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nanoxxl escribió:Bueno se confirma por parte de algunos que este hilo esta lleno de troll que dicen que la Ps vr tendrá gráficos de ps2 , contentos ? , y eso que se dice en otros foros ...... , o lo que dice en realovirtual como no es tan bueno como algunos esperan no vale ....... , pues confirmado que todos los juegos de Ps vr se verán como los triple a de ps4 ? Ahora si ..... Algunos creo que el fanatismo les puede mucho , una pena
JOKeR BCN escribió:nanoxxl escribió:Bueno se confirma por parte de algunos que este hilo esta lleno de troll que dicen que la Ps vr tendrá gráficos de ps2 , contentos ? , y eso que se dice en otros foros ...... , o lo que dice en realovirtual como no es tan bueno como algunos esperan no vale ....... , pues confirmado que todos los juegos de Ps vr se verán como los triple a de ps4 ? Ahora si ..... Algunos creo que el fanatismo les puede mucho , una pena
Entre tu pesimismo y el optimismo de Nolgan, cuesta decidirse
Dejando el offtopic, tengo muchas ganas de probarlas, de ver que sensaciones produce la vr, teniendo en cuenta que es una tecnología en pañales, pero muchos de los que las han probado ya sea oculus, vive o psvr, coinciden en que es la sensación lo que impresiona.
Yo las espero con ganas.
Magix escribió:Pero si un juego tiene una buena inmersión y encima tiene gráficos más realistas la experiencia es mucho más real que si los gráficos fuesen peores. Son muchas cosas las que suman.
Noctisblue escribió:A ver esto acaba de empezar.
Fijaros lo que ha presentado Intel. Algo así como una gafas que detectan el espacio donde están las gafas y autónomas es un prototipo de varios años. Lo que quiero decir.. Que la evolución en la propia RV TIENE MUCHO RECORRIDO. Disfrutemos del este principio que es un salto tan grande con pasar de la snes/megadrive a psone. Luego irá viniendo la mejorías.. Ahora vamos al concepto. Que ya es mucho. Que traerá joyas únicas como trajeron los primeros juegos 3D.
RRuco1981 escribió:Algunos estais confundiendo tocino con velocidad.. Y la probabilidad de decepcion con la RV es directamente proporcional a las expectativas que se cree cada uno. Cada uno que se haga las ilusiones que quiera, pero mejor que no os creeis unas expectativas demasiado altas.. Por vuestro propio bien. A subir el liston hay tiempo, en cambio como llegues a la RV con el liston muy alto es facil acabar decepcionado.
dinodini escribió:RRuco1981 escribió:Algunos estais confundiendo tocino con velocidad.. Y la probabilidad de decepcion con la RV es directamente proporcional a las expectativas que se cree cada uno. Cada uno que se haga las ilusiones que quiera, pero mejor que no os creeis unas expectativas demasiado altas.. Por vuestro propio bien. A subir el liston hay tiempo, en cambio como llegues a la RV con el liston muy alto es facil acabar decepcionado.
Eso es lo peor, que haya gente que vaya a probarlas esperando ver la misma calidad gráfica que ya disfruta en una tele, y entonces el fiasco va a ser enorme. La gente que vaya con esas espectativas va a quedar defraudada y puede que eso le determine a no comprar las gafas. Y es un error porque lo que aporta la RV, la inmersión, compensa otras cosas que se pierden a la hora de jugar en RV.
Pero de todas maneras hay que ser consciente que el principal problema que tiene la RV actual no es la calidad gráfica de los juegos. ¿Acaso disfrutamos menos con nuestras portátiles porque no nos pueden ofrecer los mismos gráficos que sus hermanas mayores? Si fuera así la Game Boy habría sido un fracaso rotundo, que ofrecía gráficos peores que la Game Gear o la Lynx, las cuales ya también por si se veían muchísimo peor que la Megadrive o PC Engine que ya se vendían por entonces.
Todo esto me recuerda a cuando una compañía anuncia un nuevo juego que sale a la vez en dos generaciones de consola, y los periodista preguntan si la versión PS3 se verá mucho peor que la de PS4, y los programadores siempre dan la misma, y muy acertada, respuesta: "Evidentemente no tendrá la misma calidad gráfica, pero la experiencia de juego, que es lo realmente importante a la hora de jugar, si que será la misma". Y es verdad, se disfruta por igual un Call of Duty de PS3 que su versión mejorada en gráficos de la PS4. O no?
El principal problema de la RV actual no es la calidad gráfica, sino otras mas preocupantes, como el tema de los mareos, lo incómodo que es jugar mucho tiempo con eso en la cabeza, el efecto screendoor en la pantalla producido por la baja resolución de las gafas y por último, el problema del alto precio de estas. Esos son los verdaderos problemas.
Yo soy bastante optimista con las de Sony. Fijaos que cuando se anunciaron sus gafas el foro de realovirtual era un reir continuo sobre las gafas de Sony, que si iba a ser una RV cutre como el de los móviles, que en PC iba a ser a un nivel de otra galaxia etc. Tendríais que ver ahora como está el foro, hay que pellizcarse para ver si uno no está soñando porque parece otro mundo. Ahora muchos ven ya a las de Sony como las que se van a comer el mercado, y son muy críticos con las de PC: que si valen un riñón, que si las HTC no hay quien las aguante puestas mas de media hora, etc. No pocos han decidido vender sus HTC u Oculus decepcionados de lo que han encontrado y van a comprar las de Sony.
Hemos podido probar unas cuantas experiencias con PlayStation VR y ello nos ha servido para hacernos una idea de lo que nos ofrece el visor de Sony, de sus puntos fuertes y también de los más débiles.
El casco es también bastante amigable con los usuarios que utilizan gafas, lo hemos encontrado notablemente superior al Rift y también por delante de HTC Vive, ya que tiene bastante hueco en su interior y podemos apretarlo cómodamente hasta el punto que queramos de una forma muy sencilla. Eso sí, la consecuencia de esto es que PlayStation VR es donde más luz entra, un aspecto en el que HTC Vive es el claro ganador de los tres.
Pasemos a aspectos más técnicos, que sabemos que son los que más os interesan: la pantalla de 1920x1080 es de menor resolución que las empleadas por HTC Vive, Oculus Rift y el nuevo Razer HDK (2160x1200), y se nota. Los objetos lejanos en juegos como Robinson the Journey o Drive Club carecen de definición, y se nota mucho si estamos acostumbrados a los otros visores. PlayStation VR obtiene el mejor partido de sí mismo en experiencias que transcurren en entornos cerrados, ya que ayudan a camuflar este problema. Eso sí, el efecto screendoor no lo hemos notado superior al de Oculus o Vive, aunque sí que da sensación de ofrecer un efecto, muy muy sutil, de imagen ligeramente emborronada, probablemente debido al uso de algún tipo de difusor. Puestos a elegir entre esto y el screendoor, nos quedamos con la solución implementada por Sony. Lo que no hemos podido percibir es alguna ventaja en la elección de una frecuencia de refresco de 120 Hz con 60 fps reproyectados, que es lo que hemos podido probar. De hecho, nos da la sensación de que el movimiento resulta más fluido y natural en Oculus Rift y HTC Vive funcionando a 90 Hz.
El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.
A nivel global, creemos que PlayStation VR es un dispositivo lo bastante bueno como para proporcionar una gran experiencia de realidad virtual a los usuarios de la consola de Sony. Gráficamente se ve superado por Oculus y HTC, y a nivel de juegos también sufrirá de recortes de calidad dada la potencia de la consola, pero a cambio dispondrá de exclusivos que no podremos jugar en ningún otro sitio, así que cada usuario deberá valorar y decidir.
nanoxxl escribió:http://www.realovirtual.com/noticias/2793/primeras-impresiones-playstation-vr-gamescom-2016
El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.
RRuco1981 escribió:nanoxxl escribió:http://www.realovirtual.com/noticias/2793/primeras-impresiones-playstation-vr-gamescom-2016
El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.
Ese tracking... ese tracking.. Se nos llena a todos la boca mucho con graficos, ergonomia y demas.. Pero un mal tracking puede arruinar por completo la experiencia aunque el HMD fuera un dron que levita sobre tu cara con una pantalla 4K para cada ojo.
En Driveclub hablan de fallos de tracking en los que apareces con la cabeza en la ventanilla por momentos. Eso tiene que ser muy desagradable, ese tipo de cambios bruscos ahi dentro pegan unas ostias al cerebro que no veas. Esto en Driveclub, que estas todo el rato con la cabeza fija en un punto mirando de frente practicamente. Ahora imaginate si te pones de pie en el Resident Evil para hacer los giros con el cuerpo, giros rapidos de cabeza al asustarte, sumado a la distancia minima que necesita la camara para captar bien los movimientos.
Noctisblue escribió:El tracking es lo que me tiene más preocupado. Ya he leído varía veces eso.
Pero luego resulta que otro tipo de comentarios como rígs. Oigo todo lo contrario.
Esto si que es importante.mucho.
Oculus va superfluido. Y tengo miedo pq la cámara de Sony no se puede ser muy precisa para VR. A ver ver...
Enserio sino es fluido al máximo. Rompe la experiencia totalmente. Por ahora me mantengo con esperanzas porque no hay mucha gente que lo haya dicho. Y juego tan rápido como rígs. Y dicen más bien lo contrario como tracking perfectisimo como el farpoint.
xxDeadlockxx escribió:Gameplay, offscreen, del EVE Valkyrie:
https://www.youtube.com/watch?v=dtFP-fbb8qg
colets escribió:Ojalá acaben siendo compatibles con PC.
Todo esto del tracking ya se había discutido no hace mucho, sigo pensando que tiene pinta de depender del juego y del entorno. Yo me esperaré a ver la opiniones de usuarios con juegos finales y en su casa.
Por cierto, no es que en el Driveclub aparezcas con la cabeza en la ventanilla. Lo que dice es que al tener un elemento de referencia como la ventanilla (en realidad sería más bien el marco de vantanilla), y tener ese elemento cercano, se hacen más evidentes los fallos de tracking. En otro juego como Robinson con perspectiva en primera persona y que no tienes ese elemento de referencia cercano, se nota menos si es que hay fallos. Supongo que pasaría algo parecido en juegos como Rigs, Eve, etc.xxDeadlockxx escribió:Gameplay, offscreen, del EVE Valkyrie:
https://www.youtube.com/watch?v=dtFP-fbb8qg
gracias, en el Eve Valkyrie se ve como la social screen llena toda la pantalla, sin bandas negras como en el Driveclub. Es decir la imagen a 960x1080 y a ¿60fps? de uno de los ojos, se acaba dejando en una a 1280x720 a 30 fps para enviar a la TV
colets escribió:xxDeadlockxx escribió:Gameplay, offscreen, del EVE Valkyrie:
https://www.youtube.com/watch?v=dtFP-fbb8qg
gracias, en el Eve Valkyrie se ve como la social screen llena toda la pantalla, sin bandas negras como en el Driveclub. Es decir la imagen a 960x1080 y a ¿60fps? de uno de los ojos, se acaba dejando en una a 1280x720 a 30 fps para enviar a la TV
colets escribió:¿? Creo que no confundo modos
La "social screen" puede mandar dos tipos de imagen a la TV: el modo clonado y el modo separado.
-modo clonado (el que se ve en el vídeo del Eve Valkyrie): la PS4 manda por el HDMI la imagen de los dos ojos (1920x1080). Esta imagen pasa por la caja externa, que además de pasar esa imagen de los dos ojos al casco, coge una mitad (la del ojo derecho si no recuerdo mal) la deforma, escala y recorta hasta dejar una imagen a 1280x720 que se envía a la TV.
colets escribió:-modo separado (otro punto de vista, se ha visto en el playroom VR), aquí de nuevo la PS4 envía la señal 1920x1080 de los dos ojos a la caja externa y esta la pasa por el HDMI que va al casco. Además se envía otra imagen comprimida (supongo que por el USB) y la caja externa descodifica esa imagen y la envía por el HDMI de la televisión.
colets escribió:No creo que veamos muchos juegos con ese "separate mode", pero ahí está para el desarrollador que quiera y pueda usarlo.
Creo que han llamado "social screen" a ambos modos ¿o es solo a uno de ellos?
chufirulo escribió:¿La caja va también enchufada a la luz?
player2 escribió:lo peor de todo es que en PS no vamos a tener nada de porno
so sad
colets escribió:No veo tan complicado pasar de una imagen deformada de 960x1080 a una plana de 1280x720. La imagen del ojo tiene una deformación esférica. Tienes que invertir esa deformación y escalar y recortar.
Cierto, no han confirmado que sea a 1280x720, pero partiendo de la imagen "redonda" del ojo a (960x1080) no creo que puedan sacar mucha más resolución.
En modo clonación no supone ningún consumo para la PS4. Es la caja externa quien consigue a partir de la imagen que se envía al HMD una imagen para poner en la TV. Es el modo por defecto, la gente que está en el sofá ve lo mismo (más o menos) que quien está usando el HMD. Ese es el modo que se ve en el vídeo de Eve Valkyrie y se ve a pantalla completa.
A no ser que estés llamando modo clonación a algo diferente del "mirroring mode" del que habla Sony, claro.
Si el desarrollador quiere incluir un modo separado es donde la PS4 tiene calcular además una nueva vista, esa característica sí tiene un coste.
Repasando una de las últimas presentaciones, veo que hay otros tres modos de señal de la TV en las consolas debug y demo: forzado (se ve todo el contenido como si fuera VR), debug (desactiva la social screen y manda a la TV la misma señal que va al HMD) y mostrar área segura (se superpone un rectángulo que indica el área donde es aconsejable poner textos e interfaz)
colets escribió:Dos diapositivas de cuando explicaron lo del "social screen"
-Mirroring mode - undistorted, cropped, and scaled view of the right eye of the VR Headset
colets escribió:Hombre , especular, especular, tampoco, que ellos mismos te dicen cómo se hace:-Mirroring mode - undistorted, cropped, and scaled view of the right eye of the VR Headset
Lo único que quedaría para la especulación es el tamaño final de esa imagen "desdistorsionada", escalada y recortada. El tema de bandas negras va implícito en ese tamaño final.
Este modo mirroring es el que sale gratis en cuanto a coste de computación y que está disponible para todos los juegos en VR.
daymaster escribió:Hay juegos sociales como el psvr room que hace uso de los cascos y de la tv y manda señales diferentes. Por ejemplo hay un míni juego en la que el que lleva el casco es un dragón y los demás mando en mano son los muñecos. Ellos lanzan cajas etc y el dragón que es el que tiene el casco tiene que esquivarlo
Pero claro en esos míni juegos la carga gráfica es mínima
nanoxxl escribió:colets escribió:Hombre , especular, especular, tampoco, que ellos mismos te dicen cómo se hace:-Mirroring mode - undistorted, cropped, and scaled view of the right eye of the VR Headset
Lo único que quedaría para la especulación es el tamaño final de esa imagen "desdistorsionada", escalada y recortada. El tema de bandas negras va implícito en ese tamaño final.
Este modo mirroring es el que sale gratis en cuanto a coste de computación y que está disponible para todos los juegos en VR.
Especular que reescalado usa , y como e dicho antes para nosotros que tendremos el casco puesto realmente da igual , la mayoría jugara con la tv apagada , lo interesante esta dentro de la Ps vr
realmente no sabemos lo que hace en modo mirroring para mostrar esa imagen del ojo ( 960x1080 ) en la tv
colets escribió:nanoxxl escribió:Especular que reescalado usa , y como e dicho antes para nosotros que tendremos el casco puesto realmente da igual , la mayoría jugara con la tv apagada , lo interesante esta dentro de la Ps vr
Bueno, la segunda parte de tu frase erarealmente no sabemos lo que hace en modo mirroring para mostrar esa imagen del ojo ( 960x1080 ) en la tv
colets escribió:Pero en fin, sigamos especulando: dos detalles al hilo esas dos diapositivas. Para la gente que sea un poco enreda y le guste el "cómo lo hacen":
-el audio que va la TV siempre será estéreo: ya sea un downmix del audio 3D que se envía al casco o ,si existe un modo "modo separado", el audio correspondiente a esa vista, que será estéreo.
-si os fijáis dice que en modo separado el grabar el juego no está disponible. Lógico ya que el hardware de codificado de la PS4 está ocupado codificando esa segunda vista y enviándosela por el USB a la Processing Unit. Eso implica que en modo mirroring sí se podrá hacer stream de nuestra partida.....ahora de qué imagen?
¿de la que se envía al HMD? La típica de dos círculos, pero Sony no parece muy amigo de ese tipo de imagen y para promocionar un juego, la verdad que queda regular.
¿de la que se envía a la TV? Pero eso supondría que la Processing Unit tiene que enviar la iamgen de vuelta la PS4 para que esta la codifique y la gestione. No la puedes enviar por el HDMI que ya está ocupado con la señal del casco y por USB, no sé yo. ¿La caja externa tendrá también un codficador de vídeo por hardware?
Wilson's Heart ha resultado ganador del mejor juego en realidad virtual,.........
Desarrollado por Twisted Pixel y exclusivo de Oculus Rift, .........
En la categoría de mejor hardware el ganador ha sido PlayStation VR, ........
cercata escribió:yo estoy dispuesto a aguantar pequeños fallos en esta generacion de RV, siempre que el precio de los juegos sea barato ... que ganas.
chufirulo escribió:Protek escribió:Que los cascos son in ear de las narices?? Pues que no cuenten para que yo los use entonces...Que puñetera manía les ha dado a las empresas con los jodidos cascos estos, que asco por dios...
Donde estén los de boton de toda la vida o los que dan con el iPhone que se quiten las chuflas estas que se te salen ellos solitos de las orejas...
Los del iphone son también inear eh
Protek escribió:chufirulo escribió:Protek escribió:Que los cascos son in ear de las narices?? Pues que no cuenten para que yo los use entonces...Que puñetera manía les ha dado a las empresas con los jodidos cascos estos, que asco por dios...
Donde estén los de boton de toda la vida o los que dan con el iPhone que se quiten las chuflas estas que se te salen ellos solitos de las orejas...
Los del iphone son también inear eh
Yo lo veo mas como unos de boton de toda la vida con trompa.
Los in ear como tal no puedo con ellos, son super incomodos y se me caen de las orejas le ponga las almohadillas que le ponga.