Que "sobrada" estaba GameCube

1, 2, 3, 4, 510
Una curiosidad mas que otra cosa, GC en su modelo DOL-001 tenia una salida aparte para el cable por componentes y asi poder ofrecer video progresivo si lo implementaban los desarrrolladores. Este puerto, junto con uno de los puertos serie de la consola, se elimino en la revisión DOL-101 que se empezo a vender en pack junto a Super Mario Strikers.

Imagen


El caso es que solo un puñado de juegos soportaba el modo progresivo (Auto Modellista o Mario Kart: Double Dash) y muchos menos soportaban progresivo y modo 16:9 (Soul Calibur II o Eternal Darkness: Sanity's Requiem).

En la consola PAL se conserva el puerto para componentes, pero solo se conocen 2 juegos que tengan implementado el modo progresivo: Enter The Matrix y F-Zero GX.

Algunos juegos de GC fueron relanzados en Wii bajo el sello de "New Play Control!", siendo su mayor reclamo el jugarse con el wiimote, junto a ejecutarse en 480p@60Hz y en modo 16:9, aparte del caso de Zelda Twilight Princess.

El caso es que la comunidad de GC saco hace años varios metodos par acargar backups en la consola, y uno de ellos permite entre otras cosas forzar el progresivo y forzar el 16:9 en la consola.

Por ejemplo, el citado Zelda Twilight Princess, si tu TV no detecta que la señal es 4:3 y te lo pone en modo 16:9 el juego lo veras asi:

Imagen


Pero con homebrew de la comunidad se ve asi:

Imagen


Y lo mas importante, en la GC, aun funcionando en progresivo y 16:9 funciona a la misma velocidad que sin forzarlo. Lo mismo se aplica a los juegos del grupo "New Play Control!", es posible jugarlos en 16:9 y progresivo sin que eso afecte al rendimiento.

Obviamente esto no es aplicable al 100% de los juegos, incluso algunos exclusivos de la consola tienenn fallo graficos si los ejecutamos en modo 16:9, no asi en progresivo, casos como Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader o Pokémon Colosseum.

Por eso digo que resulta curioso ver como en cirtos juegos la GC estaba "sobrada" y que no implantaran el modo progresivo o el 16:9...
Si no recuerdo mal, el Rogue Squadron II soportaba el modo con el cable este que ahora es tan caro.

El Mario Strikers y algun que otro juego más permite jugar en formato 16:9 si no recuerdo mal.


No sabia que a los modelos más nuevos se le habia quitado esa salida de cable, mi modelo es de cuando se puso a la venta en España.
Skullomartin escribió:Si no recuerdo mal, el Rogue Squadron II soportaba el modo con el cable este que ahora es tan caro.

El Mario Strikers y algun que otro juego más permite jugar en formato 16:9 si no recuerdo mal.


No sabia que a los modelos más nuevos se le habia quitado esa salida de cable, mi modelo es de cuando se puso a la venta en España.

Con el homebrew swiss puedes poner en progresivo y 16:9 casi el 90% de los juegos de GC, y en casos como los 2 Rogue Squadron o los Resident Evil al menos jugarlos en progresivo y 4:3 en consola PAL.

Y resulta curioso ver que por ejemplo el MK: DD so podria haber lanzado con modo 16:9 que el juego sigue tiurando a 60FPS, y lo mismo con los relanzados en Wii como New Play Control, se pueden poner igual que en la version Wii (16:9 + Progresivo) que el juego no se ralentiza.

RE4 lo sacaron en 4:3 con bandas negras que lo convierten en 16:9 con la excusa de que en 4:3 el juego tenia tirones, pero poniendolo en 16:9 con bandas negras arriba y abajo (21:9) el juego conserva sus 30FPS.

Por eso digo que es curioso el ver que la consola estaba bastante "sobrada" para mover los juegos.
Es que Gamecube era brutita tecnicamente.

De ahí que sus bajas ventas provocasen un cambio de direccion en Nintendo.
¿Cual es la versión de Zelda TP que no tiene cámara libre? ¿Wii o Gamecube? Sea cual sea hace poco se publicó un mod para permitir la camara libre o algo así. Lo comento por si alguien quiere buscarlo. Saludos!
ALCAMJI escribió: En la consola PAL se conserva el puerto para componentes (...)

Sí, pero no se menciona ni en el manual; de hecho, me llamó la atención en su momento y lo comenté aquí y aquí
En realidad aprte del conector de video digital nintendo elimino el segundo puerto serie (que solo se usa en la GC TDEV de desarrollador) y la posibilidad de cambiar el plastico de la tapa con el logo de la consola.

Imagen Imagen

Imagen Imagen
Sabeis con que version de swiss carga el star wars rogue leader, el primero que sacaron?, lo he probado con la ultima y pantalla negra, por lo menos lanzandolo desde la sd, por cierto tengo el cable de componentes y estoy por venderlo cuanto podria sacar por el?
F-ZERO GX soporta tanto modo progresivo, como 16:9 nativo.
Nunca lo veremos, pero la GC estuvo mas cerca de la xbox de lo que nos contaron.

Lo que peor le sentó es que la unidad de texturizado es un pelín perezosa (aunque casi no hay penalización durante el multitexturizado, por eso es tan cojonuda para el bump mapping), y luego algún detallito por ahí suelto, como por ejemplo que el T&L de la GPU no es capaz de hacer todo el trabajo con una precisión por píxel, pero si que hay maneras de que lo parezca.

Cuánto mas he leído sobre GC, mas he entendido las palabras de factor 5. Lo que si es insalvable con respecto a XBOX es la cantidad tan superior de texturas que puede almacenar en VRAM, y que su unidad T&L por píxel ahorra muchos recursos... pero luego ves el zelda wind waker, y te das cuenta de que un juego tan pasillero como el doom, con todos los recursos "vertex oriented" que tiene la GC, hubiera podido ser una posibilidad muy seria (la ingeniería inversa funciona, ya lo hemos visto muchas veces).

Aunque para ser sincero, yo me hubiera conformado con que no la cagasen desaprovechando el hardware con tanto port de ps2... el splinter cell es otro que no exprime nada las cualidades del cubito.

Tal vez la scene nos de una sorpresa algún día.
Señor Ventura escribió:Nunca lo veremos, pero la GC estuvo mas cerca de la xbox de lo que nos contaron.

Lo que peor le sentó es que la unidad de texturizado es un pelín perezosa (aunque casi no hay penalización durante el multitexturizado, por eso es tan cojonuda para el bump mapping), y luego algún detallito por ahí suelto, como por ejemplo que el T&L de la GPU no es capaz de hacer todo el trabajo con una precisión por píxel, pero si que hay maneras de que lo parezca.

Cuánto mas he leído sobre GC, mas he entendido las palabras de factor 5. Lo que si es insalvable con respecto a XBOX es la cantidad tan superior de texturas que puede almacenar en VRAM, y que su unidad T&L por píxel ahorra muchos recursos... pero luego ves el zelda wind waker, y te das cuenta de que un juego tan pasillero como el doom, con todos los recursos "vertex oriented" que tiene la GC, hubiera podido ser una posibilidad muy seria (la ingeniería inversa funciona, ya lo hemos visto muchas veces).

Aunque para ser sincero, yo me hubiera conformado con que no la cagasen desaprovechando el hardware con tanto port de ps2... el splinter cell es otro que no exprime nada las cualidades del cubito.

Tal vez la scene nos de una sorpresa algún día.

A eso sumales la capacidad de mierda de los mini DVD, que 1,5 en ciertos juegos se quedaba corto, por poner un ejemplo conocido, GTA 3 y Vice CIty son posibles ya que solo ocupan 1GB, pero San Andreas ya son 3GB y no es posible ya que la consola no soporta discos de doble capa (los rechazaron para lograr los 32MB/seg de lectura de la consola)
ALCAMJI escribió: A eso sumales la capacidad de mierda de los mini DVD (...)

Sí, la verdad es que en este sentido los de Nintendo no estuvieron demasiado finos; porque resulta difícil de comprender que ellos mismos se pusieran limitaciones en cuanto a capacidad por haber elegido un soporte como el miniDVD.
Neo Cortex escribió:
ALCAMJI escribió: A eso sumales la capacidad de mierda de los mini DVD (...)

Sí, la verdad es que en este sentido los de Nintendo no estuvieron demasiado finos; porque resulta difícil de comprender que ellos mismos se pusieran limitaciones en cuanto a capacidad por haber elegido un soporte como el miniDVD.

La teoria es que escogieron el miniDVD por 2 motivos, intentar evitar pirateria y los rapidos accesos que permitia (32MB/seg). Si metian soporte para discos de doble capa la velocidad caia a 16MB/seg.

En juegos como metroid prime usan y mucho esos accesos ultrarapidos al disco, si hubiesen tenido la mitad de velocidad ciertas cosas no hubieran podido hacerlas. En metroid prime por ejemplo las estancias no cargan hasta que disparamos a la puerta, y con esa velocidad de lectura la GC lo tiene facil...

Imagen
Tambien hay que pensar que el 90% del catalogo de PS2-XBOX-GC no usaban ni 2 gigas.

Practicamente todos los multiplataforma entraron en 1 disco, en total creo que hay unos 15 juegos de GC con dos discos y la mitad son exclusivos (o lo eran al salir).

Desde ese punto de vista, tampoco fue una decision tan mala, pero siempre habrá quien se queje porque un juego concreto no salió. Adivinad que, es muy posible que aun con DVDs, el GTA no hubiese salido en GC...

Aunque a mi me hace gracia que no pase nada porque la PS1 y la 360 tengan juegos divididos en discos, pero si pasa si la que los tiene divididos es Gamecube.
ALCAMJI escribió: La teoria es que escogieron el miniDVD por 2 motivos, intentar evitar pirateria (...)

Nunca entenderé determinadas decisiones poco acertadas para luchar contra la piratería.
En este sentido, todavía recuerdo aquella tontería de limitar la reproducción de algunos CDs de música a determinados aparatos, impidiendo su utilización, por ejemplo, en ordenadores o autorradios. Es decir, penalizaban al comprador de música original para luchar contra la piratería [facepalm]

-----

Skullomartin escribió:Tambien hay que pensar que el 90% del catalogo de PS2-XBOX-GC no usaban ni 2 gigas.

Ya, pero al usar un DVD normal sabes que tienes 4'35 GB disponibles, mientras que un MiniDVD te está limitando a menos de la mitad de esa capacidad. No sé, lo considero una forma de complicarse la vida innecesariamente.
Skullomartin escribió:Practicamente todos los multiplataforma entraron en 1 disco, en total creo que hay unos 15 juegos de GC con dos discos y la mitad son exclusivos (o lo eran al salir).



No puedo negar con certeza lo que dices, pero me resulta muy muy dificil de creer.
Tengo tan solo 20 juegos de Gamecube y entre ellos ya cuento con 4 que utilizan dos discos (dos de ellos exclusivos y dos multis).
¿Cuantos juegos tuvo en total Gamecube?. Estadisticamente me parecen pocos 15.
tauchachol escribió:No puedo negar con certeza lo que dices, pero me resulta muy muy dificil de creer.
Tengo tan solo 20 juegos de Gamecube y entre ellos ya cuento con 4 que utilizan dos discos (dos de ellos exclusivos y dos multis).
¿Cuantos juegos tuvo en total Gamecube?. Estadisticamente me parecen pocos 15.


Yo tengo 100 juegos de Gamecube y solo 2 son multidisco (Resident 4 y Splinter Cell Chaos Theory)


Gamecube tiene unos 650 juegos (mas o menos, no recuerdo el número exacto pero se que eran menos de 700 y mas de 600).

De multidisco hay en total (sumando PAL+USA+JAP)

Exclusivos de Gamecube (o lo fueron al salir)
- Resident Evil 4
- Resident Evil Zero
- Killer 7
- Tales of Symphonia
- Baten Kaitos
- Metal Gear Twin Snakes
- Killer 7
- Baten Kaitos Origins
- Resident Evil Remake
- Homeland

Multiplataforma:
- Enter the Matrix
- Resident Evil Code Veronica
- Señor de los anillos Tercera Edad
- Splinter Cell Double Agent
- Splinter Cell Chaos Theory
- Conan The Dark Axe
- Goldeneye Rogue Agent
- Tortugas Ninja: Battlenexus
- Tortugas Ninja Mutant Nightmare
- Tiger Woods 2004
- Tiger Woods 2005
- Freaky Flyers
- Medal of Honor RIsing sun
- Ribbit King


10 Exclusivos de Gamecube
14 multiplataforma y contando con cosas como 2 Tiger Woods o el regulero Goldeneye Double Agent o juegos que seguramente nadie ha jugado como Freaky Flyers o Ribbit King.

650-24 = 626 juegos de un solo disco y obviamente no son todos ni exclusivos, ni de Nintendo.


No soy bueno con los números, pero a ojo diría que es menos del 5% de juegos. Es posible que se me pueda haber escapado alguno, pero no cambiará la cosa. ¿En serio pensais que fue tan determinante?

La mayoría de juegos que se lanzaron en esa generacion entraba en los miniDVD y solo algunos juegos necesitarian más discos. Además hay muchisimos juegos que no se lanzaron para GC pese a entrar perfectamente en sus discos, el volumen no tuvo nada que ver.
A mi me parece acertado teniendo en cuenta que las texturas caben muy comprimidas en un disco, y que no llega a la capacidad de un dvd, pero se puede acercar bastante a los 3GB de información, y esa es la razón por la que la mayoría de ports de PS2/XBOX caben en un solo disco de GC.

Y si además la velocidad de acceso es superior, pues lo tienes todo.


Quitémonos ciertas ideas de la cabeza, muchos juegos no salieron para el cubito porque las third parties no confiaban en nintendo, no porque su disco tuviese menos capacidad.
Señor Ventura escribió:
Quitémonos ciertas ideas de la cabeza, muchos juegos no salieron para el cubito porque las third parties no confiaban en nintendo, no porque su disco tuviese menos capacidad.


En este caso, las Third apoyaron más a GC que a N64 o WII U

Pero la consola vendió muy poco, fue la menos vendida de Nintendo hasta Wii U y la menos vendida de su generacion (a Dreamcast ni la cuento porque cuando se lanzó GC ya estaba muerta comercialmente).

Y si no vendes, te comes una mierda...hasta Xbox vendio más!! (Nintendo contaba con el apoyo americano pero la aparicion de Xbox truncó las cosas).

Y ahí teneis porque hay muchisimos juegos de PlayStation 2 no llegaron a Xbox (pese a tener DVD) y otros tantos no llegaron a Gamecube (pese a caber de sobras en un mini DVD).

Una pena lo de las ventas, aquella generacion era muy interesante en cuanto a máquinas, pero ya va siendo hora de quitar el estigma del tamaño de los discos, que poco o nada tuvo que ver.
Hay pocos juegos en dos discos ya que casi siempre preferian recortar cosas, los Need for Speed PAL en consolas y PC son MULTI5, en GC solo estan en ingles y frances, y como este caso en la GC hay muchos mas de juegos que eliminando cosillas o comprimiendo aun mas entraban en el disco.

Tambien ayudo que Factor5 crease unas herramientas de compresion de video basadas en divx, asi podian meter video en calidad DVD sin comerse el espacio.

Otro uso interesante del miniDVD era que en lugar de alamcenar los sonidos y musica en la RAM, los reproducia al vuelo del disco, Starfox Adventures lo hace para cualquier sonido.

Aprovecho y pregunto ¿Soy el unico que ve una cutrez que no metiesen selector de HZ en Animal Crossing y RE 2/3/CV? Muchos juegos de GC llevan selector de Hz y en esos juegos no los pusieron por vageria...
Lo de los idiomas tambien tuvo que ver con otros motivos de bajas ventas y region (algunos juegos tienen el idioma quitado, pero esta dentro del juego, lo que pasa es que ni siquiera se vendieron en España).

Casualmente los idiomas desaparecieron cuando GC ya no se vendia ni a precio de 99 euros, pero si juegas a juegos anteriores los tienes doblados al español y todo sin ningun problema. Recuerdo Ultimate Spiderman un Sandbox, en 1 disco y doblado al Castellano.


Son 20 y pocos juegos con 2 discos y la mitad son exclusivos, menos del 5% del catálogo, asi que... el problema no lo es tanto, como si lo fueron las ventas (Si hasta en los manuales de instrucciones salian fotos de las versiones de PS2 por dios)..


En Xbox 360 hay incluso juegos con 4 discos (Lost Oddysey) y nunca he escuchado quejas.
Skullomartin escribió:
No soy bueno con los números, pero a ojo diría que es menos del 5% de juegos. Es posible que se me pueda haber escapado alguno, pero no cambiará la cosa. ¿En serio pensais que fue tan determinante?



No. Ni lo pensaba antes. De hecho no estoy entendiendo el debate para nada.
Simplemente me parecia improbable que hubiera solo 15 juegos multidisco dado que el 20% de los que yo tengo lo son.
Y aun 25 me parecen pocos. Por lo demas a mi ni me va ni me viene que un juego venga en uno o mil discos.
La iluminación del RE4 es absolutamente brutal por momentos... es que lo comparas con otra bestia como el chronicles of riddick de la xbox, y salvo por el detalle de la generación de sombras, y de la iluminación dinámica, la game cube es un puto monstruo.

Ver para creer:

Imagen
Imagen
tauchachol escribió: Simplemente me parecia improbable que hubiera solo 15 juegos multidisco dado que el 20% de los que yo tengo lo son.

Claro, pero eso se debe a un capricho del destino que hizo que la proporción quedara así, pero no significa que si compraras el doble de juegos que tienes, aumentasen los de dos discos en la misma proporción.

Es como si lanzas diez veces una moneda al aire y siete salen cara; es simplemente una cifra fruto de la casualidad.
Skullomartin escribió:Lo de los idiomas tambien tuvo que ver con otros motivos de bajas ventas y region (algunos juegos tienen el idioma quitado, pero esta dentro del juego, lo que pasa es que ni siquiera se vendieron en España).

Casualmente los idiomas desaparecieron cuando GC ya no se vendia ni a precio de 99 euros, pero si juegas a juegos anteriores los tienes doblados al español y todo sin ningun problema. Recuerdo Ultimate Spiderman un Sandbox, en 1 disco y doblado al Castellano.


Son 20 y pocos juegos con 2 discos y la mitad son exclusivos, menos del 5% del catálogo, asi que... el problema no lo es tanto, como si lo fueron las ventas (Si hasta en los manuales de instrucciones salian fotos de las versiones de PS2 por dios)..


En Xbox 360 hay incluso juegos con 4 discos (Lost Oddysey) y nunca he escuchado quejas.

En el caso de los Need for Speed desde el minuto 1 las versiones GC no tienen mas idiomas que el ingles y el frances por 2 motivos, la falta de espacio del minidvd y la forma extraña de gestionar los videos y sus audios que tiene el juego.

Si examinas por ejemplo NFS Most Wanted (se aplica desde hot pursuit 2 hasta carbono) veras que hay un video de cada momento del juego para cada idioma (por ejemplo mw_intro_spanish.mpeg), pero si lo abres con un VLC descubres que ningun video tiene audio, los audio de los videos estan en otra carpeta (donde encuentraria un mw_intro_spanish.aud), y ahora preguntareis ¿Si los audios estan en una carpeta, y los videos no tienen audio, porque no tienen un solo video y en funcion del idioma que selecciones meterle un audio u otro? Simple, el/los encargados de programarlo tiraron a lo facil y cada audio tiene que ir por narices asociado a un video CON SU MISMO NOMBRE, de ahi que los NFS PAL de GC tengan idiomas recortados.

PD. Revisando las nintendo accion de la epoca dicen que es mas barato traducir un juego en minidvd que en cartucho, lol what?
Una pena el espacio del MiniDVD, recuerdo que habia un mod y carcasas para poder meterle DVDs normales!
Bueno, tampoco es que los doblajes al español se prodigaran mucho, pero ni en minidvd, ni en dvd.

Eso llegó con las 360/ps3/wii, donde por norma la mayoría de cosas venía doblado.
@ALCAMJI

No te digo que no haya casos de juegos con recortes a lo sencillo (idioma donde menos vende) Lo que te digo es que hay muchos, muchisimos juegos que no salieron en GC y nada tenia que ver el espacio (y eran juegos que no estaban doblados en su mayoria).

Que se yo, desde los Metal Slug, hasta los King of Fighters, Super Bust a Move, todos los Tekken, el Soul Cailbur 3, el Marvel VS Capcom 2 (este juego ocupaba menos de 500 megas!!) el Street Fighter II Aniversary Edition. War of the monsters, MK Shaolin Monks, Guilty Gears, Star Wars Racer, Star Wars Episodio 3...

Se que muchos son juegos de lucha, pero que quieres, es de mis generos favoritos. [carcajad]

Tambien estaria bien saber cuantos juegos perdieron idioma en su version GC, para sacar otro interesante % (y seguramente sea tan pequeño como el de juegos con 2 discos, porque no habian tantos juegos doblados al español en general y algunos de los que recuerdo -Rayman3, Vexx, Spiderman Ultimate- tambien tenian voces en español en GC).

Así como el catálogo de Xbox original (con DVD) es mucho mas pequeño que el de PS2, a la GC le tocó lo mismo en proporcion a ventas.
Vengo a poner una imagen con la pedazo de iluminación global que tiene el resident evil 4 del cubito.

Imagen


Si a esa iluminación le hubiesen aplicado la generación de sombras del silent hill origins de la psp (si, psp, no podría ser tan difícil), directamente habría sido algo gordísimo:
https://youtu.be/JZDwkXoNhBg?t=1087
Pero es que el RE 4 de GC fue un juego con mucho trabajo detrás.

No se si fue porque era el juego que cambiaba el tipo de juego, o porque era el buque insignia de los ""exclusivos"" de Capcom para Gamecube.

Dudo que muchos juegos (no solo de su epoca, si no en general) tengan el mimo que ese juego.
Señor Ventura escribió:Lo que si es insalvable con respecto a XBOX es la cantidad tan superior de texturas que puede almacenar en VRAM


Pues tengo que desdecirme. Al parecer la XBOX necesita reservar 16 de sus 64 megas para tareas relativas al Z-buffer, y no se que historias mas, cosas que la GC hace "al vuelo" por hardware, y por lo tanto, en su caso deja casi intactos sus 24 megas de RAM para esas tareas.
El procesador gráfico de la gamecube tiene embebidos 3 megas con un ancho de banda de 96 bits, 2 megas de frame buffer a 7,6GB/s, y 1 mega para caché de texturas (que con compresión S3TC equivale a 6 megas de "vram") a 10,4GB/s.

En definitiva, hablaríamos de 25 vs 48 megas de ram dedicados a texturas, o lo que sería el equivalente en términos de memoria neta, de 150 megas de GC vs 288 de XBOX, en comparación con los 32+6 megas de la PS2. NOTA: A todo esto habría que descontarle lo que ocupe el código, la geometría poligonal, el Z-buffer (que en GC necesita mucho menos), y alguna cosilla mas, así que hablando de números netos la diferencia entre GC y XBOX todavía se acortaría mas. Podríamos estar hablando de unas cifras realistas de unos 140 vs 255 megas para texturas (en PS2 se quedaría la cosa en unos 28 o 29 megas libres, y eso sin emplear Z-buffer).

Esto hace que uno se pregunte como es posible que incluso con el doble de resolución vertical que tenían los ports de GC en comparación con los de PS2, la texturización no subiese el nivel, cuando espacio había mas que de sobra.


Otra cuestión que determinaba lo que supuestamente ponía tanta distancia entre una GC y una XBOX, es la diferencia tan grande que hay con el ancho de banda entre ambas... 6 GB/s de la XBOX frente a 1,6GB/s de la GC.
Sin embargo, sucede que interiormente la cpu de la XBOX dispone de 1GB/s, por lo que en realidad es de 5 a 6 veces mas lenta de lo que dicen los datos, y por otro lado, el bus de direcciones de la GC, al ser de 64 bits dobla su proporción, por lo que en realidad estamos hablando de 1GB/s de la XBOX frente a 3,2GB/s de la GC... que unido a una RAM mucho mas rápida, todavía hace mas grande la diferencia.

No estamos hablando de los efectos gráficos que diferenciaban a ambas, ni de que esto signifique en realidad la GC podría reproducirlos, porque no es así. Hablamos de pixel fill rate, lo cual si bien ninguna de las dos se ven perjudicadas durante el multitexturizado (aplicar varias capas se hace en un solo paso, y no decrece el conteo de polígonos), la XBOX resulta tener un evidente cuello de botella que "retrasa" la llegada de las texturas a los polígonos, y eso causa un impacto en los frame rates.
Por si fuera poco, la GC puede aplicar 8 capas en un solo paso, mientras que la XBOX solo puede aplicar 4, por lo que en juegos como el doom 3 o riddick, posiblemente podría estar viendose obligada a aplicar un segundo paso, cosa que ya si penaliza el pixel fill rate, y seguramente sea el motivo de la baja poligonización en ambos juegos (en GC no tendría ningún impacto).

La GC es mas estable, y eso unido a su cpu mas eficiente, y a una mayor caché interna, hace notable una potencia extra (alrededor de 1/3 mas potente que el celeron de la xbox) que en los tiempos muertos en los que la xbox anda "ociosa", en GC puede aprovecharse para cuestiones de apoyo gráfico.



La pregunta del millón que nos hacemos todos los frustados usuarios de la GC, tras comprobar que casi nadie estuviese dispuesto a exprimirla al máximo, es: ¿Puede el cubito con algo parecido a un Doom 3 o un chronicles of Riddick?.

Ya lo dijo cristiano ronaldo, la respuesta es SI.
https://www.youtube.com/watch?v=hQB0BmEo05o


Básicamente, con 15 millones de polígonos por segundo con texturas de 8 capas (bump mapping de la hostia), a sus 8 luces por vértice, a su extra de cpu, y a las condiciones algo mas reducidas a las que te obliga su menor memoria ram, tenemos que si divides el mapeado original en trozos lo suficientemente pequeños (y que gracias a la velocidad de su lector de mini-dvd), podrías obtener una claridad gráfica que realmente rivalice con la del doom 3 de la xbox, y con una demora muy pequeña en las cargas.

Las explicaciones las daré en otro momento, que me pierdo el partido xD
Según el propio yuji naka, cada una de las cuatro pantallas del phantasy star online requieren la capacidad de procesamiento de una dreamcast en sigle mode.

"According to creator Yuji Naka, each of the four windows uses as much processing power as the single-player Dreamcast version, but the GameCube is powerful enough to handle the extra stress".
https://web.archive.org/web/20010606084 ... /n18j.html

https://youtu.be/TZxHgoVeJhc?t=809

En PS2 no puedes hacer eso [rtfm]


Escenarios... [babas]
Imagen
Respecto a los 480p por la salida digital...

En PAL practicamente ningún juego lo soporta de forma oficial, pero los juegos NTSC si lo hacen la gran mayoria.

Gamecube fue desaprovechada por unos u otros motivos, pero recuerdo perfectamente como los tiempos de carga eran en torno a 2 y 3 veces inferiores que en ps2.

Creo que fue con Gamecube donde Nintendo aprendió que un gran hardware no significa buenos resultados en software, a partir de esta consola abandonaron por completo su lucha en esto de los gráficos.

Ni wii, ni wii U ni switch piensan en competir con sus rivales en calidad gráfica (ni 3ds), por lo que dudo mucho que vuelvan a las andadas en un futuro
@Señor Ventura no hay juegos de 4 jugadores locales en PS2 o Dreamcast?
Xelux escribió:Creo que fue con Gamecube donde Nintendo aprendió que un gran hardware no significa buenos resultados en software, a partir de esta consola abandonaron por completo su lucha en esto de los gráficos.


Pues aprendió mal. La lección era "no hacer un bender, y pensar que te puedes montar un parque de atracciones tu solo, con casinos y putas".

A GC la mató el poco apoyo de las third parties, y nintendo no solo no intentó negociar, sino que se puso cazurra. Desde entonces han ido a lo suyo a saco, y como la mitad de las veces les ha salido bien meter hardwares desfasados a precio de oro, pues va a ser difícil ver otra gamecube pronto.

Calculinho escribió:@Señor Ventura no hay juegos de 4 jugadores locales en PS2 o Dreamcast?


No tengo ni idea, pero viendo que la GC era la única consola con cuatro puertos, casi diría que no.

De todos modos, si a los números del rogue squadron le sumamos esto (ojito a la iluminación):
https://youtu.be/D3trlFUD9ec?t=1449

Ni a 4, ni a 2, ni a 1 jugador una ps2 podría con lo que se ve en este juego a pantalla partida.
Calculinho escribió:@Señor Ventura no hay juegos de 4 jugadores locales en PS2 o Dreamcast?


En ps2 si que hay, pero tenías que comprar el multi tap.


Yo jugaba 4 al tales of symphonia de ps2 (nos sabiamos todos los dialogos asi que el japones no era el problema XD )
Juegos para 4 jugadores hasta donde yo sé ya los hay hasta para NES comprando un multitap (Tennis, Soccer, Gauntlet II y algunos más). No sé en Saturn, pero PSX ya hay un montón de juegos para 4 jugadores, tema aparte es renderizar cuatro pantallas al mismo tiempo que ahí ya es más difícil encontrar juegos, pero por ejemplo:

-En PSX tenemos Crash Team Racing o Quake 2.
-En N64: Mario Kart 64, algunos minijuegos de los Mario Party, Goldeneye 007, creo que algún Turok o WaveRace por ejemplo.
-Dreamcast: Quake 3, Unreal Tournament, Revolt (también en N64, pero su versión es peor), Propeller Arena, SEGA GT creo que también.
-En PS2: Timesplitters, Sonic Riders, también aquí había un Crash Kart.

Vamos, que todas tienen juegos para cuatro jugadores. Personalmente todos los que yo probé en sus modos locales para 4 jugadores que renderiza cuatro pantallas los resultados son muy pobres y ya no hablo de consolas viejas, en WiiU el Mario Kart 8 de más de dos jugadores locales pega un bajón considerable, entre otras cosas porque pasa de 60 a 30fps, peores resoluciones y texturas, etc.

Me interesa mucho el juego local de las consolas para jugar con amigos; pero da mejores resultados cuando las cuatro pantallas muestran cosas simples (Mario Party) o si los cuatro jugadores comparten la misma pantalla (fútbol, baloncesto, etc). Una cosa que sale muy bien y que usa bastante el Mario Party es partir la pantalla en dos y que los jugadores jueguen por equipos 2vs2.

No estoy diciendo que GameCube lo haga mejor o peor que otras consolas, simplemente que no es la única que hace juegos para cuatro jugadores con pantalla dividida. De todas formas, dudo que esté procesando cuatro veces el PSO de Dreamcast al mismo nivel. El juego original no tenía graficazos, seguramente DC hubiera podido mover el juego para 2 jugadores; pero su diseño y apuesta lo deja claro en el nombre "Online", diseñar un modo offline seguramente no entró nunca en los planes hasta el fracaso de DC. GameCube según tengo entendido donde saca un buen resultado en este tipo de juegos es en FZero GX, pero no sé para 2 o 4 jugadores.

Saludos.
Yuji naka dice que cada una de las 4 pantallas usa el mismo poder de procesamiento que la versión dreamcast.

Ahi es cpu + memoria, los gráficos obviamente no son un reto.
Señor Ventura escribió:A GC la mató el poco apoyo de las third parties, y nintendo no solo no intentó negociar, sino que se puso cazurra.


A la GC la mató la Ps2; el electrodoméstico de entretenimiento definitivo del 2000 al 2006, con invencible catálogo [hallow]

Sólo vengo a saludar, pero ganazas de venir a debatir contigo de nuevo [ginyo]
Sexy MotherFucker escribió:Sólo vengo a saludar, pero ganazas de venir a debatir contigo de nuevo [ginyo]


Donde te metes, pirata xD

Tenemos un hilo pendiente, no se te olvide volver! [sonrisa]
Me sigue pareciendo demasiado exagerado que una GameCube pueda procesar el mismo juego que una Dreamcast cuatro veces al mismo tiempo. Imaginaba que lo que hace la máquina es cargar cada escenario una vez y sufrir colocando cuatro cámaras diferentes. Pero tú sabes más que yo así que si GC puede renderizar cuatro juegos de DC al tiempo yo me lo creo, lástima que se desaprovechase tanta potencia a 200€. Con ese precio hubiesen vendido bastante más sacando juegos de PC aunque fuera haciendo pequeños downgrades como Morrowind, Neverwinter Nights, Star Wars KOTOR, FarCry (de este sí hay para Wii aunque es lamentable el port, siempre pensé que sería por potencia; pero aceptando que Wii es como una GC x1.5 debería moverlo mejor). Pero bueno es lo de siemrpe, si vendes bien te sacan para tu trasto un Silent Hill 3, Gran Turismo 4, Kingdom Hearths, etc y si vendes mal da gracias por cada multiplataforma que recibas. Ya se está viendo ahora con Switch que Capcom ya dice estudiar llevar el RE7 a ella y eso que no tiene potencia.
Calculinho escribió:Me sigue pareciendo demasiado exagerado que una GameCube pueda procesar el mismo juego que una Dreamcast cuatro veces al mismo tiempo. Imaginaba que lo que hace la máquina es cargar cada escenario una vez y sufrir colocando cuatro cámaras diferentes. Pero tú sabes más que yo así que si GC puede renderizar cuatro juegos de DC al tiempo yo me lo creo, lástima que se desaprovechase tanta potencia a 200€. Con ese precio hubiesen vendido bastante más sacando juegos de PC aunque fuera haciendo pequeños downgrades como Morrowind, Neverwinter Nights, Star Wars KOTOR, FarCry (de este sí hay para Wii aunque es lamentable el port, siempre pensé que sería por potencia; pero aceptando que Wii es como una GC x1.5 debería moverlo mejor). Pero bueno es lo de siemrpe, si vendes bien te sacan para tu trasto un Silent Hill 3, Gran Turismo 4, Kingdom Hearths, etc y si vendes mal da gracias por cada multiplataforma que recibas. Ya se está viendo ahora con Switch que Capcom ya dice estudiar llevar el RE7 a ella y eso que no tiene potencia.


Ojo, que cada ventana no se ejecuta a mas de 160x120 pixels. Poder gráficamente 4 veces lo que dreamcast incluiría tener que mover un juego a 2K xD, pero todo lo demás, incluída la carga de la cpu, que es a lo que se referiría yuji naka, no me parece descabellado.

Las texturas también podrán ser mas pequeñas en cada ventanita, aunque en realidad en el tema de las texturas si que podria almacenar varias veces las que pueda mostrar en pantalla la dreamcast, tal cual.
Es como cuando se menciona al silent hill 3 para enseñar los megatexturones de los modelados en las cinemáticas en comparación con cualquier cosa de la GC, cuando en realidad esta puede almacenar mas de 5 veces las texturas que caben en una PS2.

A ninguna otra consola de su generación se le dió tan bien renderizar escenas como esta en una sola pasada, como a la GC:
Imagen
En serio todavía hay gente que se cree la mentira de que la Wii es una gc 1.5? [qmparto]

Creo que nunca he jugado mejor a 4 jugadores pantalla partida que con el mario kart de gamecube.
Xelux escribió:En serio todavía hay gente que se cree la mentira de que la Wii es una gc 1.5? [qmparto]

Creo que nunca he jugado mejor a 4 jugadores pantalla partida que con el mario kart de gamecube.


Yo no me la creo, a todas luces es más potente aunque tuvo unos inicios con juegos que daban la sensación de que era una N64 con modo 16:9 (todavía tengo pesadillas con Red Steel 1). Pero vamos, sea 1.1 o 1.9 más potente, más potente es y si GameCube iba tan sobrada, Wii iba mejor (respecto a GC entiendase). Tema aparte es que la competencia sacara bicharracos que eran como ¿12 veces más potentes que la anterior generación? Es la primera generación a la que llego tarde a las consolas más potentes (2014 PS3, 2016 360) y no noto tener unas máquinas gráficamente "obsoletas" y tengo WiiU desde 2014 y PS4 desde 2015 aparte de PC medio-alto para comparar. Verdaderas bestias pardas en su lanzamiento, cosa que no pueden decir sus sucesoras.
Un vídeo muy unteresante con una comparativa del frame rate del NFS underground 2, que viene a confirmar lo estable que era el cubito sin los cuellos de botella de las otras dos:
https://www.youtube.com/watch?v=gSvbZXwU9KY
Señor Ventura escribió:Un vídeo muy unteresante con una comparativa del frame rate del NFS underground 2, que viene a confirmar lo estable que era el cubito sin los cuellos de botella de las otras dos:
https://www.youtube.com/watch?v=gSvbZXwU9KY

Ahi lo unico que muestran es que en GC el juego tiene el framerate desbloqueado y por eso va mas rapido, en el dolphin el juego por motivos obvios va a 60FPS, pero es por eso, no por la potencia extra, es mas, casi seguro que la xbox si lo moveria a 60 casi siempre, mientras GC funcionaria a 50 como maximo (estoy probando en la mia la version PAL sin selector de Hz y csi siempre mantiene los 50FPS).
ALCAMJI escribió:
Señor Ventura escribió:Un vídeo muy unteresante con una comparativa del frame rate del NFS underground 2, que viene a confirmar lo estable que era el cubito sin los cuellos de botella de las otras dos:
https://www.youtube.com/watch?v=gSvbZXwU9KY

Ahi lo unico que muestran es que en GC el juego tiene el framerate desbloqueado y por eso va mas rapido, en el dolphin el juego por motivos obvios va a 60FPS, pero es por eso, no por la potencia extra, es mas, casi seguro que la xbox si lo moveria a 60 casi siempre, mientras GC funcionaria a 50 como maximo (estoy probando en la mia la version PAL sin selector de Hz y csi siempre mantiene los 50FPS).


La ps2 baja de 30 fps bastantes veces, así que con frame rate desbloqueado mucho mas de esos 30 no tendrá, aún teniendo unos gráficos bastante recortados.

Nadie ha hablado de potencia extra, sino del hecho de que es de largo la que menos cuellos de botella tiene.

Y en cuanto as la xbox, no tiene sentido bloquear a 30 cuando puedes "mover a 60 casi siempre".
Señor Ventura escribió:
ALCAMJI escribió:
Señor Ventura escribió:Un vídeo muy unteresante con una comparativa del frame rate del NFS underground 2, que viene a confirmar lo estable que era el cubito sin los cuellos de botella de las otras dos:
https://www.youtube.com/watch?v=gSvbZXwU9KY

Ahi lo unico que muestran es que en GC el juego tiene el framerate desbloqueado y por eso va mas rapido, en el dolphin el juego por motivos obvios va a 60FPS, pero es por eso, no por la potencia extra, es mas, casi seguro que la xbox si lo moveria a 60 casi siempre, mientras GC funcionaria a 50 como maximo (estoy probando en la mia la version PAL sin selector de Hz y csi siempre mantiene los 50FPS).


La ps2 baja de 30 fps bastantes veces, así que con frame rate desbloqueado mucho mas de esos 30 no tendrá, aún teniendo unos gráficos bastante recortados.

Nadie ha hablado de potencia extra, sino del hecho de que es de largo la que menos cuellos de botella tiene.

Y en cuanto as la xbox, no tiene sentido bloquear a 30 cuando puedes "mover a 60 casi siempre".

Te sorprenderia la de juegos que miesteriosamente tienen el framerate desbloqueado (MDK en la primera playstation por ejemplo) sin razon aparente cuando el juego casi nunca va a los 60FPS limites e incluso tiene problemas para mantener los 30.

Todos los NFS que llevo provados tienen este mismo "fallo", lo que me lleva a pensar que entre esto y la falta de mas idiomas que la version GC era la menos prioritaria.

Un par de ejemplos claros, aqui GTA3 en PS2 vs XBox

https://www.youtube.com/watch?v=_5-6Nx7BJXg

Aqui el primer SPlinter Cell PS2 vs GC vs XBox

https://www.youtube.com/watch?v=ODjNS_UAYGE

La xbox tenia mucha potencia bruta, si te fijas en el GTA los personajes pasan de tener muñones con pulgar a tener los 5 dedos totalmente animados, y aunque en el video no se ve los coches pasan de tener un pentagono por volante y yna textura plana por motor a tener un volante redondo y un motor totalmente modelado en 3D, y estamos hablando de un sandbox que va a 480p, con antialiasing y con hasta 12 vehiculos en pantalla.

En splinter cell se ve que PS2 es nivel de detalle bajo, GC medio y xbox alto (en pc el juego es ultra)
ALCAMJI escribió:Te sorprenderia la de juegos que miesteriosamente tienen el framerate desbloqueado (MDK en la primera playstation por ejemplo) sin razon aparente cuando el juego casi nunca va a los 60FPS limites e incluso tiene problemas para mantener los 30.

Todos los NFS que llevo provados tienen este mismo "fallo", lo que me lleva a pensar que entre esto y la falta de mas idiomas que la version GC era la menos prioritaria.


Es obvio que era la menos prioritaria, incluso algunas desarrolladoras lo admitían sin tapujos. Sin embargo, este nfs underground 2 era globalmente mas complejo en GC:
Imagen


Y mientras que en ps2 tienes 29 frames por segundo, en GC tienes 51, así que no es de extrañar que la versión PS2 ronde poco mas de los 30 con el frame rate desbloqueado:
Imagen


ALCAMJI escribió:La xbox tenia mucha potencia bruta, si te fijas en el GTA los personajes pasan de tener muñones con pulgar a tener los 5 dedos totalmente animados, y aunque en el video no se ve los coches pasan de tener un pentagono por volante y yna textura plana por motor a tener un volante redondo y un motor totalmente modelado en 3D, y estamos hablando de un sandbox que va a 480p, con antialiasing y con hasta 12 vehiculos en pantalla.

En splinter cell se ve que PS2 es nivel de detalle bajo, GC medio y xbox alto (en pc el juego es ultra)


Mas que potencia bruta de xbox, lo que pasaba es que la ps2 resultaba muy castigada en el recuento de polígonos a nada que tuvieras que aplicar varios pasos. En este sentido la GC era incluso mas bruta que la xbox, porque carecía del cuello de botella con el bus que tenía la de microsoft (además de que encima podía aplicar el doble de pasos, por eso el chronicles of riddick tiene un aspecto tan rebajado en cuanto a polígonos).

El GTA 3 funciona en baja resolución en PS2, y sin embargo no puede poner tantos polígonos en pantalla.

Del splinter cell mejor ni hablemos... cuando una GC es capaz de hacer esto:
Imagen
Los NFS de aquella epoca ya te digo que no son un portento de la optimización, una señora GT9800 (grafica que supera incluso a PS360) suda horrores para mover el juego en 1080p 60fps.

Imagen

Esta grafica te puede mover sin problemas un GTA V/Watch Dogs en 720p 30fps, pero un NFS Carbono va con caidas hasta a 15FPS en la misma resolucion y con problemas para mantener los 30


En GC en tu captura se ve que esta muy cerca del nivel de detalle de PC con todo al maximo, cosa rara viendo lo que mimaban a PS2/XBox y como maltrataban a GC.

Tambien en el caso de GTA3 en xbox las texturas tienen mas resolucion, y algunas incluso la duplican.

Y una ultima cosa, ¿soy yo o el NFS carbono de Wii se ve peor que el de GC?

https://www.youtube.com/watch?v=gsvPypPIR4Q
467 respuestas
1, 2, 3, 4, 510