Buff, no me he pasado en todo el día por aquí desde esta mañana. Voy a poner unas cosas que no sé si están puesta.
Leyendo el análisis de Battlezone en Vandal me ha dado la impresión que estamos ante un gran juego y me sorprende que al leer el análisis el propio redactor del análisis a capado un poco la nota. Coño, es que cuando uno lo lee tiene la tentación de tener un 8, 8'5.
Dicho esto.
http://www.eurogamer.es/articles/digita ... r-analisisAl leerlo al hype nuevamente por la nubes, espectacular como habla Digital Foundry de PS VR.
Volviendo al tema de la reproyección de ayer. Esto comenta Digital Foundry.
Tenía ganas de comprobar cómo se veía realmente el feed interno de PSVR para confirmar cómo funciona realmente la pantalla social, así que separé el feed de PSVR en nuestro nuevo sistema de captura; abajo puedes ver los resultados. PSVR permite el mismo refresco a 90Hz que la VR de la competencia, pero la mayoría de títulos corren a 60fps con un sistema conocido como "timewarp asíncrono",
subiendo el gameplay hasta los 120 fps (la propia pantalla parece refrescar a 119.88 Hz, por cierto). La idea es que el timewarp añade un ligero efecto de distorsión a la imagen basada en los últimos datos de movimiento que aporta el casco, proporcionando una imagen más suave.
Podemos confirmar que este es el caso, pero hay algo de ghosting perceptible, como puedes comprobar mirando a tu lado cuando conduces a alta velocidad en Driveclub. Analizando lo que nos muestran nuestras capturas, ahora entiendo por qué; el timewarp no intenta crear un frame intermedio.
No está mezclando frames o reconstruyendo frames intermedios como tales. Simplemente añade un ligero filtro de perspectiva basado en el movimiento de PSVR; si mantienes tu cabeza completamente inmóvil, el efecto no se nota.Y cuando eso pasa, el ghosting que vemos no es un producto del timewarp, simplemente es el mismo tipo de efecto borroso que se produce cuando juegas a 30fps en una pantalla de 60 Hz.
Sin embargo, si tu cabeza se mueve, las capturas se ven casi como 120fps nativos. Es fascinante ver el efecto analizado frame a frame. La distorsión crea artefactos, pero solo en los límites de la pantalla renderizada, alejados de tu campo de visión periférica y totalmente invisibles en el gameplay.
Es un efecto impresionante y que funciona.
Espectacular lo que no espera señores (por que chavales poco
)
Un saludo gente!