¿Qué tiene de EXTRAORDINARIO EL Street Fighter Alpha 2 de Super Nes?

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SuperPadLand escribió:
gynion escribió:Lo malo en todo caso era el precio del juego, porque que fuera muy inferior a la versión Saturn era lo normal. Lo que estaba fuera de lugar era que encima costase más pasta.


Esto sí que es cierto, pero al mismo tiempo si no eras adulto y te compraban un juego o dos al año que te dejaban elegir, el precio no te afectaba. Al menos en mi caso mis padres no me regateaban el precio (siempre dentro de una orquilla razonable claro, no me comprarían un juego de GB por 20 mil pesetas) e incluso si eras adulto y no ibas muy sobrado de pasta si querías jugarlo salía más barato que tener que comprarse una consola nueva más el juego aparte que hablamos de un total de ¿60-70 mil pesetas?


Ya, bueno, eso siempre puede pasar, y no solo en aquella ocasión; si ante un juego multi uno no tiene un sistema next-gen que lo mueva, se tendrá que conformar con la versión inferior; pero no deja de ser malo que encima de tenerse que conformar con la peor versión doméstica, uno mismo o los padres tengan también que pagar más.

La causa supongo que sería una mezcla entre una todavía buena salud de SNES + los royalties de Nintendo + la diferencia de costes de producción entre los cartuchos y los cds. El resultado, pues ciertamente negativo para el usuario.
@SuperPadLand

Si algunos o la mayoría de usuarios de consolas eramos críos, normal que no tuviéramos ni esa ni ninguna perspectiva; mientras tuviéramos el juego, jodido no era nada. A no ser que probásemos la versión Saturn (como le pasó al compañero), y entonces quisiésemos esa; pero eso es otra historia.

El tema es que no era común ver juegos old-gen más que caros que su versión next-gen. En aquel momento creo que se dio ese caso por las causas circunstanciales que he comentado.
@emerald golvellius
Es eso mismo , ves de pronto una definición increíble , colorido , todos los detalles de los escenarios , animaciones y sobre todo el sonido . Que quizás aunque no se nombra es el cambio más notorio de las 16bits a las 32bits si no pasaste antes por el Mega CD o PCE CD ( este imposible en España en esa época me atrevería a decir ) . Yo no digo que sea una mala conversión pero que en ese año ya estaban plenamente consolidadas las nuevas es un hecho y claro la diferencia es más que notable . Ahora con la nostalgia se le tiene más aprecio pero vamos en esa época no había duda de donde era mejor jugarlo . Otra cosa es que no te pudieras permitir una nueva máquina pero vamos con los precios tan amigables de Nintendo en esa época una de las nuevas la amortizabas solo con los precios de los juegos mucho .
@paco_man
No, no es lo mismo.
Creo que no entiendes como funciona un juego de lucha.
El puño flojo de Ryu en SF2WW, por ejemplo, está compuesto de 12 frames. Usa 3 frames de inico, 4 de golpe donde hace daño y 5 de recuperación donde el personaje vuelve a neutro. Es decir, que a 60 fps que va el juego un puño débil de Ryu es 1/5 segundos. ¿Quiere decir eso que Ryu tiene 12 cuadros de animación diferentes para ese puño? No. Hay cuadros de animación que se repiten varias veces (de hecho la recreativa usa 2 cuadros de animación -o sin resulta más sencillo de entender “sprites” - para ese golpe, usa un dibujo para los 3 primeros frames, uno para los siguientes 4 y repite el primero para los siguientes 5).
A la hora de hacer el port a snes se sustituyen unos cuadros de animación por otros para ahorrar memoria, pero el golpe sigue durando 1/5 segundos (0,2) y sigue teniendo, a 60 fps que va el juego, 12 frames en total.
Así que la fluidez y el desarrollo del juego es el mismo.

Así que quizás ves el SF2 alpha de snes peor animado, obvio, pero no menos fluido mientras que el juego vaya a 60fps.


De todas formas discusión absurda cuando el Ryu de SSFII de snes tiene unos 140 y algo cuadros de animación diferentes y el de Alpha 2 de snes tiene más de 190. Así que lo de que el juego es menos fluido queda totalmente invalidado.
Y eso sin contar hadoukens y similares.
La gente nunca menciona la diferencia de resolución entre un final fight y un streets of cuando se comparan sus gráficos, pero si entre un street fighter alpha 2 de arcade y doméstico.
Pero sí hasta la versión psx tiene recortes de animación.
Lo que veo acojonante es qué lo hayan metido en una memoria ridícula para lo que ocupa el juego original.
Eso es lo extraordinario y me parece hasta surrealista pedirle más a la pobre snes.
Dentro de su catálogo y las 16 bits en general es toda una proeza.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura porque la diferencia, aunque también notoria, no es tan dramática cara al posible redibujado (Final Fight CD), para poner bandas negras, o perder definición, mientras que en SNES los 256x224 suponen una CÁRCEL permanente para el 99% de conversiones desde placas noventeras. De todas maneras yo en lo personal sí que siempre menciono el tema.

BTW las conversiones desde las CPS a Saturn y PlayStation solían ejecutarse a 352x224 y 368x240 respectivamente, aunque la Sony 1 dispone de un modo horizontal de 384 líneas muy raramente usado.
Ya empezamos con el tema de las resoluciones. La mayoría de los que jugábamos en la época lo hacíamos en teles chungas de 14", donde ni siquiera se distinguían los pixels. En este juego es lo que menos llamaría la atención en cuanto a recortes.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura porque la diferencia, aunque también notoria, no es tan dramática cara al posible redibujado (Final Fight CD), para poner bandas negras, o perder definición, mientras que en SNES los 256x224 suponen una CÁRCEL permanente para el 99% de conversiones desde placas noventeras. De todas maneras yo en lo personal sí que siempre menciono el tema.


Joer macho, has caído directo en la trampa xD

De 256 a 320 hay un 20% de diferencia de resolución.
De 320 a 384 hay un 17% de diferencia de resolución.

La diferencia de resolución entre snes y megadrive “no es tan dramática”. Tus propias palabras.

A partir de hoy, ni una queja XD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura [qmparto]

¡Ese 3% extra es sustancial!
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura [qmparto]

¡Ese 3% extra es sustancial!


Ah, vale.

xDD
Esto confirma entonces que utilizando a Jax de Mortal Kombat, me pareciese un suplicio usarlo contra Liu Kang en arcade, pero en SNES era facilísimo. Llegaba a él de un salto.
Bad Apple escribió:Esto confirma entonces que utilizando a Jax de Mortal Kombat, me pareciese un suplicio usarlo contra Liu Kang en arcade, pero en SNES era facilísimo. Llegaba a él de un salto.


No. Si mantienes las proporciones todo debería quedar igual a cambio de hacer los personajes mas pequeños.

Si “cropeas” la imagen conservas los mismos gráficos, pero ahora si, obligando a que estén mas cerca, y haya menos área de pantalla.
@Señor Ventura Quizás no redujeron tanto el tamaño como debieran. Usaba a Jax como main y los que lanzaban bolas a distancia me costaban mucho en la recreativa. En la Super llegaba enseguida a ellos. De hecho jugaba contra un colega que su main era subzero y ambos notabamos la ventaja que le sacaba yo en casa frente a lo que nos salía en la recreativas.

A ver, que mejor para mí si no tengo que desplazarme tanto para arrancarle los brazos XD
Bad Apple escribió:@Señor Ventura Quizás no redujeron tanto el tamaño como debieran. Usaba a Jax como main y los que lanzaban bolas a distancia me costaban mucho en la recreativa. En la Super llegaba enseguida a ellos. De hecho jugaba contra un colega que su main era subzero y ambos notabamos la ventaja que le sacaba yo en casa frente a lo que nos salía en la recreativas.

A ver, que mejor para mí si no tengo que desplazarme tanto para arrancarle los brazos XD


No solo influye la resolución, sino también la distancia, la velocidad, el alcance... y estas tres cosas no están relacionadas con lo primero.

El primer mortal kombat arrima mucho los personajes. A pesar de la resolución puedes separarlos mas, y/o hacer que los saltos sean proporcionales a la distancia de pantalla, etc...
EvilGouken escribió:@paco_man
No, no es lo mismo.
Creo que no entiendes como funciona un juego de lucha.
El puño flojo de Ryu en SF2WW, por ejemplo, está compuesto de 12 frames. Usa 3 frames de inico, 4 de golpe donde hace daño y 5 de recuperación donde el personaje vuelve a neutro. Es decir, que a 60 fps que va el juego un puño débil de Ryu es 1/5 segundos. ¿Quiere decir eso que Ryu tiene 12 cuadros de animación diferentes para ese puño? No. Hay cuadros de animación que se repiten varias veces (de hecho la recreativa usa 2 cuadros de animación -o sin resulta más sencillo de entender “sprites” - para ese golpe, usa un dibujo para los 3 primeros frames, uno para los siguientes 4 y repite el primero para los siguientes 5).
A la hora de hacer el port a snes se sustituyen unos cuadros de animación por otros para ahorrar memoria, pero el golpe sigue durando 1/5 segundos (0,2) y sigue teniendo, a 60 fps que va el juego, 12 frames en total.
Así que la fluidez y el desarrollo del juego es el mismo.

Así que quizás ves el SF2 alpha de snes peor animado, obvio, pero no menos fluido mientras que el juego vaya a 60fps.


De todas formas discusión absurda cuando el Ryu de SSFII de snes tiene unos 140 y algo cuadros de animación diferentes y el de Alpha 2 de snes tiene más de 190. Así que lo de que el juego es menos fluido queda totalmente invalidado.
Y eso sin contar hadoukens y similares.


No queda invalidado porque le faltan frames de animación. ¿Qué más da lo que dure la animación? son tres frames vs diez, es de cajón que el movimiento será mejor representado con 10 frames. Da igual como el programador se lo monte para representar ese movimiento cada segundo de juego, si tiene menos frames la animación repetirá dichos frames las veces que haga falta para rellenar el tiempo que dure el movimiento.

Si es un puño débil y sólo hace falta una imagen para representarlo (o dos) pues en este caso en ambos juegos se verá igual, pero en movimientos más lentos (patada fuerte) la falta de fluidez es evidente.

Aunque el juego vaya a 500 frames, el tiempo de la animación será el mismo, la animación repetirá la misma imagen cientos de veces para rellenar el tiempo que necesita ese movimiento. Si es un golpe que dura dos segundos de tiempo y has de representarlo con sólo tres imágenes, dichas imágenes serán repetidas, pero por muchos fps que vaya el juego vas a ver esa animación con esas tres imágenes y no con 1000 imágenes distintas (porque no existen).

En las acciones donde mueves el sprite por la pantalla, sí se verá más fluido a 60fps que a 30fps. Pero las imágenes animadas son cosas distintas.

El sprite de Ryu tiene más frames en SFA2 que en SF2TWW porque hace más cosas, pero en muchos movimientos que están en ambos juegos ha sufrido recorte de imágenes.

Street Fighter 2:

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Street Fighter Alpha 2:

Imagen
Hookun escribió:@emerald golvellius
Es eso mismo , ves de pronto una definición increíble , colorido , todos los detalles de los escenarios , animaciones y sobre todo el sonido . Que quizás aunque no se nombra es el cambio más notorio de las 16bits a las 32bits si no pasaste antes por el Mega CD o PCE CD ( este imposible en España en esa época me atrevería a decir ) . Yo no digo que sea una mala conversión pero que en ese año ya estaban plenamente consolidadas las nuevas es un hecho y claro la diferencia es más que notable . Ahora con la nostalgia se le tiene más aprecio pero vamos en esa época no había duda de donde era mejor jugarlo . Otra cosa es que no te pudieras permitir una nueva máquina pero vamos con los precios tan amigables de Nintendo en esa época una de las nuevas la amortizabas solo con los precios de los juegos mucho .

Pero ademas creo que conseguir ese cartucho en sus dias tampoco seria facil,no te voy a mentir...yo no lo llegue a tener,y no lo vi en casa de nadie.
era mas comun ver una Playstation que ese Cartucho.
emerald golvellius escribió:Pero ademas creo que conseguir ese cartucho en sus dias tampoco seria facil,no te voy a mentir...yo no lo llegue a tener,y no lo vi en casa de nadie.
era mas comun ver una Playstation que ese Cartucho.


Yo lo vi en un centro comercial del alcampo, que tenían puestas varias consolas en unas mesas.

Y reconocí que eso se veía muy bien, que era impensable ver cosas así años antes, pero con bastante indiferencia, todo sea dicho.

Es que ya estábamos bastante anestesiados con neo geo y la nueva generación de máquinas.
Yo lo caté alquilado de videolclub, se curraban las novedades, siempre estaban al dia.
@paco_man

Lo que tu quieres decir es que el juego está peor animado, pero no que es menos fluido. Confundes cosas. Ambos juegos a los mismos fps y con los mismos frames por golpe van igual de fluidos.
No hay más vuelta de hoja en eso.

Y sólo faltaría que el juego no estuviese peor animado que la recreativa de CPS2 cuando es algo que le pasaba también a Playstation. Y obviamente hay golpes que han de tener menos animaciones que en SF2 porque para empezar los personajes de alpha 2 de snes tienen una media de 50 más. Multiplicas eso por 20 personajes y ya sólo en eso Alpha 2 se come a SF2.

Está quedando demostrado en el hilo lo extraordinario que tiene ese port, y encima con números en la mano.
@EvilGouken ¿50 animaciones mas por personaje?, no me entero mucho que quieres decir.


P.D: La gracia de la snes, es que al contrario que la playstation, esta si podría tener todas las animaciones con todos los cuadros de animación.

Incluso con el mismo tamaño que el arcade (aUnque aquí ya a riesgo de que coincidir dos zangiefs, por ejemplo, pudiera causar parpadeos cuando ejecutas un super y aparezcan sus respectivas “sombras”).
EvilGouken escribió:@paco_man

Lo que tu quieres decir es que el juego está peor animado, pero no que es menos fluido. Confundes cosas. Ambos juegos a los mismos fps y con los mismos frames por golpe van igual de fluidos.
No hay más vuelta de hoja en eso.

Y sólo faltaría que el juego no estuviese peor animado que la recreativa de CPS2 cuando es algo que le pasaba también a Playstation. Y obviamente hay golpes que han de tener menos animaciones que en SF2 porque para empezar los personajes de alpha 2 de snes tienen una media de 50 más. Multiplicas eso por 20 personajes y ya sólo en eso Alpha 2 se come a SF2.

Está quedando demostrado en el hilo lo extraordinario que tiene ese port, y encima con números en la mano.


¿Cómo no va a tener que ver? a menos imágenes el movimiento es más tosco y es notoria la falta de fluidez en la animación.

A ver, imagínate que la animación es de 1 sola imagen. Ahora represéntala cada segundo 60 veces. ¿Qué obtienes? una imagen estática sin fluidez alguna por mucho que vaya a 60 fps.

Mover el sprite por la pantalla puedes hacerlo de manera fluida, como ocurre por ejemplo en un juego de naves, porque estás moviendo ese sprite por la pantalla en sus coordenadas X e Y, cada frame se mueve un pixel, o dos, o tres o lo que el programador quiera. Eso también ocurre en un juego de lucha al mover, saltar, etc. Por ejemplo para mover el personaje en su eje X, el jugador presiona la cruceta y el código del juego, activa la animación de Ryu caminando hacia adelante, que en realidad es como un gif, pero que se mueve además en el eje X (va sumando) de la pantalla, si el jugador deja de pulsar, esa animación se detiene y se activa la animación del estado de reposo. El movimiento del sprite es fluido, pero el de la animación es según los frames que le hayan metido, si es una animación de 3 frames, Ryu caminará muy raro y tosco, si has animado 10 frames, Ryu caminará de forma más realista.


En otra cosa que sale perdiendo este SFA2 es en los planos de scroll de los suelos. En las entregas anteriores este efecto es una pasada, y en este SFA2 es una simple imagen estática.

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EvilGouken ojo, que a la versión PlayStation le faltan frames en los combates por motivos de lentitud en la lectura de datos desde el CD, no por falta de contenido en la ROM o potencia insuficiente (la PS se come a una CPS2 con papas). De hecho todas las animaciones de los luchadores están incluídas dentro del CD-Rom, si eliges a tu "sombra" caben todas en la VRAM y puedes verlas en tu pantalla.
@paco_man Que un gráfico tenga mas cuadros de animación no hace que su movimiento sea mas fluído.

Señor Ventura escribió:@paco_man Que un gráfico tenga mas cuadros de animación no hace que su movimiento sea mas fluído.



Hombre, eso es una exageración. En este caso depende de la creatividad del dibujante o animador. Tal vez a Super Mario del 1985 le habría venido bien tener 3 o 4 frames más de animación al caminar o por ejemplo en reposo (que carece de animación). Yo no le cambiaría ni una coma a Super Mario, que nadie se me eche al cuello. [carcajad]

Ya dependerá del movimiento, como dije antes un puño rápido con 2 imágenes se puede representar perfectamente, no hace falta dibujar más porque nadie lo va a notar. Pero con movimientos más lentos como el estado de idle, o golpes fuertes cambia la cosa.

Por ejemplo las animaciones de la peli La bella y la bestia de Disney, se ven más fluidos que por ejemplo los movimientos de la serie Mortadelo y Filemón. No hablo de movimientos de cámara (que serán igual de fluidos en ambos casos), hablo de la cantidad de dibujos distintos cada segundo. Por supuesto que dependerá de la escena, el movimiento representado y mil factores más. Pero el trabajo extra de hacer más dibujos, se nota y mucho.

En un videojuego sucede lo mismo, en este caso el recorte de frames de animación ha sido por limitaciones técnicas (por espacio como dices, porque también pienso que Super Nes podría mover la misma cantidad de animaciones que el arcade).

El Garou de Neo Geo es muy famoso por este motivo, poseer más frames de animación que otros juegos de lucha creados hasta la fecha.
@paco_man Garou mark of the wolves no es mas fluído que street fighter 2.

Repito el twit con uno correcto.


Señor Ventura escribió:@paco_man Garou mark of the wolves no es mas fluído que street fighter 2.

Repito el twit con uno correcto.



No sé qué me quieres demostrar con ese tweet, el de 24 fps se ve más fluido pero tiene un movimiento raro y exagerado. Ya depende del artista que lo ha querido hacer así, tal vez otro animador habría aprovechado mejor esos 24 frames para representar a Mario caminando de manera más atractiva.

Las animaciones de Garou sí son más fluidas que las de SFII, no en todas las animaciones pero sí en muchas, se nota un huevo.
@paco_man Claro que las animaciones del gmotw son mas fluídas, pero no es mas fluído.
Señor Ventura escribió:@paco_man Claro que las animaciones del gmotw son mas fluídas, pero no es mas fluído.

Los movimientos son más fluidos porque no necesita repetir la misma imagen varias veces en el mismo espacio de tiempo.

No el movimiento del sprite por el escenario, si no el movimiento propio del personaje (sus extremidades, cabeza, gestos, ropa, golpes...). O sea, la animación propia de cada acción que tiene el personaje.

Es lo que estuve explicando antes.
paco_man escribió:Los movimientos son más fluidos porque no necesita repetir la misma imagen varias veces en el mismo espacio de tiempo.

Movimiento y animación son dos cosas diferentes.
Movimiento puede ser también una animación. La gente puede decir tanto "Me gustan las animaciones de Ryu" como "Me gusta como se mueve Ryu". En ambos casos, son expresiones la mar de correctas.

Si queremos diferenciar (que ya son ganas, habiendo mediado una explicación previa :o ), es más correcto hablar de desplazamiento (el de los objetos por la pantalla); porque movimiento puede ser sinónimo de todo, tanto de desplazamiento como de animaciones.
@SuperPadLand

Bueno, a mí no me cuesta ningún trabajo creer que alguien que viese la versión Saturn del SFA2 no quisiese ya la versión SNES ni regalada; porque como he dicho bastantes veces, yo mismo miraba mal a la propia Saturn al ver el rendimiento de algunos juegos multi en PSX, por ejemplo. Y eso hablando de consolas de la misma gen.

Pues si a un nene le ponían delante para catarlo un juego de lucha movido por Saturn (para mí el Xmen fue un espectáculo enorme en aquel momento), no me extraña que todo lo de 16bits que no fuese Neo-Geo le supiese a poco o a desfasado, incluido el SFA2. Ahora, si pese a todo a ti te cuesta creerlo, ahí ya no puedo entrar,
Madre mía lo de algunos es para enmarcar . Estamos hablando del año 96 , la tecnología avanzaba una barbaridad y el que en ese año se lo flipara con un juego multisistema en versión de 16bits es simplemente y llanamente porque no podía optar a otros sistemas más potentes y o no pudo jugar en las 32 bits . La diferencia es y era bastante palpable aunque se intente demostrar lo contrario con excusas . Es como cuando se produjo el cambio de las 8 a 16 bits , te podrá gustar más el juego por tus gustos pero a nivel técnico es que no hay color . Yo como tuve la suerte o la desgracia por lo visto en este foro de poder jugar a sistemas antes de que llegaran de manera oficial a nuestro país y poder incluso comparar juegos no tengo reparos en decir las cosas a las claras .
Por si no se ha entendido bien , aclaro que pienso como @Hookun .

Para mí, el juego lo consideraría un producto más interesente de haber costado 5,990pts. Eso es lo que equilibra realmente la balanza entre un juego old-gen y otro Next-Gen. Sabiendo que técnicamente pierde, un old-gen debe ganar en el aspecto económico, para que digas "Vale, es inferior, pero también es más barato".

Si te lo ponen más caro, es cuando se me hace complicado valorarlo como extraordinario; porque además para PSX o Saturn no dejaba de ser un juego 2D, todavía de corte clásico y no de los más potentes, por lo que no creo que estrujase mucho a estas consolas. Todos sabemos cuáles son los considerados juegos pepino de las 32bits, y el SFA2 no creo que estuviera entre ellos.
Es fácil saber durante cuanto tiempo costó 12 mil o 13 mil pesetas, y hasta que precio bajó, y en que momento.

No hubieron muchos ports mejor llevados para las 16 bits que el SFA2, podeis poneros a contarlos, pero van a ser muy poquitos.
Igual tenéis razón. Es posible que lo que salvase al juego de SNES fuese la ignorancia sobre la versiones de Saturn o PSX.

Como no habría ninguno que probase y comparase las versiones de SNES y Saturn, y tenemos que suponer o concluir que los que afirman que sí lo hicieron mienten, entonces llegamos a la idea de que los usuarios de SNES quedaban impresionados con su versión porque no conocían las otras, y por eso el precio tampoco importaba.
@gynion yo no digo que mienta, digo que ese supuesto comparativo se habrá producido en contadas ocasiones. En cambio si sé que la mayoría de mis amigos y yo, y muchos de los que cuentan su historia videojueguil en este subforo, crecimos pasándolo bien con conversiones inferiores a veces malas, a veces regulares y a veces buenas. Yo recuerdo perfectamente la alegría de oír que determinado juego del momento salía en tu máquina, sin importar nada más. Es una alegría que todavía me perdura en la actualidad, por ejemplo cuando anunciaron que REVIII saldrá también para PS4 y voy a pasarmelo bien con esta versión del juego que será claramente inferior y salvo desastre estará de sobra a la altura para pasarlo bien aunque vea que en PS5 funciona mejor. Si hablasemos de un fiasco de port entendería que alguien que viese una versión buena mandase a la mierda la suya si esta era muy mala, pero esto es algo que también me pasa en la actualidad con Cyberpunk de PS4 por ejemplo.

Si el juego realmente asfixia y funciona mal al sistema viejo claramente tienes que tener muy poca alternativa jugable para disfrutar eso, pero si funciona bien y no tienes otro sistema no veo porque no ibas a gozarlo en tu casa, más que nada porque irte a vivir 24/7 a casa del vecino y usar su consola como si fuera tuya tampoco era una alternativa. Yo vi un Sonic en una MD en la época no recuedo cual, pero fue lo que me hizo comprar años más tarde el Sonic 2 de Master System cuando lo vi en Toysaras y lo compré por fechas cercanas a este SFA2 de SNES y como yo más gente que todavía usabamos los 8bits a mediados de los 90, por eso cuesta creer que alguien no disfrutarse de una SNES en sus últimos coletazos cuando había mucha gente usando sistemas mucho peores que una SNES como NES, GB, MS, Spectrum o MD, etc.

Yo sí me creo que alguien con una SNES aficionado a los juegos de lucha al ver una Saturn desease una y empezase a ahorrar. Pero de ahí a no jugar más a lo que tienes en casa me parece absurdo. Yo jugaba en casa de mi vecino al Super Mario Kart y en la mía al Road Fighter o F1 de mi NES clonica. [qmparto]
O mas bien que construimos una historia que se ajuste a nuestros argumentos xD

Todos conocíamos el arcade, todos leíamos la hobby consolas y sabíamos del SFA2 en saturn y snes, y los motivos de que se vendiesen unidades para la super nintendo son:

1- Si no tienes saturn no te vas a gastar 50 mil pesetas para jugar al SFA2.
2- Los pones uno al lado del otro, y la comparación es aceptable por mucho que te pongas a contar pixeles.


La diferencia con la versión saturn podría haber sido todavía menor, pero esto es lo que hay, y fué un buen port. Punto.

De lo contrario, ya estais tardando en criticar TODO el catálogo de ports de cualquier 16 bits.
Oye @Papitxulo, cuando rajo de Sega bien que me das like. No me puedo creer que solo creas que hago críticas razonables en contra de Sega. [carcajad] [qmparto]

No lo entiendo... si aplico exactamente la misma vara de medir. :p
gynion escribió:Movimiento puede ser también una animación. La gente puede decir tanto "Me gustan las animaciones de Ryu" como "Me gusta como se mueve Ryu". En ambos casos, son expresiones la mar de correctas.

Si queremos diferenciar (que ya son ganas, habiendo mediado una explicación previa :o ), es más correcto hablar de desplazamiento (el de los objetos por la pantalla); porque movimiento puede ser sinónimo de todo, tanto de desplazamiento como de animaciones.


Exacto gynion, es lo que trataba de explicar y nadie me entendía. Gracias. [tadoramo]

@Señor Ventura Hombre a ver, sigo diciendo que después de haber pasado por Street Fighter II, el turbo, el Super Street Fighter II, El Mortal Kombat II, el Tournament Fighters este cuando lo vi me dejó un poco "meh". También estaba curado de espanto después de ver en las recreativas los Kof, AOF3, Marvel VS Capcom... Esperaba algo con más chicha en 1996 y no un juego tan limitado y aburrido.

Recuerdo en la época cuando lo alquilé, jugué poco porque me dejó muy frío. Los personajes nuevos tenían cero carisma, pero eso no era culpa del port, es que el SFA nunca me terminó de gustar, si encima lo recortas pues apaga y vámonos.

Todo lo explicado es mi percepción, comprendo y respeto a los compañeros a los que el juego les encanta.
@paco_man pues lo habrás jugado poco porque precisamente si eras jugador asiduo de todo lo que has citado de SNES no necesitabas profundizar demasiado en este SFA2 para darte cuenta de que todo lo que habías jugado antes era "igual entre sí" y esto era algo nuevo y avanzado. Que no te gustase esta jugabilidad carece de importancia para valorar la calidad de la adaptación de SNES ya que no se inventa una jugabilidad nueva para dicha versión sino que replica la original y por tanto como adaptación hace su trabajo. eEs decir que si no te gusta pues vale, pero no te gusta ni en SNES ni en Saturn ni en el arcade original, pero esto no vale como crítica a lo bien que adaptaron el juego original.

Esto es como si comparas la versión arcade de Virtua Racing con la de Megadrive que es también una conversión increíble, pero claramente recortada gráficamente y dices que no tiene ningún mérito como conversión porque tiene pocos circuitos o se conduce similar al original y eso no te gusta.
Acabo de probarlo ahora mismo en un emulador porque tenía la duda de dónde hacía las cargas el juego. Parece que las cargas se hacen en diferentes zonas, la primera al elegir el modo arcade para mostrar los sprites de reposo de todos los personajes en la zona de selección. Luego al empezar otra carga, imagino que para cargar el escenario, y justo al empezar el combate hace otra carga, esta parece la más larga.

Lo que no entiendo es por qué en el segundo round hace otra vez la carga si ya tenía todo lo necesario cargado en memoria en el primer round. ¿Algún experto me lo explica? Porque en Saturn sólo hay una carga antes del combate, como debe ser.
paco_man escribió:Recuerdo en la época cuando lo alquilé, jugué poco porque me dejó muy frío. Los personajes nuevos tenían cero carisma, pero eso no era culpa del port, es que el SFA nunca me terminó de gustar, si encima lo recortas pues apaga y vámonos.


Ports de juegos de otros sistemas (arcade o domésticos), mejor llevados que este street fighter alpha 2, o en su defecto con mas contenido.
@paco_man cargas si que tiene, es uno de los ejemplos que uso junto a Quake de N64 y algún otro más de que cartucho no siempre implica tiempos de carga instantáneos. Normalmente porque la ROM era muy cara a mayor tamaño así que para abaratar tenías que comprimir datos y procesar la descompresión lleva tiempo, si no necesitas comprimir datos entonces sí "supervelocidad de carga al rescate". Sin embargo creo que SFA2 tiene cargas por no sé que problema con el sonido o la carga de la música, Señor Ventura supongo que lo sabrá.

En PSX también había juegos de lucha 2D con cargas entre combates o Metal Slug 1 que cargaba dentro de cada fase a ratos. Saturn era una bestia del 2D tampoco puedes comparar sus resultados con los de SNES salvo que solo estés troleando.
De nada @paco_man. Ante la destrucción, a reconstruir argumentos. [carcajad]

El hecho del que el resto o mayoría de juegos de lucha de SNES no tuviesen esas cargas, igual es otro agravio comparativo para SFA2, que le quite puntos de extraordinario. A la gente puede gustarle jugar de forma más dinámica; o a un ritmo normal, no tan atropellao.
Señor Ventura escribió:Ports de juegos de otros sistemas (arcade o domésticos), mejor llevados que este street fighter alpha 2, o en su defecto con mas contenido.


Super Street Fighter II sin ir más lejos. 4 personajes menos pero mejores animaciones, planos de scroll de profundidad en los suelos, fondos más detallados y animados, movimientos nuevos en todos los personajes, nuevos finales, mejor audio, ausencia de cargas, fases de bonus, Guile, mejor apartado artístico y jugabilidad (opinión personal) y port de un sistema de 32 bits.

Encima salió dos años antes, más mérito aún. [carcajad]

Si @gynion, lo de las cargas resta muchos puntos y corta todo el rollo. Encima cargas entre rounds un poco absurdas, puede ser por el audio como dice el compañero @SuperPadLand, aunque supuestamente también estaría cargado en memoria del round anterior. Muy raro todo, pero también sucedía en ciertos juegos de lucha de PSX como menciona.

Ahora que recuerdo, en Neo Geo CD también pasaba con los KOF, pero en este juego sí tiene sentido, ya que es necesario cargar el sprite del siguiente jugador del grupo.
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