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ALCAMJI escribió:En GC en tu captura se ve que esta muy cerca del nivel de detalle de PC con todo al maximo, cosa rara viendo lo que mimaban a PS2/XBox y como maltrataban a GC.
ALCAMJI escribió:Tambien en el caso de GTA3 en xbox las texturas tienen mas resolucion, y algunas incluso la duplican.
ALCAMJI escribió:Y una ultima cosa, ¿soy yo o el NFS carbono de Wii se ve peor que el de GC?
https://www.youtube.com/watch?v=gsvPypPIR4Q
Señor Ventura escribió:No tengo ni idea, pero viendo que la GC era la única consola con cuatro puertos, casi diría que no.
coyote-san escribió:Sobre el tema del op, quitaron el puerto de cable por componentes porque este estándar no estaba aún generalizado en el resto del mundo como sí lo estaba en Japón (por eso muchos juegos no lo implementaban), dicho cable sólo se vendió de forma oficial en el país nipón, así que si alguien de otro país lo quería conseguir tenía que importarlo de allí. De hecho, actualmente ese cable se vende en el mercado secundario a un precio "de especulador", y como es la única manera de jugar a los juegos de GC en un televisor moderno sin que te entre cáncer ocular mucha gente prefiere jugarlos en Wii con su correspondiente cable por componentes. Y como siempre Nintendo jodiendo al personal con la incompatibilidad ad-hoc de cables y periféricos, ya que el cable de Wii no funciona con Game Cube teniendo la misma forma sus clavijas. Por lo visto el propio cable llevaba dentro de su clavija una especie de chip que procesaba de alguna manera la imagen, provocando de esa forma que terceras marcas no pudieran fabricar cables homónimos, ya que el chip tenía patente, haciendo que Nintendo tuviera el monopolio de venta de cables por componentes de GC.
Yo tuve que vender mi GC y comprar una Wii por este motivo, paso de gastarme 80€ en un puto cable, aunque me da pena por lo bonito que es el cubo y lo asquerosamente fea que es la Wii, parece un juguete de los chinos con materiales de mala calidad, GC fue la última consola de la historia que no daba grima verla.
coyote-san escribió:@Falkiño Algo había leído sobre el cable pero no recordaba exactamente cómo iba el asunto, de todas formas no deja de ser lo que he dicho, hacer algo incompatible adrede para tocar los huevos al estilo ninty. Supongo que ninguna marca habrá querido comprar la licencia del cable porque imagino que comprar la licencia de un chip para sacar un cable asqueroso no debe de ser rentable.
La solución que yo me he buscado sigue siendo la más barata (conseguí la Wii con cable componentes incluido por aproximadamente la mitad de lo que vale ahora el dichoso cable de GC, y casi todo el dinero lo saqué vendiendo la cube sin mandos), y como dices para el sistema PAL hay poca diferencia, además también me interesaba la Wii por sus juegos.
Señor Ventura escribió:Joer, ¿tanta diferencia hay entre 480i y 480p? (visualmente).
Señor Ventura escribió:@Falkiño Es que cuando se habla de entrelazados yo pienso en renderizar primero las lineas pares, y en el siguiente refresco las impares. Asi se muestran a 30hz, y en lo que pienso es en parpadeos, pero no en que se resienta la calidad de la imagen.
Igual nunca entendí por qué mi tele 720p podía mostrar juegos a 1080i si no tiene tantas lineas, a menos que si las tuviera... yo que se xD
Falkiño escribió:No son remakes sino relanzamientos mejorando la resolución y poco más. Imagino que por eso van a 50Hz (hasta donde sé los juegos en zona PAL de la generación PSX/N64/Saturn iban todos a 50Hz). El selector de hercios o los 60 nativos no empezaron en zona PAL hasta Dreamcast. Aunque el Code Veronica debería de tenerlo y poder tener los 480p en PAL, pero no tengo manera de saberlo.
Hoy he probado los dos Metroid Prime en el Nintendont en Wii y no me deja poner los 480p, da pantalla negra con el rótulo "resolución no soportada". Forzar el panorámico da bug en el HUD de ambos títulos. Aunque el propio menú de ambos Metroid te deja ensanchar la imagen sin perder el ratio de aspecto y no da problemas. Hablo siempre de usar los GOD originales PAL en la Wii pero cargándolos con el Nintendont en vez de con el canal GameCube normal.
Eso sí, puedo confirmar y confirmo, que usando F-Zero GX me deja poner el juego a 480p sin problemas. El panorámico no hace falta porque el propio juego lo detecta y si no lo autodetectase está la opción en el menú del juego. Jugarlo a 480p 60Hz es una gozada. Lo que no entiendo es entonces a la gente que dice que con el cable por componentes le deja elegir hercios pero no el progresivo.
Tengo que probar otros títulos como el Smash Bros Melee, el Mario Sunshine o el MGS The Twin Snakes, y ambos Zelda, a ver si aceptan progresivo.
Salu2!
Falkiño escribió:No son remakes sino relanzamientos mejorando la resolución y poco más.
Imagino que por eso van a 50Hz (hasta donde sé los juegos en zona PAL de la generación PSX/N64/Saturn iban todos a 50Hz). El selector de hercios o los 60 nativos no empezaron en zona PAL hasta Dreamcast. Aunque el Code Veronica debería de tenerlo y poder tener los 480p en PAL, pero no tengo manera de saberlo
Sexy MotherFucker escribió:De todas formas si no recuerdo mal en muchos juegos de CAPCOM para Gamecube, el selector salía dejando pulsando el botón B durante la pantalla del logo. Por lo menos en el remake del primer Resident era así.
Sexy MotherFucker escribió:De todas formas si no recuerdo mal en muchos juegos de CAPCOM para Gamecube, el selector salía dejando pulsando el botón B durante la pantalla del logo. Por lo menos en el remake del primer Resident era así.
Skullomartin escribió:Y lo de Capcom y los 50 hz era una constante en esa generacion, bastante suerte que el Capcom vs SNK 2 de cube y xbox si tenia 60 hz, porque hasta donde yo recuerdo, el de Playstation 2 no lo tenia.
Sexy MotherFucker escribió:
El puto verdadero punto discordante era la Ps2: ¡Sony Europa decía que eso de los Hz nadie se daba cuenta!
Skullomartin escribió:Sexy MotherFucker escribió:
El puto verdadero punto discordante era la Ps2: ¡Sony Europa decía que eso de los Hz nadie se daba cuenta!
traducido es "vende igual, para que nos vamos a molestar".
Señor Ventura escribió:No puede ser verdad
https://www.youtube.com/watch?v=k75BZJdeYe8
Partículas:
https://youtu.be/7LRGs5Ns_sg?t=291
Que huevos tuvieron con la GC. Algún día la escena homebrew le devolverá parte de lo arrebatado...
edit: ¿Estoy leyendo que se puede acceder a la demo "rebirth" usando unos códigos para el sd gekho, desde un juego comercial (chaos field)?.
http://www.gc-forever.com/forums/viewto ... f=3&t=2354
Chaos field:
https://www.youtube.com/watch?v=S-Lc4epqHlI
joseni escribió:Que pasada, lo único que el Chaos Field alguien de aquí lo tiene? salió Pal? por qué incluyeron la demo técnica en el juego?
Sexy MotherFucker escribió:@joseni, es un wannabe Radiant Silvergun (no hay más que ver el ataque corto) del mismo modo que Gunners Heaven/Rapid Reload para PlayStation era un wannabe Gunstar Heroes. No están mal, pero no suelen dejar huella en el jugador. Al menos a mí y a los 4 frikazos que conozco no nos ha dicho gran cosa Chaos Field.
Yo me compré el juego porque lo probé 10 minutos en una NAOMI en un decadente salón recreativo de Estados Unidos, y al igual que tú me sentí atraido por la estética nocturna con lucecitas de neón. Pero una vez pasada la emoción inicial comencé a verle todas sus carencias una detrás de otra. En PlayStation 2 igual, me lo compré a ver si el nuevo modo de juego y las novedades valían la pena, y resulta que lo casualizaron a un juego que ya de por sí no era esepcialmente difícil.
Yo sólo aviso: es un juego entretenido, y si no has jugado demasiados shooters tal vez te parezca ingeniosa la mecánica, pero que Gamecube tiene cosas mejores.
Sexy MotherFucker escribió:texturas de tonalidades chillonas 16/24 bits
ALCAMJI escribió:Señor Ventura si el el rogue squadron lo metieron a pelo en la xbox normal que nu tirase bien, igual que MGS2 funciona bien en PS2, pero el mismo motor grafico da problemas a pelo en GC (MGS: TS), o RE4 que PS2 tiene un monton de recortes y en el modo 4:3 petardea que da gusto.
El rogue squadron funciona tan bien en el cubo por los microcodigos que se curraron los chicos de Factor 5...
Falkiño escribió:La GameCube fue, tras la SNES, la mejor consola de Nintendo; y eso que yo adoro mi Nintendo64. Pero es que el Cubo es la polla. Los juegos currados eran técnicamente espectaculares (a día de hoy juegos como F-Zero GX, los dos Metroid Prime o el Mario Sunshine siguen luciendo muy bien), y hubo un cambio en Nintendo de la vieja guardia de Hiroshi Yamauchi a Satoru Iwata que restableció relaciones con Square, se trató muy bien a SEGA, Capcom y otras desarrolladoras produjo una consola de Nintendo con un Metal Gear Solid, Resident Evil, Soul Calibur etc. al lado de los Marios y compañía, algo impensable en la época de Nintendo64.
El Cubito de los cojones es dios.
Falkiño escribió:Qué me vas a decir, yo tengo el Rebel Strike y es una pasada como se ve el jueguito. El problema del Cubo fue la PS2 y los ports, que los hubo a miles. O ports de arcade que en vez de aprovechar las ventajas del Cubito primero portaban a PS2 con recortes y de ahí hacían el port directo sin más. Como diría Drogba era una fucking disgrace.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura estoy con el móvil, y de nuevo en una de esas etapas en que me tiro meses sin poder forear, pero no obstante voy a hacer un esfuerzo en mi hora de la comida.
La CPU de X-Box no es ningún Celeron, es un Pentium III coppermine hecho y derecho con todos sus registros e instrucciones intactas funcionando a 733Mhz, con la particularidad de que le caparon la caché L2 desde 256 kb a 128 kb para reducir costes, además de acondicionarla para uso directo de la GPU y de un acceso al sistema más eficiente, punto. Se apresuraron a desmentirlo justo en el lanzamiento de la consola ante los rumores de internet, de hecho yo tengo todavía por ahí la guía oficial gestada por Micromanía en la que se expone al detalle, pero vamos; eres libre de preguntarle a magno.
Sexy MotherFucker escribió:Dicho lo cual el PIII de la Xbox tiene una mayor capacidad para ejecutar cálculos en coma flotante (2.9 GFLOPS) que el Gecko (1.6)
Sexy MotherFucker escribió:la cual podría usarse como «vector unit» (menuda chorrada de hype con esto x cierto) aprovechando su juego de instrucciones x86 para tal menester
Sexy MotherFucker escribió:pero logicamente es algo absurdo teniendo la consola robustas unidades de vertex shaders totalmente programables para ello, y que el ancho de banda cpu-gpu es muy limitado para perderlo en esas movidas. Si te hubieses pasado hace años por Beyond 3D habrías leído a muchos ingenieros llegar a la conclusión de que la CPU de Xbox es mejor para tareas de propósito general (IAs, ordenación, emulación, etc) que el Gecko, a pesar de ser este último un diseño más eficiente, ya que los ciclos de reloj extra, la FPU, y determinadas instrucciones conseguían marcar diferencia al respecto. Donde cobra ventaja la CPU de Gamecube es a la hora de interactuar con la GPU; gracias a su generosa caché L2, el ligero extra en el ancho de banda, y en los numerosos sets de instrucciones dedicadas para implementar facilmente rutinas de software y apoyo al Flipper.
Sexy MotherFucker escribió:Por otro lado, que Rogue Squadron III funcione a 60 fps en GC y 12 en Xbox no me dice absolutamente nada, teniendo en cuenta que el juego de Factor 5 está programado a muy bajo nivel con microcodes específicos diseñados para sacar rendimiento al diseño concreto de la Gamecube. Pretender adaptar eso a pelo a un sistema que funciona a base de Direct X, y que no tiene EDRAM, es como pretender que una Ps2 cargue con un Shenmue en un port directo en lugar de rediseñándolo desde 0: un absurdo, porque de entrada va a quedar más feo que en Dreamcast.
Sexy MotherFucker escribió:Xbox es la consola más potente de su generación, no es ningún bulo; por pura fuerza bruta es con la que mejores resultados gráficos globales en cualquier género.
Sexy MotherFucker escribió:Edit, anchos de banda Gamecube:
- CPU » Ram 1,3 GB
- GPU » Ram 3,6 GB
- CPU » GPU 1,3 GB
Con la EDRAM prefiero meterme al compararla con la de Ps2.
Anchos de banda X-Box:
- CPU » Ram 1 GB.
- GPU » Ram 6,4 GB, aquí no hay tu tía.
- CPU » GPU 1GB.
No tiene edram.
Ambas usan las GPUs como Northbridge.
(a 10.4 GB/s, que gracias a la compresión hacen 64 GB/s)
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura(a 10.4 GB/s, que gracias a la compresión hacen 64 GB/s)
Te he leído esto antes, y quisiera apuntar que ese ancho de banda equivale exclusivamente al megabyte dedicado a la caché de texturas, no al espacio de los buffers, recordemos que la EDRAM de Gamecube está preasignada de serie
La cosa va a así:
- 2 MB para framebuffers, ancho de banda 7,68 GB/s.
- 1 MB para texturas, ancho de banda 10,4 GB/s. Sumado a la posibilidad de usar la compresión de texturas S3 del Flipper.
Pixel fill rate máximo: 648 megapixels.
Texell fill rate máximo: 648 megapixels.
P.D: Gracias por el enlace, lo leeré cuando tenga tiempo :_
Señor Ventura escribió:Cuánto mas he leído sobre GC, mas he entendido las palabras de factor 5. Lo que si es insalvable con respecto a XBOX es la cantidad tan superior de texturas que puede almacenar en VRAM, y que su unidad T&L por píxel ahorra muchos recursos... pero luego ves el zelda wind waker, y te das cuenta de que un juego tan pasillero como el doom, con todos los recursos "vertex oriented" que tiene la GC, hubiera podido ser una posibilidad muy seria (la ingeniería inversa funciona, ya lo hemos visto muchas veces).
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Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿cúanto espacio solía quedar libre de los 24 MB de 1tram para usar como vram después de ocupar los datos de programa y temas de workram?
Sexy MotherFucker escribió:¿La compresión S3 se puede aplicar de verdad directamente sobre el mega de la caché?
Expansion_Pack escribió:Sobre el uso de discos de 8cm, una de sus ventajas es que se rayan menos, los puedes pillar por los lados muy fácilmente, son menos susceptibles a sufrir de huellas y le dan ese toque especial a una consola que habría sido más grande de usar discos de 12cm.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura en el hilo hablaremos de todo, ahora mismo estoy hablando con un exdeveloper de Volition que me está dejando loco.
Gracias por responder a todo esto.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura en el hilo hablaremos de todo, ahora mismo estoy hablando con un exdeveloper de Volition que me está dejando loco.
Gracias por responder a todo esto.