Oculus Rift

quitaco escribió:
cloudfn escribió:Ya está dirt rally en oculus
Tanto steam como home de oculus
Que bien se ve dios


cómo se ve? "de puta madre" ???

Si si se ve cojonudo y ni he puesto el pixel por display
NosferatuX escribió:
elaguila45 escribió:
feher_1990 escribió:se de sobra que no se va ha ver igual que un monitor, pero espero poder ganar algo de nitidez con la gtx 1070 pudiendo subir el pixel per display a 2.0.. de todas maneras, recordad que assetto corsa aun tiene soporte pre alpha para estas cv1, seguramente todavia no esten aprovechando todo el potencial de las oculus, y esperemos que en versiones futuras puedan llegar a mejorar


Tengo el cv1 con la 1070 y no creas que podras ponerlo todo a tope, en el asseto con el pixel per display a 2.0 podrás jugar solo en el circuito y quitando reflejos, con más coches es imposible rasca demasiado

A 1,5 se juega bien hasta con 10 coches en pista, más ya rasca excesivamente para jugar

Ten en cuenta también que el soporte de asseto aún es Aloha y ni siquiera se puede activar el AA que mejora muchísimo la experiencia, al menos así era en el dk2


Qu es eso del Pixel Per Display? Por defecto en cuanto viene?
Edit: Vale, ya veo que es algo que puedes cambiar antes de lanzar un juego


Confieso que yo tampoco sé cómo funciona eso del pixel per display, no sé si se puede poner 100 píxieles per display o 1.000 píxeles per display, ni tampoco sé lo qué es el display. Pensaba que una resolución de 1920 x1200 son píxeles..en fin habrá que investigar..como todo en la vida..
quitaco escribió:Confieso que yo tampoco sé cómo funciona eso del pixel per display, no sé si se puede poner 100 píxieles per display o 1.000 píxeles per display, ni tampoco sé lo qué es el display.


Se llama pixels per display pixel. Tira de google, o busca en este hilo, se ha mencionado incontables veces ya.

Poner 1000 pixels per display pixel significa que por cada pixel del rift, renderizas mil pixeles. No es viable hoy en dia, ni tiene sentido, renderizar a resoluciones de milones por millones de pixeles. Te harían falta terabytes de memoria gráfica.

Como ya se ha dicho, 2 (el doble) es el valor a partir del cual no se va a notar diferencia. 1 es el valor por defecto.
Buenas tardes! Recibido la semana pasada, he podido echarle unos ratos este fin de semana, aunque antes hice alguna modificacion en el equipo: instalar ssd y reinstalar sistema y programas. A partir de aqui, mis impresiones:

En general, esto es otra forma de vivir el ordenador. Es increible la inmersion que ofrece, ciertamente hay muchas cosas por pulir, pero para alguien que comenzó en esto con el VIC 20, pues que quereis que os diga, los gráficos son lo de menos, lo que está claro es que si alguien busca un revulsivo en el mundo del game, está aqui.

Creo que el contenido ahora mismo es muy limitado, y la informacion bajo mi punto de vista es pobre. Menos mal que existen foros como este donde resolver ciertas dudas de funcionamiento.

En cuanto a pruebas, las demos son impresionantes, los videos incluidos en oculus home estan muy bien y sencillamente son otro mundo.

En cuanto a contenido comercial, solamente he probado project cars y no muy a fondo, ya que estoy ademas de mudanza y el g27 lo tengo en una caja. Pero por lo que he visto, la inmersion es muy buena aunque aqui si que es cierto que al perder resolucion, se pierden ciertas referencias a la hora de tomar curvas y ejercer un control todo lo buen que deberia ser. Tambien es cierto que no he mirado de hacer cambios en la configuracion grafica del juego.

Poco mas, he dedicado muy poco tiempo, pero os puedo decir que estoy deseando llegar a casa y acostar a los crios para dedicarle un rato al casco. Y sobre todo, estoy esperando como agua de mayo algun juego de simulacion de vuelo tipo wings of prey, il-2 o similar que se pueda jugar con esto. Si alguien tiene alguna informacion sobre ello, lo agradezco.

En definitiva, creo que quien esté detras del casco pero no lo tenga claro, mejor esperar y probarlo en cuanto se pueda, y decidir si os merece la pena pagar lo que piden ahora mismo. Yo estoy disfrutando, pero no me quiero imaginar lo que será esto con muchos más contenidos y mejor nitidez: The elder scrolls 6, fallout, gta VI, etc.....

Finalmente, mañana se va mi mujer unos dias y entonces será el momento del PORNO!!!! [beer] [beer]
STeNYaK escribió:
quitaco escribió:Confieso que yo tampoco sé cómo funciona eso del pixel per display, no sé si se puede poner 100 píxieles per display o 1.000 píxeles per display, ni tampoco sé lo qué es el display.


Se llama pixels per display pixel. Tira de google, o busca en este hilo, se ha mencionado incontables veces ya.

Poner 1000 pixels per display pixel significa que por cada pixel del rift, renderizas mil pixeles. No es viable hoy en dia, ni tiene sentido, renderizar a resoluciones de milones por millones de pixeles. Te harían falta terabytes de memoria gráfica.

Como ya se ha dicho, 2 (el doble) es el valor a partir del cual no se va a notar diferencia. 1 es el valor por defecto.


Y qué gráfica en el mercado mueve 2 pixels per display con todo en ultra?.. y perdona hombre pero sigo sin entender eso de renderizar dos pixeles por un pixel del casco oculus..pero lo miraré..tampoco sé cual es la resolución nativa de assetto corsa y tampoco si tiene resolución nativa..en fin pez en esto de las resoluciones..debo enterarme bien eso de que si en la pantalla hay un pixel se le pueden meter dos..donde hay uno en fin
Hombre, imagino que sera como el downsampling que tan de moda se esta poniendo no? Que reescalas ala baja (por ejemplo, 2K en un monitor 1080p) y ganas calidad de imagen. Pero no se.
A ver si lo pruebo, pero duplicarlo es una locura ya que lo ideal es estar siempre por encima de los 90fps.
Bueno, seguimos probandillo esa maravilla llamada RV, jejeje. En los próximos días me voy a ir centrando más y más en el Sim Racing que es lo que más me interesa, aunque sin descartar todo lo demás, porque, por ejemplo, una vez ves algún video demo en RV ya quieres verlos todos, o cuando juegas a Lucky's Tale, ya no quieres parar hasta que te lo acabas... jur jur.

En fin, a lo que más le he dado es a iRacing, y estando acostumbrado a los 3 monitores, se necesita un periodo de adaptación a las CV1, sobre todo por el tema del efecto rejilla, que si, haberlo hailo, es evitente y salta a la vista, pero vamos, cada vez tengo más claro que el Oculus va a ser mi display principal para los simuladores a partir de ahora.

Para mi (aunque también entiendo a los que opinen diferente) el estar ahí dentro y ver todo en 3d y a tamaño real supera con creces la excelente definición que tienen los monitores, Al principio choca un poco, pero me estoy acostumbrando muy rápido, más incluso de lo que esperaba. A nivel de tiempos en la segunda sesión ya rodaba en mis tiempos, por lo que creo que tengo más margen de mejora con la RV que con triple monitor, y esto no lo esperaba ni sabría explicar porqué, pero es que una vez te acostumbras a la calidad de la imagen y empiezas a olvidarte de ello y a centrarte más en la conducción al límite, es como si al verte ahí dentro del coche pudieras controlar todo de forma más natural...

Aún no me he atrevido a correr ninguna carrera oficial (en iRacing), pero esta semana seguro que cae, esa será ya la prueba definitiva. Pero vamos, aunque haré un análisis más extenso (incluyendo también Assetto y PCars, que ya los tengo configurados) cuando haya jugado unas cuantas sesiones más y ya haya competido, mi resumen a día de hoy sería que... si podíamos jugar y pasarlo bomba con esto...

https://www.youtube.com/watch?v=MrurD6Ol-FM

... incluso con esto otro anterior...

https://www.youtube.com/watch?v=ZD_eugqNrOM

...lo de la Realidad Virtual con los simuladores actuales y el Oculus Rift CV1 es un verdadero sueño hecho realidad si lo comparamos. Como dije al principio, para mi el gran salto es ver todo 3D y a escala real.

Salu2 cracks! ;-)
@fjariza joder como me hypeas !!!!! [360º] [360º] :)

PD: Joder que buena era la textura del Gran Prix 2 ... que vicios en sus dias. ¿ Que habra sido de Geoff Crammond ?

Yo empezé con este en el 86: https://www.youtube.com/watch?v=54SMMvbWAkY

cloudfn escribió:Si si se ve cojonudo y ni he puesto el pixel por display

Y a parte de verse bien, como se siente ???? CUENTANOS MAS !!! :)
fjariza escribió:Bueno, seguimos probandillo esa maravilla llamada RV, jejeje. En los próximos días me voy a ir centrando más y más en el Sim Racing que es lo que más me interesa, aunque sin descartar todo lo demás, porque, por ejemplo, una vez ves algún video demo en RV ya quieres verlos todos, o cuando juegas a Lucky's Tale, ya no quieres parar hasta que te lo acabas... jur jur.

En fin, a lo que más le he dado es a iRacing, y estando acostumbrado a los 3 monitores, se necesita un periodo de adaptación a las CV1, sobre todo por el tema del efecto rejilla, que si, haberlo hailo, es evitente y salta a la vista, pero vamos, cada vez tengo más claro que el Oculus va a ser mi display principal para los simuladores a partir de ahora.

Para mi (aunque también entiendo a los que opinen diferente) el estar ahí dentro y ver todo en 3d y a tamaño real supera con creces la excelente definición que tienen los monitores, Al principio choca un poco, pero me estoy acostumbrando muy rápido, más incluso de lo que esperaba. A nivel de tiempos en la segunda sesión ya rodaba en mis tiempos, por lo que creo que tengo más margen de mejora con la RV que con triple monitor, y esto no lo esperaba ni sabría explicar porqué, pero es que una vez te acostumbras a la calidad de la imagen y empiezas a olvidarte de ello y a centrarte más en la conducción al límite, es como si al verte ahí dentro del coche pudieras controlar todo de forma más natural...

Aún no me he atrevido a correr ninguna carrera oficial (en iRacing), pero esta semana seguro que cae, esa será ya la prueba definitiva. Pero vamos, aunque haré un análisis más extenso (incluyendo también Assetto y PCars, que ya los tengo configurados) cuando haya jugado unas cuantas sesiones más y ya haya competido, mi resumen a día de hoy sería que... si podíamos jugar y pasarlo bomba con esto...

https://www.youtube.com/watch?v=MrurD6Ol-FM

... incluso con esto otro anterior...

https://www.youtube.com/watch?v=ZD_eugqNrOM

...lo de la Realidad Virtual con los simuladores actuales y el Oculus Rift CV1 es un verdadero sueño hecho realidad si lo comparamos. Como dije al principio, para mi el gran salto es ver todo 3D y a escala real.

Salu2 cracks! ;-)


Compañero supongo que las repeticiones ..viendo como viene el coche a lo lejos..también lo ves "de puta madre"...verdad?..fijo que mi unidad CV1 viene mala...fijo
quitaco escribió:
fjariza escribió:Bueno, seguimos probandillo esa maravilla llamada RV, jejeje. En los próximos días me voy a ir centrando más y más en el Sim Racing que es lo que más me interesa, aunque sin descartar todo lo demás, porque, por ejemplo, una vez ves algún video demo en RV ya quieres verlos todos, o cuando juegas a Lucky's Tale, ya no quieres parar hasta que te lo acabas... jur jur.

En fin, a lo que más le he dado es a iRacing, y estando acostumbrado a los 3 monitores, se necesita un periodo de adaptación a las CV1, sobre todo por el tema del efecto rejilla, que si, haberlo hailo, es evitente y salta a la vista, pero vamos, cada vez tengo más claro que el Oculus va a ser mi display principal para los simuladores a partir de ahora.

Para mi (aunque también entiendo a los que opinen diferente) el estar ahí dentro y ver todo en 3d y a tamaño real supera con creces la excelente definición que tienen los monitores, Al principio choca un poco, pero me estoy acostumbrando muy rápido, más incluso de lo que esperaba. A nivel de tiempos en la segunda sesión ya rodaba en mis tiempos, por lo que creo que tengo más margen de mejora con la RV que con triple monitor, y esto no lo esperaba ni sabría explicar porqué, pero es que una vez te acostumbras a la calidad de la imagen y empiezas a olvidarte de ello y a centrarte más en la conducción al límite, es como si al verte ahí dentro del coche pudieras controlar todo de forma más natural...

Aún no me he atrevido a correr ninguna carrera oficial (en iRacing), pero esta semana seguro que cae, esa será ya la prueba definitiva. Pero vamos, aunque haré un análisis más extenso (incluyendo también Assetto y PCars, que ya los tengo configurados) cuando haya jugado unas cuantas sesiones más y ya haya competido, mi resumen a día de hoy sería que... si podíamos jugar y pasarlo bomba con esto...

https://www.youtube.com/watch?v=MrurD6Ol-FM

... incluso con esto otro anterior...

https://www.youtube.com/watch?v=ZD_eugqNrOM

...lo de la Realidad Virtual con los simuladores actuales y el Oculus Rift CV1 es un verdadero sueño hecho realidad si lo comparamos. Como dije al principio, para mi el gran salto es ver todo 3D y a escala real.

Salu2 cracks! ;-)


Compañero supongo que las repeticiones ..viendo como viene el coche a lo lejos..también lo ves "de puta madre"...verdad?..fijo que mi unidad CV1 viene mala...fijo


Yo creo que depende de la persona, si estas acostumbrado a jugar por ejemplo a 1440p y no digamso 4K, la resolucion de la RV actual te resultara molesta.
Yo por ejemplo los juegos los veo bien, no asi videos o peliculas, no me gustan como se ven acostumbrado a verlas en la tele.

Creo que los pros superan ampliamente a los contras, pero hay gente mas tolerante o no con algunas cosas.
Veeeenga vale, cursillo intensivo sobre P/DP.

Sabeis la tipica captura de pantallas de algun juego VR, que se ve como un par de circulos, en vez de un rectangulo que es lo que hemos visto toda nuestra vida en las pantallas tradicionales, no? Y que esa imagen se ve como deformada, los cuadrados parecen cojines abultados más que cuadrados de verdad.

Pero luego te pones las gafas y lo ves todo de puta madre, los cuadrados son cuadrados y no pelotas rechonchas deformadas.

Lo que ocurre aqui es que, por motivos en los que no voy a entrar, para ver bien la imagen en unas pantallitas que te has calzao a medio centimetro de las pupilas, hace falta poner unas lentes. Esas lentes, cosas de la vida, deforman la imagen, y no se puede evitar.

Para evitar que veas las cosas deformadas en tu casco VR, lo que se hace es deformar en sentido opuesto la imagen en tu PC. Es decir, el flujo de imagen va así: imagen perfecta -> imagen deformada a la contra en software (las tipicas capturas de pantalla circulares) -> imagen deformada por las lentes.
De esa forma, una deformacion va a compensar a la otra deformación.


Cual es el problema aqui? Que lo que estas haciendo es coger tu imagen original, rectangular y perfecta. Y la estas deformando malamente. Hay partes de la imagen cuyos pixeles ahora están "estirados", y parte en las que estan "comprimidos". Los que están estirados, literalmente significa que un pixel de la imagen original perfecta, ahora ha acabado ocupando más de un pixel en la imagen deformada. Tal vez 1.2 pixeles, o 1.5 pixeles, o 2 pixelazos con el mismo color (pa entendernos. ya se que técnicamente no es así, pero se entiende mejor).

Por no hablar de todo el cerco de pixeles negros que nos ha quedado alrededor de los 2 circulos de la imagen de cada ojo.

Cuando cambiamos la resolucion del juego con el P/DP, es decir, cuando cambiamos cuántos pixeles renderizamos por cada pixel del Oculus Rift, lo que conseguimos es paliar los problemas de esos pixeles estirados.
Ejemplo del peor caso posible, cogemos unas coordenadas de la pantalla donde los pixeles se estiran y acaban ocupando el doble de espacio:
PDP=1.0 -- el pixel original acaba siendo 2 pixeles de pantalla. Es decir, cada pixel de pantalla se ha estirado tanto, que muestra la información de solo medio pixel (regla de tres de parbulario). En ese punto concreto de la pantalla, es como si estuvieras viendo a la mitad de resolución. A pesar de que tengas tu juego puesto a la resolucion nativa de rift, que es 2160x2400. Putadón.
PDP=2.0 -- partimos de una imagen original que tiene el doble de pixeles... ahora se renderizan 2 pixeles por cada pixel de la pantalla del rift. dicho en inglés, 2 pixels for each rift display pixel. osea 2 pixels per display pixel. pdp=2. Cuando nos toca deformar la imagen, estirando los pixeles, no pasa nada, porque antes partiamos de 1 pixel, y nos quedabamos con la información de solo medio pixel... pues ahora partiremos de 2 pixeles, y nos quedamos con la informacion de 1 pixel. Cada pixel de la pantalla del rift ha acabado mostrando la información de 1 pixel también! Y no de medio pixel como antes. Hemos conseguido aprovechar al 100% la pantalla del rift, ya no hay pixeles estirados en ningun sitio de la pantalla.

Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles. A 90 frames por segundo. Ahora entendeis por qué los fabricantes de gráficas se frotan las manos con la VR, no? A dia de hoy, el problema de calidad visual NO SON LAS GAFAS VR, sino las tarjetas gráficas. Porque una nvidia 1080 sigue quedandose corta en muchos casos! Es imposible poner en ultra y a PDP=2 con 90fps de mínima (no de media) la mayoria de juegos, por mucho overclocking que hagas en tu flamante gráfica de 800 pavos.


El valor de PDP=2 es más o menos el limite a partir del cual ya no se notan mejoras. Porque no hay pixeles que se estiren ocupando 3 pixeles, o 4, o 10. No he buscado nunca el dato, pero la gente dice que es 2. Habría que mirar el algoritmo de deformacion de imagen, para averiguar cual es el peor pixel de toda la pantalla, ver si acaba estirado 1.9 pixeles, o 2 pixeles, o 2.3 o qué.

Y ya de carambola, esto explica en parte por qué la calidad de imagen en el Rift es ligeramente superior al Vive. Porque las lentes del rift están mas curradas, eso evita que los pixeles se estiren tanto como en el Vive, y tambien evita que se desperdicien tantísimos pixeles en negro por la periferia de la imagen. No cambia una barbaridad la calidad de imagen, pero todo lo que permita bajar los requerimientos minimos es bienvenido.
STeNYaK escribió:Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles.

Muy bien la explicación.

¿ Estas seguro de que ese ejemplo sería PDP=2 y no PDP=4?

Es sólo una cuestion de semantica, pero con el nombre que le han puesto, yo me esperaría lo segundo.
cercata escribió:
STeNYaK escribió:Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles.

Muy bien la explicación.

¿ Estas seguro de que ese ejemplo sería PDP=2 y no PDP=4?

Es sólo una cuestion de semantica, pero con el nombre que le han puesto, yo me esperaría lo segundo.

Se refieren a los pixeles de cada eje. un PDP=2 significa que en el eje X hay el doble de pixeles, y en el eje Y hay el doble de pixeles.
Eso significa que cada pixel de la pantalla (1x1=1) acaba siendo 4 en render (2x2=4). Por eso aumentar el PDP sienta como una patada en las pelotas a las tarjetas gráficas, estás cuadriplicando el esfuerzo necesario.
Pero he omitido este detalle para no confundir al personal con tanto numerito...
Osea que poniendo un valor intermedio, ente 1.2 y 1.5 tambien notariamos mejora.
Yo sinceramente dudo mucho que una supuesta 2080Ti con su tecnología "Vulcan" podamos ver unas Oculus Cv2 o Cv3 a 4k con sus 90fps en ultra. Todos esos que os falta resolución y vais a esperar tened paciencia que la necesitareis. Los que nos parece aceptable disfrutaremos de está otra realidad que se nos presenta.
Por eso pienso que la RV actual tiene largo recorrido, minimo 2 años hasta que se planteen un CV2 con una 1070 de minimo.
mis oculus ya están de caminos y las pedí el sábado de madrugada que rapidez no?? encima llegan este mismo jueves.Pero hay una cosa muy rara.Dice q el pago será al recibirlo o algo así.Que pasa q cuando ven q ha sido entregado te lo cobran ?
yameli escribió:mis oculus ya están de caminos y las pedí el sábado de madrugada que rapidez no?? encima llegan este mismo jueves.Pero hay una cosa muy rara.Dice q el pago será al recibirlo o algo así.Que pasa q cuando ven q ha sido entregado te lo cobran ?


npi de cuando lo cbran, pero ahora en Julio los problemas de stock han desaparecido y ya la venden incluso en AMazon.com, asi que no es descabellado que por septiembre u octubre empiece a venderse en comercios de mas paises.
Entonces hay dos problemas tecnológicos..el primero es aumentar la resolución en pantallas tan pequeñas.por ej 4k por ojo, y el otro la potencia de procesamiento gráfico necesario para mover 4K + 4K a 90 fps...mmmm estamos hablando del 2025..mas o menos si?
https://youtu.be/DUPcyH0Smgk
Bueno ayer hice video del dirt rally a ver que os parece
Decir que probé en 1.5 y tenía tearing
Luego lo baje a 1 justo y va bien y se nota mejora
Ya de por sí se ve muy bien,
Creo STeNYaK que a partir de 2.50 ya no hay mejora el pixel per display
Probado con iracing en 300 y 250 y no se nota nada y de 200 a 250 si se nota
Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?

Repito que no pretendo ir de listo ni nada por el estilo, solo busco una respuesta porque hoy lo he estado hablando con unos colegas y no hemos llegado a ninguna conclusión que nos convenza al 100%.

Un saludo!
@DeathMeduso cada uno será un mundo, pero las razones que tu dices son bastante importantes.
Y luego técnicamente hay diferencias, de ergonomia, etc, y habiendo sólo 2 opciones en el mercado, a poco que haya alguna cosa que no te guste de uno, te decantas por el otro.


STeNYaK escribió:Se refieren a los pixeles de cada eje. un PDP=2 significa que en el eje X hay el doble de pixeles, y en el eje Y hay el doble de pixeles.
Eso significa que cada pixel de la pantalla (1x1=1) acaba siendo 4 en render (2x2=4). Por eso aumentar el PDP sienta como una patada en las pelotas a las tarjetas gráficas, estás cuadriplicando el esfuerzo necesario.
Pero he omitido este detalle para no confundir al personal con tanto numerito...

Gracias por la aclaración.

Para mi lo ideal sería que los textos permitiesen 2 niveles diferentes de PDP, uno para los textos, y otros para los graficos, así a los textos les pones PDP=4, y sin demasiados recursos aseguras la legibilidad.

Imagino que no sería facil, pero tampoco imposible. De hecho algunos juegos ya hacen algo así con los reflejos o las sombras por ejemplo.
DeathMeduso escribió:Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?

Repito que no pretendo ir de listo ni nada por el estilo, solo busco una respuesta porque hoy lo he estado hablando con unos colegas y no hemos llegado a ninguna conclusión que nos convenza al 100%.

Un saludo!



Yo, fundamentalmente porque lo quiero usar sentado con simuladores, con el volante y con el hotas, por tanto no necesito los mandos del vive, y la diferencia eran 200 euros. Además desde el inicio he seguido oculus
Yo elegí el Rift sobre el Vive porque lo quiero para jugar sentado, no tengo espacio (ni ganas, la verdad) para el room scale, lo voy a usar para simuladores principalmente y en ese contexto, es más barato y para mi gusto se ve un poco mejor (he probado los 2) que el Vive, además iRacing (aunque le dará soporte a HTC también) que es mi principal simulador sólo tiene soporte para Oculus a día de hoy...

quitaco escribió:Compañero supongo que las repeticiones ..viendo como viene el coche a lo lejos..también lo ves "de puta madre"...verdad?..fijo que mi unidad CV1 viene mala...fijo

No creo que tu unidad venga mala, puede ser que no lo tengas del todo bien configurado (yo por ejemplo PCars lo veo peor que iRacing o Assetto y con mi GTX 970 no consigo mejorarlo) o que simplemente no te adaptas a la calidad gráfica que tiene, que es la que es, y obviamente está muy por debajo de un monitor, pero es superior a los juegos de los 80 y los 90, con los que yo ya disfrutaba como un loco (incluso más que ahora)...

En ningún momento he dicho que se vea "de puta madre", al menos los simuladores (otras cosas como demos o el Luckys si que se ven cojonudos para lo que son), lo que digo es que para mi, y repito, para mi, el poder estar ahí dentro, ver todo en 3 dimensiones y en escala 1-1, me da mucho más que lo que me da el tener más definición con 3 monitores... Pero entiendo perfectamente que otros no se adapten al efecto rejilla o la resolución que tiene la RV actual...

cercata escribió:@fjariza joder como me hypeas !!!!! [360º] [360º] :)

PD: Joder que buena era la textura del Gran Prix 2 ... que vicios en sus dias. ¿ Que habra sido de Geoff Crammond ?

Yo empezé con este en el 86: https://www.youtube.com/watch?v=54SMMvbWAkY

No te hipees demasiado, jajaja, que luego vienen las decepciones. Yo opino también que la Realidad Virtual a día de hoy todavía no es para todo el mundo, al menos para lo que son los simuladores, porque la calidad gráfica es muy inferior a un monitor debido al efecto rejilla y la resolución, eso hay que dejarlo claro (que yo por mi caracter tiendo siempre a resaltar lo positivo y obviar lo negativo), ahora si jugaste a esos juegos y los disfrutaste, si eres capaz de dejar el aspecto gráfico en un segundo plano (yo creo que te terminas acostumbrando y a la larga deja de ser un problema) y te centras en la jugabilidad y las cosas positivas, no me cabe duda de que lo vas a pasar bomba...

Yo también llevo más de 30 años "jugando" y por tanto soy de una generación donde los gráficos nunca han sido lo primordial, quizás por eso la RV en su estado actual (ovbiamente muy mejorable, sobre todo en el aspecto visual) me parece cojonuda y "de puta madre" cuando pondero todo, los pros y los contras...

Salu2 cracks! ;-)
cercata escribió:Para mi lo ideal sería que los textos permitiesen 2 niveles diferentes de PDP, uno para los textos, y otros para los graficos, así a los textos les pones PDP=4, y sin demasiados recursos aseguras la legibilidad.

Imagino que no sería facil, pero tampoco imposible. De hecho algunos juegos ya hacen algo así con los reflejos o las sombras por ejemplo.

Este tipo de cosas las permite el SDK de Oculus desde hace ya un buen tiempo. Existe una cosa llamada "layers" que te permite renderizar diferentes 'capas' (que vienen a ser rollo photoshop, por ejemplo HUD en una capa, rifle en otra capa, escenario de fondo en una tercera capa) con diferentes propiedades cada una de ellas.

De la documentación oficial:
"Each layer can have a different resolution, can use a different texture format, can use a different field of view or size, and might be in mono or stereo"
https://developer.oculus.com/documentat ... der-layers

Otro tema es que los desarrolladores de cada juego concreto utilicen esa feature o no. No es algo que se pueda aplicar de forma genérica a todos los juegos desde fuera (cómo sí se puede con el PDP).


DeathMeduso escribió:Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?

Hay muchísimo desconocimiento sobre todo el tema de Oculus/Samsung/Valve/HTC.
Existen motivos para que te disguste Oculus, pero también los hay para que te disguste Valve. Cuáles son los tuyos en concreto? Para saber qué estamos debatiendo en concreto.

Desde un punto de vista práctico, Oculus es mejor a día de hoy para simuladores, y tiene bastante potencial para ser mejor este año en input (touch seguramente le de un par de vueltas a los mandos del Vive), y también bastante potencial para ser mejor en roomscale (multiples cámaras, puede escalar facilmente, no estando tan claro a día de hoy en el caso del lighthouse) y tal vez tracking de cuerpo completo sin trajes ni hostias el año que viene o en 2 sin tener que actualizar hardware (porque con las cámaras ya dispones de información sobre el usuario y la habitacion, y no solo de 2 mandos y la cabeza). Potencial eh, que aquí no hay nada seguro hasta que no esté en la calle y probado, logicamente. Pero es que el Vive ya directamente no puede hacer mucho más, tal como lo han diseñado; han ido a algo más sencillo a corto plazo, pero con menor recorrido a medio/largo plazo.

Aparte del potencial y de que sea mejor para mi propósito, además pienso que Oculus es la empresa que está haciendo más por el mundo de VR a largo plazo. Sobre el tema de las exclusividades se puede hablar largo y tendido, pero en general hay mucha desinformación, porque en las redes sociales la gente salta a la yugular a la primera de cambio, sin pensar a fondo las consecuencias de lo que ocurre. Por no hablar de periodistas/bloggeros que directamente no saben de lo que hablan, pero luego todo el mundo repite sus titulares ciegamente... En mi opinión personal, las exclusividades temporales o permanentes de Oculus tienen un efecto neto final a medio/largo plazo que es positivo para el mundo de VR. A mi me fascina la VR, así que prefiero lo que está haciendo Oculus a esos préstamos especiales de interés cero que ha anunciado Valve para VR en respuesta a Oculus. Porque siguen teniendo que devolver la pasta si el negocio sale adelante, mientras que Oculus les está regalando ese dinero, para que si tienen éxito tengan mayor margen de beneficio, que en la práctica significa que puedan desarrollar más titulos de VR. Si alguien me quiere rebatir todo este tema adelante, no soy un fanboy incondicional de Oculus, simplemente analizo friamente lo que ocurre, y si alguien me presenta datos nuevos que desconozca del tema, encantado de aprender e incluso cambiar mi punto de vista.

Y por ultimo, si bien Valve ha sido pionera en varios avances técnicos de VR, muchos olvidan que también lo está siendo Oculus, aunque la gente pasa de ese tema porque lo desconoce. Por ejemplo, lo que acabo de comentar en este mismo post sobre layers de diferente resolución, la mezcla de monoscópico con estereoscópico, el ATW que han implementado teniendo que convencer a fabricantes de hardware para que toquen sus drivers y luego el sistema operativo, el audio con HRTF directamente en su SDK (sin tener que irte a buscar librerías por ahí), etc.
Gracias @STeNYaK, como chanas !!!!!!

Lo suyo sería que el API ese de capas este en todas las plataformas(Oculus SDK, OpenVR, OSVR, el API de PS VR, etc.) y así los desarrolladores se animaran a usarlo ...

Que igual ya está, ya nos dirás tú que lo tienes todo controlado.

fjariza escribió:porque la calidad gráfica es muy inferior a un monitor debido al efecto rejilla y la resolución, eso hay que dejarlo claro (que yo por mi caracter tiendo siempre a resaltar lo positivo y obviar lo negativo), ahora si jugaste a esos juegos y los disfrutaste, si eres capaz de dejar el aspecto gráfico en un segundo plano (yo creo que te terminas acostumbrando y a la larga deja de ser un problema) y te centras en la jugabilidad y las cosas positivas, no me cabe duda de que lo vas a pasar bomba...

He probado Dirt 3 y F1 2013 en un DIY Rift, haciendo streaming por USB a un movil 720p, y me pareció la hostia !!!!!!

Vamos, que me pongo el CV1 con cualquier juego actual con todo al mínimo, y con PDP=1, e igual hasta me da un infarto !!!!! [360º] [360º]
DeathMeduso escribió:Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?

Repito que no pretendo ir de listo ni nada por el estilo, solo busco una respuesta porque hoy lo he estado hablando con unos colegas y no hemos llegado a ninguna conclusión que nos convenza al 100%.

Un saludo!


Diferencia de precio y comodidad. No pienso comprar los Touch del Oculus, no tengo sitio para nada, joder, ni siquiera se done guardar las Oculus xDDD
Y sobre la comodidad pues eso, que se decia que pesaban menos y se ajustaban mas facilmente y de verdad que pesan poco y no son ningun armatoste.
Tengo 2 preguntas

Mi pc es un i5 4460 con 8gb de ram y una gtx 970 ciando en la pagina del oculus en el test que dice si tu pc cuenta con los requisitos me dice que todo esta bien menos el procesador pero yo pensaba que el 4590 era similar al 4460,entonces mi pregunta es me funcionarían la osculus en mi pc actual? Y la siguiente pregunta es si hay mucha diferencia entre las dk2 y las cv1
Gracias por las respuestas. Algunos me habéis preguntado mi preferencia, yo personalmente me quedo con HTC Vive por varios motivos, aunque el más importante es haber probado ambas opciones, siendo para mi mucho mejor las HTC. Pero bueno, como bien decís ambas tienen pros y contras.

Un saludo!
thension escribió:Tengo 2 preguntas

Mi pc es un i5 4460 con 8gb de ram y una gtx 970 ciando en la pagina del oculus en el test que dice si tu pc cuenta con los requisitos me dice que todo esta bien menos el procesador pero yo pensaba que el 4590 era similar al 4460,entonces mi pregunta es me funcionarían la osculus en mi pc actual?


Sí, no tendrás problema

thension escribió:Y la siguiente pregunta es si hay mucha diferencia entre las dk2 y las cv1


Bastante, no sólo en resolución, sino también en sonido (audio posicional incorporado), Frecuencia de refresco, ergonomia, soporte en un futuro cercano... etc
Gracias por la rapida respuesta
thension escribió:Y la siguiente pregunta es si hay mucha diferencia entre las dk2 y las cv1


https://www.youtube.com/watch?v=5qxAk3Q ... e=youtu.be

Ahi puedes ver la diferencia que hay entre la calidad visual del CV1 y el DK2, teniendo el primero bastante mas resolucion y disimulando mejor el efecto rejilla.
A eso sumale que es mas ligero y ergonomico, y que la pantalla es de 90Hz y no 60Hz, ergo también notaras mas suavidad.
Yo creo que en este mundillo de la RV y sus reacciones o aceptación a ella tiene que ver mucho con cada persona.
Me considero una persona bastante impresionable... o sea, como un niño grande. Por poner un ejemplo, uncharted 4...exclusivo de ps4(es una pena, que sea exclusivo digo), la baba había que recogermela a cubos...y no por la calidad gráfica que tb sino por todo lo demás..desbancando de su trono a the last of us .
Aún y así, si hablamos de que cualquier video juego conceptualmente es realidad virtual, la experiencia de un simulador con oculus rift no tiene parangón...estás ahí ..a escala real está a años luz de cualquier experiencia jugable..no es matrix pero joder como se le parece (lástima la nitidez)
Dicho esto, por muy impresionable que yo sea y que reconozca que estar ahí en medio de un cine virtual a tamaño real a 20 metros, no significa que prefiera ver una peli con oculus rift con una resolución de mierda, a verla en mi tv de 47" a 3 metros en full hd....a cesar lo de cesar...
quitaco escribió:Yo creo que en este mundillo de la RV y sus reacciones o aceptación a ella tiene que ver mucho con cada persona.
Me considero una persona bastante impresionable... o sea, como un niño grande. Por poner un ejemplo, uncharted 4...exclusivo de ps4(es una pena, que sea exclusivo digo), la baba había que recogermela a cubos...y no por la calidad gráfica que tb sino por todo lo demás..desbancando de su trono a the last of us .
Aún y así, si hablamos de que cualquier video juego conceptualmente es realidad virtual, la experiencia de un simulador con oculus rift no tiene parangón...estás ahí ..a escala real está a años luz de cualquier experiencia jugable..no es matrix pero joder como se le parece (lástima la nitidez)
Dicho esto, por muy impresionable que yo sea y que reconozca que estar ahí en medio de un cine virtual a tamaño real a 20 metros, no significa que prefiera ver una peli con oculus rift con una resolución de mierda, a verla en mi tv de 47" a 3 metros en full hd....a cesar lo de cesar...

Como bien dices, es cosa de cada uno, yo a veces veo una peli en mi proyector fullhd con pantalla de 130" y otras veces veo una peli tirado en la cama con las Gear VR y aunque no es lo mismo (obvio), no me molesta en absoluto la falta de definición, aunque claro está que prefiera verla en el proyector, pero no hago ascos a nada, lo mismo con los videojuegos.

Saludos.
cercata escribió:Gracias @STeNYaK, como chanas !!!!!!

Lo suyo sería que el API ese de capas este en todas las plataformas(Oculus SDK, OpenVR, OSVR, el API de PS VR, etc.) y así los desarrolladores se animaran a usarlo ...

Que igual ya está, ya nos dirás tú que lo tienes todo controlado.

Si, rajo demasiado...

Esa funcionalidad de layers hoy por hoy solo existe en el SDK de Oculus. De hecho es uno de los motivos por los que Oculus es reacia a usar una capa cutre de compatibilidad con OpenVR y compañía:

Esos otros SDKs, por mucho "open" que lleven en el nombre, siguen siendo dirigidos por compañías con fines económicos. No son necesariamente amigos del usuario final simplemente por haber elegido un nombre que empiece por "open" y por soltar algo de código en github.

Ahora que la VR está en pelotas, es cuando las cosas cambian a pasos gigantescos, mejorando de un año para otro. Si intentas crear una capa de compatibilidad te tienes que ir al mínimo común denominador. En este caso, te vas a perder las capas de oculus, el ATW, y otras cosas.

Oculus podría hacer el ATW compatible con HTC Vive si HTC/Valve les abrieran el acceso a sus drivers, pero HTC/Valve no quiere, como es comprensible.

Y viceversa: HTC/Valve podría "copiarles" el ATW a Oculus si le dedicaran años de desarrollo, o si Oculus les regalara el código fuente por filantropía. Obviamente eso tampoco va a ocurrir. Que se lo curren, coño... es lo que pensará Oculus tras haber dedicado tanto esfuerzo (léase: pilas de dinero) en ello.

Así que aquí estamos, libre competencia y que gane el mejor. Yo de momento tengo claro cuál es el mejor, aunque la diferencia tampoco es tanta. Los Vive también están muy bien.
una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor
Yo ya lo tengo decidido, me espero al CV2, que seguramente nos impresione con una resolución 4k y +100hz de tasa de refresco.

De momento soñar es gratis [ayay]
xNezz escribió:Yo ya lo tengo decidido, me espero al CV2, que seguramente nos impresione con una resolución 4k y +100hz de tasa de refresco.

Cuando salga el CV2, tendras los CV1 por 4 perras, y el CV2 carisimo ...
cercata escribió:
xNezz escribió:Yo ya lo tengo decidido, me espero al CV2, que seguramente nos impresione con una resolución 4k y +100hz de tasa de refresco.

Cuando salga el CV2, tendras los CV1 por 4 perras, y el CV2 carisimo ...


Pero es que si me espero al CV2 es porque quiero mayor resolución y mayor tasa de refresco. Aunque cueste el doble, si lo vale yo lo pago.
STeNYaK escribió:Veeeenga vale, cursillo intensivo sobre P/DP.

Sabeis la tipica captura de pantallas de algun juego VR, que se ve como un par de circulos, en vez de un rectangulo que es lo que hemos visto toda nuestra vida en las pantallas tradicionales, no? Y que esa imagen se ve como deformada, los cuadrados parecen cojines abultados más que cuadrados de verdad.

Pero luego te pones las gafas y lo ves todo de puta madre, los cuadrados son cuadrados y no pelotas rechonchas deformadas.

Lo que ocurre aqui es que, por motivos en los que no voy a entrar, para ver bien la imagen en unas pantallitas que te has calzao a medio centimetro de las pupilas, hace falta poner unas lentes. Esas lentes, cosas de la vida, deforman la imagen, y no se puede evitar.

Para evitar que veas las cosas deformadas en tu casco VR, lo que se hace es deformar en sentido opuesto la imagen en tu PC. Es decir, el flujo de imagen va así: imagen perfecta -> imagen deformada a la contra en software (las tipicas capturas de pantalla circulares) -> imagen deformada por las lentes.
De esa forma, una deformacion va a compensar a la otra deformación.


Cual es el problema aqui? Que lo que estas haciendo es coger tu imagen original, rectangular y perfecta. Y la estas deformando malamente. Hay partes de la imagen cuyos pixeles ahora están "estirados", y parte en las que estan "comprimidos". Los que están estirados, literalmente significa que un pixel de la imagen original perfecta, ahora ha acabado ocupando más de un pixel en la imagen deformada. Tal vez 1.2 pixeles, o 1.5 pixeles, o 2 pixelazos con el mismo color (pa entendernos. ya se que técnicamente no es así, pero se entiende mejor).

Por no hablar de todo el cerco de pixeles negros que nos ha quedado alrededor de los 2 circulos de la imagen de cada ojo.

Cuando cambiamos la resolucion del juego con el P/DP, es decir, cuando cambiamos cuántos pixeles renderizamos por cada pixel del Oculus Rift, lo que conseguimos es paliar los problemas de esos pixeles estirados.
Ejemplo del peor caso posible, cogemos unas coordenadas de la pantalla donde los pixeles se estiran y acaban ocupando el doble de espacio:
PDP=1.0 -- el pixel original acaba siendo 2 pixeles de pantalla. Es decir, cada pixel de pantalla se ha estirado tanto, que muestra la información de solo medio pixel (regla de tres de parbulario). En ese punto concreto de la pantalla, es como si estuvieras viendo a la mitad de resolución. A pesar de que tengas tu juego puesto a la resolucion nativa de rift, que es 2160x2400. Putadón.
PDP=2.0 -- partimos de una imagen original que tiene el doble de pixeles... ahora se renderizan 2 pixeles por cada pixel de la pantalla del rift. dicho en inglés, 2 pixels for each rift display pixel. osea 2 pixels per display pixel. pdp=2. Cuando nos toca deformar la imagen, estirando los pixeles, no pasa nada, porque antes partiamos de 1 pixel, y nos quedabamos con la información de solo medio pixel... pues ahora partiremos de 2 pixeles, y nos quedamos con la informacion de 1 pixel. Cada pixel de la pantalla del rift ha acabado mostrando la información de 1 pixel también! Y no de medio pixel como antes. Hemos conseguido aprovechar al 100% la pantalla del rift, ya no hay pixeles estirados en ningun sitio de la pantalla.

Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles. A 90 frames por segundo. Ahora entendeis por qué los fabricantes de gráficas se frotan las manos con la VR, no? A dia de hoy, el problema de calidad visual NO SON LAS GAFAS VR, sino las tarjetas gráficas. Porque una nvidia 1080 sigue quedandose corta en muchos casos! Es imposible poner en ultra y a PDP=2 con 90fps de mínima (no de media) la mayoria de juegos, por mucho overclocking que hagas en tu flamante gráfica de 800 pavos.


El valor de PDP=2 es más o menos el limite a partir del cual ya no se notan mejoras. Porque no hay pixeles que se estiren ocupando 3 pixeles, o 4, o 10. No he buscado nunca el dato, pero la gente dice que es 2. Habría que mirar el algoritmo de deformacion de imagen, para averiguar cual es el peor pixel de toda la pantalla, ver si acaba estirado 1.9 pixeles, o 2 pixeles, o 2.3 o qué.

Y ya de carambola, esto explica en parte por qué la calidad de imagen en el Rift es ligeramente superior al Vive. Porque las lentes del rift están mas curradas, eso evita que los pixeles se estiren tanto como en el Vive, y tambien evita que se desperdicien tantísimos pixeles en negro por la periferia de la imagen. No cambia una barbaridad la calidad de imagen, pero todo lo que permita bajar los requerimientos minimos es bienvenido.


Solo una cosa creo que la resoucion no se duplica de ese modo, no es 2160x2400 sino 2160x1200 ya que las lineas horizontales no se duplican son las mismas.

Es decir si tienes un monitor HD y lo divides por la mitad tendrias 960x1080.

Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.

Hablamos de 1.296.000 Pixeles por ojo y muchos de esos pixeles realmente se pierden, creo que lo minimo seria tener algo asi como un 1280x1440 (la mitad de un monitor 2560x1440) por ojo (no 4K por ojo a dia de hoy no lo mueve nadie).

Eso nos daria un total de 1.843.200 Pixeles por ojo, lo que significa un incremento de 42% mas o menos lo cual podria marcar la diferencia.

Pero cada dia leo mas y mas y es que me entran unas ganas de hacerme con uno de estos cacharros, no solo por sus juegos en VR sino por cosas como esta:

http://www.vorpx.com/vorpx-oculus-rift-dk2-video/

Y es alli donde me veo mucho mas entretenido jugando, ahora la pregunta del siglo es cuando sacaran nuevas revisiones :( no creo que hasta el proximo año se vea nada de nada.
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
AlbertX escribió:
STeNYaK escribió:Veeeenga vale, cursillo intensivo sobre P/DP.

Sabeis la tipica captura de pantallas de algun juego VR, que se ve como un par de circulos, en vez de un rectangulo que es lo que hemos visto toda nuestra vida en las pantallas tradicionales, no? Y que esa imagen se ve como deformada, los cuadrados parecen cojines abultados más que cuadrados de verdad.

Pero luego te pones las gafas y lo ves todo de puta madre, los cuadrados son cuadrados y no pelotas rechonchas deformadas.

Lo que ocurre aqui es que, por motivos en los que no voy a entrar, para ver bien la imagen en unas pantallitas que te has calzao a medio centimetro de las pupilas, hace falta poner unas lentes. Esas lentes, cosas de la vida, deforman la imagen, y no se puede evitar.

Para evitar que veas las cosas deformadas en tu casco VR, lo que se hace es deformar en sentido opuesto la imagen en tu PC. Es decir, el flujo de imagen va así: imagen perfecta -> imagen deformada a la contra en software (las tipicas capturas de pantalla circulares) -> imagen deformada por las lentes.
De esa forma, una deformacion va a compensar a la otra deformación.


Cual es el problema aqui? Que lo que estas haciendo es coger tu imagen original, rectangular y perfecta. Y la estas deformando malamente. Hay partes de la imagen cuyos pixeles ahora están "estirados", y parte en las que estan "comprimidos". Los que están estirados, literalmente significa que un pixel de la imagen original perfecta, ahora ha acabado ocupando más de un pixel en la imagen deformada. Tal vez 1.2 pixeles, o 1.5 pixeles, o 2 pixelazos con el mismo color (pa entendernos. ya se que técnicamente no es así, pero se entiende mejor).

Por no hablar de todo el cerco de pixeles negros que nos ha quedado alrededor de los 2 circulos de la imagen de cada ojo.

Cuando cambiamos la resolucion del juego con el P/DP, es decir, cuando cambiamos cuántos pixeles renderizamos por cada pixel del Oculus Rift, lo que conseguimos es paliar los problemas de esos pixeles estirados.
Ejemplo del peor caso posible, cogemos unas coordenadas de la pantalla donde los pixeles se estiran y acaban ocupando el doble de espacio:
PDP=1.0 -- el pixel original acaba siendo 2 pixeles de pantalla. Es decir, cada pixel de pantalla se ha estirado tanto, que muestra la información de solo medio pixel (regla de tres de parbulario). En ese punto concreto de la pantalla, es como si estuvieras viendo a la mitad de resolución. A pesar de que tengas tu juego puesto a la resolucion nativa de rift, que es 2160x2400. Putadón.
PDP=2.0 -- partimos de una imagen original que tiene el doble de pixeles... ahora se renderizan 2 pixeles por cada pixel de la pantalla del rift. dicho en inglés, 2 pixels for each rift display pixel. osea 2 pixels per display pixel. pdp=2. Cuando nos toca deformar la imagen, estirando los pixeles, no pasa nada, porque antes partiamos de 1 pixel, y nos quedabamos con la información de solo medio pixel... pues ahora partiremos de 2 pixeles, y nos quedamos con la informacion de 1 pixel. Cada pixel de la pantalla del rift ha acabado mostrando la información de 1 pixel también! Y no de medio pixel como antes. Hemos conseguido aprovechar al 100% la pantalla del rift, ya no hay pixeles estirados en ningun sitio de la pantalla.

Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles. A 90 frames por segundo. Ahora entendeis por qué los fabricantes de gráficas se frotan las manos con la VR, no? A dia de hoy, el problema de calidad visual NO SON LAS GAFAS VR, sino las tarjetas gráficas. Porque una nvidia 1080 sigue quedandose corta en muchos casos! Es imposible poner en ultra y a PDP=2 con 90fps de mínima (no de media) la mayoria de juegos, por mucho overclocking que hagas en tu flamante gráfica de 800 pavos.


El valor de PDP=2 es más o menos el limite a partir del cual ya no se notan mejoras. Porque no hay pixeles que se estiren ocupando 3 pixeles, o 4, o 10. No he buscado nunca el dato, pero la gente dice que es 2. Habría que mirar el algoritmo de deformacion de imagen, para averiguar cual es el peor pixel de toda la pantalla, ver si acaba estirado 1.9 pixeles, o 2 pixeles, o 2.3 o qué.

Y ya de carambola, esto explica en parte por qué la calidad de imagen en el Rift es ligeramente superior al Vive. Porque las lentes del rift están mas curradas, eso evita que los pixeles se estiren tanto como en el Vive, y tambien evita que se desperdicien tantísimos pixeles en negro por la periferia de la imagen. No cambia una barbaridad la calidad de imagen, pero todo lo que permita bajar los requerimientos minimos es bienvenido.


Solo una cosa creo que la resoucion no se duplica de ese modo, no es 2160x2400 sino 2160x1200 ya que las lineas horizontales no se duplican son las mismas.

Es decir si tienes un monitor HD y lo divides por la mitad tendrias 960x1080.

Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.

Hablamos de 1.296.000 Pixeles por ojo y muchos de esos pixeles realmente se pierden, creo que lo minimo seria tener algo asi como un 1280x1440 (la mitad de un monitor 2560x1440) por ojo (no 4K por ojo a dia de hoy no lo mueve nadie).

Eso nos daria un total de 1.843.200 Pixeles por ojo, lo que significa un incremento de 42% mas o menos lo cual podria marcar la diferencia.

Pero cada dia leo mas y mas y es que me entran unas ganas de hacerme con uno de estos cacharros, no solo por sus juegos en VR sino por cosas como esta:

http://www.vorpx.com/vorpx-oculus-rift-dk2-video/

Y es alli donde me veo mucho mas entretenido jugando, ahora la pregunta del siglo es cuando sacaran nuevas revisiones :( no creo que hasta el proximo año se vea nada de nada.

Creo que con 2K habría suficiente de momento. Revisiones para el 2017 (finales seguramente) sacaran, yo estoy casi seguro. También depende del exito que tengan, y de momento sin haber sacado "comercialmente" esta generacion (me refiero a estar disponibles en tiendas, comercios, etc) aun es pronto para hablar de una segunda generacion. Pero llegar llegará estoy seguro de ello.
thension escribió:una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor


Coge una lupa mira a tu monitor de cerca.
ELwendo escribió:
thension escribió:una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor


Coge una lupa mira a tu monitor de cerca.


Mejor explicado imposible. [beer]

Las lentes de Oculus/vive lo que hacen es aumentar lo que se muestra en su pequeña pantalla, de ahí que se vea más pixelado
catenaccio escribió:
ELwendo escribió:
thension escribió:una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor


Coge una lupa mira a tu monitor de cerca.


Mejor explicado imposible. [beer]

Las lentes de Oculus/vive lo que hacen es aumentar lo que se muestra en su pequeña pantalla, de ahí que se vea más pixelado


Cierto, a mi me ha quedado clarisima unas de mis dudas [beer] [+risas]
Bueno la oculus conect para octubre y touch confirmados para el cuarto trimestre.
AlbertX escribió:Solo una cosa creo que la resoucion no se duplica de ese modo, no es 2160x2400 sino 2160x1200 ya que las lineas horizontales no se duplican son las mismas.
Absolutamente cierto, gracias por la correción.
Bueno, ahí va mi comparativa vive vs oculus.

CALIDAD DE IMAGEN:

Oculus tiene algo menos de screendor, por contra la imagen me ha parecido algo menos nítida. Pero todo muy sútil.

FOV, Peor sin lugar a dudas en las oculus, y más usando yo en las vive, una esponja finita que me acerca más las ópticas. Cuando te acostumbras a un fov mayor canta mucho uno menor, menos inmersión y da más sensación de estar mirando a través de unos prismáticos.

Por hdmi, tiene ambos el mismo problema con la calidad de los negros. No se si puede solucionar en las oculus, en las vive con display poaurt el contraste era mayor, además de tener mejor color y más brillo (a ver si nvidia soluciona el problema en las 1080)

Con el truco del supersampling, ambos cacharros mejoran mucho la calidad de imagen, pero aún más en las vive, donde demanda aún más potencia.

El glare está presente en los dos aparatos, pero en las oculus es peor aún. El glare es lo peor que tienen ambos cacharros. Parece que estás viendo las cosas con gafas sucias, en las escenas de alto contraste.

Una cosa que no me ha gustado nada de nada de las oculus es que al girar la cabeza notas los bordes de la imagen como se deforman. Es muy raro.

Me esperaba que fueran bastante mejores que las vive, por los comentarios en general. Es más, estaba dispuesto a comprarlas si era cierto, porque soy bastante tiquismiquis de la imagen. Ambas gafas son iguales cambiado 4 cosas, como un un peugeot o un citroen o un hyundai y un kia.

ERGONOMÍA Y CACHARROS EN GENERAL.

Más cuco, más pequeño y más fácil de poner las oculus. Pero lo que mejor esperaba de las oculus es lo que más me ha decepcionado. No tiene posibilidad de muchos ajustes y mí particularmente se me quedaba bastante pegado por las cejas y sin embargo en los mofletes algo levantado y por la nariz me entraba tela de luz, y yo gasto una buena nariz.

Las vive se me quedan perfectamente pegadas y no me entra nada, gracias también a una pequeña lamina de plástico que tiene para tal fin entorno a la nariz.

El cable de las oculus al ser redondo y está en un lateral es bastante más cómodo que los tres pegados que tiene vive.

Ambos aparatos se calientan en la zona de las pantallas y más ahora en verano.

La verdad es que el llevar los cascos integrados es una gran comodidad y además me han sorprendido que suenan bastante bien (uso unos bose qc25)

POSICIONAMIENTO:

Pues con las oculus tampoco hay mucho que decir. Al estar concebida para estar sentado pues no he tenido problema alguno. Me he levantado y movido un poco sin problemas.

No se si me dejo alguna cosa.
AlbertX escribió:Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.

Si lo comparas con un Monitor 4K, pues la resolución es una KK.

Pero si lo comparas con un monitor CGA, pues es infinitamente mejor !!!!

Imagen
cercata escribió:
AlbertX escribió:Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.

Si lo comparas con un Monitor 4K, pues la resolución es una KK.

Pero si lo comparas con un monitor CGA, pues es infinitamente mejor !!!!

Imagen


el aporte es?
AlbertX escribió:el aporte es?

Y el tuyo ? A parte de intentar corregir a alguien que no estaba equivocado !!!
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