PlayStation VR

@dinodini opino igual , es mas todavía recuerdo esas tres imágenes que eran imposible que fuesen de Ps vr y algunos aseguraban que si , realovirtual eran para algunos dioses pero a dicho algo que no a gustado y ya no valen , creer que Ps vr tendrá mejores gráficos que un Pc de gama alta y htc/oculus lo an afirmado varios en este hilo , pero bueno , el tiempo pondrá a todos en su sitio , pero el fanatismo le puede a algunos , yo tengo la ps4 (400€) y la Ps vr (350€) reservada y se que esto es un conjunto de 900/1000€ , y que nunca puede ser mejor gráficamente que un Pc/vr de 2000€ pero se que me dará juego como lo hace actualmente la ps4
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@RRuco1981

Tranquilo. Nolgan es muy positivo.
Pero si claro que habrá recortes y muy jodidos.
Si alguien espera ver uncharted 4 con dos polígonos menos jajajajajaja en fin.

Yo se lo que me voy a encontrar. Y por eso me la bufa... Una de las cosas que veo por ejemplo del artículo es que se decepcionan porque visualmente está por debajo. Pues ahí ya veo que está gente se esperaba algo que jamás se dijo.
Yo no espero nada más de uncharted 1 ( plato fuerte) y en plato flojo unos gráficos entre Ps2 y ps3. Y BUUUUF no necesito ahora mismo nada más.
N espero más.
Hay que saber que se compra y sus limitaciones.


Por otra parte neo no tiene nada que ver con la VR. A diferencia se scorpio. Todos los juegos VR tiene que salir en ps4 normal.
nanoxxl escribió:Bueno se confirma por parte de algunos que este hilo esta lleno de troll que dicen que la Ps vr tendrá gráficos de ps2 , contentos ? , y eso que se dice en otros foros ...... [facepalm] , o lo que dice en realovirtual como no es tan bueno como algunos esperan no vale ....... , pues confirmado que todos los juegos de Ps vr se verán como los triple a de ps4 ? Ahora si ..... Algunos creo que el fanatismo les puede mucho , una pena

Entre tu pesimismo y el optimismo de Nolgan, cuesta decidirse XD

Dejando el offtopic, tengo muchas ganas de probarlas, de ver que sensaciones produce la vr, teniendo en cuenta que es una tecnología en pañales, pero muchos de los que las han probado ya sea oculus, vive o psvr, coinciden en que es la sensación lo que impresiona.

Yo las espero con ganas.
JOKeR BCN escribió:
nanoxxl escribió:Bueno se confirma por parte de algunos que este hilo esta lleno de troll que dicen que la Ps vr tendrá gráficos de ps2 , contentos ? , y eso que se dice en otros foros ...... [facepalm] , o lo que dice en realovirtual como no es tan bueno como algunos esperan no vale ....... , pues confirmado que todos los juegos de Ps vr se verán como los triple a de ps4 ? Ahora si ..... Algunos creo que el fanatismo les puede mucho , una pena

Entre tu pesimismo y el optimismo de Nolgan, cuesta decidirse XD

Dejando el offtopic, tengo muchas ganas de probarlas, de ver que sensaciones produce la vr, teniendo en cuenta que es una tecnología en pañales, pero muchos de los que las han probado ya sea oculus, vive o psvr, coinciden en que es la sensación lo que impresiona.

Yo las espero con ganas.

Pesimista no , realista , yo las espero con muchas ganas eso si se que esto esta empezando y tendremos que esperar a la siguiente generación para ver las vr como muchos la esperan , pero no quiero engañar a nadie dándole falsa esperanzas a nivel grafico , lo importante teniendo en cuenta el hardware de ps4 es que funcione bien y de buenas experiencias , los gráficos para la siguiente generación
Joder con el Drive Club, no lo tenia en el punto de mira, pero leyendo eso de eurogamer, ya no se.

A ver como lo venden, y a que precio ...

Magix escribió:Pero si un juego tiene una buena inmersión y encima tiene gráficos más realistas la experiencia es mucho más real que si los gráficos fuesen peores. Son muchas cosas las que suman.

No creas, he oido a gente que las texturas complejas en RV marean. Dentro de 10 años cuando sea 100% fotorealista la RV sí, pero ahora mismo igual es mejor un juego con texturas mas simples.

Aunque en el tema texturas es facil la cosa, metes 2 packs de texturas, y que cada uno elija, siempre que se tenga potencia para texturas mas cañeras.
Yo me quedo con este comentario leído en el foro:
"Yo tengo las VIVE en casa pero no descarto pillarme algún día las gafas de Sony, ahí lo dejo. Me han sorprendido."

Eso me hace creer que el producto será bueno. No tendrá la calidad de Vive y Oculus, pero creo que en tema juegos no defraudará, aunque el tiempo dirá.
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A ver esto acaba de empezar.
Fijaros lo que ha presentado Intel. Algo así como una gafas que detectan el espacio donde están las gafas y autónomas es un prototipo de varios años. Lo que quiero decir.. Que la evolución en la propia RV TIENE MUCHO RECORRIDO. Disfrutemos del este principio que es un salto tan grande con pasar de la snes/megadrive a psone. Luego irá viniendo la mejorías.. Ahora vamos al concepto. Que ya es mucho. Que traerá joyas únicas como trajeron los primeros juegos 3D.
Noctisblue escribió:A ver esto acaba de empezar.
Fijaros lo que ha presentado Intel. Algo así como una gafas que detectan el espacio donde están las gafas y autónomas es un prototipo de varios años. Lo que quiero decir.. Que la evolución en la propia RV TIENE MUCHO RECORRIDO. Disfrutemos del este principio que es un salto tan grande con pasar de la snes/megadrive a psone. Luego irá viniendo la mejorías.. Ahora vamos al concepto. Que ya es mucho. Que traerá joyas únicas como trajeron los primeros juegos 3D.



Cierto, pero ese recorrido puede frenarse en seco los primeros meses si los consumidores no lo acompañan. Sigo pensando que "la masa" (no nosotros) no ve en esto algo más que mera curiosidad, nada más. No veo para nada una necesidad consumista de estos productos que saciar.

Me sacas una especie de red social en plan Home compatible con la PSVR o con cualquiera de los otros dispositivos VR y te digo ya que arrasará (desgraciadamente), pero para "jugar" no lo veo aún con garantía de éxito ni mucho menos.
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@ros

Totalmente de acuerdo. Todo depende del éxito.
Yo lo he dicho "cienes" de veces , si ponen un quiosquito en los Mm , careffoures y demas, que la gente lo pruebe , se vaciaran las estanterias . Sin hablar del , he ido a casa de fulanito y he probado algo flipante.... Contar que las navidades estarán a la vuelta de la esquina.
Si consiguen que la gente se lo ponga en la testa , sólo para probarlo , vais a ver si no se vende.
RRuco1981 escribió:Algunos estais confundiendo tocino con velocidad.. Y la probabilidad de decepcion con la RV es directamente proporcional a las expectativas que se cree cada uno. Cada uno que se haga las ilusiones que quiera, pero mejor que no os creeis unas expectativas demasiado altas.. Por vuestro propio bien. A subir el liston hay tiempo, en cambio como llegues a la RV con el liston muy alto es facil acabar decepcionado.



Eso es lo peor, que haya gente que vaya a probarlas esperando ver la misma calidad gráfica que ya disfruta en una tele, y entonces el fiasco va a ser enorme. La gente que vaya con esas espectativas va a quedar defraudada y puede que eso le determine a no comprar las gafas. Y es un error porque lo que aporta la RV, la inmersión, compensa otras cosas que se pierden a la hora de jugar en RV.

Pero de todas maneras hay que ser consciente que el principal problema que tiene la RV actual no es la calidad gráfica de los juegos. ¿Acaso disfrutamos menos con nuestras portátiles porque no nos pueden ofrecer los mismos gráficos que sus hermanas mayores? Si fuera así la Game Boy habría sido un fracaso rotundo, que ofrecía gráficos peores que la Game Gear o la Lynx, las cuales ya también por si se veían muchísimo peor que la Megadrive o PC Engine que ya se vendían por entonces.

Todo esto me recuerda a cuando una compañía anuncia un nuevo juego que sale a la vez en dos generaciones de consola, y los periodista preguntan si la versión PS3 se verá mucho peor que la de PS4, y los programadores siempre dan la misma, y muy acertada, respuesta: "Evidentemente no tendrá la misma calidad gráfica, pero la experiencia de juego, que es lo realmente importante a la hora de jugar, si que será la misma". Y es verdad, se disfruta por igual un Call of Duty de PS3 que su versión mejorada en gráficos de la PS4. O no?

El principal problema de la RV actual no es la calidad gráfica, sino otras mas preocupantes, como el tema de los mareos, lo incómodo que es jugar mucho tiempo con eso en la cabeza, el efecto screendoor en la pantalla producido por la baja resolución de las gafas y por último, el problema del alto precio de estas. Esos son los verdaderos problemas.

Yo soy bastante optimista con las de Sony. Fijaos que cuando se anunciaron sus gafas el foro de realovirtual era un reir continuo sobre las gafas de Sony, que si iba a ser una RV cutre como el de los móviles, que en PC iba a ser a un nivel de otra galaxia etc. Tendríais que ver ahora como está el foro, hay que pellizcarse para ver si uno no está soñando porque parece otro mundo. Ahora muchos ven ya a las de Sony como las que se van a comer el mercado, y son muy críticos con las de PC: que si valen un riñón, que si las HTC no hay quien las aguante puestas mas de media hora, etc. No pocos han decidido vender sus HTC u Oculus decepcionados de lo que han encontrado y van a comprar las de Sony.
dinodini escribió:
RRuco1981 escribió:Algunos estais confundiendo tocino con velocidad.. Y la probabilidad de decepcion con la RV es directamente proporcional a las expectativas que se cree cada uno. Cada uno que se haga las ilusiones que quiera, pero mejor que no os creeis unas expectativas demasiado altas.. Por vuestro propio bien. A subir el liston hay tiempo, en cambio como llegues a la RV con el liston muy alto es facil acabar decepcionado.



Eso es lo peor, que haya gente que vaya a probarlas esperando ver la misma calidad gráfica que ya disfruta en una tele, y entonces el fiasco va a ser enorme. La gente que vaya con esas espectativas va a quedar defraudada y puede que eso le determine a no comprar las gafas. Y es un error porque lo que aporta la RV, la inmersión, compensa otras cosas que se pierden a la hora de jugar en RV.

Pero de todas maneras hay que ser consciente que el principal problema que tiene la RV actual no es la calidad gráfica de los juegos. ¿Acaso disfrutamos menos con nuestras portátiles porque no nos pueden ofrecer los mismos gráficos que sus hermanas mayores? Si fuera así la Game Boy habría sido un fracaso rotundo, que ofrecía gráficos peores que la Game Gear o la Lynx, las cuales ya también por si se veían muchísimo peor que la Megadrive o PC Engine que ya se vendían por entonces.

Todo esto me recuerda a cuando una compañía anuncia un nuevo juego que sale a la vez en dos generaciones de consola, y los periodista preguntan si la versión PS3 se verá mucho peor que la de PS4, y los programadores siempre dan la misma, y muy acertada, respuesta: "Evidentemente no tendrá la misma calidad gráfica, pero la experiencia de juego, que es lo realmente importante a la hora de jugar, si que será la misma". Y es verdad, se disfruta por igual un Call of Duty de PS3 que su versión mejorada en gráficos de la PS4. O no?

El principal problema de la RV actual no es la calidad gráfica, sino otras mas preocupantes, como el tema de los mareos, lo incómodo que es jugar mucho tiempo con eso en la cabeza, el efecto screendoor en la pantalla producido por la baja resolución de las gafas y por último, el problema del alto precio de estas. Esos son los verdaderos problemas.

Yo soy bastante optimista con las de Sony. Fijaos que cuando se anunciaron sus gafas el foro de realovirtual era un reir continuo sobre las gafas de Sony, que si iba a ser una RV cutre como el de los móviles, que en PC iba a ser a un nivel de otra galaxia etc. Tendríais que ver ahora como está el foro, hay que pellizcarse para ver si uno no está soñando porque parece otro mundo. Ahora muchos ven ya a las de Sony como las que se van a comer el mercado, y son muy críticos con las de PC: que si valen un riñón, que si las HTC no hay quien las aguante puestas mas de media hora, etc. No pocos han decidido vender sus HTC u Oculus decepcionados de lo que han encontrado y van a comprar las de Sony.

Estoy de acuerdo, la decepcion puede venir por muchos frentes, no solo los graficos. Por eso recomiendo precaucion y probar antes de comprar. Puede que alguien lo pruebe en un MM o un ECI 5 minutos y los graficos le convenzan, pero cuando lo pruebe mas detenidamente en casa descubra que es de los que se marean un monton y no es capaz de hacer nada para solucionarlo. O que no aguanta mas de media hora con un aparato puesto en la cabeza.. Dependen muchos factores aqui, es algo completamente nuevo que cuando aun no lo hemos probado, desconocemos si quiera de en que cosas tenemos que fijarnos a la hora de comprarlo.. Es normal, por eso cuidado.
Yo tengo Vive y no descarto para nada la compra de PSVR, la PS4 ya la tengo. De todas formas no sere yo el que venda el Vive ahora para pasarme a PSVR a ciegas sin saber lo que va a ofrecer.. a mi parecer el que esta haciendo esto esta pecando del mismo optimismo con el que compro antes el CV1/Vive y le acabo decepcionando.. Puede salirles bien, o mal. PSVR tiene muy buena pinta, si, pero me imagino que los que compraron CV1/Vive tambien le veian buena pinta al panorama al comprar.
http://www.realovirtual.com/noticias/27 ... escom-2016

Hemos podido probar unas cuantas experiencias con PlayStation VR y ello nos ha servido para hacernos una idea de lo que nos ofrece el visor de Sony, de sus puntos fuertes y también de los más débiles.

El casco es también bastante amigable con los usuarios que utilizan gafas, lo hemos encontrado notablemente superior al Rift y también por delante de HTC Vive, ya que tiene bastante hueco en su interior y podemos apretarlo cómodamente hasta el punto que queramos de una forma muy sencilla. Eso sí, la consecuencia de esto es que PlayStation VR es donde más luz entra, un aspecto en el que HTC Vive es el claro ganador de los tres.


Pasemos a aspectos más técnicos, que sabemos que son los que más os interesan: la pantalla de 1920x1080 es de menor resolución que las empleadas por HTC Vive, Oculus Rift y el nuevo Razer HDK (2160x1200), y se nota. Los objetos lejanos en juegos como Robinson the Journey o Drive Club carecen de definición, y se nota mucho si estamos acostumbrados a los otros visores. PlayStation VR obtiene el mejor partido de sí mismo en experiencias que transcurren en entornos cerrados, ya que ayudan a camuflar este problema. Eso sí, el efecto screendoor no lo hemos notado superior al de Oculus o Vive, aunque sí que da sensación de ofrecer un efecto, muy muy sutil, de imagen ligeramente emborronada, probablemente debido al uso de algún tipo de difusor. Puestos a elegir entre esto y el screendoor, nos quedamos con la solución implementada por Sony. Lo que no hemos podido percibir es alguna ventaja en la elección de una frecuencia de refresco de 120 Hz con 60 fps reproyectados, que es lo que hemos podido probar. De hecho, nos da la sensación de que el movimiento resulta más fluido y natural en Oculus Rift y HTC Vive funcionando a 90 Hz.


El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.

A nivel global, creemos que PlayStation VR es un dispositivo lo bastante bueno como para proporcionar una gran experiencia de realidad virtual a los usuarios de la consola de Sony. Gráficamente se ve superado por Oculus y HTC, y a nivel de juegos también sufrirá de recortes de calidad dada la potencia de la consola, pero a cambio dispondrá de exclusivos que no podremos jugar en ningún otro sitio, así que cada usuario deberá valorar y decidir.
nanoxxl escribió:http://www.realovirtual.com/noticias/2793/primeras-impresiones-playstation-vr-gamescom-2016


El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.


Ese tracking... ese tracking.. Se nos llena a todos la boca mucho con graficos, ergonomia y demas.. Pero un mal tracking puede arruinar por completo la experiencia aunque el HMD fuera un dron que levita sobre tu cara con una pantalla 4K para cada ojo.
En Driveclub hablan de fallos de tracking en los que apareces con la cabeza en la ventanilla por momentos. Eso tiene que ser muy desagradable, ese tipo de cambios bruscos ahi dentro pegan unas ostias al cerebro que no veas. Esto en Driveclub, que estas todo el rato con la cabeza fija en un punto mirando de frente practicamente. Ahora imaginate si te pones de pie en el Resident Evil para hacer los giros con el cuerpo, giros rapidos de cabeza al asustarte, sumado a la distancia minima que necesita la camara para captar bien los movimientos.
RRuco1981 escribió:
nanoxxl escribió:http://www.realovirtual.com/noticias/2793/primeras-impresiones-playstation-vr-gamescom-2016


El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.


Ese tracking... ese tracking.. Se nos llena a todos la boca mucho con graficos, ergonomia y demas.. Pero un mal tracking puede arruinar por completo la experiencia aunque el HMD fuera un dron que levita sobre tu cara con una pantalla 4K para cada ojo.
En Driveclub hablan de fallos de tracking en los que apareces con la cabeza en la ventanilla por momentos. Eso tiene que ser muy desagradable, ese tipo de cambios bruscos ahi dentro pegan unas ostias al cerebro que no veas. Esto en Driveclub, que estas todo el rato con la cabeza fija en un punto mirando de frente practicamente. Ahora imaginate si te pones de pie en el Resident Evil para hacer los giros con el cuerpo, giros rapidos de cabeza al asustarte, sumado a la distancia minima que necesita la camara para captar bien los movimientos.

A ver que pasa , lo mismo en casa funciona mejor por que no intervienen luces externas , también dice que depende del juegos , los de coches requieren movimientos rápidos , son los que mas fps requieren y los movimientos de cabeza requieren que sean muy preciosos , a ver que pasa con esto y cuando espacio re requiere
por cierto, la compatibilidad con PC quedó en nada? :-?
Sony no creo que saque compatibilidad directa con PC/Mac pero confío en que la comunidad si lo haga con alguna suerte de drivers. Se nota que va faltando menos para el lanzamiento... los foros están que arden con gente que las ha probado de una u otra forma... y las sensaciones son muuuuy buenas (que no digo perfectas).

Para los que peinamos canas y vivimos toda la evolución de los videojuegos desde el clásico pong de la tele... esto es algo para anotar en el calendario.
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El tracking es lo que me tiene más preocupado. Ya he leído varía veces eso.
Pero luego resulta que otro tipo de comentarios como rígs. Oigo todo lo contrario.
Esto si que es importante.mucho.
Oculus va superfluido. Y tengo miedo pq la cámara de Sony no se puede ser muy precisa para VR. A ver ver...
Enserio sino es fluido al máximo. Rompe la experiencia totalmente. Por ahora me mantengo con esperanzas porque no hay mucha gente que lo haya dicho. Y juego tan rápido como rígs. Y dicen más bien lo contrario como tracking perfectisimo como el farpoint.
Noctisblue escribió:El tracking es lo que me tiene más preocupado. Ya he leído varía veces eso.
Pero luego resulta que otro tipo de comentarios como rígs. Oigo todo lo contrario.
Esto si que es importante.mucho.
Oculus va superfluido. Y tengo miedo pq la cámara de Sony no se puede ser muy precisa para VR. A ver ver...
Enserio sino es fluido al máximo. Rompe la experiencia totalmente. Por ahora me mantengo con esperanzas porque no hay mucha gente que lo haya dicho. Y juego tan rápido como rígs. Y dicen más bien lo contrario como tracking perfectisimo como el farpoint.

El problema es que algunos solo hablan de lo bueno o omiten cosas a posta , a mi una opinión que me habla de lo bueno y lo malo me parece bien , las opiniones que solo hablan de lo bueno y en algunas cosas parece que la exageran pues pierde credibilidad , y mas vídeo oficiales de sony como el que se puso de sony uk hablando del driverclub , curiosamente todo era perfecto , a ver que pasa y si salen mas opiniones seria y no publicidad en cubierto
Ojalá acaben siendo compatibles con PC.
Todo esto del tracking ya se había discutido no hace mucho, sigo pensando que tiene pinta de depender del juego y del entorno. Yo me esperaré a ver la opiniones de usuarios con juegos finales y en su casa.
Por cierto, no es que en el Driveclub aparezcas con la cabeza en la ventanilla. Lo que dice es que al tener un elemento de referencia como la ventanilla (en realidad sería más bien el marco de vantanilla), y tener ese elemento cercano, se hacen más evidentes los fallos de tracking. En otro juego como Robinson con perspectiva en primera persona y que no tienes ese elemento de referencia cercano, se nota menos si es que hay fallos. Supongo que pasaría algo parecido en juegos como Rigs, Eve, etc.

xxDeadlockxx escribió:Gameplay, offscreen, del EVE Valkyrie:
https://www.youtube.com/watch?v=dtFP-fbb8qg

gracias, en el Eve Valkyrie se ve como la social screen llena toda la pantalla, sin bandas negras como en el Driveclub. Es decir la imagen a 960x1080 y a ¿60fps? de uno de los ojos, se acaba dejando en una a 1280x720 a 30 fps para enviar a la TV
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El tracking habrá sido cosa de las luces de la feria, son sitios donde hay mucha luz artificial, mucho foco, etc... es facil que la PScamera pierda por un momento la referencia segun algun reflejo, etc...
Yo no me preocuparia, Sony no va a sacar nada malo qu de problemas. Ademas, de todos los que han probado PSRV esta gente es la unica que ha dicho eso del tracking, y han dicho el motivo por el cual creen que haya podido ser, sino estariamos hablando de gente que dice lo mismo, y de los cientos de opiniones que hemos podido ver solo esa ha dicho algo del tracking.
Lo repito, lo del tracking lo considero anecdotico, o algun problema puntual en el dispositivo que usaron para probarlo.
colets escribió:Ojalá acaben siendo compatibles con PC.
Todo esto del tracking ya se había discutido no hace mucho, sigo pensando que tiene pinta de depender del juego y del entorno. Yo me esperaré a ver la opiniones de usuarios con juegos finales y en su casa.
Por cierto, no es que en el Driveclub aparezcas con la cabeza en la ventanilla. Lo que dice es que al tener un elemento de referencia como la ventanilla (en realidad sería más bien el marco de vantanilla), y tener ese elemento cercano, se hacen más evidentes los fallos de tracking. En otro juego como Robinson con perspectiva en primera persona y que no tienes ese elemento de referencia cercano, se nota menos si es que hay fallos. Supongo que pasaría algo parecido en juegos como Rigs, Eve, etc.

xxDeadlockxx escribió:Gameplay, offscreen, del EVE Valkyrie:
https://www.youtube.com/watch?v=dtFP-fbb8qg

gracias, en el Eve Valkyrie se ve como la social screen llena toda la pantalla, sin bandas negras como en el Driveclub. Es decir la imagen a 960x1080 y a ¿60fps? de uno de los ojos, se acaba dejando en una a 1280x720 a 30 fps para enviar a la TV

Si, lo habia leido el otro dia y comente de memoria. Releyendolo es como dices, no tan exagerado como yo pensaba.

Aun asi, con un poco mas de alivio, miedito da ese tracking.. [mad]
colets escribió:
xxDeadlockxx escribió:Gameplay, offscreen, del EVE Valkyrie:
https://www.youtube.com/watch?v=dtFP-fbb8qg

gracias, en el Eve Valkyrie se ve como la social screen llena toda la pantalla, sin bandas negras como en el Driveclub. Es decir la imagen a 960x1080 y a ¿60fps? de uno de los ojos, se acaba dejando en una a 1280x720 a 30 fps para enviar a la TV

No confundas modo , en modo clonado saca la imagen de un ojo ( 960x1080 ) todo por el hdmi , en modo social saca una imagen ( diatinta a la de la ps vr ) 1280x720 30fps comprimida por el USB y lo descomprime mandándolo a la tv la caja de Ps vr , son dos cosas distuntas
¿? Creo que no confundo modos
La "social screen" puede mandar dos tipos de imagen a la TV: el modo clonado y el modo separado.
-modo clonado (el que se ve en el vídeo del Eve Valkyrie): la PS4 manda por el HDMI la imagen de los dos ojos (1920x1080). Esta imagen pasa por la caja externa, que además de pasar esa imagen de los dos ojos al casco, coge una mitad (la del ojo derecho si no recuerdo mal) la deforma, escala y recorta hasta dejar una imagen a 1280x720 que se envía a la TV.
-modo separado (otro punto de vista, se ha visto en el playroom VR), aquí de nuevo la PS4 envía la señal 1920x1080 de los dos ojos a la caja externa y esta la pasa por el HDMI que va al casco. Además se envía otra imagen comprimida (supongo que por el USB) y la caja externa descodifica esa imagen y la envía por el HDMI de la televisión.

No creo que veamos muchos juegos con ese "separate mode", pero ahí está para el desarrollador que quiera y pueda usarlo.

Creo que han llamado "social screen" a ambos modos ¿o es solo a uno de ellos?
colets escribió:¿? Creo que no confundo modos
La "social screen" puede mandar dos tipos de imagen a la TV: el modo clonado y el modo separado.
-modo clonado (el que se ve en el vídeo del Eve Valkyrie): la PS4 manda por el HDMI la imagen de los dos ojos (1920x1080). Esta imagen pasa por la caja externa, que además de pasar esa imagen de los dos ojos al casco, coge una mitad (la del ojo derecho si no recuerdo mal) la deforma, escala y recorta hasta dejar una imagen a 1280x720 que se envía a la TV.

De donde sacas esos 1280x720 , como va a pasar 960x1080 a 1280x720 ? De forma oficial solo se a dicho que saca la imagen de un ojo y la muestra en la tv , todo los juegos que an mostrado ninguno es a pantalla completa ni se a dicho se forma oficial a que resolución se ve en la tv , pero supongo que a 1920x1080 60fps deformado para ocupar el máximo de la pantalla

colets escribió:-modo separado (otro punto de vista, se ha visto en el playroom VR), aquí de nuevo la PS4 envía la señal 1920x1080 de los dos ojos a la caja externa y esta la pasa por el HDMI que va al casco. Además se envía otra imagen comprimida (supongo que por el USB) y la caja externa descodifica esa imagen y la envía por el HDMI de la televisión.

De esta es la única que se a dicho de forma oficial la resolución 1280x720 30fps

colets escribió:No creo que veamos muchos juegos con ese "separate mode", pero ahí está para el desarrollador que quiera y pueda usarlo.

Creo que han llamado "social screen" a ambos modos ¿o es solo a uno de ellos?

No , los desarrolladores no puede tocar la caja de Ps vr , dicho por sony , la caja funciona de forma independiente y dudo que usen el modo social para clonar la imagen con el consumo que tiene ya que la ps4 tiene que generar dos imágenes una para Ps vr y otra para la tv , el modo clonado es solo para que el que no tenga el casco veo lo que ve el del casco , pero realmente a los que queremos el casco para jugar no dará igual esto , yo jugaré con la tv apagada , total jugaré solo
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
¿La caja va también enchufada a la luz?
lo peor de todo es que en PS no vamos a tener nada de porno [triston]

so sad
chufirulo escribió:¿La caja va también enchufada a la luz?

Si , trae su transformador de corriente
Imagen
No veo tan complicado pasar de una imagen deformada de 960x1080 a una plana de 1280x720. La imagen del ojo tiene una deformación esférica. Tienes que invertir esa deformación y escalar y recortar.
Cierto, no han confirmado que sea a 1280x720, pero partiendo de la imagen "redonda" del ojo a (960x1080) no creo que puedan sacar mucha más resolución.
En modo clonación no supone ningún consumo para la PS4. Es la caja externa quien consigue a partir de la imagen que se envía al HMD una imagen para poner en la TV. Es el modo por defecto, la gente que está en el sofá ve lo mismo (más o menos) que quien está usando el HMD. Ese es el modo que se ve en el vídeo de Eve Valkyrie y se ve a pantalla completa. Que oye, puede esa tele tenga un zoom aplicado y se esté recortando mucha imagen por arriba y por abajo y que al final todos tengan que mostrar un par de bandas negras, pero me ha llamado la atención que en este vídeo en concreto no se vean esas bandas negras.
A no ser que estés llamando modo clonación a algo diferente del "mirroring mode" del que habla Sony, claro.

Si el desarrollador quiere incluir un modo separado es donde la PS4 tiene calcular además una nueva vista, esa característica sí tiene un coste.

Repasando una de las últimas presentaciones, veo que hay otros tres modos de señal de la TV en las consolas debug y demo: forzado (se ve todo el contenido como si fuera VR), debug (desactiva la social screen y manda a la TV la misma señal que va al HMD) y mostrar área segura (se superpone un rectángulo que indica el área donde es aconsejable poner textos e interfaz)
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
player2 escribió:lo peor de todo es que en PS no vamos a tener nada de porno [triston]

so sad

¿Y eso quien lo ha dicho? hay un modo reproductor confirmado por sony, en el que podremos ver contenido de peliculas y entiendo que de webs (tipo youtube), esto ultimo lo tengo mas en duda, pero pelis en 360 descargadas segurisimo que si.
colets escribió:No veo tan complicado pasar de una imagen deformada de 960x1080 a una plana de 1280x720. La imagen del ojo tiene una deformación esférica. Tienes que invertir esa deformación y escalar y recortar.
Cierto, no han confirmado que sea a 1280x720, pero partiendo de la imagen "redonda" del ojo a (960x1080) no creo que puedan sacar mucha más resolución.
En modo clonación no supone ningún consumo para la PS4. Es la caja externa quien consigue a partir de la imagen que se envía al HMD una imagen para poner en la TV. Es el modo por defecto, la gente que está en el sofá ve lo mismo (más o menos) que quien está usando el HMD. Ese es el modo que se ve en el vídeo de Eve Valkyrie y se ve a pantalla completa.
A no ser que estés llamando modo clonación a algo diferente del "mirroring mode" del que habla Sony, claro.

Si el desarrollador quiere incluir un modo separado es donde la PS4 tiene calcular además una nueva vista, esa característica sí tiene un coste.

Repasando una de las últimas presentaciones, veo que hay otros tres modos de señal de la TV en las consolas debug y demo: forzado (se ve todo el contenido como si fuera VR), debug (desactiva la social screen y manda a la TV la misma señal que va al HMD) y mostrar área segura (se superpone un rectángulo que indica el área donde es aconsejable poner textos e interfaz)

Y digo yo , no puede ser que en la tv este usando un modo zoom y por eso se vea a pantalla completa ?
Pasar de 960x1080 a 1280x720 no solo tienes que deformar la imagen en horizontal , tambia reducir de 1080 a 720 en vertical , no lo veo , veo mas normal conservar los 1080 y deformar solo en horizontal , al final es lo mismo por que si reduces los 1080 a 720 también tienes que modificar los 960
Sí, he editado después y lo he puesto en mi mensaje interior, es una posibilidad.
Siempre que reduzcas resolución en una imagen no hay problema. Aquí estas pasando de una imagen casi cuadrada (0.888 de ratio) a una fullHD o HDReady (1.777). Bueno, si al final tienen que meter bandas, algo menos (digamos 1600x1080, que sería un 1.5 aproximadamente)
De todos modos la imagen viene deformada en vertical y horizontal, por hacerse una idea, es como si en photoshop usas la corrección de lente en una imagen tomada con un gran angular.
Suponiendo que lo acabes mostrando en un panel FullHD, de cualquiera de las dos maneras, tienes que acabar escalando mucho. Creo que quedaría mejor hacer la imagen plana hacia abajo, hacia HDready y luego escalar al FullHD, que intentar llegar directamente a la FullHD, haya o no bandas negras.
Así que para mí es casi seguro que la imagen de la TV en modo "mirroring" se le note el escalado, y espero que al final le quiten las bandas negras, ya veremos.

Dos diapositivas de cuando explicaron lo del "social screen"
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colets escribió:Dos diapositivas de cuando explicaron lo del "social screen"
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En mirroring saca la misma imagen en Ps vr y tv , en separate saca una imagen independiente para Ps vr y tv , la verdad es que todo lo demás es especular , realmente no sabemos lo que hace en modo mirroring para mostrar esa imagen del ojo ( 960x1080 ) en la tv , lo que se sabe es que esto es fijo y no depende de los desarrolladores
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Lo.importantes es que funciona jejejeje
Hombre , especular, especular, tampoco, que ellos mismos te dicen cómo se hace:
-Mirroring mode - undistorted, cropped, and scaled view of the right eye of the VR Headset


Lo único que quedaría para la especulación es el tamaño final de esa imagen "desdistorsionada", escalada y recortada. El tema de bandas negras va implícito en ese tamaño final.

Este modo mirroring es el que sale gratis en cuanto a coste de computación y que está disponible para todos los juegos en VR.
yo estoy dispuesto a aguantar pequeños fallos en esta generacion de RV, siempre que el precio de los juegos sea barato ... que ganas.
colets escribió:Hombre , especular, especular, tampoco, que ellos mismos te dicen cómo se hace:
-Mirroring mode - undistorted, cropped, and scaled view of the right eye of the VR Headset


Lo único que quedaría para la especulación es el tamaño final de esa imagen "desdistorsionada", escalada y recortada. El tema de bandas negras va implícito en ese tamaño final.

Este modo mirroring es el que sale gratis en cuanto a coste de computación y que está disponible para todos los juegos en VR.

Especular que reescalado usa , y como e dicho antes para nosotros que tendremos el casco puesto realmente da igual , la mayoría jugara con la tv apagada , lo interesante esta dentro de la Ps vr
Hay juegos sociales como el psvr room que hace uso de los cascos y de la tv y manda señales diferentes. Por ejemplo hay un míni juego en la que el que lleva el casco es un dragón y los demás mando en mano son los muñecos. Ellos lanzan cajas etc y el dragón que es el que tiene el casco tiene que esquivarlo

Pero claro en esos míni juegos la carga gráfica es mínima
daymaster escribió:Hay juegos sociales como el psvr room que hace uso de los cascos y de la tv y manda señales diferentes. Por ejemplo hay un míni juego en la que el que lleva el casco es un dragón y los demás mando en mano son los muñecos. Ellos lanzan cajas etc y el dragón que es el que tiene el casco tiene que esquivarlo

Pero claro en esos míni juegos la carga gráfica es mínima

Opino igual, los juegos que usen el modo separado, van a tener que llevar mucha menos carga gráfica.

nanoxxl escribió:
colets escribió:Hombre , especular, especular, tampoco, que ellos mismos te dicen cómo se hace:
-Mirroring mode - undistorted, cropped, and scaled view of the right eye of the VR Headset


Lo único que quedaría para la especulación es el tamaño final de esa imagen "desdistorsionada", escalada y recortada. El tema de bandas negras va implícito en ese tamaño final.

Este modo mirroring es el que sale gratis en cuanto a coste de computación y que está disponible para todos los juegos en VR.

Especular que reescalado usa , y como e dicho antes para nosotros que tendremos el casco puesto realmente da igual , la mayoría jugara con la tv apagada , lo interesante esta dentro de la Ps vr


Bueno, la segunda parte de tu frase era
realmente no sabemos lo que hace en modo mirroring para mostrar esa imagen del ojo ( 960x1080 ) en la tv


Pero en fin, sigamos especulando: dos detalles al hilo esas dos diapositivas. Para la gente que sea un poco enreda y le guste el "cómo lo hacen":
-el audio que va la TV siempre será estéreo: ya sea un downmix del audio 3D que se envía al casco o ,si existe un modo "modo separado", el audio correspondiente a esa vista, que será estéreo.
-si os fijáis dice que en modo separado el grabar el juego no está disponible. Lógico ya que el hardware de codificado de la PS4 está ocupado codificando esa segunda vista y enviándosela por el USB a la Processing Unit. Eso implica que en modo mirroring sí se podrá hacer stream de nuestra partida.....ahora de qué imagen?
¿de la que se envía al HMD? La típica de dos círculos, pero Sony no parece muy amigo de ese tipo de imagen y para promocionar un juego, la verdad que queda regular.
¿de la que se envía a la TV? Pero eso supondría que la Processing Unit tiene que enviar la iamgen de vuelta la PS4 para que esta la codifique y la gestione. No la puedes enviar por el HDMI que ya está ocupado con la señal del casco y por USB, no sé yo. ¿La caja externa tendrá también un codficador de vídeo por hardware?
colets escribió:
nanoxxl escribió:Especular que reescalado usa , y como e dicho antes para nosotros que tendremos el casco puesto realmente da igual , la mayoría jugara con la tv apagada , lo interesante esta dentro de la Ps vr


Bueno, la segunda parte de tu frase era
realmente no sabemos lo que hace en modo mirroring para mostrar esa imagen del ojo ( 960x1080 ) en la tv


Lo que digo es que sabemos que la imagen de la tv es la imagen de un ojo ( 960x1080 ) , pero no sabemos como reescalado esa imagen para mostrarla en la tv
colets escribió:Pero en fin, sigamos especulando: dos detalles al hilo esas dos diapositivas. Para la gente que sea un poco enreda y le guste el "cómo lo hacen":
-el audio que va la TV siempre será estéreo: ya sea un downmix del audio 3D que se envía al casco o ,si existe un modo "modo separado", el audio correspondiente a esa vista, que será estéreo.
-si os fijáis dice que en modo separado el grabar el juego no está disponible. Lógico ya que el hardware de codificado de la PS4 está ocupado codificando esa segunda vista y enviándosela por el USB a la Processing Unit. Eso implica que en modo mirroring sí se podrá hacer stream de nuestra partida.....ahora de qué imagen?
¿de la que se envía al HMD? La típica de dos círculos, pero Sony no parece muy amigo de ese tipo de imagen y para promocionar un juego, la verdad que queda regular.
¿de la que se envía a la TV? Pero eso supondría que la Processing Unit tiene que enviar la iamgen de vuelta la PS4 para que esta la codifique y la gestione. No la puedes enviar por el HDMI que ya está ocupado con la señal del casco y por USB, no sé yo. ¿La caja externa tendrá también un codficador de vídeo por hardware?

Das por sentado que sale una imagen de 1920x1080 de la consola a la caja y dentro tiene dos 960x1080 , pero esa dos imágenes se supone que se generan por separado y se manda unidas , si es a sin la consola solo tendría que grabar una de las dos ( como hace la caja ) , antes de unirlas y mandárselas a la caja , no creo que las dos imágenes se generen en una solo , supongo que cada imagen de cada ojo se genera de forma independiente , después se une y se manda a la caja




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Edito:
http://www.realovirtual.com/noticias/28 ... escom-2016
Wilson's Heart ha resultado ganador del mejor juego en realidad virtual,.........
Desarrollado por Twisted Pixel y exclusivo de Oculus Rift, .........

En la categoría de mejor hardware el ganador ha sido PlayStation VR, ........

Claro que la imagen de cada ojo se generan por separado. El render se hace desde dos cámaras en la escena 3D. Aunque hay parte del cálculo de cada fotograma del juego que es común a las dos imágenes.
Si hacen lo que dices que grabar y retransmitir uno solo de los ojos, vas a transmitir una imagen cuadrada y un poco "fea" para hacer un stream. Si se hace así, sí el proceso es directo.
Pero si se quiere retransmitir una imagen como la que se ve en la TV, hay que pasarla por el proceso de aplanarla, escalarla y recortarla. Que vale, no parece algo que consuma mucho, pero en este caso (en el mirroring mode) es un proceso que ya estás haciendo en la caja externa. Ahí veo dos opciones: o se coge la imagen de salida a la TV de la unidad externa y se envía de vuelta a la PS4 por el USB o se hace el mismo proceso en la PS4. Ya veremos como son (bueno, primero habrá que ver si hay) las retransmisiones, vídeos guardados o capturas de los juegos de realidad virtual.

cercata escribió:yo estoy dispuesto a aguantar pequeños fallos en esta generacion de RV, siempre que el precio de los juegos sea barato ... que ganas.

A mí me da que más que el precio lo que va a generar más polémica es la relación precio/duración....
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
¿Estais tan aburridos y no hay novedades para comentar que hay que discutir que cojones hace la cajita y la resolucion que saca a la tele? Me suda la polla el mirroring, la resolucion, y la madre del ingeniero de sony que lo programó. Lo que me interesan son los juegos, punto. [sonrisa]
Un poco :Ð Ya que no hay muchas novedades de lo que se mueve (los juegos), habrá que discutir de lo que los mueve. Y mira que ha sido la gamescom, pero poquita chicha ha salido
A falta de un mes mas o menos sigo pensando que se a dado muy poca información sobre los juegos de salida o juegos del año ( 2016 ) y precios , poca información por parte de sony , entrar en el store da un poco de pena teniendo en cuenta lo poco que falta y el tiempo que lleva abierta las reservas
chufirulo escribió:
Protek escribió:Que los cascos son in ear de las narices?? Pues que no cuenten para que yo los use entonces...Que puñetera manía les ha dado a las empresas con los jodidos cascos estos, que asco por dios...


Donde estén los de boton de toda la vida o los que dan con el iPhone que se quiten las chuflas estas que se te salen ellos solitos de las orejas... [burla3]

Los del iphone son también inear eh :-|


Yo lo veo mas como unos de boton de toda la vida con trompa. [+risas]


Los in ear como tal no puedo con ellos, son super incomodos y se me caen de las orejas le ponga las almohadillas que le ponga.
XD
Pero entonces es fácil: los cascos que vienen con PSVR ni los saques de la caja. Te pones los tuyos del iphone y si Apple no ha hecho nada raro con los canales (que creo que no), arreando.
@colets a eso me refiero con el precio ... como con los juegos de ps4
chufirulo está baneado por "Crearse un clon para saltarse un baneo"
Protek escribió:
chufirulo escribió:
Protek escribió:Que los cascos son in ear de las narices?? Pues que no cuenten para que yo los use entonces...Que puñetera manía les ha dado a las empresas con los jodidos cascos estos, que asco por dios...


Donde estén los de boton de toda la vida o los que dan con el iPhone que se quiten las chuflas estas que se te salen ellos solitos de las orejas... [burla3]

Los del iphone son también inear eh :-|


Yo lo veo mas como unos de boton de toda la vida con trompa. [+risas]


Los in ear como tal no puedo con ellos, son super incomodos y se me caen de las orejas le ponga las almohadillas que le ponga.

Los cascos "inear" son todos aquellos que van "metidos" en el oido, otra cosa es que sean mas o menos ergonomicos y comodos.
Luego estan los de casco u orejeras.
por si no se ha posteado antes, World War Toons nuevo juego anunciado para la psvr, de salida el 13 de octubre, free to play.

http://www.realovirtual.com/noticias/28 ... abilidades
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