@dinodini me autocito con la respuesta que buscas:
La verdad es que el sonido de la Mega Drive es bastante interesante y tiene muchísima personalidad. Por un lado maneja un chip FM que soporta 6 canales a un muestreo de 52/53 kHz que se traducen en 20-21 máximos percibidos por nuestros oídos (para quien tenga esa salud auditiva claro xD), y luego además ostenta 4 canales PSGs (los mismos que usa
Master System, de ahí sus similitudes con sonidos de 8 bits) junto al canal de ruido blanco vibrando a muy alta frecuencia también; estos recursos
bien empleados son gloria:
La otra cara de la moneda es que cómo el sonido es creado originalmente en directo por el programa y no una reproducción de samples pre-grabrados cómo en el ADPCM, cómo uses un driver sonoro de mierda (GEMS por ejemplo) y encima seas un compositor del montón te puede salir algo cómo esto:
Que es de donde viene que la Mega Drive suena a "lata", chicharra, o desafinada, y me cago en Ros si escuchando algo así no les faltan argumentos por inconcluyentes que estos sean
Y es que desgraciadamente en los 90 hubo multitud de herramientas genéricas que desaprovechaban las capacidades del circuito sonoro de la MD.
El "truco" está en combinar bien todos los canales a una frecuencia armónica, y por supuesto en la calidad artística de la composición, sin la cual dan igual las herramientas que tengas; de hecho será por canciones grandiosas sonando a base de "latazos" en el catálogo xD
Luego están las capacidades para reproducir sonidos PCM (voces, samples/FX) de la MD, las cuales son aun más desconocidas por el público general y las que generan más confusiones, veamos, la 16 bits de SEGA puede generar este tipo de sonido por dos vías: a través de los canales PSG, que era lo habitual en los primeros tiempos, y mediante un canal del Yamaha el cual puede transformarse de 1 a 4 canales adicionales PCM con profundidad de 8 bits y un muestreo potencial de hasta 21-22 kHz según los sceners más expertos, pero hasta el momento no suele llegarse hasta ahí. En la época lo normal era sacar un solo canal extra a través del YM2612, pero el problema que había es que al no ser un chip diseñado para generar ese tipo de sonido de forma "natural" su capacidad de descompresión de samples era casi nula, por lo que tenían que guardarlos a lo BASTO en las roms, y al ser estas tan pequeñas con un tamaño máximo de 32 megabits (sin mappers) se veían obligados a bajarles mucho el muestreo (entre 2-4 kHz según dicen en Sega-16) para que cupiesen, de ahí los infames
"haarRRggHHdookens" de SF2 con carraspera y voces enlatadas del sistema, pero ello no quería decir que ese fuese el límite de calidad en la consola, sino que simplemente al no tener mucha memoria había que recortar en samples.
Sin embargo cuando se gastaban algo de memoria en samples sonaban con bastante más dignidad:
Y en la scene actual se está experimentando con drivers que permiten combos de 5 canales FM + 4 PCM, sumado a los 4 PSG, con lo que el futuro suena (nunca mejor dicho xD) prometedor, aunque el problema sigue siendo el mismo que los 90: la memoria.
@Conker64 buen ejemplo el Homebrew
¿Qué driver es?