, the Vive also does this pretty well but there is more noticeable smearing in the Vive. The other big difference is the noticeability of SDE and pixels

Weight: The CV1 was margially more comfortable than the Vive, but the most annoying thing was still the cable and how it sometimes pulled on your face when walking around in both the Vive and CV1 (the CV1 was more standing so I noticed the cable less and stepped on it less often).
dogboyz escribió:
Opino justo lo contrario, "jugar" de pie va a ser la norma en la VR y las experiencias sentado se quedarán para juegos sobre railes, experiencias en cabina, etc.

Es que mucha gente se equivoca con Oculus... Según tengo entendido Oculus también detecta movimiento pero hasta cierto punto... No llega a los 4 metros de Vive pero en el rango de 1,5 metros te puedes mover, que es el espacio que alguien tiene en cualquier cuarto...

Vive me echa para atrás porque he leído más comentarios negativos que positivos... En cuanto a materiales por ejemplo y en calidad de pantalla y calidad de lentes todos los comentarios que he leído decían que estaba por delante Oculus o en igualdad con Vive...

Oculus dicen que es un producto más acabado... Tiene más software compatible, tiene la experiencia de haber sacado al mercado otros dos periféricos con el software que ya está desarrollado para ellos...

Te veo a muerte defendiendo tu eleccion, en el palo de tus intervenciones en los hilos de PS... ¿Hay fuentes de todos esos comentarios y reviews negativos de Vive? Porque yo solo he visto/leido que la gente se queda con la boca abierta y todos lo consideran un paso en firme por delante de Oculus como experiencia en conjunto... ¿Vivimos en realidades paralelas o simplemente te estas centrando en pequeños detallitos en los que el Vive es peor para intentar hacer parecer que en todas partes estan defenestrando el Vive?
Las reviews negativas sobre Vive que encuentres ponlas por aqui por favor, no te las quedes todas para ti solo, que nos interesan a todos.
Te veo a muerte defendiendo tu eleccion, en el palo de tus intervenciones en los hilos de PS... ¿Hay fuentes de todos esos comentarios y reviews negativos de Vive? Porque yo solo he visto/leido que la gente se queda con la boca abierta y todos lo consideran un paso en firme por delante de Oculus como experiencia en conjunto...

A muerte no... Me da igual pagar más por Vive pero me imagino que cada uno se lo comprará dependiendo de lo que busque... Yo no tengo un cuarto de 4 metros de ancho por lo tanto comprar Vive por eso lo descarto, además nunca me ha llamado Kinect ni demás implementaciones que luego en la realidad valen para dos juegos chorras que pruebas el primer día... luego veo tema de juegos, calidad, peso... Valoro lo demás. Lo que más valoro es el efecto rejilla que es lo que más me molestaba en DK2 y he leído que están a la par o que incluso Oculus tiene menos efecto rejilla...

Me gusta ver videos de Reviews en inglés y he visto unas cuantas...
dogboyz escribió:
Te veo a muerte defendiendo tu eleccion, en el palo de tus intervenciones en los hilos de PS... ¿Hay fuentes de todos esos comentarios y reviews negativos de Vive? Porque yo solo he visto/leido que la gente se queda con la boca abierta y todos lo consideran un paso en firme por delante de Oculus como experiencia en conjunto...

A muerte no... Me da igual pagar más por Vive pero me imagino que cada uno se lo comprará dependiendo de lo que busque... Yo no tengo un cuarto de 4 metros de ancho por lo tanto comprar Vive por eso lo descarto, luego veo tema de juegos, calidad, peso... Valoro lo demás. Lo que más valoro es el efecto rejilla que es lo que más me molestaba en DK2 y he leído que están a la par o que incluso Oculus tiene menos efecto rejilla...

Me gusta ver videos de Reviews en inglés y he visto unas cuantas...

Yo he visto las que se ponen por aqui y todos se quedan boquiabiertos con la experiencia, solo tienen buenas palabras. Lo digo en serio, si ves reviews que metan caña (fundada) al Vive, ponlo por aqui, toda info es buena, la buena, y la mala es mejor aun (si se filtra bien el ruido de la informacion).
Beyond the seated vs. room-scale experience debate, there are some differences between the optics and displays of the two systems

he Oculus Rift has customized hybrid Fresnel lenses that hide one of the major downfalls of that particular lens, visible concentric circles. Those circles are visible on the Vive Pre, something that can become a bit of a distraction once you notice them

There is also the way both headsets handle high contrast scenarios, like white text on a black background. In the Vive Pre, there are visible light artifacts, a reflective bleed if you will, that aren’t nearly as present on the Oculus Rift.

In our opinion, the Oculus Rift’s display and optics still narrowly edge out those on the HTC Vive

Otra que acabo de buscar (al azar)... Por eso te digo, que si quitas a un lado lo de poder moverte... La solución es algo más clara.
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