@Sexy MotherFucker Ese juego hace unas cosas brutísimas. Las nubes proyectan sombras sobre el terreno que se mueven en tiempo real, y luego está el HDR que luce el juego para la iluminación (técnica que es muy de la siguiente generación).
Como reseña, una de las cosas que se meriendan el rendimiento del shadow of the colossus de la ps2, es la implementación de una suerte de pseudo HDR, que la verdad es que funciona muy bien en cuanto al resultado visual, pero solo hay que apreciar como en la GC no causa pérdidas en el frame rate.
Puto cubo. Si solo hubiese salido con 48 MB de ram, y el juego completo de instrucciones SIMD, la hubiera liado pardísima. Los pixel shaders también hubieran estado muy chulos, y ya para rematar la faena, que las texturas de 16 y 8 bits no bajasen el ratio de compresión.
Pero lo cierto es que hay victorias tremendas en ese hardware como para echar de menos todo eso... los 8 pasos por textura salen casi casi por el mismo precio que solo 4 pasos por textura, y si lo comparas con xbox, pues... y ya no digamos con ps2 xD
La memoria, aunque solo sea de 24 megas, admite muchísimna compresión, y es endiabladamente rápida, además de tener un bloque de memoria extra que permita almacenar en su ram principal únicamente texturas, geometría, e IA's.
Todo esto, junto con su inaudito ancho de banda entre el frame buffer, la caché de texturas, y las unidades de texturizado, la convierten en la bestia parda de su generación en lo relativo a generación de polígonos (texturizados, si no, no). algunos efectos por hardware, y estabilidad de frame rate. Para todo lo demás, ahí están las otras dos.