PlayStation VR

Grandisima noticia!!! [beer]
No tenia dudas sobre la compra el dia de lanzamiento pero si que me preocupaba la escasez de titulos. Ahora me quedo tranquilo ya que despues de probar el project cars en Oculus queria un juego de coches para estrenar las gafas.
Espero que se pueda actualizar la version y no tener que comprarlo de nuevo (aunque en mi caso caeria de todas formas).

Ahora a ver si confirman el farpoint como juego de salid y felicidad absoluta ...

[bye]
cercata escribió:
Cantata escribió:En 3djuegos juegos dice que se ha tasado en 3.900 yenes unos 40 euros y que se venderá en digital y físico.

Pues por ese precio mas les vale que salga mas pulido y acabado que cuando salio el juego original ...


Hablan de nuevos circuitos y supongo que estará incluido todos los coches de la versión original más lo de los dlc.
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
Aguasamen escribió:Grandisima noticia!!! [beer]
No tenia dudas sobre la compra el dia de lanzamiento pero si que me preocupaba la escasez de titulos. Ahora me quedo tranquilo ya que despues de probar el project cars en Oculus queria un juego de coches para estrenar las gafas.
Espero que se pueda actualizar la version y no tener que comprarlo de nuevo (aunque en mi caso caeria de todas formas).

Ahora a ver si confirman el farpoint como juego de salid y felicidad absoluta ...

[bye]

El Project Cars en Oculus ¿no es una maraña de pixeles y no se puede conducir a mas de 3m de distancia? (pregunto, por lo que comentan algunos eruditos poseedores de Oculus [sonrisa])
Pues de salida el VR Worlds, y este, creo que caen. El Farpoint quizas mas adelante.
Una pena que no regalen el VR Worlds, pero si lo venden a 40 trompos en la mayoria de paginas de reservas va a ser que no lo van a regalar [buuuaaaa]
Cantata escribió:Te repito nuevamente. Cuanto da 960x1080p por cada ojo.

Una grandisima noticia y tu primer comentario es echar mierda [tadoramo]

Te repito que en vr 960x1080 por ojo no es igual que 1920x1080 , y me alegro de la noticia pero una mentira es una mentira y cualquiera que entienda de vr te dirá lo mismo , no hace falta mentir para decir que es una gran noticia que el driver club salga en modo vr , en esa web debería informarce mejor
En términos de coste de cómputo no, no es lo mismo. Es más costoso calcular dos imágenes a 960x1080 que una a 1920x1080.
Pero en términos de resolución sí es lo mismo. Cada vez que refrescas el framebuffer tienes que empujar los mismos píxeles, que es lo que comúnmente se entiende por resolución:
1920x1080=2.073.600 pixeles
(960*1080) + (960*1080)=2.073.600 pixeles

Otro tema es que esté hablando de la cantidad de pixeles por segundo. O incluso siendo todavía más exquisitos, que en VR en realidad es algo menos de 960x1080 por ojo debido a que la imagen no ocupa toda la pantalla (depende de como proyecte PSVR la imagen de cada ojo en cada lado de la pantalla). Aunque aquí igual hacen el render a 960x1080 y utilicen los píxeles que no se ven para la reproyección.

Buena noticia lo del Driveclub, aunque tiene pinta de contar como juego nuevo y no como expansión.
Por lo que veo, los juegos de terror van a tener tirón en VR, espero que se acuerden también de hacer alguna aventura gráfica.
Yo creo que con el driveclub vr tendrían que hacer en plan, si tienes el juego, ya sea en físico o en digital, hacer algún tipo de descuento, si es en digital desde la propia store, y si es en físico poniendo un enlace en el juego y que te lleve al juego en la store con el descuento, y obviamente que sea en plan launcher, para que si lo tienes en físico si o si lo tengas que tener, y no sea, déjamelo que me compro el driveclub vr y listo
La densidad de píxeles que se percibe es la equivalente a 960x1080 y no el doble. Si enfocases los 2 ojos en un objeto dibujado en un solo pixel (2 píxeles en realidad, 1 en cada pantalla), el cerebro lo percibe como 1 solo pixel. La doble pantalla dota a esos 960x1080 pixeles de efecto estereoscopico para percibir la profundidad de cada uno de ellos.
colets escribió:En términos de coste de cómputo no, no es lo mismo. Es más costoso calcular dos imágenes a 960x1080 que una a 1920x1080.
Pero en términos de resolución sí es lo mismo. Cada vez que refrescas el framebuffer tienes que empujar los mismos píxeles, que es lo que comúnmente se entiende por resolución:
1920x1080=2.073.600 pixeles
(960*1080) + (960*1080)=2.073.600 pixeles

Otro tema es que esté hablando de la cantidad de pixeles por segundo. O incluso siendo todavía más exquisitos, que en VR en realidad es algo menos de 960x1080 por ojo debido a que la imagen no ocupa toda la pantalla (depende de como proyecte PSVR la imagen de cada ojo en cada lado de la pantalla). Aunque aquí igual hacen el render a 960x1080 y utilicen los píxeles que no se ven para la reproyección.

Buena noticia lo del Driveclub, aunque tiene pinta de contar como juego nuevo y no como expansión.
Por lo que veo, los juegos de terror van a tener tirón en VR, espero que se acuerden también de hacer alguna aventura gráfica.

A ver es muy simple , no es lo mismo un juego en una tv a 1920x1080 que en una vr con 960x1080 , la resolución real de la imagen no se suma en las vr , en la tv se ve una imagen 1920x1080 , en la vr se ve dos imágenes 960x1080 y estas se mezclan en el celebro para crear el 3d estereoscópico , la resolución real que percibes nunca va a ser la misma , y vuelvo a repetir es una gran noticia , espero poder comprar una actualización barata , cualquiera que a probado un juego 3d en ps3 sabe lo que digo
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
nanoxxl escribió:
colets escribió:En términos de coste de cómputo no, no es lo mismo. Es más costoso calcular dos imágenes a 960x1080 que una a 1920x1080.
Pero en términos de resolución sí es lo mismo. Cada vez que refrescas el framebuffer tienes que empujar los mismos píxeles, que es lo que comúnmente se entiende por resolución:
1920x1080=2.073.600 pixeles
(960*1080) + (960*1080)=2.073.600 pixeles

Otro tema es que esté hablando de la cantidad de pixeles por segundo. O incluso siendo todavía más exquisitos, que en VR en realidad es algo menos de 960x1080 por ojo debido a que la imagen no ocupa toda la pantalla (depende de como proyecte PSVR la imagen de cada ojo en cada lado de la pantalla). Aunque aquí igual hacen el render a 960x1080 y utilicen los píxeles que no se ven para la reproyección.

Buena noticia lo del Driveclub, aunque tiene pinta de contar como juego nuevo y no como expansión.
Por lo que veo, los juegos de terror van a tener tirón en VR, espero que se acuerden también de hacer alguna aventura gráfica.

A ver es muy simple , no es lo mismo un juego en una tv a 1920x1080 que en una vr con 960x1080 , la resolución real de la imagen no se suma en las vr , en la tv se ve una imagen 1920x1080 , en la vr se ve dos imágenes 960x1080 y estas se mezclan en el celebro para crear el 3d estereoscópico , la resolución real que percibes nunca va a ser la misma , y vuelvo a repetir es una gran noticia , espero poder comprar una actualización barata , cualquiera que a probado un juego 3d en ps3 sabe lo que digo

Yo he jugado muchisimo a juegos en 3D en ps3 (y en 360) y la resolucion baja a la mitad por lo menos.
nanoxxl escribió:
colets escribió:En términos de coste de cómputo no, no es lo mismo. Es más costoso calcular dos imágenes a 960x1080 que una a 1920x1080.
Pero en términos de resolución sí es lo mismo. Cada vez que refrescas el framebuffer tienes que empujar los mismos píxeles, que es lo que comúnmente se entiende por resolución:
1920x1080=2.073.600 pixeles
(960*1080) + (960*1080)=2.073.600 pixeles

Otro tema es que esté hablando de la cantidad de pixeles por segundo. O incluso siendo todavía más exquisitos, que en VR en realidad es algo menos de 960x1080 por ojo debido a que la imagen no ocupa toda la pantalla (depende de como proyecte PSVR la imagen de cada ojo en cada lado de la pantalla). Aunque aquí igual hacen el render a 960x1080 y utilicen los píxeles que no se ven para la reproyección.

Buena noticia lo del Driveclub, aunque tiene pinta de contar como juego nuevo y no como expansión.
Por lo que veo, los juegos de terror van a tener tirón en VR, espero que se acuerden también de hacer alguna aventura gráfica.

A ver es muy simple , no es lo mismo un juego en una tv a 1920x1080 que en una vr con 960x1080 , la resolución real de la imagen no se suma en las vr , en la tv se ve una imagen 1920x1080 , en la vr se ve dos imágenes 960x1080 y estas se mezclan en el celebro para crear el 3d estereoscópico , la resolución real que percibes nunca va a ser la misma , y vuelvo a repetir es una gran noticia , espero poder comprar una actualización barata , cualquiera que a probado un juego 3d en ps3 sabe lo que digo


En mi opinión, te equivocas. Tanto la resolución real como la densidad de píxeles es la misma una pantalla plana 1920x1080 o un casco de realidad virtual de 2x960x1080. Ahí las matemáticas no engañan.
Bueno, dependería de lo que se defina como "resolución", pero en este ámbito creo que todo el mundo lo toma como cantidad total de pixeles. Que no es muy correcto, pero válido.
De lo que creo que estáis hablando y mezclando conceptos sería algo así como "resolución apreciada" o "densidad aparente". En ese caso quizá sería mejor hablar de pixeles por segundo de arco u otra unidad más apropiada.
colets escribió:
nanoxxl escribió:
colets escribió:En términos de coste de cómputo no, no es lo mismo. Es más costoso calcular dos imágenes a 960x1080 que una a 1920x1080.
Pero en términos de resolución sí es lo mismo. Cada vez que refrescas el framebuffer tienes que empujar los mismos píxeles, que es lo que comúnmente se entiende por resolución:
1920x1080=2.073.600 pixeles
(960*1080) + (960*1080)=2.073.600 pixeles

Otro tema es que esté hablando de la cantidad de pixeles por segundo. O incluso siendo todavía más exquisitos, que en VR en realidad es algo menos de 960x1080 por ojo debido a que la imagen no ocupa toda la pantalla (depende de como proyecte PSVR la imagen de cada ojo en cada lado de la pantalla). Aunque aquí igual hacen el render a 960x1080 y utilicen los píxeles que no se ven para la reproyección.

Buena noticia lo del Driveclub, aunque tiene pinta de contar como juego nuevo y no como expansión.
Por lo que veo, los juegos de terror van a tener tirón en VR, espero que se acuerden también de hacer alguna aventura gráfica.

A ver es muy simple , no es lo mismo un juego en una tv a 1920x1080 que en una vr con 960x1080 , la resolución real de la imagen no se suma en las vr , en la tv se ve una imagen 1920x1080 , en la vr se ve dos imágenes 960x1080 y estas se mezclan en el celebro para crear el 3d estereoscópico , la resolución real que percibes nunca va a ser la misma , y vuelvo a repetir es una gran noticia , espero poder comprar una actualización barata , cualquiera que a probado un juego 3d en ps3 sabe lo que digo


En mi opinión, te equivocas. Tanto la resolución real como la densidad de píxeles es la misma una pantalla plana 1920x1080 o un casco de realidad virtual de 2x960x1080. Ahí las matemáticas no engañan.
Bueno, dependería de lo que se defina como "resolución", pero en este ámbito creo que todo el mundo lo toma como cantidad total de pixeles. Que no es muy correcto, pero válido.
De lo que creo que estáis hablando y mezclando conceptos sería algo así como "resolución apreciada" o "densidad aparente". En ese caso quizá sería mejor hablar de pixeles por segundo de arco u otra unidad más apropiada.

Las matemáticas no engaña , una imagen 1920x1080 es una imagen 1920x1080 , dos imágenes 960x1080 son dos imágenes 960x1080 , y en el 3d estereoscópico no se suman las resoluciones , si que es mas de 960x1080 la resolución que se percibe , pero ni de lejos llega a una imagen 1920x1080 , si quieres hablar de resolución teórica o apreciada o densidad aparente me da igual , pero no se puede engañar a las personas que no sabe diciendo que tendrá la misma resolución , por que pensaran que las vr y el juego se vera igual que en una tv 1080p
Respecto al tema de ayer si la resolucion es suficiente para juegos de coches.. Os dejo un articulo tecnico en ingles (no se si fue aqui o en otro hilo que se me rebatio porque los datos que daba eran opiniones masivas y no "datos tecnicos") en el que calculan la distancia maxima que se puede percibir en unas Oculus, en base a su resolucion y FOV y esta es de 20m, y a partir de ahi no se nota diferencia de distancia alguna. Asi que con esto queda demostrado la escasez de resolucion para juegos que impliquen distancias largas, como los juegos de coches.. Y contad con algo menos de distancia en el PSVR, al tener algo menos de resolucion que un Oculus.
http://mikealgermovingimage.tumblr.com/ ... perception
nanoxxl escribió:Las matemáticas no engaña , una imagen 1920x1080 es una imagen 1920x1080 , dos imágenes 960x1080 son dos imágenes 960x1080 , y en el 3d estereoscópico no se suman las resoluciones , si que es mas de 960x1080 la resolución que se percibe , pero ni de lejos llega a una imagen 1920x1080 , si quieres hablar de resolución teórica o apreciada o densidad aparente me da igual , pero no se puede engañar a las personas que no sabe diciendo que tendrá la misma resolución , por que pensaran que las vr y el juego se vera igual que en una tv 1080p

En ese caso, creo que que habría que hablar, y diferenciar, de resolución del render y de resolución para el usuario. Haciéndolo así ambos puntos de vista me parecen correctos.
La forma de verlo no deja de ser una interpretación semántica.
Hola, hacen falta 5-6 metros cuadrados. Cada vez estoy más cerca de cancelar. [+furioso]

http://www.polygon.com/2016/7/29/123210 ... equirement
@player2 me pregunto que entiendes ellos por clear area. Si en ese espacio no puedes tener una mesa baja delante del sofa, pues sí que sería putadon para mi !!!!

nanoxxl escribió:Las matemáticas no engaña , una imagen 1920x1080 es una imagen 1920x1080 , dos imágenes 960x1080 son dos imágenes 960x1080 , y en el 3d estereoscópico no se suman las resoluciones , si que es mas de 960x1080 la resolución que se percibe , pero ni de lejos llega a una imagen 1920x1080 , si quieres hablar de resolución teórica o apreciada o densidad aparente me da igual , pero no se puede engañar a las personas que no sabe diciendo que tendrá la misma resolución , por que pensaran que las vr y el juego se vera igual que en una tv 1080p

Eres tú el que está interpretando demasiado cuando dicen "La resolución no se vio afectada".

Tu estas interpretando que hablan de la resolución que tu percibes, y ellos probablemente hablen de la resolución del framebuffer con el que trabajan, que puede que se barajase la opción de reducirla.

Obviamnte con PS VR, en todos los juegos percibiremos la mitad de pixels que si fuese 1080p, pero pq un medio no haga una descripción exhaustiva me parece muy fuerte llamarles mentirosos.
player2 escribió:Hola, hacen falta 5-6 metros cuadrados. Cada vez estoy más cerca de cancelar. [+furioso]

http://www.polygon.com/2016/7/29/123210 ... equirement

Que animalada, eso es mas que los 1.5x1.5m requerido para roomscale de Vive.. No pueden estar bien esos datos, madre mia. Esto no creo que sea bueno para PSVR, que tenia su baza en el "enchufar en la sala y listo" para los que no quieren el follon de hacer tanto espacio o directamente no disponen de el. Y encima con ese espacio recomiendan jugar sentado siempre que sea posible. No entiendo para que quieres tanto espacio libre si vas a estar sentado.. Espero que sea un error, no le encuentro ningun sentido a esto. Yo tengo el espacio porque ya tengo un Vive, pero si tu piensas en cancelar por esto, como tu habra mucha gente.
No sé que tamaño de habitación se requerirá, pero si ves los vídeos de las ferias o las demos que hacen en EEUU, tampoco parece que se necesite un espacio muy grande. Peor debe ser para las HTC VIVE ¿no?... que con su escala de habitación y ahí si que tienes que tener un espacio bien guapo (y libre de obstáculos) para disfrutarlo.

Lo dicho, mírate los vídeos que hay en Youtube de las demos y calcula "a ojo" si puedes montar algo así en tu habitación. :)

Por cierto, apasionante LA GUERRA DE LOS PIXELS que hay en el foro. Los americanos llaman a los obsesionados con el tema, pixels whores... con todo el cariño del mundo eh. :)
Yo no lo entiendo como el espacio libre necesario, sino más bien como la zona donde la cámara va a recoger bien el movimiento del casco. En la imagen lo pone así: "area covered by camera". Dentro de esa zona, te puedes poner donde quieras o que haya en medio lo que sea, aunque si es un juego en el que te mueves, igual no es buena idea ;-)
Vamos, que por lo que veo en el esquema puedes estar sentado a unos 60 centímetros y PSVR va a funcionar bien. Bueno, a esa distancia si estás usando los move y abres los brazos, igual se te salen la zona que capta la cámara. Lo que no vas a poder es ponerte a 4 metros de la cámara o muy descentrado.

Se ve mejor en el artículo original:
https://asia.playstation.com/id/en/psvr/guide/guide
nota curiosa: para mayores de 12 años y aconsejable probarlo antes de comprarlo....
fametown escribió:No sé que tamaño de habitación se requerirá, pero si ves los vídeos de las ferias o las demos que hacen en EEUU, tampoco parece que se necesite un espacio muy grande. Peor debe ser para las HTC VIVE ¿no?... que con su escala de habitación y ahí si que tienes que tener un espacio bien guapo (y libre de obstáculos) para disfrutarlo.

Lo dicho, mírate los vídeos que hay en Youtube de las demos y calcula "a ojo" si puedes montar algo así en tu habitación. :)

Por cierto, apasionante LA GUERRA DE LOS PIXELS que hay en el foro. Los americanos llaman a los obsesionados con el tema, pixels whores... con todo el cariño del mundo eh. :)

Pues el Vive por requerir requiere 1,5x1,5.. Que ya te digo yo que son escasos, porque a mi me queda algo escaso 3,5x2,7 en segun que juegos... pero supuestamente puedes jugar en un espacio asi. Por eso me choca muchisimo ese tamaño, y mas hablando de requerido y no recomendado.

@Colets eso que dices tiene mucho mas sentido, la distancia maxima de tracking que puede cubrir la camara.. Ese espacio como requerimiento es de locos.
Sí, más que espacio requerido, diría que es espacio donde se puede utilizar PSVR.
Por cierto, como curiosidad: ¿qué juego se te queda escaso con 3.5x2.7 metros?
Vive incita más a moverte, no he visto ningún juego de PSVR que anime a moverse, más allá de los de baile y eso sería moviéndote en el sitio, sin desplazarte.
Otra pregunta ¿en PSVR no habían dicho algo de que el sistema te avisaría que te estás saliendo de la zona? Supongo que cuando la cámara esté a punto de perderte, que sería si te sales de la zona que comenta el artículo este.

PD: interesante el artículo que pusiste. Es lógico que partir de determinada distancia ya no compense renderizar los objetos en los dos puntos de vista, porque deja de haber paralaje entre ellos. Pero jamás hubiera dicho que a 20 metros, a partir de ahí la distancia te la debería dar la oclusión y el tamaño relativo.
colets escribió:Sí, más que espacio requerido, diría que es espacio donde se puede utilizar PSVR.
Por cierto, como curiosidad: ¿qué juego se te queda escaso con 3.5x2.7 metros?
Vive incita más a moverte, no he visto ningún juego de PSVR que anime a moverse, más allá de los de baile y eso sería moviéndote en el sitio, sin desplazarte.
Otra pregunta ¿en PSVR no habían dicho algo de que el sistema te avisaría que te estás saliendo de la zona? Supongo que cuando la cámara esté a punto de perderte, que sería si te sales de la zona que comenta el artículo este.

No es que se me quede esacaso como tal, he podido jugar a todo sin problemas, si no que si tuviese un espacio mas grande no veria tan a menudo la malla del chaperone, que a veces con juegos de moverte mucho la veo mas a menudo de lo que quisiera, y la verdad que es muy util, pero tambien te quita bastante inmersion. Hay juegos que tienen su propio sistema implementado y puedes desactivar la malla, pero la verdad son pocos y nunca me he molestado en hacerlo.
malla del chaperone ¿? Ahí me he perdido ¿una especie de vallado virtual que ves en el Vive? ¿Se ve sobre la imagen del juego?
colets escribió:malla del chaperone ¿? Ahí me he perdido ¿una especie de vallado virtual que ves en el Vive? ¿Se ve sobre la imagen del juego?

Perdon, di por hecho que sabias lo que era.. Es una malla virtual acotando el espacio de juego real que se superpone sobre la imagen virtual cuando te acercas a los limites, para que no golpees contra nada.
Pues la verdad que lo de chaperón para RV no lo había oído. No sé si PSVR usará ese sistema o uno de avisos, habrá que ver como lo implementan.
Por lo visto y según el esquema, la zona de PSVR se te va a quedar pequeña más rápidamente (3x1.9 metros). Aunque no he visto juegos en PSVR que vayan a hacerte caminar, así que quizás te libres de ese problema.
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
Esa superficie es el area en la que psrv te detecta, no la que necesita para jugar (¿estamos locos!?).
Me preocupa mas la longitud del cable que va de la consola al casco o el tamaño de la unidad de proceso externo (de casi el tamaño de una wii).
Si tienes una ps camera veras que te detecta perfectamente con una mesita baja delante. Otra historia seria tener una "mesa camilla" mas alta, que te tapa mas el cuerpo y con solo asomar la cabeza y los brazos puede no valer. Digamos que necesita verte la pscamera al menos medio cuerpo de cintura para arriba.
Chaperone no hay ni en psrv y creo que tampoco en Oculus (de momento), ya que son necesarios los satelites esos para calcular el tamño de la habitacion y poder posicionarte. Es util para no estsamparte contra paredes u objetos si la usas de pie como las Vive.
A ver si sacan versión actualización de driver club , si no yo le espero un mes al GT sport , el driver club no me termina de convencer , solo si sale actualización por 20€ o menos
Acabo de leer que requerirá mínimo de 5 metros cuadrados y pico.¿Esto es verdad?
Edit. Acabo de leer la página anterior. A mí me mata directamente. Juego en unos 50 cms cuadrados que es lo que abarca un cojín del sofá donde juego. Espero que esto se aclare porque entre lo que sale en los videos y esto hay una gran diferencia.
nanoxxl escribió:A ver si sacan versión actualización de driver club , si no yo le espero un mes al GT sport , el driver club no me termina de convencer , solo si sale actualización por 20€ o menos

Yo teniendo el juego fisico que pille por 40 pavos, mas season por 20... Ya me joderia tener que volver a pagar. A ver como se lo montan, pero yo no creo que vuelva a pagar, seguramente no le dedicaria tiempo.
Noctisblue está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
@ros

Hombre una de las cosas q se necesita en VR. Es espacio. Es sentando si. Pero necesita un mínimo de espacio para la detección y eso.
ros escribió:Acabo de leer que requerirá mínimo de 5 metros cuadrados y pico.¿Esto es verdad?
Edit. Acabo de leer la página anterior. A mí me mata directamente. Juego en unos 50 cms cuadrados que es lo que abarca un cojín del sofá donde juego. Espero que esto se aclare porque entre lo que sale en los videos y esto hay una gran diferencia.

Vuelvo a poner el enlace del artículo original y mejor que saques tus propias conclusiones:
https://asia.playstation.com/id/en/psvr/guide/guide

Según lo entiendo yo: ¿Tu cojín va estar situado a más de 0.6 metros y menos de tres de donde coloques la cámara? Si la respuesta es sí, podrás jugar tranquilamente en tu sofá.

Respecto a lo del Driveclub, lo que me parecería más justo es que aparte del juego a 40 euros, saquen un DLC para el Driveclub a no más de 20 euros.
Yo creo que esperaré a GTSport (que parece que sí) o Project Cars (que ya veremos) para desempolvar mi viejo volante Logitech .
Noctisblue escribió:@ros

Hombre una de las cosas q se necesita en VR. Es espacio. Es sentando si. Pero necesita un mínimo de espacio para la detección y eso.


¿6 metros cuadrados para jugar?. Como en 1 , duermo en 1 y medio y cago en 80 cms.....a otra cosa pues. Una de las cosas que más me llamaba de esta tecnologia era el no tener que estar tirando de televisiones. Si ya me era raro el estar aislao en una esquina del salón con el casco este puesto ni os digo lo de aislar el resto de la casa para yo tener mi burbujón de 6 metros cuadrados para jugar.
En serio, espero que sean recomendaciones exageradas porque si no me temo que pide mucho para sesiones cortas por naturaleza.
ros escribió:
Noctisblue escribió:@ros

Hombre una de las cosas q se necesita en VR. Es espacio. Es sentando si. Pero necesita un mínimo de espacio para la detección y eso.


¿6 metros cuadrados para jugar?. Como en 1 , duermo en 1 y medio y cago en 80 cms.....a otra cosa pues. Una de las cosas que más me llamaba de esta tecnologia era el no tener que estar tirando de televisiones. Si ya me era raro el estar aislao en una esquina del salón con el casco este puesto ni os digo lo de aislar el resto de la casa para yo tener mi burbujón de 6 metros cuadrados para jugar.
En serio, espero que sean recomendaciones exageradas porque si no me temo que pide mucho para sesiones cortas por naturaleza.

Es que el articulo pone requeridos, pero algunos creemos que tiene que estar mal.. Como dice colets yo creo que estando a la distancia minima de la camara podras jugar sin problemas. Eso quiza sera para algun juego de ponerse de pie y moverse, para la experiencia sentada que recomiendan como estandar.. no tiene ningun sentido. Esperemos que pronto lo aclaren porque esto puede ser un palo para mucha gente.
@ros, me autocito ;-)
colets escribió:
ros escribió:Acabo de leer que requerirá mínimo de 5 metros cuadrados y pico.¿Esto es verdad?
Edit. Acabo de leer la página anterior. A mí me mata directamente. Juego en unos 50 cms cuadrados que es lo que abarca un cojín del sofá donde juego. Espero que esto se aclare porque entre lo que sale en los videos y esto hay una gran diferencia.

Vuelvo a poner el enlace del artículo original y mejor que saques tus propias conclusiones:
https://asia.playstation.com/id/en/psvr/guide/guide

Según lo entiendo yo: ¿Tu cojín va estar situado a más de 0.6 metros y menos de tres de donde coloques la cámara? Si la respuesta es sí, podrás jugar tranquilamente en tu sofá.

Respecto a lo del Driveclub, lo que me parecería más justo es que aparte del juego a 40 euros, saquen un DLC para el Driveclub a no más de 20 euros.
Yo creo que esperaré a GTSport (que parece que sí) o Project Cars (que ya veremos) para desempolvar mi viejo volante Logitech .


Vamos a usar un poco la lógica: ¿te recomiendan estar sentado, pero te piden como mínimo un espacio de 6 metros cuadrados?
Creo que es un error (y grave) del artículo de Polygon al poner en el titular que se requieren 6 metros cuadrados, en ningún lado del artículo original veo que ponga eso.
colets escribió:Se ve mejor en el artículo original:
https://asia.playstation.com/id/en/psvr/guide/guide
nota curiosa: para mayores de 12 años y aconsejable probarlo antes de comprarlo....

Me quedo mas tranquilo, parece que es el AREA MAXIMA que cubre la PS CAMERA, y no el AREA MINIMA necesaria para jugar !!!!
Asi tiene mucho mas sentido.
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
En EOL han puesto en portada la info mal, esto se llama desinformar. Aparte estan los que se creen cualquier cisa sin crontastar y anuñan sus reservas. La logica del ciudadano medio de a pie de este pais brilla por su ausencia.
Es como dice Cercata.
Acabo de ver la imagen de la que parte toda esta historia, es el mismo esquema que indiqué antes pero con un texto diferente. Al parecer proviene de un folleto:
http://imgur.com/LXU94zz
La verdad es que el texto se las trae.....
Por un lado sí dice que esos son los límites en los que funciona PSVR, pero luego sueltan que despejes de obstáculos un área mayor ( :-? ) de esa antes de usar PSVR.
A mí me suena a típico texto de seguridad, no sea que alguno se levante y se coma la mesilla.
Creo que cercata lo ha resumido muy bien, con eso y un poquito de sentido común no debería haber problemas. Porque está claro que bofetones con los move a la wiimote va a haber más de uno y de dos. Luego ya sería tema de que si el que tiene los move es muy bruto o es culpa del otro que se ha cruzado por medio XD
colets escribió:Acabo de ver la imagen de la que parte toda esta historia, es el mismo esquema que indiqué antes pero con un texto diferente. Al parecer proviene de un folleto:
http://imgur.com/LXU94zz
La verdad es que el texto se las trae.....
Por un lado sí dice que esos son los límites en los que funciona PSVR, pero luego sueltan que despejes de obstáculos un área mayor ( :-? ) de esa antes de usar PSVR.
A mí me suena a típico texto de seguridad, no sea que alguno se levante y se coma la mesilla.
Creo que cercata lo ha resumido muy bien, con eso y un poquito de sentido común no debería haber problemas. Porque está claro que bofetones con los move a la wiimote va a haber más de uno y de dos. Luego ya sería tema de que si el que tiene los move es muy bruto o es culpa del otro que se ha cruzado por medio XD

Parece por eso, si.. En los juegos que dan mucha inmersion, sobre todo si son de miedo, es muy facil tener actos reflejos reales como levantarse y echar a correr, o apartarse moviendo la silla. Hay que tener cuidado con esas cosas. Por no hablar que no quieren que alguno vomite encima de la TV o cualquier otra cosa XD
Imagen

Vale, esa imagen ya es muy diferente.

No te pide seis metros cuadrado para que funcione PS VR, los seis metros cuadrado es la visión que cubre la PS Camera.

Viendo esto, sin un juego no utiliza room scale en PS VR es porque no quieren.
Lo que tienen que hacer ya es dejarse de polladas y panfletos e inundar las ciudades de stands donde la gente pueda probarlas, que sale casi en 2 meses y no conozco a nadie que las haya probado ni, por supuesto, reservado. Mismamente he estado preguntando en un Game de los que tengo confianza y me cuentan que para nada llevan buen ritmo las reservas ni mucho menos. Es que ni los propios encargados sabían cómo se vería, sólo se limitaban a decir que sería como estar dentro del juego. Si las pruebo y da lo que promete, caerán sí o sí pero con videos de juegos o con videos de flipaos ni de coñan crearán el impacto que esto necesita.
Pues @ros, son varios en este mismo hilo los que la han podido probar. Creo que telefónica ha tenido algún evento donde se ha mostrado. En Estados Unidos ya es otro mundo, porque si han hecho campaña de demos muy potente (creo que en los Best Buy), además del famoso E3. Hay foros donde puedes cansarte de leer impresiones reales (flipados y no flipados) además de multitud de vídeos en Youtube.

Si no conoces a nadie que la tenga reservada... me presento... yo soy uno de ellos. :)
@fametown ya hombre, claro que muchos aquí las habéis probado y reservado pero no hablo de Telefónica, creo que Sony debería ponerse las pilas desde ya con la promoción más allá de los mentados videos.
En la web de sony tiene un sitio para poder te registrar para poder probar la , pero no an dicho nada de cuando
A ver si alguien me resuelve la duda. En mi caso, en el comedor tengo un proyector, lo que significa que la consola y demás accesorios tienen que ir conectados detrás del sofá. ¿La cámara será inalámbrica para poder ponerla delante o se sabe el largo del cable en el caso de que requiera estar conectada directamente en la consola? Porque calculo que de la pared trasera a la delantera hay unos 7 metros, eso en línea recta. Si tengo que pasar cable rodeando las paredes, se me puede ir tranquilamente a los 10-12 metros.
lasttroy escribió:A ver si alguien me resuelve la duda. En mi caso, en el comedor tengo un proyector, lo que significa que la consola y demás accesorios tienen que ir conectados detrás del sofá. ¿La cámara será inalámbrica para poder ponerla delante o se sabe el largo del cable en el caso de que requiera estar conectada directamente en la consola? Porque calculo que de la pared trasera a la delantera hay unos 7 metros, eso en línea recta. Si tengo que pasar cable rodeando las paredes, se me puede ir tranquilamente a los 10-12 metros.

La cámara salion el mismo día que la ps4 , el cable mide unos 2 metros y el conector es especial , el que tiene la ps4 detrás
lasttroy escribió:A ver si alguien me resuelve la duda. En mi caso, en el comedor tengo un proyector, lo que significa que la consola y demás accesorios tienen que ir conectados detrás del sofá. ¿La cámara será inalámbrica para poder ponerla delante o se sabe el largo del cable en el caso de que requiera estar conectada directamente en la consola? Porque calculo que de la pared trasera a la delantera hay unos 7 metros, eso en línea recta. Si tengo que pasar cable rodeando las paredes, se me puede ir tranquilamente a los 10-12 metros.


Cámara inalámbrica???? la cámara ya existe desde que salió la ps4 y las vr van a usar la misma cámara, así que tiene cable como toda la vida, así que te tocará tirar cable para poner la cámara delante de la pantalla del proyector
Sí, la cámara es con cable, y además con un conector propietario. En tu caso, veo tres opciones:
-dejar todo en la pred del proyector y la cámara en la pared de la pantalla.Tendrás que tirar de alargadores para la cámara (que los hay), lo que no sé es si meterá laga al cámara.
-poner PS4 y cámara en la pared de la pantalla y tirar de cable HDMI hasta el proyector (yo lo tengo así con un cable de 15 metros)
-poner todo, cámara incluida, en la pared del proyector, y jugar de cara al proyector. Total, es un HMD de realidad virtual, da igual donde te coloques mientras sea de frente a la cámara.

En este vídeo se ve un poco la longitud del cable del casco:
https://www.youtube.com/watch?v=vaM2Xt0JrSU
Muy profesional la forma de medir la distancia del usuario, con una alargadera pegada con celo en el suelo XD

Esperemos que Sony ponga stands de prueba en ciertos sitios y que traigan camiones de esos de demo. Si ellos mismos son los los primeros que dicen que deberías probarlo antes de comprar....
colets escribió:En este vídeo se ve un poco la longitud del cable del casco:
https://www.youtube.com/watch?v=vaM2Xt0JrSU
Muy profesional la forma de medir la distancia del usuario, con una alargadera pegada con celo en el suelo XD

La alargadera parece que es para simular la cuerda ya que la demo es de pasar por una cuerda de un edificio a otro , no creo que sea para medir nada , fíjate que va descalzo
Cierto, en ese caso si juegas solo, cuando pises el enchufe, es que estás a punto de comerte la tele XD
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