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slapfer escribió:Yo creo que van a sacar un producto por menos de 250 euros. Sino, con la que está cayendo en muchos sitios será un fracaso. Si quieren que llegue a las masas y no sea un producto minoritario, no pueden sobrepasar esa barrera. Me recuerda al caso de PS4, que han ahorrado en algunos materiales con el objetivo de no superar nunca los 399 de precio. Creo que van a tirar por el mismo camino
OscarKun escribió:bbbbio escribió:Esperemos que no esté en esa cifra, me parece un disparte 600 euros, yo calculo que tendrá el precio de salida de una consola en torno a 300-400 euros, concretamente 399 euros que fue el precio de salida de ps4.
Las HMZ-T son carisimas, la mas barata costaba 800€, así que estas que son tecnológicamente mas complejas... no se yo.
nanoxxl escribió:OscarKun escribió:bbbbio escribió:Esperemos que no esté en esa cifra, me parece un disparte 600 euros, yo calculo que tendrá el precio de salida de una consola en torno a 300-400 euros, concretamente 399 euros que fue el precio de salida de ps4.
Las HMZ-T son carisimas, la mas barata costaba 800€, así que estas que son tecnológicamente mas complejas... no se yo.
Que son que ??????
Las hmz-t solo en las pantallas le da mil vueltas a las morpheus , las morpheus no tienen que pasar de 250/300€ , querer compararlas con las hmz-t es ridículo
OscarKun escribió:Tengo unas T1, se perfectamente como son... Las Morpheus menos de 500€ no van a costar... espero equivocarme pero siendo Sony...
nanoxxl escribió:OscarKun escribió:Tengo unas T1, se perfectamente como son... Las Morpheus menos de 500€ no van a costar... espero equivocarme pero siendo Sony...
Y ..... Que tengas una no significa nada , las desmontado ? Sabes que tiene dentro ? Por que si dices que la morpheus son mas compleja es que no tienes ni idea de lo que hablas , usar solo una pantalla abarata mucho los costes , nada que ver con las dos pantallas OLED de las hmz-t
OscarKun escribió:Las desmonté hace poco para poder quitarle la ruleta que mueve las lentes, así que se perfectamente como son... Has desmontado tu las Morpheus? es más, sabes como son por dentro?
En serio, no se a que vienen esas preguntas... A mi me da la impresión de que son mas complejas que las HMZ... y si no lo son, pues vale...
cloudfn escribió:La calidad de imagen de las Hmz t2 es una pasada yo tengo la 2, por otra parte no se como sera el producto final de morfheus pero si lo hacen bien podría ser que tuviera la imagen igual que un visor, Sony lleva tiempo con esto de los visores incluso antes de que saliera oculus rift
cloudfn escribió:La calidad de imagen de las Hmz t2 es una pasada yo tengo la 2, por otra parte no se como sera el producto final de morfheus pero si lo hacen bien podría ser que tuviera la imagen igual que un visor, Sony lleva tiempo con esto de los visores incluso antes de que saliera oculus rift
cloudfn escribió:Según dicen muchos proyect morfheus se ve mejor que el oculus rift el dk2, pero oculus el que saldrá comercial sera mucho mejor
VRTGO 2014: Sony CEE – ‘Rebooting Game Design for Virtual Reality’, Live Blog @15:30 GMT
For developers who have predominantly worked in traditional screen-based game development, moving into development for VR titles can be a journey full of surprises, requiring new ways of approaching existing gameplay conceits and presenting many fresh opportunities for interaction and gameplay.
As the senior game designer for Project Morpheus, Jed Ashforth has spent several years exploring this exciting new frontier and compiling a new set of guidelines and best practices for how to approach, and make best use of, the new gameplay paradigms that virtual reality represents. In this presentation, he will discuss how we need to reboot our existing design assumptions to start unlocking the mind-blowing potential of this new medium, and will look at many of the new areas and opportunities that VR opens up to game designers.
Speaker:
Jed Ashforth, Sony Computer Entertainment Europe (SCEE)
supervegeta10 escribió:nadie habla de project morpheus?, solo he visto un hilo cerrado sobre ellas, no se sabe nada nuevo, no hay un hilo ocifial de esto, sinceramente creo que es un accesorio muy importante como para que no se haga seguimiento de el se suponia que saldria a principios del 2015, yo es algo que estoy esperando como agua de mayo porque a poco que lo saquen y vea que los juegos salen adaptados para su uso y otros saquen parches para poder usarlas con ellas si el precio es razonable no voy a dudar en comprarlas.
One year on from Project Morpheus’ reveal at GDC 2104, Shuhei Yoshida just unveiled the newest prototype – now sporting some significant upgrades.
With a 1080p OLED panel capable of low persistence it, those aspects match Oculus’ DK2 which shipped last year. The kicker? The Panel runs at 120Hz, compared with the DK2’s 75Hz.
Demos are shown running on PS4.
"This demo runs natively at 120FPS, so make sure you check it out."
"Developers building games for VR are encourages to target 120 FPS. But for those looking for high graphics, we offer the option to render games at 60 FPS but output at 120 FPS"
"We feel 120hz is ideal for VR. And yes, PS4 was actually designed to handle native 120 FPS output which we haven't talked about publically in the past."
- We've reduced latency to less than 18ms, half of what the first prototype had
- 5.7 inch screen and 100 degree FOV
- 9 tracking LEDs
I'm looking forward to hearin your feedback on the new protoype. With this curcial prototype, I'm happy to announce Morpheus will launch by Q2 2016
We'll show more at E3
There’s a number of things we could also see from Sony this afternoon:
Morpheus hardware update (especially the display)
Release Date
Price
Launch titles
256k escribió:ZASCAAAAAAAAAAA, SONY SE SACA LA POLLA A LO GRANDE CON EL PROTOTIPO MOSTRADO HOY
josemurcia escribió:256k escribió:ZASCAAAAAAAAAAA, SONY SE SACA LA POLLA A LO GRANDE CON EL PROTOTIPO MOSTRADO HOY
En realidad no, si lo comparas con Crescent Bay y HTC Vive está en último lugar.
Y no, que la pantalla sea de 120Hz no lo hace mejor que las otras 2K(un poco menos en el caso del HTC) a 90Hz, sobre todo cuando ya han dejado caer si se quieren mejores gráficos se puede ir a 60Hz, con lo cual la pantalla de 120Hz no va a servir para nada en esos casos.
256k escribió:¿Ultimo lugar? En resolucion diras, por que ademas han dicho que es un PROTOTIPO, pero bueno, tenias que soltar tu comentario anti sony de costumbre...
Servidor tiene los 2 DK de Oculus Rift, y te puedo decir que ni HTC ni Oculus tienen o han mostrado a dia de hoy una pantalla (sin importar resolucion) que funcione a 120HZ, y sobretodo, que sea OLED con SUB PIXELES RGB para eliminar el SDE, problema que Crescent Bay aun a 1440, sigue teniendo
josemurcia escribió:256k escribió:ZASCAAAAAAAAAAA, SONY SE SACA LA POLLA A LO GRANDE CON EL PROTOTIPO MOSTRADO HOY
En realidad no, si lo comparas con Crescent Bay y HTC Vive está en último lugar, aunque no siendo compatible con PC ni los otros con PS4 poco importa esto.
Y no, que la pantalla sea de 120Hz no lo hace mejor que las otras 2K(un poco menos en el caso del HTC) a 90Hz, sobre todo cuando ya han dejado caer si se quieren mejores gráficos se puede ir a 60Hz, con lo cual la pantalla de 120Hz no va a servir para nada en esos casos.
Protek escribió:Pone bien claro que pueden renderizar los juegos con gráficos altos a 60hz pero la salida en las gafas será siempre a 120hz...
La diferencia entre las gafas de Sony y el resto, fuera de datos tecnicos va a estar en el sdk de cada uno. Aquí los juegos van a estar optimizados para PS4 y solo para PS4 y su casco VR.
En PC ya sabemos todos lo que va a pasar. Que si a mi no me funciona, que si a mi me va petado, que vaya requerimientos pide, que joder que puta mierda de optimización y un largo etc que se viene repitiendo una y otra vez desde los tiempos ancestrales.
josemurcia escribió:Lo que importa son los fps a los que va el juego, no la tasa de refresco de la pantalla.
Si un juego se renderiza a 60fps la latencia y el flickering van a ser el mismo lo saques en una pantalla de 60 Hz o en una de 120Hz.
josemurcia escribió:Lo que importa son los fps a los que va el juego, no la tasa de refresco de la pantalla.
Si un juego se renderiza a 60fps la latencia y el flickering van a ser el mismo lo saques en una pantalla de 60 Hz o en una de 120Hz.
Protek escribió:josemurcia escribió:256k escribió:ZASCAAAAAAAAAAA, SONY SE SACA LA POLLA A LO GRANDE CON EL PROTOTIPO MOSTRADO HOY
En realidad no, si lo comparas con Crescent Bay y HTC Vive está en último lugar, aunque no siendo compatible con PC ni los otros con PS4 poco importa esto.
Y no, que la pantalla sea de 120Hz no lo hace mejor que las otras 2K(un poco menos en el caso del HTC) a 90Hz, sobre todo cuando ya han dejado caer si se quieren mejores gráficos se puede ir a 60Hz, con lo cual la pantalla de 120Hz no va a servir para nada en esos casos.
Pone bien claro que pueden renderizar los juegos con gráficos altos a 60hz pero la salida en las gafas será siempre a 120hz...
La diferencia entre las gafas de Sony y el resto, fuera de datos tecnicos va a estar en el sdk de cada uno. Aquí los juegos van a estar optimizados para PS4 y solo para PS4 y su casco VR.
En PC ya sabemos todos lo que va a pasar. Que si a mi no me funciona, que si a mi me va petado, que vaya requerimientos pide, que joder que puta mierda de optimización y un largo etc que se viene repitiendo una y otra vez desde los tiempos ancestrales.
256k escribió:josemurcia escribió:Lo que importa son los fps a los que va el juego, no la tasa de refresco de la pantalla.
Si un juego se renderiza a 60fps la latencia y el flickering van a ser el mismo lo saques en una pantalla de 60 Hz o en una de 120Hz.
Esa gilipollez solo lo diría alguien que no tiene un Oculus Rift, ya no me hace falta preguntarte si lo tienes
josemurcia escribió:Y esa gilipollez solo la diría alguien que no tiene ni puta idea de como va la cosa.
Pero vamos, si quieres pásate por GAF y lee a uno de los devs de HL2VR hablando sobre el tema.
Protek escribió:josemurcia escribió:Y esa gilipollez solo la diría alguien que no tiene ni puta idea de como va la cosa.
Pero vamos, si quieres pásate por GAF y lee a uno de los devs de HL2VR hablando sobre el tema.
Pero si 256k tienes las Oculus, no creo que le vengas a enseñar nada que no sepa sobre ellas tio.
josemurcia escribió:Que las tenga no quiere decir que sepa como funcionan, que parece que no lo sabe.
josemurcia escribió:256k escribió:josemurcia escribió:Lo que importa son los fps a los que va el juego, no la tasa de refresco de la pantalla.
Si un juego se renderiza a 60fps la latencia y el flickering van a ser el mismo lo saques en una pantalla de 60 Hz o en una de 120Hz.
Esa gilipollez solo lo diría alguien que no tiene un Oculus Rift, ya no me hace falta preguntarte si lo tienes
Y esa gilipollez solo la diría alguien que no tiene ni puta idea de como va la cosa.
Pero vamos, si quieres pásate por GAF y lee a uno de los devs de HL2VR hablando sobre el tema.
256k escribió:Me estas diciendo que los herzios no importan una mierda mientras el framerate sea alto, justamente lo mínimo REQUERIDO para la presencia PRESENCIA son 90hz, que es a lo que apunts apunta Oculus y todos ahora mismo, de ahí que la pantalla de 120hz haya dejado a todos flipando, estas usando el supuesto de que vaya a solo 60fps, pero si ese software se basa en estimación del siguiente fotograma, estamos hablando de algo muy distinto, para que lo entiendas, un compañero lleva dándome por saco con ver "animes a 60fps" un buen tiempo, y eso se basa en una cutre interpolacion, echa un ojo
Además, repito, las pantallas de Oculus CB y Steam NO USAN SUB PIXELES RGB
Krejlooc escribió:It is absolutely not interpolation. Interpolation is inherently latent. 120 hz displaying 60 fps is simply doubling every frame displayed.
josemurcia escribió:En realidad no, te estoy diciendo que de nada importa tener una pantalla de 1200hz si el juego va a 60fps. No se basa en estimar el siguiente fotograma, ya ha explicado en GAF uno de los devs de HLVR que eso añadiría una latencia que la VR no se puede permitir, que simplemente se duplican los frames.Krejlooc escribió:It is absolutely not interpolation. Interpolation is inherently latent. 120 hz displaying 60 fps is simply doubling every frame displayed.
Y te lo vuelvo a decir. Crescent Bay utiliza matriz RGB, porque utiliza la pantalla del N4. Y del HTC Vive no se sabe todavía, así que deja de inventarte cosas.
Ferdopa escribió:Jur...
Una pena que se "retrase" para el año que viene y no salga para Navidad.
La baja latencia y el uso de OLED es la clave, incluso más que los 120hz.
El precio no se atreven a decirlo
Un saludo.
Everyone is curious about what the screen resolution of the consumer release will be, with VR enthusiasts hoping for a display as high-res and dense as possible. Development Kit 2 uses a 1080p AMOLED display, but the pentile subpixel configuration and screen door effect (SDE) is still noticeable. These effects are reduced in Crescent Bay, and the prevailing thought is that the prototype must use a 1440p or better screen, given Gear VR's use of the Samsung Note 4.
Protek escribió:Jose, la pantalla del Note 4 tiene matriz Pentile, porque dices que no??
RGB means that for every pixel, there is 3 subpixels. They are Red, Green and Blue. For the DK2 and GearVR (or Note 4), they use Pentile displays. This means that for every pixel there are 2 subpixels. In the case of the DK2 and Note 4 the primary color is Green. This means for every pixel there is 1 green subpixel, and either a red or a blue subpixel that goes with it. So the pixel layout would look like: GR GB GR GB GR GB while RGB would look like RGB BGR RGB BGR.
Pentile is effectively 1/3 lower in subpixel resolution when it is understood like this. This kills the VR.