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Earlier this week, one of VRFocus’ older interviews with Chronos developer Gunfire Games was shared on Reddit. In the short chat, the studio’s David Adams confirmed that the upcoming adventure title would be ‘100% exclusive’ to the Oculus Rift head-mounted display (HMD), a quote that was highlighted in the thread’s headline. In the comments, there’s been a lengthy, mostly healthy debate about the nature of exclusives in VR and what this means for the medium as a whole, a topic that VRFocus has visited before. The YouTube comments that have come about from the spotlight, however, are much more vitriolic.
It’s hardly surprising to see people protected by the cloak of internet anonymity jump at the chance to complain about some perceived injustice. That doesn’t make it any less disheartening to see such ignorant, often vulgar comments thrown about. People want VR to be different from the console race, they want exclusives to be a thing of the past, but they – or rather some – are not prepared to change their own immature attitudes and responses to this type of news. But that’s not what this article is about.
If 2016 has taught us anything about VR so far, it’s that high-end PC-based systems are going to be out of most people’s price range for a long time. Console players are not going to be pulled in by $599 USD and $799 HMDs that also need a $1,000+ PC. To be blunt, there simply isn’t going to be an install base for the tech that’s attractive to many larger videogame studios in the near future. Tellingly, HTC itself was impressed to learn that it had received 15,000 pre-orders for the HTC Vive within the first 10 minutes of the campaign going live. There’s no way of telling how that number’s grown in the past week, but you can be sure that it isn’t large enough to justify any bigger studios jumping onto the platform independently.
Let’s get one thing straight from the start, then; Chronos would almost certainly not even exist if Oculus VR was not funding it. In fact, it’s doubtful that Gunfire Games, a fresh studio born out of the closure of Darksiders developer Vigil Games, would even be working on VR, regardless of platform. The same can no doubt be said for the vast majority of titles in development under the ‘Oculus Studios’ banner.
Insomniac Games, Harmonix, Crytek; there are big names that are currently working on Oculus Rift exclusives years before we would have thought they would. Do you really think that Insomniac Games – a developer known for exclusive partnerships with both Sony Computer Entertainment (SCE) and Microsoft – would be working on Edge of Nowhere off of its own back? The initial install base for PC VR simply isn’t going to make the year of time and resources spent justifiable. Not to mention that, as the team’s Brian Allgeier told VRFocus at E3, it was Oculus VR that first approached the studio with developing in VR.
But there are alternative ways of obtaining funding, you say. Perhaps that’s true; perhaps Insomniac Games could have posted a Kickstarter crowd-funding campaign, although it’s appeal would again be limited to those that intend to buy a VR HMD. Perhaps it could have turned to a publisher, though the handful that are brave enough to be working on the tech right now aren’t producing anything near the narrative-driven scale of Edge of Nowhere. The simple fact is Oculus VR has made it far easier for these teams to get involved, so much so that Insomniac Games, as with every other Oculus Studios partner, has either pitched or is already working on a second VR title. It’s a relationship that’s working and that means more VR content.
So the fault lies with Palmer Luckey and Co, then? Why can’t they take the admirable exclusive-free stance of Valve? Couldn’t the company have found it in its heart to do away with exclusivity and offer all of the titles it’s working on over on the HTC Vive too? No, because this is still a company that needs to compete with its rivals and, frankly, needs every reason it can get to convince people to buy its box over the more advanced HTC Vive, even at $200 cheaper. SCE is lining up exclusives for PlayStation VR and, from a technical point of view, there are plenty of titles that can only come to the HTC Vive, at least until Oculus Touch is released. Expecting charity from Oculus VR on this side is unreasonable, especially considering that it’s looking to software sales to make up for losses made on hardware.
In Oculus Studios, Oculus VR has cast a safety net for many large developers, getting them into the VR scene much faster than many would have anticipated. It’s a move the company should be applauded for, not condemned. You may not like it but Oculus Rift exclusives are here to stay, and any new developer that gets involved with VR because of them needs to be welcomed, not attacked. If you disagree with that then maybe it’s time to ask yourself: who’s really hurting the VR industry? Because it certainly isn’t the company that made the Oculus Rift.
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A principios de esta semana, una de las entrevistas más antiguas de VRFocus con el desarrollador de Chronos, Gunfire Games, fue compartido en Reddit. En la breve charla, el estudio de David Adams confirmó que el próximo título de aventura sería "100% exclusivo" para el HMD Oculus Rift, una cita que se destacó en el título del hilo. En los comentarios, ha habido un largo debate en su mayoría sano acerca de la naturaleza de las exclusivas en la realidad virtual y lo que esto significa para el medio en su conjunto, un tema que VRFocus ha tocado antes. Los comentarios de YouTube que se han producido desde el punto de mira, sin embargo, son mucho más virulentos.
No es de extrañar ver a las personas protegidas por el manto del anonimato de internet aprovechar la oportunidad de quejarse de alguna injusticia percibida. Eso no lo hace menos desalentador el echo de ver como comentarios ignorantes, a menudo vulgares son lanzados. La gente quiere que la VR sea diferente de la raza de las consolas, quieren que las exclusivas sean una cosa del pasado, pero ellos - o más bien algunos - no están dispuestos a cambiar sus propias actitudes inmaduras y las respuestas a este tipo de noticias. Pero eso no es de lo que este artículo trata.
Si 2016 nos ha enseñado algo acerca de la VR hasta ahora, es que los sistemas basados en PC de gama alta van a estar fuera del rango de precios de la mayoría de la gente durante mucho tiempo. los jugadores de consola no van a ser atraídos por $599 USD o $799 HMD que además necesitan un Pc de $1,000. Para ser franco, simplemente no va a haber una base instalada de esta tecnología que sea atractiva para muchos grandes estudios de videojuegos en el futuro próximo. Es revelador que, en sí HTC quedó impresionado al saber que había recibido 15.000 pedidos anticipados para el HTC Vive dentro de los primeros 10 minutos de la campaña. No hay manera de saber cómo ese número ha crecido en la última semana, pero puedes estar seguro de que no es lo suficientemente grande como para justificar que cualquier gran estudio salte a la plataforma de forma independiente.
Vamos a dejar entonces una cosa clara desde el principio; Cronos casi seguro que ni siquiera existiría si Oculus VR no estuvise financiando ella. De hecho, es dudoso que Gunfire Games, un estudio recién nacido del cierre del desarrollador de Darksiders, Vigil Games, aún estaría trabajando en VR, independientemente de la plataforma. Lo mismo, sin duda, se puede decir de la gran mayoría de títulos en desarrollo bajo la bandera de "Oculus Studios".
Insomniac Games, Harmonix, Crytek; hay grandes nombres que están trabajando actualmente en exclusiva para Oculus Rift años antes de que hubiéramos pensado que lo harían. ¿De verdad crees que Insomniac Games - un desarrollador conocido por asociaciones exclusivas tanto con Sony Computer Entertainment (SCE) como con Microsoft - estaría trabajando en Edge of Nowhere sin su propia respaldo?(el de OculusVR entiendo). La base inicial instalada de PC VR simplemente no va a hacer que el año de tiempo y recursos gastados sea justificable. Por no mencionar que, como el equipo de Brian Allgeier dijo a VRFocus en el E3, fue Oculus VR el primero que se acercó al estudio con el desarrollo en la realidad virtual.
Pero hay formas alternativas de obtención de fondos, dirás. Tal vez sea cierto; quizá Insomniac Games podría haber publicado una campaña de crowdfunding en Kickstarter, aunque de nuevo los recursos se limitarían a los que tienen la intención de comprar un casco de VR. Tal vez se podrían haber convertido en un editor, a pesar de que los pocos que son lo suficientemente valientes como para estar trabajando en la tecnología en este momento no están produciendo nada cerca de la escala narrativa del Edge of Nowhere. El simple hecho es que Oculus VR ha conseguido que sea mucho más fácil que estos equipos se involucren, tanto es así que Insomniac Games, al igual que con cualquier otro socio de Oculus Studios, ha avanzado que van o que ya están trabajando en un segundo título VR. Es una relación que está funcionando y eso significa más contenido VR.
Así que la culpa es de Palmer Luckey y compañía, ¿entonces? por qué no toman la admirable posición libre de exclusividades de Steam?. ¿No podría la compañía haber encontrado en su corazón la forma de acabar con la exclusividad y ofrecer todos los títulos en los que está trabajando para que funcionen en el HTC Vive también? No, porque esto sigue siendo una empresa que necesita competir con sus rivales y, francamente, necesita todas las razones que pueda conseguir para convencer a la gente que compren su producto frente al más avanzado HTC Vive, incluso siendo $200 más barato. SCE se está forrando de exclusividades para PlayStation VR y, desde un punto de vista técnico, hay un montón de títulos que sólo pueden llegar al HTC Vive, al menos hasta que Oculus Touch sea lanzado. Esperando que Oculus VR sea caritativo en este sentido no es razonable, especialmente teniendo en cuenta que está buscando que las ventas de software compensen las pérdidas sufridas en el hardware.
En Oculus Studios, Oculus VR ha proyectado una red de seguridad para muchos desarrolladores grandes, lo que les permitió entrar en la escena VR mucho más rápido de lo que muchos hubieran esperado. Es un movimiento de la empresa que debería ser aplaudido, no condenado. Puede que os guste, pero los exclusivos de Oculus Rift están aquí para quedarse y, cualquier nuevo desarrollo que se involucre con la VR, porque necesitan ser acogidos, no atacados. Si no estáis de acuerdo con esto entonces quizás es el momento de preguntarse: ¿quién está realmente dañando la industria de la VR? porque desde luego no es la empresa que hizo el Oculus Rift.
Apolonius escribió:Os dejo un post que he escrito en otra RoV que me ha llamado mucho la atención sobre el por qué de los exclusivos del Rift.
Leyendo por aquí y por allá, encontré un artículo muy interesante sobre las exclusividades del Rift. En el un desarrollador habla del tema sin tapujos y a mi me convence a la vez que me entristece, pero con lo que estoy leyendo, hace que la balanza se desequilibre hacia uno de los lados a la hora de elegir con qué casco quedarme.
Pongo el texto original y debajo la traducción muy sui géneris que más o menos explica lo que dice este hombre.Earlier this week, one of VRFocus’ older interviews with Chronos developer Gunfire Games was shared on Reddit. In the short chat, the studio’s David Adams confirmed that the upcoming adventure title would be ‘100% exclusive’ to the Oculus Rift head-mounted display (HMD), a quote that was highlighted in the thread’s headline. In the comments, there’s been a lengthy, mostly healthy debate about the nature of exclusives in VR and what this means for the medium as a whole, a topic that VRFocus has visited before. The YouTube comments that have come about from the spotlight, however, are much more vitriolic.
It’s hardly surprising to see people protected by the cloak of internet anonymity jump at the chance to complain about some perceived injustice. That doesn’t make it any less disheartening to see such ignorant, often vulgar comments thrown about. People want VR to be different from the console race, they want exclusives to be a thing of the past, but they – or rather some – are not prepared to change their own immature attitudes and responses to this type of news. But that’s not what this article is about.
If 2016 has taught us anything about VR so far, it’s that high-end PC-based systems are going to be out of most people’s price range for a long time. Console players are not going to be pulled in by $599 USD and $799 HMDs that also need a $1,000+ PC. To be blunt, there simply isn’t going to be an install base for the tech that’s attractive to many larger videogame studios in the near future. Tellingly, HTC itself was impressed to learn that it had received 15,000 pre-orders for the HTC Vive within the first 10 minutes of the campaign going live. There’s no way of telling how that number’s grown in the past week, but you can be sure that it isn’t large enough to justify any bigger studios jumping onto the platform independently.
Let’s get one thing straight from the start, then; Chronos would almost certainly not even exist if Oculus VR was not funding it. In fact, it’s doubtful that Gunfire Games, a fresh studio born out of the closure of Darksiders developer Vigil Games, would even be working on VR, regardless of platform. The same can no doubt be said for the vast majority of titles in development under the ‘Oculus Studios’ banner.
Insomniac Games, Harmonix, Crytek; there are big names that are currently working on Oculus Rift exclusives years before we would have thought they would. Do you really think that Insomniac Games – a developer known for exclusive partnerships with both Sony Computer Entertainment (SCE) and Microsoft – would be working on Edge of Nowhere off of its own back? The initial install base for PC VR simply isn’t going to make the year of time and resources spent justifiable. Not to mention that, as the team’s Brian Allgeier told VRFocus at E3, it was Oculus VR that first approached the studio with developing in VR.
But there are alternative ways of obtaining funding, you say. Perhaps that’s true; perhaps Insomniac Games could have posted a Kickstarter crowd-funding campaign, although it’s appeal would again be limited to those that intend to buy a VR HMD. Perhaps it could have turned to a publisher, though the handful that are brave enough to be working on the tech right now aren’t producing anything near the narrative-driven scale of Edge of Nowhere. The simple fact is Oculus VR has made it far easier for these teams to get involved, so much so that Insomniac Games, as with every other Oculus Studios partner, has either pitched or is already working on a second VR title. It’s a relationship that’s working and that means more VR content.
So the fault lies with Palmer Luckey and Co, then? Why can’t they take the admirable exclusive-free stance of Valve? Couldn’t the company have found it in its heart to do away with exclusivity and offer all of the titles it’s working on over on the HTC Vive too? No, because this is still a company that needs to compete with its rivals and, frankly, needs every reason it can get to convince people to buy its box over the more advanced HTC Vive, even at $200 cheaper. SCE is lining up exclusives for PlayStation VR and, from a technical point of view, there are plenty of titles that can only come to the HTC Vive, at least until Oculus Touch is released. Expecting charity from Oculus VR on this side is unreasonable, especially considering that it’s looking to software sales to make up for losses made on hardware.
In Oculus Studios, Oculus VR has cast a safety net for many large developers, getting them into the VR scene much faster than many would have anticipated. It’s a move the company should be applauded for, not condemned. You may not like it but Oculus Rift exclusives are here to stay, and any new developer that gets involved with VR because of them needs to be welcomed, not attacked. If you disagree with that then maybe it’s time to ask yourself: who’s really hurting the VR industry? Because it certainly isn’t the company that made the Oculus Rift.
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A principios de esta semana, una de las entrevistas más antiguas de VRFocus con el desarrollador de Chronos, Gunfire Games, fue compartido en Reddit. En la breve charla, el estudio de David Adams confirmó que el próximo título de aventura sería "100% exclusivo" para el HMD Oculus Rift, una cita que se destacó en el título del hilo. En los comentarios, ha habido un largo debate en su mayoría sano acerca de la naturaleza de las exclusivas en la realidad virtual y lo que esto significa para el medio en su conjunto, un tema que VRFocus ha tocado antes. Los comentarios de YouTube que se han producido desde el punto de mira, sin embargo, son mucho más virulentos.
No es de extrañar ver a las personas protegidas por el manto del anonimato de internet aprovechar la oportunidad de quejarse de alguna injusticia percibida. Eso no lo hace menos desalentador el echo de ver como comentarios ignorantes, a menudo vulgares son lanzados. La gente quiere que la VR sea diferente de la raza de las consolas, quieren que las exclusivas sean una cosa del pasado, pero ellos - o más bien algunos - no están dispuestos a cambiar sus propias actitudes inmaduras y las respuestas a este tipo de noticias. Pero eso no es de lo que este artículo trata.
Si 2016 nos ha enseñado algo acerca de la VR hasta ahora, es que los sistemas basados en PC de gama alta van a estar fuera del rango de precios de la mayoría de la gente durante mucho tiempo. los jugadores de consola no van a ser atraídos por $599 USD o $799 HMD que además necesitan un Pc de $1,000. Para ser franco, simplemente no va a haber una base instalada de esta tecnología que sea atractiva para muchos grandes estudios de videojuegos en el futuro próximo. Es revelador que, en sí HTC quedó impresionado al saber que había recibido 15.000 pedidos anticipados para el HTC Vive dentro de los primeros 10 minutos de la campaña. No hay manera de saber cómo ese número ha crecido en la última semana, pero puedes estar seguro de que no es lo suficientemente grande como para justificar que cualquier gran estudio salte a la plataforma de forma independiente.
Vamos a dejar entonces una cosa clara desde el principio; Cronos casi seguro que ni siquiera existiría si Oculus VR no estuvise financiando ella. De hecho, es dudoso que Gunfire Games, un estudio recién nacido del cierre del desarrollador de Darksiders, Vigil Games, aún estaría trabajando en VR, independientemente de la plataforma. Lo mismo, sin duda, se puede decir de la gran mayoría de títulos en desarrollo bajo la bandera de "Oculus Studios".
Insomniac Games, Harmonix, Crytek; hay grandes nombres que están trabajando actualmente en exclusiva para Oculus Rift años antes de que hubiéramos pensado que lo harían. ¿De verdad crees que Insomniac Games - un desarrollador conocido por asociaciones exclusivas tanto con Sony Computer Entertainment (SCE) como con Microsoft - estaría trabajando en Edge of Nowhere sin su propia respaldo?(el de OculusVR entiendo). La base inicial instalada de PC VR simplemente no va a hacer que el año de tiempo y recursos gastados sea justificable. Por no mencionar que, como el equipo de Brian Allgeier dijo a VRFocus en el E3, fue Oculus VR el primero que se acercó al estudio con el desarrollo en la realidad virtual.
Pero hay formas alternativas de obtención de fondos, dirás. Tal vez sea cierto; quizá Insomniac Games podría haber publicado una campaña de crowdfunding en Kickstarter, aunque de nuevo los recursos se limitarían a los que tienen la intención de comprar un casco de VR. Tal vez se podrían haber convertido en un editor, a pesar de que los pocos que son lo suficientemente valientes como para estar trabajando en la tecnología en este momento no están produciendo nada cerca de la escala narrativa del Edge of Nowhere. El simple hecho es que Oculus VR ha conseguido que sea mucho más fácil que estos equipos se involucren, tanto es así que Insomniac Games, al igual que con cualquier otro socio de Oculus Studios, ha avanzado que van o que ya están trabajando en un segundo título VR. Es una relación que está funcionando y eso significa más contenido VR.
Así que la culpa es de Palmer Luckey y compañía, ¿entonces? por qué no toman la admirable posición libre de exclusividades de Steam?. ¿No podría la compañía haber encontrado en su corazón la forma de acabar con la exclusividad y ofrecer todos los títulos en los que está trabajando para que funcionen en el HTC Vive también? No, porque esto sigue siendo una empresa que necesita competir con sus rivales y, francamente, necesita todas las razones que pueda conseguir para convencer a la gente que compren su producto frente al más avanzado HTC Vive, incluso siendo $200 más barato. SCE se está forrando de exclusividades para PlayStation VR y, desde un punto de vista técnico, hay un montón de títulos que sólo pueden llegar al HTC Vive, al menos hasta que Oculus Touch sea lanzado. Esperando que Oculus VR sea caritativo en este sentido no es razonable, especialmente teniendo en cuenta que está buscando que las ventas de software compensen las pérdidas sufridas en el hardware.
En Oculus Studios, Oculus VR ha proyectado una red de seguridad para muchos desarrolladores grandes, lo que les permitió entrar en la escena VR mucho más rápido de lo que muchos hubieran esperado. Es un movimiento de la empresa que debería ser aplaudido, no condenado. Puede que os guste, pero los exclusivos de Oculus Rift están aquí para quedarse y, cualquier nuevo desarrollo que se involucre con la VR, porque necesitan ser acogidos, no atacados. Si no estáis de acuerdo con esto entonces quizás es el momento de preguntarse: ¿quién está realmente dañando la industria de la VR? porque desde luego no es la empresa que hizo el Oculus Rift.
Saludos.
lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.
En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...
Koketso escribió:lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.
En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...
El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.
Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.
Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.
Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido
RRuco1981 escribió:Koketso escribió:lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.
En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...
El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.
Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.
Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.
Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido
Por todo lo comentado me parece que esperar que en la tienda de Oculus vendan juegos para Vive es como esperar que vendan juegos de Xbox en la Playstation Store.. desgraciadamente.
RRuco1981 escribió:Koketso escribió:lord_sanguinius escribió:Lo que se está criticando son los casos como el que se hacía referencia, en el que se ha anunciado un juego como exclusivo, y que para la segunda parte ya se pensarían que hacen.
En cuanto al tema del fanboyismo, si ahora resulta que pedir que los juegos de tu compañía fetiche sean compatibles con el hardware de la competencia es ser un fanboy, pues no se muy bien como contestar a eso...
El problema que veo es que Oculus peca de mala comunicación. Cuando dicen "Oculus exclusive" se refieren a su tienda, no al Rift. Lo ha dicho bien claro Palmer en reddit unas cuantas veces, igual que también ha dicho que quieren soportar otros HMDs en el futuro, pero que ahora mismo están centrados en sacar el suyo.
Pongámonos en situación. Ahora mismo hay algunos CV1s repartidos entre desarrolladores junto al SDK 1.0. El número de gente es ridículo en comparación al que habrá en un mes, y ya no te digo en 2 ni 3. Cuando sale un producto nuevo al mercado, siempre hay fallos que se intentan corregir lo antes posible. Es decir a final de mes veremos a mucha gente que no puede abrir el EVE, que no le detecta la cámara en Windows... lo que sea. Es algo que siempre pasa cuando se saca un producto que ha sido probado por una minoría, y se expone al gran público.
Pues bien, el personal de Oculus va a estar bien ocupado estos meses solucionando esos problemas e intentando asegurarse de que el que compre un Rift, esté contento con el. Imagina ahora que a ese número de gente le añades los que tengan Vives. Y no solo eso, sino que además no controlas ni el hardware ni el software, o sea que si hay algo en el SDK de Valve que hace que EVE no funcione en un Vive con una 970 y un I7 loquesea, no lo pueden arreglar ya que es Valve quien lo controla. Pero la gente ragearia contra Oculus ya que no les funciona el juego por el que han pagado, no contra Valve por el bug del SDK.
Cuando todo se calme, ya han dicho que quieren darle soporte, así que hasta que no salgan diciendo que nunca soportarán el Vive, los rages no tienen ningún sentido
Por todo lo comentado me parece que esperar que en la tienda de Oculus vendan juegos para Vive es como esperar que vendan juegos de Xbox en la Playstation Store.. desgraciadamente.
RRuco1981 escribió:Yo tengo el Vive reservado. Solo espero no comerme los mocos teniendo un aparato con mas capacidades, viendo como los de Oculus juegan exclusivos.. como ha pasado en muchas generaciones de consolas, por mierdas de exclusividades. No debemos olvidar que aqui la plataforma es el PC y el HMD no deja de ser un accesorio. Como comentaba alguno mas atras las exclusividades aqui tienen el mismo sentido que necesitar un volante u otro dependiendo de a que juego quieras jugar.
Lo que se comenta que se deberia abuchear a HTC por no poner pasta y no a Oculus por este tema, yo no lo veo asi.. El PC siempre ha sido una plataforma abierta y las exclusividades casi siempre han sido un tema de talonario en consolas. ¿De verdad queremos importar al PC una de las peores lacras del mundillo de las consolas? ¿Queremos peleas de fanboys Oculus VS Vive al estilo de las console wars? Yo personalmente no, y espero que les salgan mal las exclusividades para que se preocupen de lo que se tienen que preocupar, y no de joder a los usuarios a costa de su cuenta corriente.
Apolonius escribió:RRuco1981 escribió:Yo tengo el Vive reservado. Solo espero no comerme los mocos teniendo un aparato con mas capacidades, viendo como los de Oculus juegan exclusivos.. como ha pasado en muchas generaciones de consolas, por mierdas de exclusividades. No debemos olvidar que aqui la plataforma es el PC y el HMD no deja de ser un accesorio. Como comentaba alguno mas atras las exclusividades aqui tienen el mismo sentido que necesitar un volante u otro dependiendo de a que juego quieras jugar.
Lo que se comenta que se deberia abuchear a HTC por no poner pasta y no a Oculus por este tema, yo no lo veo asi.. El PC siempre ha sido una plataforma abierta y las exclusividades casi siempre han sido un tema de talonario en consolas. ¿De verdad queremos importar al PC una de las peores lacras del mundillo de las consolas? ¿Queremos peleas de fanboys Oculus VS Vive al estilo de las console wars? Yo personalmente no, y espero que les salgan mal las exclusividades para que se preocupen de lo que se tienen que preocupar, y no de joder a los usuarios a costa de su cuenta corriente.
Lee lo que puse arriba, que creo que te confundes y no lo entiendes...
OculusVR va a tener juegos exclusivos de venta en su tienda, pero con ellos podrás jugar con tu Vive si es que los desarrolladores quieren que lo hagas, porque OculusVR no les impide compatibilizarlo. Osea, que vas a poder jugar a juegos en tu Vive pero comprados en la tienda de Oculus porque sólo allí podrás hacerlo ya que son exclusivos.
Cada vez que me leo yo mismo me entiendo menos, espero que tú me entiendas
Y respecto a lo de los fanboys de Vive o Rift, tendrías que leer el hilo de este mismo tema que he abierto en RoV y me lo cuentas... tela!
Saludos.
Pada escribió:Parece que valve se guarda alguna sorpresilla para la GDC... se supone que la manera de configurar la zona de juego por primera vez cambiará completamente a la actual, es decir sin necesidad de usar el mando indicándolo manualmente.... para ello se utilizará directamente la cámara que hará un mapeo 3D de la habitación.
En el ultimo update de steamVR han activado el "modo tron" de la cámara con el que puedes ver la habitación a pantalla completa (hasta ahora solo se veía en una ventanita que aparece en el mando virtual pulsando un botón).... me dejo de rollos y pongo el vídeo en el que se ve todo:
https://www.youtube.com/watch?v=vnciEkUDnhs
La hostia..... Esto parece casi lo que se supone sería una segunda generación de HMDs. Y muchos pensábamos que de "breakthrought" no tenía nada cuando hablaron de ello hace unos meses. Al final es algo que va venir cojonudo.
lord_sanguinius escribió:Lo que a mí me interesa es si este modo chaperone 2.0 se podrá activar libremente sin necesidad de los controles de movimiento, y si la imagen de una pantalla resultará visible.
La cámara frontal de marras era uno de los elementos que mas me llamaron la atención de este dispositivo, pues no quiero tener que estar continuamente poniéndome y quitándome el visor para beber un vaso de agua o buscar alguna cosa en Internet.
dogboyz escribió:Yo pillo el Rift porque he oído que la pantalla es mejor y tiene menos door effect... Sí, Vive tiene mejor posicionamiento, pero pensarlo bien ¿De verdad os creéis que vais a jugar de pie? Es una cosa que mola pero es algo que usarás el primer día y luego te quedarás sentado jugando con un periférico más pesado y con peor calidad de imagen...
Además Oculus ya tiene software en el mercado... Ha tenido versiones anteriores y todo el software será compatible con él. En cambio Vive tendrá menos contenido y tendrás más tiempo para estar de brazos cruzados.
atlasFTW escribió:Al final, Elite Dangerous estará en Rift de salida, con versión en la Oculus Store (Gratis para los actuales poseedores del juego)
https://www.oculus.com/en-us/blog/elite ... ft-launch/
Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.
dogboyz escribió:Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.
Yo lo he oído en varios sitios que el door effect o efecto rejilla es menor en Oculus a pesar de que tienen igual resolución... En Oculus han conseguido una menor distancia de pixels... Fov tienen el mismo creo, solo que Oculus tiene más FOV horizontal y el Vive tiene más FOV vertical (puestos a escoger yo prefiero el horizontal)... Las diferencias son mínimos dicen, pero de todos modos cada uno sabrá para qué lo va a utilizar... Yo a moverte por el cuarto con el VR le veo sentido cero por ahora, por eso sabiendo que esa función me da igual escojo el Oculus.
dogboyz escribió:Para nada, ambos tendrán un montón de juegos para tirar el día de salida, Oculus tendrá alguno más, pero al Vive no le faltarán juegos.
Por otro lado, lo que diferencia realmente las pantallas de uno y otro es el FOV, porque la calidad de imagen según dice todo el mundo es prácticamente igual, con algo más de viveza en la pantalla del Rift.
También hay que tener en cuenta que al tener más FOV el Vive, seguramente tendrá más screen door effect, pero la diferencia entre ambos será mínima.
Yo lo he oído en varios sitios que el door effect o efecto rejilla es menor en Oculus a pesar de que tienen igual resolución... En Oculus han conseguido una menor distancia de pixels... Fov tienen el mismo creo, solo que Oculus tiene más FOV horizontal y el Vive tiene más FOV vertical (puestos a escoger yo prefiero el horizontal)... Las diferencias son mínimos dicen, pero de todos modos cada uno sabrá para qué lo va a utilizar... Yo a moverte por el cuarto con el VR le veo sentido cero por ahora, por eso sabiendo que esa función me da igual escojo el Oculus.
dogboyz escribió:Yo pillo el Rift porque he oído que la pantalla es mejor y tiene menos door effect... Sí, Vive tiene mejor posicionamiento, pero pensarlo bien ¿De verdad os creéis que vais a jugar de pie? Es una cosa que mola pero es algo que usarás el primer día y luego te quedarás sentado jugando con un periférico más pesado y con peor calidad de imagen...
Además Oculus ya tiene software en el mercado... Ha tenido versiones anteriores y todo el software será compatible con él. En cambio Vive tendrá menos contenido y tendrás más tiempo para estar de brazos cruzados.
Pada escribió:Parece que no será muy difícil ejecutar los juegos "exclusivos" del rift en el vive...
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/ ... _vive_has/
Opino justo lo contrario, "jugar" de pie va a ser la norma en la VR y las experiencias sentado se quedarán para juegos sobre railes, experiencias en cabina, etc.
dogboyz escribió:Opino justo lo contrario, "jugar" de pie va a ser la norma en la VR y las experiencias sentado se quedarán para juegos sobre railes, experiencias en cabina, etc.
Es que mucha gente se equivoca con Oculus... Según tengo entendido Oculus también detecta movimiento pero hasta cierto punto... No llega a los 4 metros de Vive pero en el rango de 1,5 metros te puedes mover, que es el espacio que alguien tiene en cualquier cuarto...
Vive me echa para atrás porque he leído más comentarios negativos que positivos... En cuanto a materiales por ejemplo y en calidad de pantalla y calidad de lentes todos los comentarios que he leído decían que estaba por delante Oculus o en igualdad con Vive...
Oculus dicen que es un producto más acabado... Tiene más software compatible, tiene la experiencia de haber sacado al mercado otros dos periféricos con el software que ya está desarrollado para ellos...
Te veo a muerte defendiendo tu eleccion, en el palo de tus intervenciones en los hilos de PS... ¿Hay fuentes de todos esos comentarios y reviews negativos de Vive? Porque yo solo he visto/leido que la gente se queda con la boca abierta y todos lo consideran un paso en firme por delante de Oculus como experiencia en conjunto...
dogboyz escribió:Te veo a muerte defendiendo tu eleccion, en el palo de tus intervenciones en los hilos de PS... ¿Hay fuentes de todos esos comentarios y reviews negativos de Vive? Porque yo solo he visto/leido que la gente se queda con la boca abierta y todos lo consideran un paso en firme por delante de Oculus como experiencia en conjunto...
A muerte no... Me da igual pagar más por Vive pero me imagino que cada uno se lo comprará dependiendo de lo que busque... Yo no tengo un cuarto de 4 metros de ancho por lo tanto comprar Vive por eso lo descarto, luego veo tema de juegos, calidad, peso... Valoro lo demás. Lo que más valoro es el efecto rejilla que es lo que más me molestaba en DK2 y he leído que están a la par o que incluso Oculus tiene menos efecto rejilla...
Me gusta ver videos de Reviews en inglés y he visto unas cuantas...