Khaosdnl escribió:Tunba Lake escribió:La verdad es que no me imagino a unos ingenieros trabajando para Sony fabricando una consola con cuellos de botella y a Sony diciendo "venga, ahora a fabricarla en masa y a venderla". Por mi parte el voto de confianza se los doy, y el 10 estaré comprando mi ps4 pro.
A ver yo creo que ps4, ps4 pro o xbox sufren mayormente de cuellos de botella por parte de la cpu. Pero no es tan exagerado como lo pinta mucha gente.
Esta claro que en juegos como battlefield, donde encima de ser un juego graficamente exigente, le sumamos el online y encima de 64 jugadores pues es un juego donde se nota y mucho.
Pero en el resto de juegos no es tan exagerado como puede pensar mucha gente. No hay que olvidar que es una consola, y que con esa cpu, un pc de sobremesa no tiraría ni el windows.
En pc también hay cuellos de botella por parte de la cpu en momentos puntuales, ya que la mayor parte de las veces los juegos, tiran de un solo núcleo y lo saturan. Y hablamos de i7's de 350 pavos.
Por supuesto que es mejor que el de una consola, pero la diferencia de precio es enorme. Y eso no es viable en una consola, para eso ya está el pc.
Como bien dices los ingenieros de sony y micro no son tontos, y ellos hacen miles de pruebas y valoran lo que al final es mejor rendimiento/precio.La configuración final es esta. Y no creo que se equivoquen las dos compañias.
Para eso hay ya una empresa que parece que a dado a la solución al cuello de botella.
Cada salto generacional llevo consigo una serie de cambios concretos para ofrecer a los desarrolladores un mejor entorno de trabajo. Aspectos como la CPU, la GPU y la cantidad de memoria RAM cambian de forma drástica para adaptarse a los juegos actuales, aunque no siempre es suficiente y más aún cuando hablamos de memoria RAM. Para esta generación, Sony y Microsoft han apostado por implementar un total de 8GB de memoria en sus sistemas (GDDR5 y DDR3+SDRAM respectivamente), lo cual ha supuesto un salto enorme respecto a las anteriores consolas. Por desgracia, estos sistemas siguen sufriendo el denominado cuello de botella, el cual no se arregla metiendo más cantidad; hay que tener en cuenta el ancho de banda.
Lamentablemente, incrementar el ancho de banda es un proceso que cuesta dinero a los fabricantes y a sus compradores. ¿Qué solución hay entonces? Ahí entra
Umbra Technologies, famosa por crear middleware que se usa en motores gráficos, quien está trabajando en una solución para que los desarrolladores puedan evitar este problema. Según ha comentado Sampo Lappalainen, COO de Umbra Technologies: -"nuestro nuevo producto traerá remedio a este problema. Esto hará que sea posible transmitir en la versión menos precisa de la escena 3D en la memoria en primer lugar, mostrarla inmediatamente y luego seguir transmitiendo en la versión más detallada de la escena por último"-. Dice el refrán que más vale maña que fuerza.
Los estudios cada vez demandan más memoria en los diferentes sistemas de juego y, aunque todos conocemos los motivos, no todo el mundo puede permitirse estar actualizando cada por dos por tres su PC, a lo que debemos sumar que las consolas son hardware cerrado. Gracias a la solución de Umbra Technologies, tanta demanda podría llegar a su fin. El señor Lappalainen acaba su comparecencia comentando que: -"esto elimina casi por completo la necesidad de implementar pantallas de carga y hace que las actualizaciones de hardware sean más baratas y menos molestas ya que podrías conectar más memoria sin actualizar el ancho de banda.