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Hookun escribió:@SuperPadLand
Insisto las limitaciones de ese juego en PSX son por la transferencia de datos de la lectura y no tener un cartucho de expansión de memoria . No es ni mínimamente comparable a las limitaciones técnicas que tiene snes . Que nadie dice que sea un mal Port en Snes pero también decimos que el juego en cuestión no es el mejor exponente de la potencia de placa CPS2 , ni de las 32bits . Hay juegos mucho más potentes de esa misma placa como los que se han comentado anteriormente .
El mayor problema que ya se ha comentado muchas veces en Snes es utilizar un chip para descomprimir datos frente a un cartucho de más capacidad que hubiera sido mucho mejor . Y como te he comentado anteriormente si a eso le ayudas con SA1 hubiera sido bastante notable la diferencia .
Luego tenemos que no hay " recortes " frente a la placa arcade dignos de renombre . Tampoco los hay en ninguna conversión de los anteriores street Fighter en las 16 bits , teniendo incluso algunos extras en modos jugables . Así que tampoco es algo fuera de lo común respecto a las conversiones de ese juego . Que sea el último gran juego para la máquina eso incuestionable y más cuando ya era la única 16 bits doméstica en activo.
Respecto a las diferencias que provocan el tener una caché limitada frente a un cartucho de expansión en una máquina de lector CD te pongo un ejemplo :
Y aquí frente a la arcade :
La version de PSX esta capadisima
Sexy MotherFucker escribió:@Dany ROD el juego tiene una Rom a 3'58 Mhz pese a no ser "Hi", lo explicó Ventura en otro hilo, y en cualquier caso en un juego a 256x224 con bandas negras yo siempre consideraré un demérito cualquier asunto de CPU ya que el micro tiene que esforzarse menos haciendo barridos de pantalla para toda la parte lógica.
Y no conserva los fondos del ARCADE; faltan backgrounds, elementos, animaciones, etc. Que me la suda, pero lo mismo alguien os lee y se piensa que los fondos de SNES son un calco del ARCADE.
Señor Ventura escribió:las bandas negras son para cuadrar la relación de aspecto del juego original, no nos vayamos a creer ahora que un juego de estos es un monstruo demanda recursos.
isacin escribió:Ese vídeo del Top Gear 2 deja aún más a las claras el tema de las bandas negras y no le hace falta ni usarlas en este caso.
Toda la acción se realiza por debajo de los marcadores, y aún así el de Mega Drive con esa banda tiene mayor superfície desde los marcadores a la parte inferior de la pantalla.
isacin escribió:A buen entendedor, pocas palabras bastan.
Señor Ventura escribió:isacin escribió:Ese vídeo del Top Gear 2 deja aún más a las claras el tema de las bandas negras y no le hace falta ni usarlas en este caso.
Toda la acción se realiza por debajo de los marcadores, y aún así el de Mega Drive con esa banda tiene mayor superfície desde los marcadores a la parte inferior de la pantalla.
¿Que deja claro?.
Señor Ventura escribió:isacin escribió:A buen entendedor, pocas palabras bastan.
De acuerdo, que vas de ese palo. Correcto entonces.
Pero recuerda, también hace falta saber expresarse bien.
Xfactor escribió:Pues que ese top gear 2 de megadrive es un caso tipo double dragon II de megadrive o golden axe de Pc Engine Cd.
Xfactor escribió:Tú lo has explicado de sobras..., los desarrolladores en esos beat em ups ante las dificultades les salía barato poner márgenes negros, para ganar cpu y ancho de banda.
En la primera hornada de snes hay un juego de taito con grandes personajes, que no se aferró al tema de los márgenes negros, este es sonic blastman (tiene un pequeño margen de nada si mal no recuerdo) y mira el resultado....rellena pantalla a base de tiles repetitivos, dos, tres enemigos en pantalla, y velocidad de tortuga... para sonic blastman 2 se acogieron a la moda de los márgenes negros y adiós.
Un caso en snes que dices....joder tío ¿de verdad?...captain commando,,en la primera pantalla cuando llegas a la puerta del banco hay dos barriles, te sale un solo enemigo....rompes un barril ya tienes otro enemigo...rompes el segundo barril y ya tienes los tres enemigos en pantalla....eso es ir justito, justito y lo demás es tontería.
isacin escribió:Me he expresado perfectamente. El que no lo ha leído (o no ha querido entender) bien eres tú.
Ya te han contestado...se ve que tan mal no lo escribí. Un saludo
SuperPadLand escribió:Otro dato objetivo es que muchos otros juegos ports o diseñados para las propias consolas usaban franjas negras también, por tanto a la hora de juzgar un port de esta características no le restaría ningún punto ya que es algo que encontramos entre otros muchos de sus coetaneos. Y por supuesto, siendo PALeto en 1996 cualquier otro juego de cualquier otro sistema que tuvieras usaba franjas negras así que este port tanto si lo hizo para mantener la proporción como por necesidad para que funcionase bien seguía teniendo el mismo aspecto en este campo que cualquier otro juego de entonces. Y si lo utilizaron para que funcionase mejor viendo que efectivamente funciona extraordinariamente bien fue una decisión de diseño y optimización acertada, si reducir la citada franjita implicaba que el juego tuviera peor fluidez hubiera sido la cagada del año y no podríamos hablar de un port extraordinario.
Xfactor escribió:
Pues que ese top gear 2 de megadrive es un caso tipo double dragon II de megadrive o golden axe de Pc Engine Cd.
guillian-seed escribió:Yo sigo pensando que como port tiene un mérito enorme, pero se nota que es un juego pensado para sistemas superiores y no va como tendría que ir.
En cambio SF2 turbo, siendo también un juego diseñado para un sistema superior, no me da esa sensación.
Aprovecho para preguntar, ¿cómo hubiera sido este juego en N64? ¿Hubiera sido posible? Se dice que N64 es una consola tan orientada al 3D que hasta los escasos juegos 2D que tiene son en realidad 3D camuflados.
La verdad es que resulta increíble que después de Super Nintendo, la sucesora no recibiera NI UN Street Fighter.
titorino escribió:Si nos ceñimos a la palabra extraordinario, éste Alpha 2 te puede gustar o no, Pero sólo el hecho que sea la única versión en cartucho o por la cantidad de datos qué tiene ya lo hace extraordinario si ya le sumamos qué sólo salió en snes,en 16 bits claro está pues otro punto qué lo hace fuera de lo común.
Yo creo qué no hay debate en éste asunto.
Andrómeda escribió:@txefoedu Ahí está, Resident Evil 2 es extraordinario por haber metido todo ese material en un cartucho, con recortes pero algo muy muy muy extraordinario. Pasar de 1.2GB a 64Megabyte es una proeza que no tiene parangón. Encima Factor 5 metido ahí, casi nada, uno de los maestros del material para Nintendo sino el mejor tal vez. Y sin necesidad de chip, pero encima con opción a llegar a otro nivel con el Expansion Pak si se quisiera usar. SFA2 es un gran juego, una intro muy cabrona y un estética espectacular pero extraordinario al nivel de un RE2 de N64 que te deja loco por la proeza no lo veo, obviamente desde mi percepción de como analizarlo. Al fin y al cabo ambos son extraordinarios si hubiera que catalogarlos así por la capacidad de compresión pero entre el SFA2 de Snes con chip y el RE2 de N64 (1.2GB a 64 megabytes) sin nada va una dimensión.
txefoedu escribió:Andrómeda escribió:@txefoedu Ahí está, Resident Evil 2 es extraordinario por haber metido todo ese material en un cartucho, con recortes pero algo muy muy muy extraordinario. Pasar de 1.2GB a 64Megabyte es una proeza que no tiene parangón. Encima Factor 5 metido ahí, casi nada, uno de los maestros del material para Nintendo sino el mejor tal vez. Y sin necesidad de chip, pero encima con opción a llegar a otro nivel con el Expansion Pak si se quisiera usar. SFA2 es un gran juego, una intro muy cabrona y un estética espectacular pero extraordinario al nivel de un RE2 de N64 que te deja loco por la proeza no lo veo, obviamente desde mi percepción de como analizarlo. Al fin y al cabo ambos son extraordinarios si hubiera que catalogarlos así por la capacidad de compresión pero entre el SFA2 de Snes con chip y el RE2 de N64 (1.2GB a 64 megabytes) sin nada va una dimensión.
Una dimensión como la que hay de la CPU 16 bits de SNES a menos de 4 MHz a la CPU de 64 bits a casi 100 Mhz de N64 para portar a formato cartucho un juego "de 32 bits". No todos tenemos la misma vara de medir.