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quitaco escribió:cloudfn escribió:Ya está dirt rally en oculus
Tanto steam como home de oculus
Que bien se ve dios
cómo se ve? "de puta madre" ???
NosferatuX escribió:elaguila45 escribió:feher_1990 escribió:se de sobra que no se va ha ver igual que un monitor, pero espero poder ganar algo de nitidez con la gtx 1070 pudiendo subir el pixel per display a 2.0.. de todas maneras, recordad que assetto corsa aun tiene soporte pre alpha para estas cv1, seguramente todavia no esten aprovechando todo el potencial de las oculus, y esperemos que en versiones futuras puedan llegar a mejorar
Tengo el cv1 con la 1070 y no creas que podras ponerlo todo a tope, en el asseto con el pixel per display a 2.0 podrás jugar solo en el circuito y quitando reflejos, con más coches es imposible rasca demasiado
A 1,5 se juega bien hasta con 10 coches en pista, más ya rasca excesivamente para jugar
Ten en cuenta también que el soporte de asseto aún es Aloha y ni siquiera se puede activar el AA que mejora muchísimo la experiencia, al menos así era en el dk2
Qu es eso del Pixel Per Display? Por defecto en cuanto viene?
Edit: Vale, ya veo que es algo que puedes cambiar antes de lanzar un juego
quitaco escribió:Confieso que yo tampoco sé cómo funciona eso del pixel per display, no sé si se puede poner 100 píxieles per display o 1.000 píxeles per display, ni tampoco sé lo qué es el display.
STeNYaK escribió:quitaco escribió:Confieso que yo tampoco sé cómo funciona eso del pixel per display, no sé si se puede poner 100 píxieles per display o 1.000 píxeles per display, ni tampoco sé lo qué es el display.
Se llama pixels per display pixel. Tira de google, o busca en este hilo, se ha mencionado incontables veces ya.
Poner 1000 pixels per display pixel significa que por cada pixel del rift, renderizas mil pixeles. No es viable hoy en dia, ni tiene sentido, renderizar a resoluciones de milones por millones de pixeles. Te harían falta terabytes de memoria gráfica.
Como ya se ha dicho, 2 (el doble) es el valor a partir del cual no se va a notar diferencia. 1 es el valor por defecto.
cloudfn escribió:Si si se ve cojonudo y ni he puesto el pixel por display
fjariza escribió:Bueno, seguimos probandillo esa maravilla llamada RV, jejeje. En los próximos días me voy a ir centrando más y más en el Sim Racing que es lo que más me interesa, aunque sin descartar todo lo demás, porque, por ejemplo, una vez ves algún video demo en RV ya quieres verlos todos, o cuando juegas a Lucky's Tale, ya no quieres parar hasta que te lo acabas... jur jur.
En fin, a lo que más le he dado es a iRacing, y estando acostumbrado a los 3 monitores, se necesita un periodo de adaptación a las CV1, sobre todo por el tema del efecto rejilla, que si, haberlo hailo, es evitente y salta a la vista, pero vamos, cada vez tengo más claro que el Oculus va a ser mi display principal para los simuladores a partir de ahora.
Para mi (aunque también entiendo a los que opinen diferente) el estar ahí dentro y ver todo en 3d y a tamaño real supera con creces la excelente definición que tienen los monitores, Al principio choca un poco, pero me estoy acostumbrando muy rápido, más incluso de lo que esperaba. A nivel de tiempos en la segunda sesión ya rodaba en mis tiempos, por lo que creo que tengo más margen de mejora con la RV que con triple monitor, y esto no lo esperaba ni sabría explicar porqué, pero es que una vez te acostumbras a la calidad de la imagen y empiezas a olvidarte de ello y a centrarte más en la conducción al límite, es como si al verte ahí dentro del coche pudieras controlar todo de forma más natural...
Aún no me he atrevido a correr ninguna carrera oficial (en iRacing), pero esta semana seguro que cae, esa será ya la prueba definitiva. Pero vamos, aunque haré un análisis más extenso (incluyendo también Assetto y PCars, que ya los tengo configurados) cuando haya jugado unas cuantas sesiones más y ya haya competido, mi resumen a día de hoy sería que... si podíamos jugar y pasarlo bomba con esto...
https://www.youtube.com/watch?v=MrurD6Ol-FM
... incluso con esto otro anterior...
https://www.youtube.com/watch?v=ZD_eugqNrOM
...lo de la Realidad Virtual con los simuladores actuales y el Oculus Rift CV1 es un verdadero sueño hecho realidad si lo comparamos. Como dije al principio, para mi el gran salto es ver todo 3D y a escala real.
Salu2 cracks!
quitaco escribió:fjariza escribió:Bueno, seguimos probandillo esa maravilla llamada RV, jejeje. En los próximos días me voy a ir centrando más y más en el Sim Racing que es lo que más me interesa, aunque sin descartar todo lo demás, porque, por ejemplo, una vez ves algún video demo en RV ya quieres verlos todos, o cuando juegas a Lucky's Tale, ya no quieres parar hasta que te lo acabas... jur jur.
En fin, a lo que más le he dado es a iRacing, y estando acostumbrado a los 3 monitores, se necesita un periodo de adaptación a las CV1, sobre todo por el tema del efecto rejilla, que si, haberlo hailo, es evitente y salta a la vista, pero vamos, cada vez tengo más claro que el Oculus va a ser mi display principal para los simuladores a partir de ahora.
Para mi (aunque también entiendo a los que opinen diferente) el estar ahí dentro y ver todo en 3d y a tamaño real supera con creces la excelente definición que tienen los monitores, Al principio choca un poco, pero me estoy acostumbrando muy rápido, más incluso de lo que esperaba. A nivel de tiempos en la segunda sesión ya rodaba en mis tiempos, por lo que creo que tengo más margen de mejora con la RV que con triple monitor, y esto no lo esperaba ni sabría explicar porqué, pero es que una vez te acostumbras a la calidad de la imagen y empiezas a olvidarte de ello y a centrarte más en la conducción al límite, es como si al verte ahí dentro del coche pudieras controlar todo de forma más natural...
Aún no me he atrevido a correr ninguna carrera oficial (en iRacing), pero esta semana seguro que cae, esa será ya la prueba definitiva. Pero vamos, aunque haré un análisis más extenso (incluyendo también Assetto y PCars, que ya los tengo configurados) cuando haya jugado unas cuantas sesiones más y ya haya competido, mi resumen a día de hoy sería que... si podíamos jugar y pasarlo bomba con esto...
https://www.youtube.com/watch?v=MrurD6Ol-FM
... incluso con esto otro anterior...
https://www.youtube.com/watch?v=ZD_eugqNrOM
...lo de la Realidad Virtual con los simuladores actuales y el Oculus Rift CV1 es un verdadero sueño hecho realidad si lo comparamos. Como dije al principio, para mi el gran salto es ver todo 3D y a escala real.
Salu2 cracks!
Compañero supongo que las repeticiones ..viendo como viene el coche a lo lejos..también lo ves "de puta madre"...verdad?..fijo que mi unidad CV1 viene mala...fijo
STeNYaK escribió:Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles.
cercata escribió:STeNYaK escribió:Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles.
Muy bien la explicación.
¿ Estas seguro de que ese ejemplo sería PDP=2 y no PDP=4?
Es sólo una cuestion de semantica, pero con el nombre que le han puesto, yo me esperaría lo segundo.
yameli escribió:mis oculus ya están de caminos y las pedí el sábado de madrugada que rapidez no?? encima llegan este mismo jueves.Pero hay una cosa muy rara.Dice q el pago será al recibirlo o algo así.Que pasa q cuando ven q ha sido entregado te lo cobran ?
STeNYaK escribió:Se refieren a los pixeles de cada eje. un PDP=2 significa que en el eje X hay el doble de pixeles, y en el eje Y hay el doble de pixeles.
Eso significa que cada pixel de la pantalla (1x1=1) acaba siendo 4 en render (2x2=4). Por eso aumentar el PDP sienta como una patada en las pelotas a las tarjetas gráficas, estás cuadriplicando el esfuerzo necesario.
Pero he omitido este detalle para no confundir al personal con tanto numerito...
DeathMeduso escribió:Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?
Repito que no pretendo ir de listo ni nada por el estilo, solo busco una respuesta porque hoy lo he estado hablando con unos colegas y no hemos llegado a ninguna conclusión que nos convenza al 100%.
Un saludo!
quitaco escribió:Compañero supongo que las repeticiones ..viendo como viene el coche a lo lejos..también lo ves "de puta madre"...verdad?..fijo que mi unidad CV1 viene mala...fijo
cercata escribió:@fjariza joder como me hypeas !!!!!
PD: Joder que buena era la textura del Gran Prix 2 ... que vicios en sus dias. ¿ Que habra sido de Geoff Crammond ?
Yo empezé con este en el 86: https://www.youtube.com/watch?v=54SMMvbWAkY
cercata escribió:Para mi lo ideal sería que los textos permitiesen 2 niveles diferentes de PDP, uno para los textos, y otros para los graficos, así a los textos les pones PDP=4, y sin demasiados recursos aseguras la legibilidad.
Imagino que no sería facil, pero tampoco imposible. De hecho algunos juegos ya hacen algo así con los reflejos o las sombras por ejemplo.
DeathMeduso escribió:Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?
fjariza escribió:porque la calidad gráfica es muy inferior a un monitor debido al efecto rejilla y la resolución, eso hay que dejarlo claro (que yo por mi caracter tiendo siempre a resaltar lo positivo y obviar lo negativo), ahora si jugaste a esos juegos y los disfrutaste, si eres capaz de dejar el aspecto gráfico en un segundo plano (yo creo que te terminas acostumbrando y a la larga deja de ser un problema) y te centras en la jugabilidad y las cosas positivas, no me cabe duda de que lo vas a pasar bomba...
DeathMeduso escribió:Una pregunta y por favor no me asesinéis porque de verdad busco una respuesta, no busco burlarme ni poner en evidencia a nadie ni nada por el estilo.
Los que habéis comprado el Oculus Rift después de ver la manera de hacer las cosas de la empresa, ¿Por qué lo habéis hecho? ¿Por la diferencia de precio con las HTC Vive? ¿Soporte en juegos?
Repito que no pretendo ir de listo ni nada por el estilo, solo busco una respuesta porque hoy lo he estado hablando con unos colegas y no hemos llegado a ninguna conclusión que nos convenza al 100%.
Un saludo!
thension escribió:Tengo 2 preguntas
Mi pc es un i5 4460 con 8gb de ram y una gtx 970 ciando en la pagina del oculus en el test que dice si tu pc cuenta con los requisitos me dice que todo esta bien menos el procesador pero yo pensaba que el 4590 era similar al 4460,entonces mi pregunta es me funcionarían la osculus en mi pc actual?
thension escribió:Y la siguiente pregunta es si hay mucha diferencia entre las dk2 y las cv1
thension escribió:Y la siguiente pregunta es si hay mucha diferencia entre las dk2 y las cv1
quitaco escribió:Yo creo que en este mundillo de la RV y sus reacciones o aceptación a ella tiene que ver mucho con cada persona.
Me considero una persona bastante impresionable... o sea, como un niño grande. Por poner un ejemplo, uncharted 4...exclusivo de ps4(es una pena, que sea exclusivo digo), la baba había que recogermela a cubos...y no por la calidad gráfica que tb sino por todo lo demás..desbancando de su trono a the last of us .
Aún y así, si hablamos de que cualquier video juego conceptualmente es realidad virtual, la experiencia de un simulador con oculus rift no tiene parangón...estás ahí ..a escala real está a años luz de cualquier experiencia jugable..no es matrix pero joder como se le parece (lástima la nitidez)
Dicho esto, por muy impresionable que yo sea y que reconozca que estar ahí en medio de un cine virtual a tamaño real a 20 metros, no significa que prefiera ver una peli con oculus rift con una resolución de mierda, a verla en mi tv de 47" a 3 metros en full hd....a cesar lo de cesar...
cercata escribió:Gracias @STeNYaK, como chanas !!!!!!
Lo suyo sería que el API ese de capas este en todas las plataformas(Oculus SDK, OpenVR, OSVR, el API de PS VR, etc.) y así los desarrolladores se animaran a usarlo ...
Que igual ya está, ya nos dirás tú que lo tienes todo controlado.
xNezz escribió:Yo ya lo tengo decidido, me espero al CV2, que seguramente nos impresione con una resolución 4k y +100hz de tasa de refresco.
cercata escribió:xNezz escribió:Yo ya lo tengo decidido, me espero al CV2, que seguramente nos impresione con una resolución 4k y +100hz de tasa de refresco.
Cuando salga el CV2, tendras los CV1 por 4 perras, y el CV2 carisimo ...
STeNYaK escribió:Veeeenga vale, cursillo intensivo sobre P/DP.
Sabeis la tipica captura de pantallas de algun juego VR, que se ve como un par de circulos, en vez de un rectangulo que es lo que hemos visto toda nuestra vida en las pantallas tradicionales, no? Y que esa imagen se ve como deformada, los cuadrados parecen cojines abultados más que cuadrados de verdad.
Pero luego te pones las gafas y lo ves todo de puta madre, los cuadrados son cuadrados y no pelotas rechonchas deformadas.
Lo que ocurre aqui es que, por motivos en los que no voy a entrar, para ver bien la imagen en unas pantallitas que te has calzao a medio centimetro de las pupilas, hace falta poner unas lentes. Esas lentes, cosas de la vida, deforman la imagen, y no se puede evitar.
Para evitar que veas las cosas deformadas en tu casco VR, lo que se hace es deformar en sentido opuesto la imagen en tu PC. Es decir, el flujo de imagen va así: imagen perfecta -> imagen deformada a la contra en software (las tipicas capturas de pantalla circulares) -> imagen deformada por las lentes.
De esa forma, una deformacion va a compensar a la otra deformación.
Cual es el problema aqui? Que lo que estas haciendo es coger tu imagen original, rectangular y perfecta. Y la estas deformando malamente. Hay partes de la imagen cuyos pixeles ahora están "estirados", y parte en las que estan "comprimidos". Los que están estirados, literalmente significa que un pixel de la imagen original perfecta, ahora ha acabado ocupando más de un pixel en la imagen deformada. Tal vez 1.2 pixeles, o 1.5 pixeles, o 2 pixelazos con el mismo color (pa entendernos. ya se que técnicamente no es así, pero se entiende mejor).
Por no hablar de todo el cerco de pixeles negros que nos ha quedado alrededor de los 2 circulos de la imagen de cada ojo.
Cuando cambiamos la resolucion del juego con el P/DP, es decir, cuando cambiamos cuántos pixeles renderizamos por cada pixel del Oculus Rift, lo que conseguimos es paliar los problemas de esos pixeles estirados.
Ejemplo del peor caso posible, cogemos unas coordenadas de la pantalla donde los pixeles se estiran y acaban ocupando el doble de espacio:
PDP=1.0 -- el pixel original acaba siendo 2 pixeles de pantalla. Es decir, cada pixel de pantalla se ha estirado tanto, que muestra la información de solo medio pixel (regla de tres de parbulario). En ese punto concreto de la pantalla, es como si estuvieras viendo a la mitad de resolución. A pesar de que tengas tu juego puesto a la resolucion nativa de rift, que es 2160x2400. Putadón.
PDP=2.0 -- partimos de una imagen original que tiene el doble de pixeles... ahora se renderizan 2 pixeles por cada pixel de la pantalla del rift. dicho en inglés, 2 pixels for each rift display pixel. osea 2 pixels per display pixel. pdp=2. Cuando nos toca deformar la imagen, estirando los pixeles, no pasa nada, porque antes partiamos de 1 pixel, y nos quedabamos con la información de solo medio pixel... pues ahora partiremos de 2 pixeles, y nos quedamos con la informacion de 1 pixel. Cada pixel de la pantalla del rift ha acabado mostrando la información de 1 pixel también! Y no de medio pixel como antes. Hemos conseguido aprovechar al 100% la pantalla del rift, ya no hay pixeles estirados en ningun sitio de la pantalla.
Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles. A 90 frames por segundo. Ahora entendeis por qué los fabricantes de gráficas se frotan las manos con la VR, no? A dia de hoy, el problema de calidad visual NO SON LAS GAFAS VR, sino las tarjetas gráficas. Porque una nvidia 1080 sigue quedandose corta en muchos casos! Es imposible poner en ultra y a PDP=2 con 90fps de mínima (no de media) la mayoria de juegos, por mucho overclocking que hagas en tu flamante gráfica de 800 pavos.
El valor de PDP=2 es más o menos el limite a partir del cual ya no se notan mejoras. Porque no hay pixeles que se estiren ocupando 3 pixeles, o 4, o 10. No he buscado nunca el dato, pero la gente dice que es 2. Habría que mirar el algoritmo de deformacion de imagen, para averiguar cual es el peor pixel de toda la pantalla, ver si acaba estirado 1.9 pixeles, o 2 pixeles, o 2.3 o qué.
Y ya de carambola, esto explica en parte por qué la calidad de imagen en el Rift es ligeramente superior al Vive. Porque las lentes del rift están mas curradas, eso evita que los pixeles se estiren tanto como en el Vive, y tambien evita que se desperdicien tantísimos pixeles en negro por la periferia de la imagen. No cambia una barbaridad la calidad de imagen, pero todo lo que permita bajar los requerimientos minimos es bienvenido.
AlbertX escribió:STeNYaK escribió:Veeeenga vale, cursillo intensivo sobre P/DP.
Sabeis la tipica captura de pantallas de algun juego VR, que se ve como un par de circulos, en vez de un rectangulo que es lo que hemos visto toda nuestra vida en las pantallas tradicionales, no? Y que esa imagen se ve como deformada, los cuadrados parecen cojines abultados más que cuadrados de verdad.
Pero luego te pones las gafas y lo ves todo de puta madre, los cuadrados son cuadrados y no pelotas rechonchas deformadas.
Lo que ocurre aqui es que, por motivos en los que no voy a entrar, para ver bien la imagen en unas pantallitas que te has calzao a medio centimetro de las pupilas, hace falta poner unas lentes. Esas lentes, cosas de la vida, deforman la imagen, y no se puede evitar.
Para evitar que veas las cosas deformadas en tu casco VR, lo que se hace es deformar en sentido opuesto la imagen en tu PC. Es decir, el flujo de imagen va así: imagen perfecta -> imagen deformada a la contra en software (las tipicas capturas de pantalla circulares) -> imagen deformada por las lentes.
De esa forma, una deformacion va a compensar a la otra deformación.
Cual es el problema aqui? Que lo que estas haciendo es coger tu imagen original, rectangular y perfecta. Y la estas deformando malamente. Hay partes de la imagen cuyos pixeles ahora están "estirados", y parte en las que estan "comprimidos". Los que están estirados, literalmente significa que un pixel de la imagen original perfecta, ahora ha acabado ocupando más de un pixel en la imagen deformada. Tal vez 1.2 pixeles, o 1.5 pixeles, o 2 pixelazos con el mismo color (pa entendernos. ya se que técnicamente no es así, pero se entiende mejor).
Por no hablar de todo el cerco de pixeles negros que nos ha quedado alrededor de los 2 circulos de la imagen de cada ojo.
Cuando cambiamos la resolucion del juego con el P/DP, es decir, cuando cambiamos cuántos pixeles renderizamos por cada pixel del Oculus Rift, lo que conseguimos es paliar los problemas de esos pixeles estirados.
Ejemplo del peor caso posible, cogemos unas coordenadas de la pantalla donde los pixeles se estiran y acaban ocupando el doble de espacio:
PDP=1.0 -- el pixel original acaba siendo 2 pixeles de pantalla. Es decir, cada pixel de pantalla se ha estirado tanto, que muestra la información de solo medio pixel (regla de tres de parbulario). En ese punto concreto de la pantalla, es como si estuvieras viendo a la mitad de resolución. A pesar de que tengas tu juego puesto a la resolucion nativa de rift, que es 2160x2400. Putadón.
PDP=2.0 -- partimos de una imagen original que tiene el doble de pixeles... ahora se renderizan 2 pixeles por cada pixel de la pantalla del rift. dicho en inglés, 2 pixels for each rift display pixel. osea 2 pixels per display pixel. pdp=2. Cuando nos toca deformar la imagen, estirando los pixeles, no pasa nada, porque antes partiamos de 1 pixel, y nos quedabamos con la información de solo medio pixel... pues ahora partiremos de 2 pixeles, y nos quedamos con la informacion de 1 pixel. Cada pixel de la pantalla del rift ha acabado mostrando la información de 1 pixel también! Y no de medio pixel como antes. Hemos conseguido aprovechar al 100% la pantalla del rift, ya no hay pixeles estirados en ningun sitio de la pantalla.
Un PDP=2 significa que, en vez de renderizar a 2160x2400 (la nativa del rift), estamos renderizando a 4320x4800 pixeles. A 90 frames por segundo. Ahora entendeis por qué los fabricantes de gráficas se frotan las manos con la VR, no? A dia de hoy, el problema de calidad visual NO SON LAS GAFAS VR, sino las tarjetas gráficas. Porque una nvidia 1080 sigue quedandose corta en muchos casos! Es imposible poner en ultra y a PDP=2 con 90fps de mínima (no de media) la mayoria de juegos, por mucho overclocking que hagas en tu flamante gráfica de 800 pavos.
El valor de PDP=2 es más o menos el limite a partir del cual ya no se notan mejoras. Porque no hay pixeles que se estiren ocupando 3 pixeles, o 4, o 10. No he buscado nunca el dato, pero la gente dice que es 2. Habría que mirar el algoritmo de deformacion de imagen, para averiguar cual es el peor pixel de toda la pantalla, ver si acaba estirado 1.9 pixeles, o 2 pixeles, o 2.3 o qué.
Y ya de carambola, esto explica en parte por qué la calidad de imagen en el Rift es ligeramente superior al Vive. Porque las lentes del rift están mas curradas, eso evita que los pixeles se estiren tanto como en el Vive, y tambien evita que se desperdicien tantísimos pixeles en negro por la periferia de la imagen. No cambia una barbaridad la calidad de imagen, pero todo lo que permita bajar los requerimientos minimos es bienvenido.
Solo una cosa creo que la resoucion no se duplica de ese modo, no es 2160x2400 sino 2160x1200 ya que las lineas horizontales no se duplican son las mismas.
Es decir si tienes un monitor HD y lo divides por la mitad tendrias 960x1080.
Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.
Hablamos de 1.296.000 Pixeles por ojo y muchos de esos pixeles realmente se pierden, creo que lo minimo seria tener algo asi como un 1280x1440 (la mitad de un monitor 2560x1440) por ojo (no 4K por ojo a dia de hoy no lo mueve nadie).
Eso nos daria un total de 1.843.200 Pixeles por ojo, lo que significa un incremento de 42% mas o menos lo cual podria marcar la diferencia.
Pero cada dia leo mas y mas y es que me entran unas ganas de hacerme con uno de estos cacharros, no solo por sus juegos en VR sino por cosas como esta:
http://www.vorpx.com/vorpx-oculus-rift-dk2-video/
Y es alli donde me veo mucho mas entretenido jugando, ahora la pregunta del siglo es cuando sacaran nuevas revisiones no creo que hasta el proximo año se vea nada de nada.
thension escribió:una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor
ELwendo escribió:thension escribió:una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor
Coge una lupa mira a tu monitor de cerca.
catenaccio escribió:ELwendo escribió:thension escribió:una vez resueltas mis dudas y leyendoos me surge otra duda, decís que las gafas no tienen la misma calidad que un monitor, pero si no tengo mal entendido las oculus alcanzan una resolución 2k si no me equivoco como digo, y viendo juegos como the climb tiene unos gráficos muy buenos, entonces a que os referís con lo de que no es la misma calidad en las gafas que un monitor
Coge una lupa mira a tu monitor de cerca.
Mejor explicado imposible.
Las lentes de Oculus/vive lo que hacen es aumentar lo que se muestra en su pequeña pantalla, de ahí que se vea más pixelado
Absolutamente cierto, gracias por la correción.AlbertX escribió:Solo una cosa creo que la resoucion no se duplica de ese modo, no es 2160x2400 sino 2160x1200 ya que las lineas horizontales no se duplican son las mismas.
AlbertX escribió:Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.
cercata escribió:AlbertX escribió:Hablando sobre esto, yo estoy super super super tentado, pero es que me parece que la resolucion para tenerlo tan cerca es poca.
Si lo comparas con un Monitor 4K, pues la resolución es una KK.
Pero si lo comparas con un monitor CGA, pues es infinitamente mejor !!!!
AlbertX escribió:el aporte es?