A ver, estamos empezando a mezclar cosas.
1- Los mareos no son unicamente debidos a la disociación entre el movimiento percibido por los ojos y el percibido por el oido interno.
Este es uno de los (muchos) factores que intervienen.
Para quien tenga interés en el tema:
https://developer.oculus.com/blog/vr-si ... -can-help/2- Practicamente en todos los casos, los mareos producidos por este tipo de dispositivos pueden ser solventados simplemente a base de utilizar estos y permitir que el cerebro se acostumbre.
Se trata de un problema temporal, y perfectamente superable.
Simplemente empezad por experiencias suaves y tiempos de juego cortos.
De hecho, una de las cosas mas interesantes que se mencionan en el anterior articulo es como los profersionales del sector no deberían ser los unicos en probar sus juegos debido a la inmunidad que habrán desarrollado a esta clase de problemas.
For added challenge, the brain can train itself to ignore all sorts of strange things if given months of daily exposure, which is exactly the sort of exposure you get when developing a VR game. This means that we developers rapidly become immune to all but the most obvious rendering errors, and as a result we are the worst people at testing our own code. It introduces a new and exciting variation of the coder’s defense that “it works on my machine” – in this case, “it works for my brain”.
EDIT: Link incorrecto, corregido.