¿Qué tiene de EXTRAORDINARIO EL Street Fighter Alpha 2 de Super Nes?

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@Andrómeda A un motel no me iría con ninguno de vosotros. No-pivon, no-homo [carcajad] Pero si alguna vez voy a algún Retroalba o algún sarao de ese estilo, ya me gustaría encontrarme con gente del foro para echar unas partidas y tomar unas [beer]. Seguro que posiciones que escritas parecen muy lejanas, en el cara a cara no lo estarían tanto y sería más fácil entender el contexto de cada opinión.
@Sexy MotherFucker el problema es que en 1996 Capcom no usaría triangulo planos porque no los usaba en PSX porque desconocía esa solución o a saber porqué, los usaron como solución a los problemas de falta de RAM para ports 2D en Darkstalkers 3 y SFA3, a partir de estos dos en PSX las conversiones 2D dejaron de tener nada que envidiar a las de Saturn y ya sí, empezamos a necesitar comparativas de ojo biónico para notar las diferencias entre versiones entre ambas.

Igual esta es la explicación de porque en N64 apenas hubo juegos 2D, había que hacerlos con triángulos planos y no con sprites, por tanto la mayoría que trabajaba con sprites no sabía o no quería hacer esa adaptación. En cambio PSX en su documentación sí indica que trabaja con sprites, pero tiene limitaciones de hardware para mantener la altura 2D de su propia gen a base de sprites. No es un defecto, sino una falta de previsión o una apuesta por enfocarse más en un buen y fácil 3D con 2D más secundario, pero mejor que en la cuarta gen. Un diseño equilibrado vamos.

Y no estoy diciendo que no pudiera hacer juegos en 2D, sólo digo que parece que para 1996 Capcom no sabía como hacer un port a la altura de PSX y SS con lo que sabía de N64. A mi personalmente me llama la atención que sacasen Darkstalkers 3, SFA2 o una adaptación de SFIII cuando ya conocían mejor la máquina y en PSX vieron que funcionaban usando poligonos planos. En Europa no compensaba dada la baja instalación del sistema, pero en USA ¿Por qué no? Con 20 millones de usuarios un port de SFA3 o SFIII hubiera triunfado creo yo y mal con Nintendo no se llevaba porque por esas fechas ya podemos deducir que habían firmado acuerdos porque sino RE2 en N64 no hubiera pasado y RE0 no hubiera empezado a hacerse para N64, supongo que Nintendo no pidió sus fighting games y ellos quisieron ir sobre seguro.


Señor Ventura escribió:El caso es que este SFA2 no es un juego que esté al nivel de lo que una snes puede dar.
64 megas de contenido pudiendo alcanzar mas de 200 en las mismas condiciones que ese cartucho, ancho de banda infrautilizado, música ratonera enormemente mejorable, efectos de sonido algo mejorables... y además insuficientemente optimizado en cuanto al rendimiento.

Salió en europa el 19 de diciembre de 1996, casi 1997. En esa época bien pudieron haber exprimido mejor esas opciones de hacer un mejor port.

Es extraordinario porque pocos ports de un juego procedente de otra plataforma quedaron tan bien cerrados, y añadiendo tanto contenido. No era habitual ver tanto en tan poco, y por eso se valora.


Pero siendo sinceros, snes tiene mas hardware para mejorar el resultado existente. Guste o no, es así.


Edit:
La resolución nunca será igual, y los planos de fondo tampoco (puedes acercarte en profundidad de color, pero a cambio de perder planos de profundidad... o puedes acercarte en planos de profundidad al arcade, pero a cambio de profundiad de color).

La acción y la jugabilidad ya en el cartucho existente no me parece muy diferente de la del arcade. Se siente bastante parecido, cosa que no era tampoco muy común en ports de ninguna clase. Eso si, la excelencia se la lleva el street fighter 2, que es jugablemente calcado al arcade.


El juego usa 32 megabits, usar 64 como dices nos eleva el precio del cartucho que ya fue CARO como salió. Por otro lado usar herramientas de compresión/descompresión de datos como propones para llegar a 200 megabits ¿Era posible en aquel momento con 32 megabits? ¿A costa de qué? Me refiero a tiempos de carga, recuerda que aquí ya tenemos 1-2 segundos entre cada round y la gente está llorando de sufrimiento como si las cargas no fueran pan de cada día en esos años y hasta el presente. Si me descomprimes muchos más datos intuyo que mayores tiempos de carga ¿Cargas de 10-20 segundos entre rounds para ganar unos frames de animación o sprites algo mejores? Como acercamiento al original vale, lo aplaudo. Como conversión global de ofrecer un juego de lucha dinámico y rápido creo que es un error.

Hoy en día sí, tienes toda la rom que quieras comprimida y la descompresión podrá estar más optimizada o le diseñas un chip que lo haga a todo trapo como en juegos homebrew actuales, pero aquí no estamos usando martillos industriales sino palos y piedras para hacer el juego.
A mi las cargas de Snes no me molestan por las cargas en sí, me molestan por el momento elegido para hacerlas. Entendería hacerlas después de la pantalla de versus e incluso antes de anunciar el Round, pero...¿Justo después de decir "Fight"? Eso es un destrozo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand pero es que eso no es así:

Ni PlayStation ni Nintendo 64 tenían hardware nativo 2D (Saturn sí), por lo tanto ya desde el principio PS usaba triángulos planos que luego "pegaba con celo" para convertirlos en rectángulos y posteriormente partirlos en cuadrados que simulasen ser "sprites" de 8x8 y 16x16 a los que se aplicaba una textura dentro del framebuffer de 1 MB total, dejando el resto al fill-rate del chip gráfico para escupirlo en pantalla tal que así:

Imagen

Dando un resultado similar al de las consolas clásicas pero sin usar ningún elemento clásico; ni sprites, ni backgrounds, ni mapa de tiles, escaladores, etc, simplemente un hardware nativo 3D atándose una mano a la espalda y mutilándose para ofrecer resultados 2D; y esto fué siempre así desde 1994 hasta los 2000's.

Lo que tú comentas de títulos muy bien hechos como SFZ3 en la Sony 1 son las mejoras que con los años se lograron en el uso del hardware como la compresión de gráficos 2D en la VRAM para aprovechar más el poco espacio disponible, o el ingenio de los programadores utilizando polígonos pequeñitos para los efectos de los golpes en lugar de texturas (la geometría desnuda ocupa mucho menos en memoria), pero en general la forma de gestionar los gráficos era la misma.

Ten, te paso un reportaje muy didáctico al respecto de como construye los gráficos la PlayStation:

https://www.google.com/amp/s/disruptive ... ation/amp/

Nintendo 64 aunque fuese infrautilizada en dicho campo lo mismo, sólo que aun más potente y menos limitada con la geometría, aunque con el problema del tamaño de las roms en cartucho y su inferior circuito de sonido.
@Sexy MotherFucker lo que yo tenía entendido es que usan sprites en memoria ram que posteriormente tienen que leer de ahí igual es lo que tu prefieres llamar imágenes 2D, pero es que a mi entender siguen siendo sprites.

La diferencia para paletiños como yo es que una consola como SNES carga y pinta directamente los sprites en pantalla desde la PPU o chip gráfico según el barrido de la pantalla (por eso hacer juegos pensados para 50hz puede permitir mejores virguerías sin franjas ni ir lentos) y cuando no puede pintar todo lo que se le exige en el tiempo de cada barrido empiezan los parpadeos, pero vamos que el chip gráfico pinta directamente. En cambio en consolas más modernas (y aquí entra Saturn también por lo que he leído) cargan primero las imágenes 2D en la memoria para extraerlas lo más rápido posible y el chip gráfico lea esta información y la dibuje en pantalla sin depender del barrido del televisor y esto hace que no haya parpadeos nunca, por eso al parecer estas consolas no tienen limitaciones de sprites en pantalla de forma pura, el límite viene dado por su velocidad para cargar/borrar imágenes en dicha memoria y su capacidad para extraerlas y pintarlas en pantalla velozmente, si su velocidad para hacer esto en cada frame de forma correcta no es suficiente no se producen parpadeos sino que se pierden frames. Pero a efectos prácticos yo entiendo que se está gestionando sprites en ambas técnicas, en SFA3 pasaron de cargar imágenes 2D como sprites en la RAM como hicieron con SFA y SFA2 para utilizar la técnica de polígonos pintados que comentas tú.

Todo esto lo leí hace mucho cuando me interesé por saber porque en el 2D posterior a la cuarta gen ya no había nunca parpadeos, da igual lo que pongas en pantalla parpadeos no hay o eso creo porque no me suena ver ninguno en consolas de quinta gen palante.
@txefoedu me refiero a la percepción esa de que el port de este juego está al nivel que se espera de una snes.

Y ese no es el nivel que puede dar una snes.

El sonido está clarísimamente nerfeado, el tamaño del contenido de la rom (64 megabits), puede incrementarse un 369%, el ancho de banda tiene margen de mejora, y el rendimiento con los parones para las cargas y frames inestables se deben a un codigo ineficiente, que de hecho ya ha sido corregido.

Pocas veces un port ha sido tan completo, y por eso es muy loable. Y aunque ya puede sentirse como un street fighter alpha 2, el resultado no está al nivel de una snes. Lo siento, pero no.
Ahora hemos pasado al lado opuesto, yo ni tanto ni tan poco. El juego para una SNES y más en 1996 que implica que fue desarrollado nada más salir el original y por tanto en muy poco tiempo está a un nivel inesperado, que en 2020 unos sceners con todo el tiempo del mundo lo hayan optimizado o que la consola pueda usar más tamaño de cartucho ya me parece entrar en otra liga que era imposible para la salida del juego. [carcajad]
MasterDan escribió:6- Es que es de SNES y no de Megadrive (Nadie lo ha dicho, pero seguro que es la razón principal [sati] )


Claro que lo han dicho, los de siempre, tú incluido.

Volviendo al tema de N64, creo que el mejor ejemplo de cómo hubiera quedado un SF debe ser Mortal Kombat Trilogy, y la verdad es que queda un poco raruno ese juego.
dragonxmega escribió:
Xfactor escribió:
Pues que ese top gear 2 de megadrive es un caso tipo double dragon II de megadrive o golden axe de Pc Engine Cd.

En realidad, las comparaciones que hiciste no tienen sentido(para mi). No he jugado al Golden Axe de Pc Engine Cd(parece basura), pero si tuve el Double Dragon 2 y el Top Gear 2.
El Double Dragon 2 suele estar bastardeado por gente que ni lo jugo; Estaria entre un buen juego y uno regulero (mejor que el Double Dragon 1 o The Punisher de megadrive).
El Top Gear 2 es uno de los mejores juegos de carerras de megadrive e incluso tiene un modo carrera para 2 players vs cpu en modo "historia"( un grandisimo extra).


Hice la comparativa en el sentido de que esos juegos rinden muy por debajo de las posibilidades del hardware debido al mal hacer de las empresas responsables de lanzarlos. Todos ellos, podrían haber sido infinitamente mejores, al igual que top gear 2 y todos ellos sin necesidad de mostrar franjas negras. Nada más, luego ya si te pones podrías llegar a pensar que nada tiene sentido en el universo
guillian-seed escribió:
MasterDan escribió:6- Es que es de SNES y no de Megadrive (Nadie lo ha dicho, pero seguro que es la razón principal [sati] )


Claro que lo han dicho, los de siempre, tú incluido.

Volviendo al tema de N64, creo que el mejor ejemplo de cómo hubiera quedado un SF debe ser Mortal Kombat Trilogy, y la verdad es que queda un poco raruno ese juego.

Yo la tuve con el juego que más ansiaba de lucha por aquel entonces, killer instinct ,la verdad los personajes parecía calcamonias.
Unos fondos en 3d con los personajes en bajísima resolución,aunque yo flipaba igualmente.
Hay un juego de treasure qué no recuerdo el nombre ahora que era Casi íntegro en 2d ,no se veía mal , Pero sí raro
titorino escribió:
guillian-seed escribió:
MasterDan escribió:6- Es que es de SNES y no de Megadrive (Nadie lo ha dicho, pero seguro que es la razón principal [sati] )


Claro que lo han dicho, los de siempre, tú incluido.

Volviendo al tema de N64, creo que el mejor ejemplo de cómo hubiera quedado un SF debe ser Mortal Kombat Trilogy, y la verdad es que queda un poco raruno ese juego.

Yo la tuve con el juego que más ansiaba de lucha por aquel entonces, killer instinct ,la verdad los personajes parecía calcamonias.
Unos fondos en 3d con los personajes en bajísima resolución,aunque yo flipaba igualmente.
Hay un juego de treasure qué no recuerdo el nombre ahora que era Casi íntegro en 2d ,no se veía mal , Pero sí raro


Mischief Makers creo. Junto con el Yoshi's Story es de lo poco (y bueno) 3D que hay en la consola.
guillian-seed escribió:
MasterDan escribió:6- Es que es de SNES y no de Megadrive (Nadie lo ha dicho, pero seguro que es la razón principal [sati] )


Claro que lo han dicho, los de siempre, tú incluido.

Volviendo al tema de N64, creo que el mejor ejemplo de cómo hubiera quedado un SF debe ser Mortal Kombat Trilogy, y la verdad es que queda un poco raruno ese juego.


En N64 el problema es que coja en la ROM si todo o casi todo entra en la ROM pueden sacar lo mismo que Saturn tranquilamente. Y el problema es que en 1996 la ROM más grande de N64 era de 8MB lo que obligaba como en muchos de sus ports a meter unas tijeras que daban la sensación de que la consola no tenía más potencia de la que realmente tiene.

Bangai-O mueve proyectiles 2D por doquier por ejemplo:

Rakuga Kids es de lucha 2D y luce y funciona bien, no hay grandes ejemplos comparables a SFA en N64 para hacerse una idea, pero si PSX pudo adaptarse para terminar moviendo SFA3 bien e incluso Metal Slug X no creo que N64 tuviera mayor problema con mayor CPU y más RAM.
Street fighter Alpha en psx que es reprogramado o es emulación?
Porque sí es lo primero y conociendo a Capcom se lo curraron
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand no; los sprites son patrones fijos de tiles cuadrados normalmente con un tamaño predeterminado como por ejemplo 32x32 u 8x8, con los cuales los sistemas clásicos componían los "muñecos" en sus juegos, además de capas de fondo, todo sobre un límite de mapa de tiles, directamente sobre las scanlines de nuestros viejos CRTs. Y esos sprites pasan forzosamente por vram por mucho "streaming" desde el cartucho que haya, a excepción de NES y Neo Geo que son dos bichos muy peculiares.

La GPU de PlayStation sólo pinta TRIANGULOS, punto; ni sprites, ni planos de fondo, ni pollas, TRIANGULOS planos de tamaño indeterminado sobre un framebuffer para su posterior proyectación en figuras 3D.

A la hora de dibujar gráficos 2D, como la PS no tiene hard dedicado, lo que hace es romper sus triángulos y juntar los cachos para simular las formas cuadradas y rectangulares de los tiles clásicos, desde 1994 hasta el fin de sus días.

Lo que tú dices que hizo Capcom fue avanzar en técnicas de compresión para ahorrar espacio, e ingeniarse trucos como sustituir texturas por polígonos planos x lo mismo.

@titorino son conversiones reprogramadas desde 0, PlayStation no tiene potencia suficiente para emular la CPS2.
@Sexy MotherFucker pues tela entonces,una currrada padre.
@Sexy MotherFucker bien explicado a ver si no lo olvido porque ya leo tantas informaciones que me lío.
@Xfactor Lo que respondi estaba relacionado con que tu comparacion fue ridicula. Ademas, opine sobre lo que se dice en general sobre esos juegos.
Respecto, al tema en cuestion (la comparacion de los top gears). Ya, le habia respondido a señor ventura que no le veia sentido; porque, no es un port (a diferencia del top gear 2 de Amiga, que si parece ser un port).
Directo a ignorados.
guillian-seed escribió:Claro que lo han dicho, los de siempre, tú incluido.


No, lo que se ha dicho (yo incluido) es que seguro que hay gente que opina mal del juego porque es de SNES en vez de Megadrive.

Nadie ha dicho explícitamente: No me gusta porque es de SNES.

A mí, personalmente, esta versión del juego me encanta. Demasiadas partidas con un colega en su época.
dragonxmega escribió:@Xfactor Lo que respondi estaba relacionado con que tu comparacion fue ridicula. Ademas, opine sobre lo que se dice en general sobre esos juegos.
Respecto, al tema en cuestion (la comparacion de los top gears). Ya, le habia respondido a señor ventura que no le veia sentido; porque, no es un port (a diferencia del top gear 2 de Amiga, que si parece ser un port).
Directo a ignorados.


La mención del top gear 2 se debe a la afirmación de que se empleaban en snes debido a su cpu, cuando puede deberse a otros motivos, y sobre todo, a que no es una norma.

En sfa2, para mantener la relación de aspecto del arcade hay que ponerle esos márgenes, de lo contrario te estás inventando un trozo de escenario por abajo, y un trozo de escenario por arriba, que encima no te permite cambiar el tamaño de los personajes.

Las bandas negras permiten ganar recursos, pero es un efecto colateral, no se hizo para eso, aunque en la fase de charlie vendría bien porque es un juego poco optimizado, y a pesar de eso creo que no se aprovechó esa ganancia de cpu (ni creo que su cpu sea insuficiente).
dragonxmega escribió:@Xfactor Lo que respondi estaba relacionado con que tu comparacion fue ridicula. Ademas, opine sobre lo que se dice en general sobre esos juegos.
Respecto, al tema en cuestion (la comparacion de los top gears). Ya, le habia respondido a señor ventura que no le veia sentido; porque, no es un port (a diferencia del top gear 2 de Amiga, que si parece ser un port).
Directo a ignorados.


Para escribirme que mi comparación no tenía sentido y que después ya era ridícula y acto seguido mandarme a ignorados por nada, creo que tienes la piel un poquito fina. A mí me pasa al contrario soy un ser con piel de cocodrilo, garras de áquila y dentadura de hiena, me suelen encontrar en lo alto de la pirámide trófica, no sé si tendrá que ver algo esto con que no me peino como un viceverso y me chupé una buena mili. Venga hasta luego, majo.


Señor Ventura escribió:En sfa2, para mantener la relación de aspecto del arcade hay que ponerle esos márgenes, de lo contrario te estás inventando un trozo de escenario por abajo, y un trozo de escenario por arriba, que encima no te permite cambiar el tamaño de los personajes.


En relación a eso si te fijas en el final Fight de snes, no hubiera hecho falta inventarse un trozo de escenario por arriba y por abajo, solo con que hubieran pintado el resto de escenario que suprimieron por arriba hubiese sobrado. Fíjate bien en ese juego...falta escenario por arriba con respecto al arcade, eso tiene que deberse a ahorrar recursos tanto de lo que se puede mover en pantalla de ia´s de enemigos o también pudiera ser como recursos de memoria rom para tiles. La verdad que snes era una máquina para no escatimar en memoria rom, le hacía falta más que a megadrive precisamente para explotar su color y su sonido mas avanzados.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
¿El Top Gear de Mega Drive funciona a 320x224? Porque en ese contexto sería entendible querer ahorrarse un par de pases por scanline por temas de rendimiento. Teniendo en cuenta el estilo gráfico lo mismo hubiese sido más prudente usar el infra-modo de 256x224.
Pues la respuesta del hilo para mi segun mis gustos seria "nada" pero bueno. voy a relatar mi experiencia de juego...

A mi la saga alpha nunca me termino de gustar y en general no me gusta street fighter en snes (aunque si entiendo que en el contexto de aquella epoca formo un antes y un despues) pero este? es decir nunca le encontre algo en especial.

A mi el juego me lo prestaron en ese tiempo y no es que solo por los personajes sean chaparros o que los tiempos de carga que me llegaban a desesperar sino que tambien recuerdo que los ataques especiales (ese donde sale unas sombras azules pero que aqui es una sola sombra que se mueve rapidamente :-| )qutaban lo mismo que un golpe fuerte :-| (puede que faltara irse a las opciones de configuracion pero los combates se me hacian eternos).

Talvez en perspectiva no sea tan malo como lo recuerdo, pero ya es dificil valorarlo cuando ya ni snes tengo y emular la version de cps2 ya me es bastante facil.....
A mi el juego simplemente no me gusta pero ninguna version, no obstante me parece un logro sacar un juego así en Snes y más por aquellas fechas donde lo prioritario eran las 32bits.
Sexy MotherFucker escribió:¿El Top Gear de Mega Drive funciona a 320x224? Porque en ese contexto sería entendible querer ahorrarse un par de pases por scanline por temas de rendimiento. Teniendo en cuenta el estilo gráfico lo mismo hubiese sido más prudente usar el infra-modo de 256x224.


¿Pero inframodo por qué?, que te mato.

La cuestión es que también pone bastantes menos objetos en pantalla, no solo es que tenga márgenes negros. Todo esto con una cpu superior, si fuese la norma tendría que ser al revés, y ser así siempre.

A veces hay márgenes porque si, otras por cuidar la relación de aspecto, otras por rendimiento, y otras por ganar ancho de banda.


Aún así no es desacartable que la super nintendo sea en globlal mas potente que la megadrive para ciertos resultados, y que este muestre esas diferencias porque sea uno de ellos.

El emulador saca una captura a 320x240, y según eso da unos márgenes Negros de 80 pixels de alto. Teniendo en cuenta que la resolución sea de 320x224, habría que restar 16 pixels a esos 80, así que estaríamos hablando de unos márgenes de 64 pixels de alto.

Son 8 tiles de alto por 40 tiles de ancho. En total se están ahorrando 320 tiles ahí, que significan ancho de banda, y que ultimadamente significan que el DMA le va a permitir a la cpu permanecer activa mas tiempo para calcular todo lo que necesite calcular, pero que aún así puede poner menos objetos en pantalla.

En megadrive hay 800 tiles en pantalla, mientras que en snes hay 896. Hay mas área de pantalla en snes, pero en la parte del cielo no está sucediendo nada. Segúramente hay mas área de pantalla en la que sucede la acción en megadrive porque sigue siendo mas ancha, pero de todos modos 100 pixels de alto por 320 de ancho, no es demasiado mas que 100x256 como para que no pueda ser compensado con una mejor cpu, ni con márgenes negros, ni siquiera para poner la misma cantidad de objetos en pantalla.
Scissorman escribió:los ataques especiales (ese donde sale unas sombras azules pero que aqui es una sola sombra que se mueve rapidamente :-| )qutaban lo mismo que un golpe fuerte :-| .


Hay especiales de nivel 1, 2 y 3. Los de nivel 1 son los que menos quitan, quizás te refieres a eso (aunque quitan mas que un ataque especial normal equivalente).

Los de nivel 2 y 3, quitan más, como es obvio. Para hacerlos hay que presionar 2/3 puñetazos o patadas al hacer el super combo, mucha gente no sabía esto cuando salió el juego (y de hecho hasta lo cambiaron para SF Alpha 3) y de ahí que quizás recuerdes el "poco daño".

Aqui puedes ver lo que quitan, obviamente es mucho mas que un hadoken.

Dany ROD está baneado por "troll"
HDMA de super en DKC , uno de los diseñadores confirma el truco @Señor Ventura de el uso para mostrar mas colores ¿ te acuerdas de esto? pero se veía simplemente activando y desactivando en el emulador.



@Sexy MotherFucker muchas de las denominaciones del cuadro que he puesto, pueden ser usadas para transparencias para hacer degradados, como negros o grises.
Skullomartin escribió:
Scissorman escribió:los ataques especiales (ese donde sale unas sombras azules pero que aqui es una sola sombra que se mueve rapidamente :-| )qutaban lo mismo que un golpe fuerte :-| .


Hay especiales de nivel 1, 2 y 3. Los de nivel 1 son los que menos quitan, quizás te refieres a eso (aunque quitan mas que un ataque especial normal equivalente).



Y quien usa los super especiales en Alpha 2???? los pros saben bien que la barra de super en este juego es para los alpha counters y para el Custom Combo.

P.D: Alpha 2/Zero 2 es uno de los mejores Street fighter (sino el mejor), de los mejores juegos de pelea de CPS2 (Vampire Savior) y en general de los que ha sacado Capcom hasta la fecha, es un juego que tenia que estar si o si en SNES,....y en todas las consolas de la epoca.
Que se pudo hacer y apesar de los grandes sacrificios, el juego sigue siendo jugable y disfrutable.

Ademas presento una tecnologia poco explotada en supernes que era la compresión de memoria, la de juegos que pudimos ver si ese chip se hubiera usado mas.
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