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Falkiño escribió:@ALCAMJI si, pero no se puede forzar en todos. A mi Metroid Prime y Prime 2 no me sacan imagen progresiva, por ejemplo. Los Zeldas, F-Zero GX, Soul Calibur 2, Smash Bros Melee etc si.
ALCAMJI escribió:Falkiño escribió:@ALCAMJI si, pero no se puede forzar en todos. A mi Metroid Prime y Prime 2 no me sacan imagen progresiva, por ejemplo. Los Zeldas, F-Zero GX, Soul Calibur 2, Smash Bros Melee etc si.
Metroid Prime 1 y 2 si soportan progresivo de serie en sus versiones NTSC, pero obviamente al no ser oficial va a fallar, al igual que en ciertos juegos el forzar el 16:9 provoca errores.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura para mí fué un descubrimiento su catalogazo, además en la época en que casi todo ello mundo se reía de élla por los foros. Me esperaba un refrito del TP y poco màs, y me encontré con el mejor plataformas de la historia (SM Galaxy) y su continuación directa en la misma generación, un Zelda que representó una evolución a la hora de enfocar los combates y el capítulo 0 cronológicamente en la historia (Skyward Sword), un notable surtido de RPGs, entre ellos uno que supera en calidad al 90% del género en Ps2 (Xenoblade), un par de entregas alternativas de RE repletas de información relevante para los fans de la franquicia (los infravalorados Umbrella Chronicles), también jugué a LA MEJOR versión de Resident Evil 4 (grata sorpresa), supe que tenía disponible el Metroid Prime 3 para cuando decidiese terminar la trilogía, y en general me di cuenta que entre toneladas de basura para hacer el monguer con el Wiimote había enterradas multitud de joyas ocultas que poca gente se ha molestado en conocer. Por si fuese poco hace poco descubrí que encima es LA consola para emular a resoluciones nativas.
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Me arrepiento aun más de vender la Wii que con las dos Gamecubes que tuve.
@Skullomartin; ¿Te suena si en los modelos retrocompatibles se pueden forzar los juegos PAL de Gamecube a 480p trasteando en el menú de la Wii?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura gracias
Para mayor precisión/rango en los canales alfa únicamente, tiene sentido entonces que Ps2 utilice siempre esa configuración a pesar de que sus texturas no suban de 4/8 bits casi nunca; por las transparencias que «regala» su particular diseño.
magrosomohoso escribió:es que con el tema del rgb tenemos una de cal y otra de arena....
por una lado teniamos tv´s buenisimas que admiten ntsc y 60hz hasta por antena, y rgb por supuesto, y para los 240p es lo ideal y allí se tenian que conformar con el s-video
pero por contra ellos si tuvieron muchas crt con entrada de componentes que tenian que sacar una calidad de imagen brutal a 480p mientras aqui nos comiamos el entrelazado guarro, porque la gran mayoria de tv´s panoramicas 100hz crt no llevaban componentes... estas tv´s son una basura que te lo ponen todo en entrelazado
como se ha dicho aqui se pasó del glorioso rgb a la basura de los tft´s que aun siguen hoy en dia, a ver si sale alguna tecnologia que se le acerque en calidad de imagen a un crt
Tomax_Payne escribió:Si puede, lo que le falta es ram.
Sexy MotherFucker escribió:Que digo yo; si la Wii hackeada puede hacer esto:
La Gamecube potencialmente también debería. O sea en los documentos del sistema dicen que el Flipper sólo rula a 320x240-640x240 como resoluciones de 15 khz, y que no se recomienda pasar de los 640x480 a partir de los 31khz por problemas de rendimiento (imagino que hablan de usar 800x600 o ratios así), pero de cualquier forma la puerta queda abierta a esos otros ratios intermedios.
El caso es que sólo podrían interesar principalmente para conversiones/recopilatorios de 8-16 bits.
No entiendo todavía como va el rollo de la emulación en Wii, pero tengo curiosidad por saber hasta qué punto es viable en el Cubo.
ALCAMJI escribió:Intersante articulo sobre la emulacion de GC/Wii
https://es.dolphin-emu.org/blog/2018/07 ... ube/?cr=es
Y de regalo
https://www.youtube.com/watch?v=s-X8C_8nJQ4
Sexy MotherFucker escribió:Depende de si tienes a la Ps2 gastando tasa de relleno en cosas para las que no tiene hardware dedicado; cómo multitexturas, iluminación compleja, etc. Precisamente es su monstruoso fillrate lo que le permite "competir" entre comillas contra hardwares superiores cómo GC o Xbox, compensando sus carencias a base de realizar por software a toda traya efectos que no le corresponden, e incluso superándolas en algunos campos menores.
Gamecube es más potente que Ps2, no hay mucho debate ahí.
P.D: El vídeo es que soy puto reacio a enlazar clips de puto emulador, para mí esa es la verdadera "trampa". Ya colgaré los míos, tenemos muchos debates que cerrar tú y yo, pero va por sistemas xD
ALCAMJI escribió:¿Por curiosidad, se sabe si Nintendo prohibía usar mas de 2 discos para los juegos? No me extrañaría que fuese así ya que sino un juego de 3 o mas discos se iría de precio.
Skullomartin escribió:ALCAMJI escribió:¿Por curiosidad, se sabe si Nintendo prohibía usar mas de 2 discos para los juegos? No me extrañaría que fuese así ya que sino un juego de 3 o mas discos se iría de precio.
Nah, no creo.
Lo que pasa es que en esa generación habían pocos juegos que necesitasen mas de 2 discos. Y siempre quedaba el recurso de usar compresores y demás.
Si hubiese habido "pegas" a usar discos extra, no habrían juegos como los de Tiger Woods con 2 DvDs..
Commodore escribió:Max Payne no fue posible en GameCube por limitaciones de la máquina.
"Todos queríamos hacer Max Payne para GameCube. Pero fue evaluado por el equipo y se decidió que no sería posible. Max necesitaba 128 megas para funcionar bien en un PC y apenas cabía en una XBox (64 megas) y PS2 (32 megas). GameCube tiene 24 megas que hacen las cosas básicamente imposibles, sin alterar de manera importante el juego, o hacer un trabajo realmente malo".
Calculinho escribió:Afirmaciones que dice sobre el potencial de GameCube Factor 5: Palabra de Dios.
Afirmaciones que dicen algo (malo) sobre GameCube de otros desarrolladores:
Se aplica en general a cualquier sistema de Nintendo cuyas máquinas son las únicas que nunca se exprimieron a más del 50% frente a las del resto que usaron el 200% siempre.
Calculinho escribió:@Señor Ventura yo no he dicho nada sobre texturas, sólo la forma de recibir y cuestionar o no las informaciones sobre GC según el contenido de lo que dicen.
Calculinho escribió:Sobre el tema de texturas yo no tengo ni idea, pero tú dijiste en este u otro hilo que GC sólo puede comprimir texturas 24 bits en un ratio 6:1, aunque ahora veo que ya es 8:1
Calculinho escribió:sea como sea dijiste que en texturas de 8 y 16 bits no
Calculinho escribió:Si Max Payne no usa texturas de 24bits (que ni idea) y ya iba metido con calzador y asfixiado en 32mb a lo mejor en 24 el resultado no era el esperado.
Calculinho escribió:Por otro lado ¿Qué pasa con esa comprensión de texturas? ¿Es muy compleja de usar?
Calculinho escribió:Lo digo porque siempre hablas de ella y dices cosas como la de arriba de que GC tenía potencialmente capacidad para manejar 100mb de texturas, lo cual para esa época es una burrada ya sólo por comparación la propia Xbox que ya era una burrada con esos 64 ¿Hay algún juego de ejemplo de una GC manejando 100mb de texturas comprimidas?
Calculinho escribió:@Señor Ventura ¿Entonces RE4 usa 100mb de texturas comprimidas?
Calculinho escribió:No sabía yo que se podía hacer una versión tan cercana de RE4 con seis millones menos de polígonos por segundo. Ni que el máximo que podía dar PS2 era ese. Está claro que Sony nos volvió a timar, pero lo que es incluso más sorprende es que GC no está siendo aprovechada ni al 50% de su potencial así que ese RE4 podría ser todavía más bestia.
ALCAMJI escribió:¿las texturas son las de GC o las de PS2?, y a nivel poligonos ¿es igual que GC o PS2?
ALCAMJI escribió:Entonces RE4 Wii Edition es igual a la version GC, pero con los extras de PS2 + los 480p 16:9 nativos, ¿no?
PS2 port of Resident Evil 4 from the Gamecube to between 900k to 1.5 million polygons per second, at 30 frames per second, while the Gamecube original ran at nearly twice this polygon count.
Calculinho escribió:Por otro lado esa última captura que has puesto de la niebla o humo será mejor que opine Sexy que sabe más que yo, pero al parecer PS2 es la mejor preparada para mover mierdas de niebla, humo, lluvia, etc de su generación sin apenas pasarle factura. Así que igual en esa imagen que has puesto pesa más que haya sido un port con prisas que no que la consola en ese aspecto no pudiera hacer más.
Calculinho escribió:@Señor Ventura que hay menos poligonos en PS2 eso 100% seguro, no hay ningún calculo de los que leo que digan lo contrario. Yo lo que comentaba es que 700K a 7M me parece una diferencia muy burra. No creo que más de 6 millones de polígonos se hayan gastado en ramitas de árboles.
Llevo unos días buscando porque me suena mucho que en este foro me dijeron una vez que RE4 de PS2 no podía sacar más rendimiento de la consola y que era su techo moviendo unos 4M frente a unos 6 de GC, pero como no lo encuentro por ahora nos quedamos con tus cifras.