¿Os sorprende que la nintendo 64 vendiera tan poco en su generación?

ewin escribió:@EMaDeLoC ¿Sabías que es la industria del porno la que verdaderamente marca el formato de éxito de cada generación? El consorcio del VHS ganó en el momento que las grandes majors del porno apostaron por el VHS como soporte estandard. Ni Disney ni la Metro, el porno.

Actualmente la industria del porno apuesta por el streaming, el blueray estandard y, si, todavia por el DVD por costes. Mientras la industria del porno no vea necesidad de buscar un nuevo estandard (que requiera más espacio, como Blueray de más capacidad) el formato seguirá estancado.

Asique ni 4k ni pollas, bueno, pollas si, xD, esto lo decide el porno.


Las pollas deciden el porno

O

El porno lo deciden las pollas??

Mindexplosion right now....
@Vareland Las pollas forman parte del mundo del porno (hetero y gai), pero no deciden rl rumbo del porno. Un actor porno cobra, por escena, unos 250-300 euros. Niño Polla dixit. Una actriz porno no baja nunca de los 1000. Los coños marcan el mercado.

ewin dixit

nota: necesito mi doukoku shoshiteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
EMaDeLoC escribió:Los de Square mintieron como bellacos y en toda la cara de los fans. Lo hicieron por la pasta, lisa y llanamente. Por la pasta que ya les ofrecia Sony y porque Nintendo retrasó el lanzamiento de la consola año y medio. Año y medio en la que Square se tenía que quedar cruzada de brazos mientras se iban vendiendo los juegos en las demás consolas.
Si quieres el argumento definitivo, en el 93 ya se sabía que PSX y Saturn usarían CDs, en el 94 estaban confirmados los cartuchos en la N64, y todavía por 1995 estaba Square haciendo demos de FF en estaciones de SGi para desarrollar en la consola de Nintendo.
https://www.youtube.com/watch?v=XYGiLY_VHpA

Si el inconveniente era el cartucho, tardaron 2 años en decidirse por una de las dos consolas que ya ofrecían CD.
Ergo, eso del cartucho es una milonga como una casa.
Lo que pasa es que firmaron por una cantidad inmoral de dinero, y seguramente Sony les hizo firmar una confidencialidad del copón, para que no fueran otros desarrolladores a pedirles la misma pasta por la exclusividad de sus sagas. Y como había que dar una excusa más "ética" que el dinero, qué mejor que meterse con el cartucho y así hacerle un favor a los nuevos amos.

Puedes leer este artículo al respecto que esta más que interesante.

Dejaros de historias y mitos sobre los movimientos y cambios de las compañías, todo se resume en dinero. ¿Square en PSX? Dinero. ¿Rare en Microsoft? Dinero. ¿Sega abandonando el hardware? Falta de dinero. En este mundillo hay artistas increíbles, puros genios, pero al final de mes han de llevar el plato de lentejas a casa y lo que les va a motivar es el dinero. Como a todo el mundo.


Ni idea compañero, es la primera vez que leo algo así(que Sony pago por la exclusividad de FF VII), aunque eso explicaría la no salida del juego en Saturn, de hecho hay un hilo por ahí que trata el tema(aunque entonces es raro que si haya salido en PC).

De todas formas FF VII es solo un juego de tantos y tantos mas, lo que es un hecho es que el decidir no usar CD si le afecto gravemente a Nintendo por el simple hecho de que los juegos eran mas caros de cara al usuario además de haberse perdido de muchos juegos que pudieron salir en la consola y ampliar su catalogo y que no salieron por la limitación de memoria del cartucho.

Por ejemplo, si salió RE 2, bien pudo salir el 1 y el 3, además de otros juegos del estilo como Dino Crisis entre otros, pero si no salieron es porque Angel Studios que fue el encargado de comprimir el juego para que cupiera en un cartucho, no iba a encargarse de todo el catalogo de capcom para que saliera en N64 con las bajas expectativas de ventas que tenia.

No dudo que tengas razón y que Sony haya "convencido" a alguno que otro third para apoyar su maquina pero ps1 no logro el catalogo que tuvo a base de comprar exclusivas, lo logro porque la consola ofrecia algo que los desarrolladores querían que era CD, a mi este formato no me gusta, de hecho siempre he preferido el cartucho, solo comento de manera mas o menos objetiva el que considero que fue el factor mas importante del N64.

Por otra parte, aunque el retraso de la maquina quizás influyo algo no creo que haya sido un factor definitivo, no olvidemos que Supernes también se retraso 2 años respecto a las demás consolas y sin embargo remonto y gano su generación.
@Calculinho El "nuevo" formato físico se anunció hace 4 años y todavía nada de nada. [maszz]
El problema de los formatos ópticos es que llegan al límite físico en el que se pueden almacenar datos. Aumentar la densidad de datos más allá de blu-ray conlleva unos desafíos tecnológicos enormes: tipo de laser, enfoque, material de grabación, durabilidad de la superficie, corrección de errores... Si a estas alturas ni el BDXL (blu-ray de 100GB) ni este Archive Disc no tienen presencia generalizada, sea posiblemente porque sus costes no son aún atractivos para el gran público.
Yo hace unos años me grababa las copias de seguridad de mis fotos en DVD. Hasta que hice cuentas y a partir de X copias me salía mucho más rentable un disco duro, y encima más seguro al estar protegido. Y seguramente en unos años me salga más a cuenta pagar una cuota mensual y subirlo todo a la nube, donde habrá redundancia de dos o tres copias y estará todo mucho más seguro.
Teniendo en cuenta que Sony fabrica sus chips y no tiene que encargárselos a nadie, al contrario que Nintendo, sus costes de fabricación son muy bajos y puede que en un futuro se decanten también por cartuchos si no es directamente descarga de juegos o incluso juegos por streaming. Tal vez para una PS6, claro, pero las unidades ópticas por complejidad para leer datos y costes de desarrollo acabaran por no ser viables.
En cuanto a la elección de las desarrolladoras de cartuchos de 16GB frente a los 32, es normal porque los de 32GB aún saldrán caros y las compañías quieren maximizar beneficios. Pero eso mismo ocurria con la N64 y los juegos de 12 o 16MB y más adelante casi todos usaban 32MB.

@ewin Vaya, y yo que creía que era porque el VHS era más barato y su duración mínima de dos horas le permitía grabar las películas de una tacada, lo que le ayudó a penetrar en el mercado.
Me temo que el mercado de alquiler de películas convencionales era muchísimo mayor que el del porno... [sonrisa]

@Oystein Aarseth Cuidado que no he dicho que Square firmara una exclusividad. De hecho salió un año más tarde para PC. Lo que he dicho es que Sony les dio un pastizal y facilidades para dejar a Nintendo.

Los desarrolladores querían el CD por una serie de ventajas técnicas, pero salvo contadas excepciones los programadores no eran los dueños de la empresa ni quienes negociaban contratos, sino unos simples mandados que se comían el marrón de programar en la máquina de turno.
Yo no sé qué clase de imagen utópica de los programadores de videojuegos teneis algunos, pero en la industria son unos mandaos que se comen los marrones. Carmack, Sakaguchi y otros son excepciones, no la norma, así que no os penséis que todos son como ellos y cortan el "pescao".
no me sorprende pero si me da pena, porque debido al semi fracaso de esta y al fracaso de la gamecube nintendo opto por otro tipo de consolas de personalmente a mi no me terminaron de convencer
@EMaDeLoC ¿Quieres apostar a que la próxima generación de sobremesas va a usar formato óptico ya sea BR de mayor capacidad o uno nuevo antes que cartuchos que en pleno 2018 no pasan de 32GB?

El formato óptico va a estar en todas las sobremesas que apuesten por avanzar gráficamente, esto lo digo porque Nintendo es capaz de sacar una sobremesa en 2022 a cartuchos con potencia gráfica de PS3. Esto va a ser así hasta que el formato físico en general desaparezca para ser reemplazado por lo completamente digital a través de una de las muchas ideas que se están manejando, la que le veo más potencial es la que permite jugar por streaming plug&play, pero instalándolo al mismo tiempo, priorizando los datos de la instalación que vamos a necesitar según como juguemos. En PC hay una web tipo Steam que ya ofrecía esto creo y Microsoft ya está probando su nuevo sistema de descarga por prioridades en Windows 10.

El problema de todo esto es que a ver que consola te puede ofrecer un HDD que almacene los datos de lo que vayas jugando cuando hablamos de juegos 4K o 8K. Salvo que el plan sea conservar tu partida guardada y al salir del juego que se borren todos los datos para volver a empezar en cada partida.
EMaDeLoC escribió: Cuidado que no he dicho que Square firmara una exclusividad. De hecho salió un año más tarde para PC. Lo que he dicho es que Sony les dio un pastizal y facilidades para dejar a Nintendo.

Los desarrolladores querían el CD por una serie de ventajas técnicas, pero salvo contadas excepciones los programadores no eran los dueños de la empresa ni quienes negociaban contratos, sino unos simples mandados que se comían el marrón de programar en la máquina de turno.
Yo no sé qué clase de imagen utópica de los programadores de videojuegos teneis algunos, pero en la industria son unos mandaos que se comen los marrones. Carmack, Sakaguchi y otros son excepciones, no la norma, así que no os penséis que todos son como ellos y cortan el "pescao".


Obviamente los programadores no deciden en que consola programar pero si le dicen a los que ponen el dinero cuanto les cuesta desarrollar para una consola y para otra, y en una les sale mas caro por el tema del cartucho, por cual crees que se irán?

Sony lo único que hizo fue distribuir el juego en occidente y cobrar menos regalías como dices, pero eso para nada comprometía a Square para darle alguna exclusividad a sony, si no sacaron el juego en N64 fue por muchos factores y entre ellos, el no usar CD, en el otro hilo colgaron un articulo con varias entrevistas a diversos empleados de la época y todos concuerdan en que el no uso de CD-Rom en N64 fue uno de los principales razones de preferir la consola de sony.

Dudo que los mandamases de Square los hayan obligado a decir eso.
Calculinho escribió:@EMaDeLoC ¿Quieres apostar a que la próxima generación de sobremesas va a usar formato óptico ya sea BR de mayor capacidad o uno nuevo antes que cartuchos que en pleno 2018 no pasan de 32GB?

Dado que he dicho PS6 y no PS5, pues no, no voy a apostar. [poraki]

Calculinho escribió:El problema de todo esto es que a ver que consola te puede ofrecer un HDD que almacene los datos de lo que vayas jugando cuando hablamos de juegos 4K o 8K. Salvo que el plan sea conservar tu partida guardada y al salir del juego que se borren todos los datos para volver a empezar en cada partida.

Quizá tocaría ya que en vez de almacenar texturas se generasen al vuelo mediante algoritmos o abandonar la carga de texturas por carga poligonal detallada para generar detalles pequeños.
De todas formas ya te aviso que los 8K son otro timo de marketing porque los 1080 son los más adecuados para la calidad de la visión humana y los 4k ya suponen un desperdicio de resolución. Como fotógrafo te puedo asegurar que esto es cierto, pero si quieres un óptico con un video de puta madre te lo explica con cifras y test. https://www.youtube.com/watch?v=q_6sZZc4kKE

Oystein Aarseth escribió:Obviamente los programadores no deciden en que consola programar pero si le dicen a los que ponen el dinero cuanto les cuesta desarrollar para una consola y para otra, y en una les sale mas caro por el tema del cartucho, por cual crees que se irán?

Por esa regla de tres no habría salido ningún port en la N64, y no solo salieron, además algunos juegos como Quake 1 o Starcraft salieron en esa consola y en PSX no.
Si un estudio independiente puede ganar 2 millones sacando el juego en PSX, o tres si lo saca en PSX y N64, ¿tú que crees que hará?

Oystein Aarseth escribió:Sony lo único que hizo fue distribuir el juego en occidente y cobrar menos regalías como dices, pero eso para nada comprometía a Square para darle alguna exclusividad a sony,

Te acabo de decir que no había exclusividad y que FFVII salió en PC un año más tarde. cawento

Oystein Aarseth escribió:en el otro hilo colgaron un articulo con varias entrevistas a diversos empleados de la época y todos concuerdan en que el no uso de CD-Rom en N64 fue uno de los principales razones de preferir la consola de sony.

Dudo que los mandamases de Square los hayan obligado a decir eso.

¿Qué dudas de que...? JAJAJAJA, EJ QUE MEPARTO [qmparto]

Como ya te dije, los de Square mienten y no van a decir que fue por la pasta porque quedarían como el culo.
De hecho, que coincidencia que salgan esas entrevistas poniendo a parir los cartuchos de Nintendo pocos meses después del lanzamiento de Switch, de sus cartuchos, y de que sus ventas acojonaran a Sony.

Tío, que poco conoces las relaciones públicas de las empresas. Son todos peores que una casa de putas y a todos los niveles. Por ponerte un ejemplo, sir Alec Guinness pensaba que Star Wars era una puta mierda y no quería trabajar en la peli. Lo convencieron a golpe de talonario. Pero es que ni siquiera fue que George Lucas lo quería de actor, la 20th FOX le obligó a aceptarlo porque querian a un famoso en la película y estaban hartos de que Lucas cogiera a desconocidos. Eso si, no veras a Guinness decir nunca en una entrevista que no quería hacer la peli y que lo hizo a golpe de talonario. Lo habrían hundido en la miseria.
Cogete el making of de cualquier peli del montón y verás a los actores ponerse filosóficos con su papel, que si les mola lo profunda que es, el como se habla de tal tema... No hará falta que te vayas lejos, coge una de Fast & Furious (menos la última de Paul Walker) o la última de Independence Day y verás lo profunda que es la película según los actores.

Casas de putas everywhere...
De hecho en esa misma entrevista explican como tenían varias demos técnicas que usaban para comparar sistemas de desarrollo (psx y n64), en una era tan sólo cientos de sprites de círculos botando para ver cuantos podían mostrar en pantalla a un framerate razonable, ls otra demo era un behemoth 3d de 2000 polígonos el cual directamente no podían hacer correr en la n64.

En la entrevista cuentan como nintendo los llevo de retiro un fin de semana para mostrarles un nuevo chip que iba a expandir la potencia de n64 blabla, square se llevó sus demos que funcionaban bien playstation y ni optimizando pudieron hacerlas funcionar con la nueva tecnología de nintendo, simplemente faltaba potencia, la consola de nintendo no estaba hecha para lo que square necesitaba , no hay más.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
mayhem escribió:En la entrevista cuentan como nintendo los llevo de retiro un fin de semana para mostrarles un nuevo chip que iba a expandir la potencia de n64 blabla, square se llevó sus demos que funcionaban bien playstation y ni optimizando pudieron hacerlas funcionar con la nueva tecnología de nintendo, simplemente faltaba potencia, la consola de nintendo no estaba hecha para lo que square necesitaba , no hay más.


Uff, este bucle, hago novillos XD
@Sexy MotherFucker almenos es lo que dice square....xd
@mayhem ¿Y qué he dicho yo de lo que dice Square? [rtfm]

Aparte según que cosas de esa entrevista hay que cogerlas con pinzas. Nunca hicieron nada con el hardware real de la consola, lo hicieron con las estaciones Onyx de SGi. Y la demo que hicieron con Bahamont especifican que tenía 2.000 polígonos. Hasta el juego más chungo de N64 mueve 2k polígonos a 25fps. Pero lo más gracioso es que el juego final de PSX nunca mueve 2.000 polígonos por frame. El detalle importante para entender esto es algo que dicen varias veces en la entrevista: no tenían ni puta idea de 3D. Y por último comentan que de kit de desarrollo o documentación para la N64 no tenían nada. Vamos, no tenían documentación, no habían trabajado en hardware real, no tenían ni idea de 3D, pero sabían que a la N64 le faltaba potencia... No cuela.

La verdad que de la serie de entrevistas hay una parte que muestra una gran honestidad y declaración de intenciones:
Shinichiro Kajitani
Vice president, Square USA

But from a business perspective, our main interest was making sure that Sony won and Nintendo lost, basically, because that would be better for us.


Desde una perspectiva de negocios, nuestro interés principal es asegurarnos de que Sony ganara y Nintendo perdiera, básicamente, porque eso sería lo mejor para nosotros.

He terminado mi alegato, señoría. [toctoc]
@EMaDeLoC hombre llámame loco, pero si decides desarrollar en un sistema por la razón que sea lo lógico es querer que ese sistema triunfe que és donde has invertido el dinero de tu juego no?

O vas a querer que gane otra consola en la que no tienen ningún juego?

Desarrolladoras de videojuegos intentando que su juego venda el máximo posible news at 11...
Sexy MotherFucker escribió:
mayhem escribió:En la entrevista cuentan como nintendo los llevo de retiro un fin de semana para mostrarles un nuevo chip que iba a expandir la potencia de n64 blabla, square se llevó sus demos que funcionaban bien playstation y ni optimizando pudieron hacerlas funcionar con la nueva tecnología de nintendo, simplemente faltaba potencia, la consola de nintendo no estaba hecha para lo que square necesitaba , no hay más.


Uff, este bucle, hago novillos XD


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@EMaDeLoC Si comento lo de la exclusividad es porque eso das a entender, dices que Square se fue con Sony por el dinero, suponiendo que eso fuera cierto, que les impedia lanzar FF VII tambien para N64?, si no era una exclusividad no tiene ningun sentido no haberlo lanzado para N64 si ya estaban trabajando en esa versión a la par o incluso antes que la de ps1.

La unica explicacion razonable para no lanzarlo es el tema del no uso del CD-rom como ellos mismos lo dicen pero vale, si tu crees que mienten dejemoslo ahi, no es el punto saber porque FF VIi fue cancelado para N64 sino saber lo que hubiera cambiado el panorama general de la consola de haber utilizado CD, que yo creo hubiera cambiado bastante.

mayhem escribió:De hecho en esa misma entrevista explican como tenían varias demos técnicas que usaban para comparar sistemas de desarrollo (psx y n64), en una era tan sólo cientos de sprites de círculos botando para ver cuantos podían mostrar en pantalla a un framerate razonable, ls otra demo era un behemoth 3d de 2000 polígonos el cual directamente no podían hacer correr en la n64.

En la entrevista cuentan como nintendo los llevo de retiro un fin de semana para mostrarles un nuevo chip que iba a expandir la potencia de n64 blabla, square se llevó sus demos que funcionaban bien playstation y ni optimizando pudieron hacerlas funcionar con la nueva tecnología de nintendo, simplemente faltaba potencia, la consola de nintendo no estaba hecha para lo que square necesitaba , no hay más.


Sabes que es lo gracioso de esto?, que nunca vimos modelados como los que presento Square de FF VII en la demo tecnica de N64, en el juego final de ps1, de hecho los modelados de FF VII de ps1 tampoco son muy alla.

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Y ojo no digo que Square esten mintiendo, efectivamente lo que presentaron era muy bruto que dudo que N64 pudiera moverlo tal cual, el punto es que ps1 tampoco movio algo siquiera similar a nivel grafico. Quizás Square se referia que es que para hacer modelados 3D en ps1 requeria muchisimos mas polígonos, mientras que en N64 no se necesitan tantos poligonos para crear buenos modelados y ellos interpretaron esa menor capacidad poligonal como falta de potencia.

También menciona el tema del Z-buffer de N64 en esa entrevista.
Menudo doble rasero si Square dice algo que no gusta mienten, si Paco dice que jugó mucho a Mario 64 de enano y por eso se dedica a hacer videojuegos ahora es una verdad como una casa y todos sus juegos se basan en Mario 64. Paco es el creador de todos los juegos conocidos: GTAV, MGS5, Yakuza, Battlefield1, Fortnite, Sudoko DS, Forza 5, Street Fighter V, etc.
Como se nota la "inspiración" de Cloud en el Son Gohan de la saga Cell. :p
Con lo del ff7 lo podríamos resumir en ;

Dónde dije digo, digo trigo.

La verdad sólo la saben ellos.
@mayhem Perfecto, veo que entiendes que si estas en un sistema, querrás que tu sistema triunfe y el otro no.
Lo que yo no comprendo es porque si sabes eso y lo entiendes, no te entra en la cabeza que esa empresa soltará toda la basura que pueda sobre el otro sistema, sobre todo para quedar bien con su nuevo jefe y también para limpiar su imagen de cara a la galería.
Que no digo que Nintendo fuera una santa ni Square y Sony unos demonios, pero tampoco es al reves.

Oystein Aarseth escribió:@EMaDeLoC Si comento lo de la exclusividad es porque eso das a entender,

A ver, ¿aquí qué pasa? ¿Tengo que decir por tercera vez que Square sacó una versión de FFVII en PC? cawento

Oystein Aarseth escribió:dices que Square se fue con Sony por el dinero, suponiendo que eso fuera cierto,

No, claro, Square se fue de Nintendo a Sony para ser más pobre y entrar en bancarrota.
Si te crees que una empresa va a traicionar a otra solo porque un diseñador prefiere el CD al cartucho, vives un poco en los mundos de Yupi.
Sin ofender.

Oystein Aarseth escribió:que les impedia lanzar FF VII tambien para N64?, si no era una exclusividad no tiene ningun sentido no haberlo lanzado para N64 si ya estaban trabajando en esa versión a la par o incluso antes que la de ps1.

Primero, se lo impedía su propia traición a Nintendo. Habría que tener la cara de cemento armado para abandonar una empresa y luego volver y decir "oye, vendeme mi juego en tu sistema". Segundo, y ahí esta la trampa que me quieres poner, la forma en que desarrollaron el juego, inflado para que quedara repartido en 3CDs. Porque tecnicamente el juego podría funcionar en la N64 sin problemas, practicamente todo lo hecho en PSX lo puede mover la otra consola. Por lo tanto si hay que ponerle alguna traba a los ports es a base de petar los juegos a información, y de ahí a que haya dicho que querias ponerme una trampa, porque ahora me responderias "AJÁ, ¿ves como era por el CD?". Pero eso es una perogrullada, porque si diseñas un juego para CD, aprovecharas sus características, y si lo haces para cartucho, lo mismo. No diseñarás un juego para PSX con texturas filtradas ni uno de N64 con CD audio, lo diseñas para cada consola. Ergo un FFVII diseñado originalmente para la N64 tendría sus características y no habría FMV a porrillo y posiblemente prescindiría de algunos fondos prerenderizados que estan de relleno. Y con cero tiempos de carga.
¿Mi FFVII 64 hipotético? Fondos en 2D al estilo FFVI pero con muchas mejoras gracias a la mejor paleta y motor 2D, y con los personajes y las batallas en 3D. Repartiendo 8MB para 2D y 8MB para 3D y cinemáticas habría quedado un juego correcto en la parte técnica y con una historia bastante larga en un cartucho de 16MB. Posteriormente un FFVIII sacaría partido de los cartuchos de 32 o 64MB, ya con fondos prerenderizados y FMV muy limitados.

Muy posiblemente Sony les animó a crear el juego tan grande como quisieran, y se dedicaron a crear FMVs a saco, puesto que el juego en sí ocupa alrededor de 250MB, un tercio de CD. Puedes leer este artículo donde se analiza si el juego cabría en un cartucho de N64.

Date cuenta del error que cometes asumiendo que ya en 1995, estando aún en Nintendo y todavía haciendo pruebas con 3D, Square tenia toooda la inmensidad de fondos prerenderizados y FMV ya listos en su borrador inicial. Ni de coña era así. Si no tenian ni puta idea de hacer juegos 3D, como para estar pensando en animaciones.

Oystein Aarseth escribió:
Oystein Aarseth escribió:En la entrevista cuentan como nintendo los llevo de retiro un fin de semana para mostrarles un nuevo chip que iba a expandir la potencia de n64 blabla, square se llevó sus demos que funcionaban bien playstation y ni optimizando pudieron hacerlas funcionar con la nueva tecnología de nintendo, simplemente faltaba potencia, la consola de nintendo no estaba hecha para lo que square necesitaba , no hay más.


Sabes que es lo gracioso de esto?, que nunca vimos modelados como los que presento Square de FF VII en la demo tecnica de N64, en el juego final de ps1, de hecho los modelados de FF VII de ps1 tampoco son muy alla.

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Y ojo no digo que Square esten mintiendo, efectivamente lo que presentaron era muy bruto que dudo que N64 pudiera moverlo tal cual, el punto es que ps1 tampoco movio algo siquiera similar a nivel grafico. Quizás Square se referia que es que para hacer modelados 3D en ps1 requeria muchisimos mas polígonos, mientras que en N64 no se necesitan tantos poligonos para crear buenos modelados y ellos interpretaron esa menor capacidad poligonal como falta de potencia.

También menciona el tema del Z-buffer de N64 en esa entrevista.


Tengo la esperanza que con esta conversación os esteis dando cuenta del cinismo que destila la entrevista en esa parte, argumentando las pegas de potencia que encontraron con la N64 y sin embargo en PSX no hay mención alguna sobre ese asunto. Especialmente cuando el resultado final no es una maravilla técnica para lo que la play podía dar de si.
Es como si el dueño de un Porsche os dijera que probó un Ford GT y no le gustó porque faltaba potencia. Oooh

docobo escribió:Con lo del ff7 lo podríamos resumir en ;

Dónde dije digo, digo trigo.

La verdad sólo la saben ellos.

[oki]
@EMaDeLoC Igual es que los kits de cuando programaron para la N64 eran una porqueria y la maquina tampoco era la versión final mientras que las de PSX estarian mejor pulidas? Pregunto [burla2] [hallow]
@Rai_Seiyuu Por lo que tengo entendido ambas consolas empezaron con unos kits de desarrollo bastante reguleros en cuanto a rendimiento, obligando a hacer recortes de cálculos y trucos para obtener rendimiento extra. En el 97 Sony sacó una segunda versión que exprimia bastante a fondo la máquina y es donde se empiezan a ver títulos a 60fps. Por fechas el FFVII dudo que se aprovechara de este kit nuevo, y visto lo visto creo que el VIII y IX igual. Se limitaron a usar el motor tal cual y listos.
Nintendo no sacó una revisión del kit inicial, solo unos añadidos y el kit de 64DD. Como muchó dejó que se cambiaran los microcódigos del RCP mientras no comprometira la calidad de imagen. Vamos, que Rare y resto de desarrolladores se tuvieron que currar sus propios códigos y librerias para sacarle potencial a la consola, un despropósito.
Saturn también pecó de kit de desarrollo mediocre.
@EMaDeLoC Pero quien sabe, igual el de psx debia ser una maravilla en comparación al de N64 [hallow] [burla2]
Rai_Seiyuu escribió:@EMaDeLoC Pero quien sabe, igual el de psx debia ser una maravilla en comparación al de N64 [hallow] [burla2]


Al final tendremos que sacar algún homebrew para probarlos?

Me pido Saturn. [sonrisa]
varios escribió:
Rai_Seiyuu escribió:@EMaDeLoC Pero quien sabe, igual el de psx debia ser una maravilla en comparación al de N64 [hallow] [burla2]


Al final tendremos que sacar algún hombre brew para probarlos?

Me pido Saturn. [sonrisa]

Pero con los kits iniciales, sino no tiene gracia [burla2] [hallow]
Rai_Seiyuu escribió:
varios escribió:
Rai_Seiyuu escribió:@EMaDeLoC Pero quien sabe, igual el de psx debia ser una maravilla en comparación al de N64 [hallow] [burla2]


Al final tendremos que sacar algún hombre brew para probarlos?

Me pido Saturn. [sonrisa]

Pero con los kits iniciales, sino no tiene gracia [burla2] [hallow]


¿Dónde se pueden conseguir?
Rai_Seiyuu escribió:@EMaDeLoC Pero quien sabe, igual el de psx debia ser una maravilla en comparación al de N64 [hallow] [burla2]

Si miras los juegos de PSX del 96 para atrás la inmensa mayoría tienen un polycount bastante normal y 30fps como mucho. De hecho Rigde Racer Type 4 tiene un disco de bonus con el RR original pero recompilado con el nuevo kit y va a 60fps, con solo un oponente.
Seguramente el nuevo kit era una forma de darle músculo gráfico a la PSX frente a los filtros de la N64 ofreciendo mayor framerate.
Pero con los primeros kits la PSX solo tenía de ventaja un framerate algo mejor y más estable, frente a las texturas filtradas, buffer Z, precisión subpixel y la mayor profundidad de color de la N64. Es decir, en cuanto a calidad de imagen N64 es muy superior a PSX.
Rai_Seiyuu escribió:@EMaDeLoC Pero quien sabe, igual el de psx debia ser una maravilla en comparación al de N64 [hallow] [burla2]

si lo era, el kit de psx1 incluso el primero version, es una maravilla (al menos en comparacion con la competencia), todo en C ademas, mientras que el resto era ensamblador si o si (no de sega sino de cada chip), si querias fps. no se como lo llevo n64, pero sega al final levanto bastante el tema a base de que am2 le puliera las librerias durante años (de ahi que se empezara el shenmue en saturn). Entre eso, que la libreria de threads de c salio cuando la consola y el devkit que saco la empresa inglesa que era un saturn normal con un add debajo, para el 98 tenian una plataforma mas que digna. Pero la directiva, todavia emperrada en destruir la compañia ya estaba pensando en hacer la Dreamcast, y luego tenian en America al Stolar que se dedico a no sacar juegos en Usa durante casi dos años porque la consola le parecia fea o vete a saber. Y de rebote si no salia en usa casi nunca salia en eur

Si hubieran aguantado la saturn lo suficiente como para dejar que la play2 se filtrara, hubieran podido meter a la dreamcast un dvd, la historia hubiera sido distinta, pero con eso de salir antes que nadie salieron a ciegas en formato, y fue un factor brutal, porque con dreamcast fue al reves, la consola dev-friendly fue la dreamcast y la pesadilla fue play2, pero todos los peros de desarrollo se le perdonaron cuando se vio que la consola se vendia sola como reproductor de dvd, en cuanto GC dio igual porque Nintendo seguia viviendo en su universo particular. Hasta Miyamoto dijo que no podia entender como la gente preferia el God of War a su maravilloso Pikmin, ayyy alma de cantaro XD

hay por ahi las declaraciones de un dev en la epoca que afirma que la play1 fue el ultimo sistema que se podia aprender por completo por un solo tio, todas las que salieron a partir de ahi ya fueron demasiado complejas para un dev solo ps2 etc)
@EMaDeLoC tanto como decir que la calidad de imagen de N64 es muy superior a la PSX creo que es pasarse de frenada. La señal de video es bastante mierdera y encima no tiene RGB. Solo por eso, la de PSX y Saturn ya es mejor.
Y eso te lo afirma hasta @Sexy MotherFucker [burla2] [hallow]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Es que en la salida analógica de la N64 se juntaron diversos males: mediocre calidad del compuesto, mezclar filtros emborronadores a 240p, texturas de poca resolución debido a la caché, ausencia de upgrades RGB nativos, y una movida rara que contó Radorn hace poco sobre el escalado, que esta última es nueva por aquí @Rai_Seiyuu . Los modelos de colorines mejoraron algo la circuitería en ese sentido, pero que vamos el SVIDEO cómo mínimo es necesario.

Lo curioso es que en realidad el vídeo compuesto de los primeros modelos de PlayStation no era mejor que el de N64, de hecho ambos parecen clavados al de las SNES pre-1chip; pero claro al estar libre de borrosidad, tener texturas de mayor tamaño, y permitir RGB de mayor calidad de serie la imagen es que es otra cosa. Ya en posteriores revisiones directamente el LUMA y CROMA tendrían un brillo abiertamente superior con cualquier tipo de cable al de una N64.

Por resumir, yo diría que: PsOne (las últimas FATS tb) >>> Saturn >>> PS viejas placas >>> N64 funtastics >>> N64 negras.

@EMaDeLoC lo que creo te quiere decir Rai es lo que tú mismo dices a veces; que con toda probabilidad el ojo humano prefiere nitidez pixelada, a detalle de plastilina. Técnicamente por supuesto que la N64 es una máquina superior, con gráficos mucho más sofisticados cuando se empleaba bien, pero en cuestión de calidad de imagen persé para mí es la peor de su generación con diferencia, mods al margen por supuesto.

Por eso yo a nivel de scene soy fan de mandar los filtros A TOMAR POR CULO en la 64 bits de Nintendo.
@Rai_Seiyuu @Sexy MotherFucker A ver, me refería a la generación de gráficos, no a la calidad de la señal de video. Si hasta os he mencionado en concreto a qué merefería:
EMaDeLoC escribió:frente a las texturas filtradas, buffer Z, precisión subpixel y la mayor profundidad de color de la N64.

Que por mucho que haya gente ahora repitiendo como loros que si texturas borrosas, que si borrosidades, que si niebla, etc Precisamente todas esas cosas se consideraban avances en tecnología gráfica porque se huía como se podía de la era pixeles como garbanzos de las 8 y 16bits.
¿Qué meterle multitexturas a la N64 dividia por la mitad el polycount? Se la sudaba a todo el mundo porque aquello era un efecto novedoso brutal.
A ver si no es así como cojones es posible que todavía se están usando todos esos filtros en los juegos de hoy en día. Lo único malo de la N64 es que fue la pionera y los filtros son muy tochos.

Sexy MotherFucker escribió:lo que creo te quiere decir Rai es lo que tú mismo dices a veces; que con toda probabilidad el ojo humano prefiere nitidez pixelada, a detalle de plastilina.

Lo dudo porque ha hablado específicamente de la señal de video. Típica táctica de desviar la atención. Sonier detected! [uzi]

Sexy MotherFucker escribió:Técnicamente por supuesto que la N64 es una máquina superior, con gráficos mucho más sofisticados cuando se empleaba bien,

¿Ves Rai? Ahí Sexy me da la razón a mí. [fumeta]

@OOQQ El kit de N64 también es en C. Puedes ver un ejemplo rápido en el propio kit de desarrollo.
Sin embargo como todos los sistemas tiene sus particularidades y diferencias respecto al C estándar, como muestran en el manual.
@EMaDeLoC Pues tendre que darte razon, en esa entrevista Square se ve algo indulgente con su partner, dicen que N64 no podia con ese render a tiempo real de ese monstruo lo cual perfectamente me creo porque eso era muy bruto para cualquier maquina de esa epoca, pero no dicen que ps1 tampoco podia mover ese render con esa calidad pero eso no lo van a decir, no vaya a ser que sony se moleste por decir que su maquina tambien era incapaz de mover FF VII como ellos querían.

Sobre la calidad de imagen que discuten bueno es raro, porque aunque ps1 tiene mas nitidez de imagen(resolución), sus gráficos se ven bastante pixeleados y aunque pueda generar mayor cantidad de poligonos en pantalla que N64, se ven menos solidos que en la maquina de Nintendo y tienden a deformarse, lo que coloquialmente conocemos como poligonos bailongos.

Aunque personalmente yo nunca note una imagen borroso de N64 cuando la jugaba, supongo que era por mi tele de tubo donde solia jugar pero incluso hoy en dia jugando con la N64 en mi tele HD, se sigue viendo bastante bien, la verdad es que yo no tengo queja de la calidad de imagen de la maquina, para la calidad de juegos que muestra.

Se nos olvida que los entornos 3D que N64 era capaz de generar, los efectos y la iluminación también afectan la resolución de la imagen.
@Oystein Aarseth Las dos consolas eran capaces de llegar a los 640x480 de resolución, pero si no me equivoco la PSX solo lo tenía en un juego, mientras que en la N64 había varios que opcionalmente te daban esa resolución, a un bajo framerate eso si.
Bajando de ahí la PSX era menos rígida con las resoluciones y algunos juegos van a 512x240, 364x240, 364x480, 512x216... La N64 en cambio iba atada a las resoluciones de 320x240, 320x480, 640x240 y 640x480. Por supuesto el frambuffer era diferente pero a costa de meter franjas negras si el tamaño no se acomodaba a las resoluciones dadas. Por ejemplo, Mario 64 tiene un frame buffer de 320x224 y para llegar a 320x240 mete franjas.
Imagen
(Imagen de BMBx64 del hilo de curiosidades de la N64)
Pero las resoluciones altas no eran común en ninguna de las consolas, lo normal era 320x240.

Una cosa que creo que ya dije una vez es que con el tiempo nos hemos acostumbrado a la era digital, las pantallas modernas y las altas resoluciones, pero en 1996-98 640x480 en televisores domésticos era una barbaridad de calidad acojonante mientras 320x240 era el estándar. Ver un juego a esa última en una TV CRT era más que aceptable, fuese PSX y N64, y de hecho quien no hubiese probado las dos nunca iba a notar los defectos de cada sistema, incluso con la señal compuesta mierder.
Creo que el problema principal es enchufar ahora una consola a una tele HD cuyo procesamientos de señal compuesta es mierder al cubo y se ve horrible. En esos casos lo que ya mencionó Sexy que dije una vez: el ojo estará más cómodo a los píxeles de la PSX que a la imagen filtrada de N64. Por eso no queda otra que tirar de S-video o mods RGB.
Lo suyo es conectar consolas retro en pantallas retro, teles CRT, que era para lo que estaban diseñadas.
@EMaDeLoC Eso es precisamente a lo que me refiero, en plena era digital es fácil notar esos detalles pero en esa época, con teles de tubo de la época, era prácticamente imposible notar alguna diferencia, yo veía N64 perfectamente nítida en mi vieja tele de tubo, ahora con teles modernas es lógico notar su resolución que como dices, que era el estándar de la época, porque 480p en 1996 era una barbaridad de resolución.

Ahora entiendo esa obsesión de Sony por la resolución [+risas]
Ojos biónicos que veían todo menos los pixelacos de kilo bailones.

[qmparto]
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EMaDeLoC escribió:Bajando de ahí la PSX era menos rígida con las resoluciones y algunos juegos van a 512x240, 364x240, 364x480, 512x216...


En realidad los ratios de 364 son de 368 en PlayStation, sólo que con clásicas bandas negras hasta que bajan a 364, muy empleados por CAPCOM en sus conversiones 2D para este sistema.

Juegos a 640x480 poquitos en esa gen la verdad, muchísimo menos en progresivo, eso vino con la Dreamcast, pero por ejemplo la que más alto llegaba en entrelazado era la Saturn con sus framebuffers de 704x480i:

Imagen
Para mi lo importante no es la resolucion sino el framerate. Muchos juegos (sobre todo PAL) parecian un pase de diapositivas y no me quiero imaginar el multijugador a 4...
Commodore escribió:Para mi lo importante no es la resolucion sino el framerate. Muchos juegos (sobre todo PAL) parecian un pase de diapositivas y no me quiero imaginar el multijugador a 4...


En el Mario kart 64, pasa algo curioso a multiplayer de 4, a veces se le va la olla y pega como acelerones en el framerate. En fin otro item más con/ contra el que luchar xD. Es la vida [amor]
A mi es que la pantalla partida a mas de dos jugadores nunca me ha gustado. Soy mas de Lan o online (con servidores dedicados) para el multijugador.
@Commodore @docobo
Smash Bros os saluda mismamente en la fase Vs. Giant Donkey Kong [hallow] [burla2]
De hecho es raro que tengan en cuenta en resoluciones 320x240 en consola vieja ya que en japon son 224. Entiendo que por cambio de region le tengas que meter bandas o tal, pero hasta generacion play2 no empezo a venir de manera consistente el selector de hz en los juegos. Ademas que era cosa de los devs hacer las dos versiones y el 90% de las veces salvo lo mas gordo no se molestaban tanto
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OOQQ escribió:De hecho es raro que tengan en cuenta en resoluciones 320x240 en consola vieja ya que en japon son 224.


En Japón también eran perfectamente posibles 240, estás mezclando temas, si bien es cierto que en muchas producciones de la época todo lo que subiese por encima de 224 era considerado overscan y pasaban de rellenarlo con información. Ultimadamente se mostraban un máximo de 288 líneas que nunca llenaban, todo lo demás es jugar con el escalado analógico.

PlayStation no renderiza por debajo de 240 en la vertical, luego los juegos que no aprovechasen el tamaño del framebuffer, cómo por ejemplo todas las conversiones de Neo Geo y CP-S's, iban con sendas bandas negras arriba y abajo.

Saturn en cambio sí que te clavaba 224 exactas cuando quería, por eso la mayoría de conversiones desde esas mismas placas estaban a pantalla completa casi siempre.
Las denominaciones 240p, 480i y sus equivalentes PAL/50Hz, 288p y 576i son denominaciones digitales provenientes principalmente del estandard BT.601 para dgitalizacion de video analogico de definicion estandard (osea, la tele), por los cuales de estandarizó donde empieza y acaba la famosa "area visible" de una señal analogica, que, previamente era algo un tanto ambiguo, contando las emisoras con el enorme overscan de la television tipica.
Se usan para simplificar. Decir que tal o cual hace 240p o 480i es mas una referencia al modo de video analogico y no quiere decir que llene todas esas lineas con señal de imagen.
Las TVs domesticas son aparatos calibrados en fabrica para mostar, habitualmente, un unico tipo de señal. Ya es mucha flexibilidad el mero hecho de que se pueda manipular la temporizacion de los pulsos de sicronizacion para cambiar entre progresivo de baja resolucion (LDTV: 240p/288p) y entrelazado de resolucion estandard (SDTV:480i/576i) sin apenas alterar la frequencia de sincronizacion horizontal (~15.7Khz).
Pero eso es a lo que tiene que se tiene qeu adaptar la salida analogica. La resolucion interna del renderizado, el pixel clock del generador de video y la manera en que "encajes" lo primero en lo segundo... bueno, eso ya es otra cuestion muy diferente, y varia de consola a consola y de juego a juego.
No así en las consolas de 4ª generacion, en las que no hay framebuffer y hay que dibujar la pantalla en tiempo real, linea a linea al compás de la salida de video. Pero en las de 5ª ya la cosa cambia, especialmente en la N64, para bien y/o para mal.

Por cierto que los 704 horizontales de la Saturn coinciden con la especificacion BT.601 y su pixel clock de 13.5MHz. Probablemente una eleccion a medida de su compatibilidad (gracias al addon) con VCD, otro derivado de BT.601.
Tengo que mirarme la salida de video de PS1, ahora que lo pienso, porque tengo sospecha de que sea un caso parecido, aunque a saber que hace en pasos anteriores del proceso...
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radorn escribió:Por cierto que los 704 horizontales de la Saturn coinciden con la especificacion BT.601 y su pixel clock de 13.5MHz. Probablemente una eleccion a medida de su compatibilidad (gracias al addon) con VCD, otro derivado de BT.601.


Es que además la sacó a pasear (704x448/80) en muchos juegos comparativamente hablando a PlayStation y Nintendo 64, en frame-buffer total quiero decir. Así que recuerde ahora mismo: Virtua Fighter 2, Fighting Vipers, Fighter Megamix, Last Bronx, Dead or Alive, ¿Daytona USA CCE?.

En cambio PS y N64 renqueaban enseguida cuando la vertical subía de 240; 640x480 reales, no framebuffers bajos escalados, bandas negras o demás mariconadas, en PlayStation ahora mismo sólo recuerdo; ¿Dead or Alive?. Y en Nintendo 64 el juego de ajedrez ese. Todo lo demás eran pantallas de menús o imágenes estáticas.

La flexibilidad del VDP2 supongo, que después de todo es que el sacaba el outpout final.
Sin quitarle merito, hay que señalar que todos esos juegos son de lucha de uno contra uno.
Un fondo no pocas veces plano, un tatami, y dos tios encima zurrandose.
Nada de andar cargando un escenario complejo por partes, calcular trayectorias de proyectiles, a traves de el, mover tropecientos enemigos que pululan por el...
El orden de dibujado es mucho mas simple porque la camara siempre va a enfocar a los personajes desde un angulo lateral. Primero dibujas el fondo, luego el tatami, los objetos que pueda haber en el, como verjas o lo que sea. Finalmente plantas a los luchadores encima de todo, que van a ser los objetos mas complejos de la escena, y ahí si tienes que darle un poco al calculo de cobertura.

Repito, no le quito merito, pero son, en ese sentido, los juegos mas "faciles" (en terminos muy relativos, claro).
Ya de qué hicieron en otros sistemas al respecto... pues no se... Dicen que MK4 hace 60Hz en N64? no se, a mi la lucha en general, y MK en particular, no son mis favoritos.
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@radorn lo he encontrado:

Imagen

704x512 framebuffer nativo, a más de 40 fps, y la hostia de coches en carrera, todo según el emulador si no está trickesteando. Yo creo que tiene bastante mérito teniendo en cuenta el hardware que és.

Quizás se deba a lo que comentó Darks el otro día; tener doble CPU para repartirse la carga de IA's, transformaciones, etc, aunque sea en modo master-slave debe de aumentar mucho el rendimiento lógico cómo para poder permitirse resoluciones tan altas con un frame-rate tan elevado.

El 4300i arrastra una terrible latencia comunicándose, y el R3000 custom de la PS se vuelve retrasado cuando tiene que atender al co-procesador matemático para gestionar geometría/iluminación y varias IA's al mismo tiempo. Penalizan más que una Saturn en ese aspecto cuando ésta es bien empleada.
@Sexy MotherFucker Hombre, pero esa imagen esta claramente escalada al doble de la resolucion nativa. En todo caso serán 352x256.
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@radorn esa es la resolución estándar de la Saturn, por eso decía lo de si no está "trickesteando" el emulata, porque puede ser que en efecto por incompatibilidades de tarjeta gráfica con modos de 240p la doble a la siguiente más compatible con la consola. En cualquier es una resolución que yo he visto mucho en Saturn, y bueno después de todo aunque el outpout sea de 704x448 las texturas siempre serán de muy baja resolución; por ejemplo:

Imagen

Esto es la resolución real del Fighter Megamix en una Saturn de stock, aunque la imagen sea de emulador; 704x448i NTSC, 704x512i PAL. Y las texturas y definición de los polígonos son mierda, en cambio mira la nitidez los marcadores, que ahora que me fijo son puro pixel en los del Daytona xD
@Sexy MotherFucker No tengo informacion suficiente de como funciona la salida de video de la Saturn, la verdad. Deduzco que no tiene capacidad para reescalado dinamico, como la N64 con el VI (lo cual probablemente sea algo a favor de Saturn), pero, con eso de los 704 pixels, me sugiere que un aspecto que si comparten es tener un pixel clock fijo para la salida de video, en este caso 13.5MHz, como los DVDs. Así que asumiré que es así.

Como son consolas para TV, tienen que mantenerse en los 15KHz de refresco horizontal, ya sea modo i o modo p. En este sentido, difieren ya de las consolas de 3ª generacion, como un modo de video unico fijo LDTV, y las de 4ª, que habitualmente usan LDTV tambien pero tienen modos especiales muy poco utilizados y llenos de limitaciones para hacer SDTV (480i/576i)... Al menos la SNES se que tiene esto, de MD no estoy seguro. Las de 5ª ya ofrecen mas flexibilidad, cada una a su manera, en los modos de video de salida y la resolucion o resoluciones internas. Digo todo esto por lo que dices del "modo nativo", que no se muy bien a cual te refieres ni si hablas de resolucion interna o de la salida de video. De salida tan nativo es SD como LD.

Era bueno tener imagenes en PNG en vez de JPG supercomprimido, pero en fin... En esa imagen del megamix se ven claramente los marcadores con resolucion 1:1, pero tambien el fondo 2D y no se si incluso el suelo.
Los luchadores ya claramente van a un cuarto de la original.
La N64 tiene algún que otro juego con 640x480 en gameplay, pero muy contados. Command and Conquer llega a esa resolution con el expansion pak y como 10fps.
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@radorn cuando digo nativo es que literalmente la Saturn escupe un outpout por el VDP2 de 704x448, por supuesto en entrelazado por campos, porque en esas televisiones no VGA de la época no podían permitirse el progresivo a 31 khz reales. Las texturas son una basura en ultraSD porque en 1,5 MB de vram no podías permitirte mucho más si ya tenías un framebuffer de ese calibre, y aparte que el hardware de la Saturn no da panto.
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