cercata escribió:quitaco escribió:Como en enero en las reviews el FOVE se mee en Oculus /Vive (simplemente por nitidez)..apañaos van los de oculus y vive.
Nah, en ese caso los early adopters os pillareis el FOVE, pero el mercado de masas no lo veo.
Para triunfar con las masas hace falta 2 cosas, precio barato, y facilidad de uso (plug & play).
Oculus con el ASW, si sacan una versión barata de las gafas lo petan, en plan pack RV (Ordenador + gafas + mandos) por 1000€ !!!!!
Me he pasado por el VRDC hace dos semanas, y he podido probar el FOVE. Así que os lanzo algunas impresiones de los prototipos que tenían ahí.
Las versiones que probé del fove usan el tracking con tecnología de DK2. No es la cámara del DK2 tal cual, pero técnicamente es practicamente clavado. De forma que ahora mismo, su tracking es tan preciso o impreciso como el dk2, a saber: bastante razonable, mejor que PSVR, y peor que CV1/Vive.
Según hablé con algún empleado, están trabajando en migrar del tracking estilo DK2, a usar Lighthouse, en un mes o 2 con suerte deberían tenerlo hecho.
En cuanto a calidad visual, probé tanto con foveated rendering como sin él. En ningún caso tuve la impresión de que fuera gráficamente mejor que el CV1 o Vive. Apenas pude probarlo 10 minutos en total, pero para mi no noté ninguna diferencia suficientemente grande como para que fuera apreciable, seguramente necesitaría tener un cv1 al lado y cambiar de casco en casco para notarlo.
En cuanto al tracking de ojos: funciona bastante bien, pero aún tienen problemas que solucionar. En concreto, estuve probando una demo en la que apuntas a los enemigos con la mirada: a nada que se te escurra el casco dos milimetros (por algun movimiento brusco, o por el propio peso con el tiempo), hay deriva en el tracking. El propio software intenta detectar y compensarlo, pero no es perfecto, con lo que pasados varios minutos, el programa cree que miras a otro punto. Hablo de diferencias pequeñas, 1 ó 2 grados de diferencia, pero suficiente como para que no consigas acertar al enemigo de un vistazo, teniendo que forzarte mentalmente a no mirarle directamente, sino ligeramente a la derecha (o a donde sea necesario).
Además, detrás mío habia una persona de ojos rasgados, y le dijeron que tenían problemas con "ojos pequeños". La fisiología de cada persona influye, en mi caso tengo una cara bastante "standard" con lo que no tuve grandes problemas, pero parece que aún no es comercializable a nivel mundial, visto lo visto. Pero bueno, en ello están trabajando, lógicamente.
En cuanto al foveated rendering, es decir, renderizar a resolución full allá donde miras fijamente, y dejar el resto con calidad cutre (porque no te enteras), decir que funciona francamente bien, perfecto. Activando y desactivando el foveated rendering yo no noté ninguna diferencia en calidad visual! Tenia mis reservas sobre cómo influiría la latencia al mover los ojos, si podrías ver un frame o dos a baja calidad antes de subirla a full, pero no, todo funciona suficientemente rápido como para que no se aprecie ningún artefacto visual.
Tenían también en una demo un efecto de desenfoque acorde a dónde miras (si enfocas un objeto cercano, los objetos lejanos les pasan por un shader para que queden borrosos, como cuando sacas fotos). Este efecto es una mierda y no vale para nada. Parece más util como marketing que para jugar de verdad. En la práctica lo único que conseguia es que todo la pantalla pareciera tener mucha menos calidad visual, debido al suavizado temporal que han tenido que meterle al efecto para que no empiece a "parpadear" cuando posas la mirada cerca de los bordes de un objeto cercano con un objeto lejano.