¿Qué tiene de EXTRAORDINARIO EL Street Fighter Alpha 2 de Super Nes?

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Hookun escribió:@SuperPadLand
Insisto las limitaciones de ese juego en PSX son por la transferencia de datos de la lectura y no tener un cartucho de expansión de memoria . No es ni mínimamente comparable a las limitaciones técnicas que tiene snes . Que nadie dice que sea un mal Port en Snes pero también decimos que el juego en cuestión no es el mejor exponente de la potencia de placa CPS2 , ni de las 32bits . Hay juegos mucho más potentes de esa misma placa como los que se han comentado anteriormente .
El mayor problema que ya se ha comentado muchas veces en Snes es utilizar un chip para descomprimir datos frente a un cartucho de más capacidad que hubiera sido mucho mejor . Y como te he comentado anteriormente si a eso le ayudas con SA1 hubiera sido bastante notable la diferencia .
Luego tenemos que no hay " recortes " frente a la placa arcade dignos de renombre . Tampoco los hay en ninguna conversión de los anteriores street Fighter en las 16 bits , teniendo incluso algunos extras en modos jugables . Así que tampoco es algo fuera de lo común respecto a las conversiones de ese juego . Que sea el último gran juego para la máquina eso incuestionable y más cuando ya era la única 16 bits doméstica en activo.
Respecto a las diferencias que provocan el tener una caché limitada frente a un cartucho de expansión en una máquina de lector CD te pongo un ejemplo :

Y aquí frente a la arcade :


La version de PSX esta capadisima (Por no decir una p**a mierda), y se critica a la SNES por su SFA2.
Creo que es el escosor de no haber un port para la megadrive, el intento de menospreciarlo.
@gynion me refiero a hacer lo que se ha hecho en este hilo y no ha sido precisamente decir que le ripearon los sprites al SFA2 de SNES cosa que tampoco nadie ha negado.

Ese hilo que pasas va sobre gustos yo ahí no entro ahora porque no es el tema de este hilo aunque creo que ya dije que SFA2 no es precisamente una cosa loca que me encante y efectivamente me cuesta entender que se odie un juego, tengo juegos que no me gustan o me aburren o me dan pereza. Veo defectos o cosas mejorables en juegos, pero odio lo que es odio ahora mismo tampoco se me ocurre ninguno y lo que dije en ese hilo es que es imposible que un juego guste a todo el mundo, yo no pretendo que SFA2 de SNES guste cuando yo soy el primero que digo que no me entusiasma, pero la conversión es el ejemplo de manual de juego imposible de hardware superior que se adaptó cojonudamente a uno inferior. Y hay algún que otro ejemplo como este, pero no tengo especial interés en hablar de ellos para que me señalen las obviedades de que tiene peor resolución o animaciones que la placa arcade cuatro años más avanzada que la consola y por tanto no es una gran conversión, etc. Todo sin valorar o sin entender el contexto y lo que implica portear algo de un hardware mucho más avanzado a otro mucho más limitado.

De todas formas en una semana o dos ya abrirá Paco o algún clon u otro usuario algún hilo con la misma finalidad que este donde poder criticar por criticar cualquier otra cosa, ahora a descansar y esperar al siguiente hilo.


@Sexy MotherFucker me resultan interesantes las diferencias y ya sabes que hemos hablado de esto cuando estaba con el fullset de PSX y te pregunté muchas dudas sobre fighting games para elegir los mejores. Pero es que en este hilo en concreto dices que la versión de Saturn suena enlatada y pueden aparecer varios berserkers agarrándose a eso para decir que es la peor versión, incluso que la de SNES. La conversión de SNES que es de lo que trata es increíble y se ve a todas luces hasta para un manco como yo en fighting games, pero reconoces cualquier carencia o defecto y ya sirve para considerar la conversión como algo normal o malo, cuando la primera regla de oro de una port a un hardware inferior es que va a haber recortes por algún lado, lo que hay que ver es como son, si cambian el original o si joden contenido importante (en este caso luchadores o escenarios por ejemplo).

@Hookun no estás diciendo nada interesante ni que cambie el debate. La versión de SNES no es mejor porque la consola no calza un Pentium III por ejemplo, básicamente estás diciendo esto y como dije hace muchoooooo este tipo de argumentos se resumen en "y si me abuela tuviera ruedas sería un patinete". PSX es un hardware mucho mejor que SNES y su conversión es peor que Saturn, tú usaste la versión de Saturn para criticar la de SNES, no eres nada lógico perdonandole defectos a una consola un año más nueva que la placa CPS2, pero criticando todo fuera de contexto y diciendo que la CPS2 a SNES no le quedaba tan lejos y que podían hacerlo mucho mejor ¿Mucho mejor en qué y cómo y sin que el cartucho cueste más que uno de NeoGeo?
@blade133bo
[agggtt] [facepalm]
Veo que no has entendido nada de nada o es troleo gratuito . Esto demuestra el lastre de una limitada caché de las máquinas con lectores de baja velocidad . Aquí Saturn sacaba una buena ventaja gracias a su extra de memoria y sobre todo al cartucho de expansión de memoria .
@SuperPandLand
Te estás hiendo por las ramas totalmente , soltando tonterías sin sentido y que no tienen nada que ver con mis comentarios .
Yo dije que efectivamente al jugar en Saturn me pareció una versión muy superior a la de Snes y que deje totalmente está de lado en post de una versión mejor . Pero eso es una puta realidad incuestionable que un juego siempre se verá y funcionará mejor en un hardware mucho más potente y más nuevo . Eso por muy fanático que sea uno de una consola o marca no se puede esconder . Que dijeras tu que no lo entendías o comprendias porque algunos pasamos de la versión de Snes para ir a otra superior porque te parece una versión increíble y apoteósica en ella es lo mismo que opino yo de que para que vas a jugar a un juego lastrado por las deficiencias de un hardware anterior y encima más caro el software pudiendo jugarlo en un sistema mejor ?! Es de cajón vamos , al no ser que o desconozcas las nuevas consolas que habían salido o no pudieses permitirte una . Ya he dicho varias veces que me parece un buen Port en Snes pero hay que remarcar que OBJETIVAMENTE para el año que salió era más práctico tenerlo en los nuevos sistemas . Que parece a algunos que os joda que haya gente que opine diferente , como ya dije y viendo los comentarios ya podéis abrir el hilo de eran necesarias las 32bits con ports tan maravillosos como este ?!!
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@Sexy MotherFucker yo es que me pongo a mirar tras emulador, si eso da es lo que digo, apena tengo tiempo para forear(igual me perdí ese post), pero si es así lo de la Low-Rom rectifico no ha problema. Pero es extraño.
@Hookun
De troleo nada, el sfa2 de snes, se disfruto muy bien incluso con su limitaciones en su tiempo.
Obviamente hasta conseguir la de PSX o Saturn.
Pero, también en la actualidad te pago más por el cartucho de snes que por un CD de psx.

El street fighter vs xmen de PSX cambia por completo la experiencia original, eso si es criticable, y nunca debio salir si la Psx no daba la talla.
@blade133bo
Ves ahora hablamos de que lo veis a través de los ojos de coleccionistas de ahora pero no de cuando salió en su época . Cuando salió tanto Saturn como PSX ya llevaban 1 año en el mercado con lo que no era nada descabellado pensar en el juego para ellas .
Esto es lo mismo con el Doom . Algunos son felices con la versión Snes . Yo personalmente prefiero la de 32x que pese a sus limitaciones es la más jugable de todas en cuanto a su generación y otros preferirían la de PSX . Mientras la mejor de todas y con mucha diferencia es la de PC que yo después de haberlo disfrutado en 32x y fliparlo me dispuse a jugarlo en mi flamante y recién salido Pentiun a 75mhz con sus 8mb de RAM y la soundblaster . Bueno pues al verlo en movimiento por fin en PC se me desencajo la mandíbula , se me salieron los ojos , pestañee incrédulo y dije madre mía pero esto que es!? Pero si está a años luz de lo que jugaba !! Pues parecido el tema respecto a esto .
@Hookun el que se fue por las ramas y empezó a desvariar con "tonterías" que no venían al caso para valorar una conversión a un sistema fuiste tú. Yo sólo he comentado que tu interpretación o vivencia personal tiene nulo impacto para ver y valorar una conversión. Y lo que dije no fue que alguien con una SNES y una Saturn en casa pasase de la versión de la primera para irse por la segunda (tonto sería), he dicho que raro me parece que alguien con sólo una SNES en casa y este juego ya comprado (como afirmabas) dejase de jugarlo al estar en su casa porque en la casa del vecino vio una consola nueva con una versión mejor, como comprenderás casi todo el mundo ha tenido la experiencia de tener una máquina en casa y ver otras mejores en casa del vecino, en salones recreativos o en centros comerciales, pero prácticamente nadie desenchufó o guardó su GameBoy por ello. A lo mejor tú sí, pero reconocerás que eres la excepción, no la regla. Sin embargo, repito, tu historia ni suma ni resta puntos a la conversión de SNES que es de lo que va este tema y si no la consideras a un gran nivel para lo que podía dar esta consola en 1996 y que podía hacerse mejor pues pregunto ¿Qué mejorarías y cómo sin encarecer el precio final y teniendo que lanzarlo en 1996, no en 2021? Yo ya dije lo único que creo que podría hacerse mejor en aquel momento porque ninguna conversión es siempre perfecta (ni ningún juego en general), siempre habrá peros o cosas que entiendo que van en función del gusto de cada uno (yo odio los juegos que piden machacar un botón del mando para interactuar con el entorno cuando el personaje hace fuerza (empujar algo pesado por ejemplo), prefiero que sea mantener pulsado. Esto es mi gusto y nada más, no le resta ni le suma puntos a una determinada conversión si mantiene el control original de algo más avanzado, bueno podría sumarle si el control fuese claramente mejorado, pero ese es otro tema.
@Hookun
A ver de jugador a jugador, a veces hecho unas partidas al sfa2, y siempre elijo la de snes.
Y mucho más desde que corrigieron los tiempos de carga y el msu, aunque en su momento le heche horas al sfa3 de psx que es la mejor version que vi, y la unica que tuve de mi parte, paso de el por los tiempos de carga, y paso de la version de arcade por estar incompleto.
También, aunque no tiene nada que ver, prefiero pasarme el modo historia del starcraft64 a la de PC, creo que solo use esa versión en su tiempo para el multijugador.
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@blade133bo
La version de PSX esta capadisima


¿Y exactame a cúal de ellas te refieres? Porque estás metiendo la pata en cualquier caso.
@SuperPadLand
Pero macho que hablamos del 96 , no es que haya sido solo mi vivencia si no la de otros muchos al pobrar un nuevo juego en varios sistemas nuevos . Eso de primeras y de segundas puedes y como hizo mucha gente en esa época es vender tu anterior consola y juegos para pasarte a la nueva generación , que es algo bastante común y nada excepcional incluso a día de hoy . Que tú no lo hicieras y decidieras esperar a N64 no significa que todo el mundo lo hiciera .
Lo de vender la consola más los juegos para intentar llegar a la otra generación... entre eso y lo que te prestase algún familiar era un clásico. Y más cuando la cosa se ponía potente € con Saturn, PSX o N64. Yo vendí mi 32x para ir juntando para la Saturn y al final nada porque los 80.000ptas era una galaxia de distancia..., me arrepentí tanto de venderla que nunca más vendí nada pero lo habitual era vender lo que se tenía para irte a una generación mejor.
Sexy MotherFucker escribió:@Dany ROD el juego tiene una Rom a 3'58 Mhz pese a no ser "Hi", lo explicó Ventura en otro hilo, y en cualquier caso en un juego a 256x224 con bandas negras yo siempre consideraré un demérito cualquier asunto de CPU ya que el micro tiene que esforzarse menos haciendo barridos de pantalla para toda la parte lógica.

Y no conserva los fondos del ARCADE; faltan backgrounds, elementos, animaciones, etc. Que me la suda, pero lo mismo alguien os lee y se piensa que los fondos de SNES son un calco del ARCADE.


Ojo, que las bandas negras son para cuadrar la relación de aspecto del juego original, no nos vayamos a creer ahora que un juego de estos es un monstruo demanda recursos.

La única forma de tener los fondos del arcade es meter el modo 0 para obtener 4 planos, perdiendo profundidad de color (pero en este caso, no tanta), y aún así en algún escenario le haría falta alguno mas. Se está usando un plano solo para el marcador, yo quitaría eso.



En megadrive puedes tener personajes mas grandes sin comprometer la relación de aspecto, mientras que en snes necesitas hacerlos algo mas pequeños. No es malo que la versión snes tenga personajes mas pequeños, lo que si es malo es que con menos pixeles, pierdes información gráfica. ¿Solución?. Yo hubiese cropeado el juego ligeramente para tener unos personajes grandes con una buena definición, aunque tal y como están tampoco es un crimen.

A cambio es un port con mucho contenido del arcade para lo que solía ser habitual, con un uso del color decente, un ritmo aceptable, y una jugabilidad razonablemente cercana para lo poco pulido que estaba el juego en su lanzamiento.

¿Se puede hacer mejor?. Bueno, se pueden mejorar las animaciones hasta el punto de igualar el arcade, se puede mejorar el sonido una barbaridad, se puede mejorar el rendimiento, y se puede mejorar ese infame driver de sonido. Incluso se pueden mejorar algunos escenarios, y sus animaciones también.


Del vídeo de la versión megadrive, hay que tener un poco de cautela. Esa demo es puro escaparate. Las barras de vida del marcador están hechas a base de sprites, lo que significa que un shoryuken, un salto de charlie, o guy rebotando en las paredes (por poner solo tres ejemplos de los muchos que podrían ocurrir), desembocaría en un espectáculo estroboscópico de parpadeos.

Una versión megadrive necesita si o si un pedazo de margen negro para poner el marcador, porque de lo contrario olvídate de poner 2 planos para los escenarios. Pero claro, eso no queda bonito para pollagordear, pero no nos cuentan la verdad con ese vídeo.

Lo bueno que tendría una versión megadrive es que manteniendo la relación de aspecto del juego original no necesitas reducir tanto el tamaño de los personajes, como ya he dicho. También se pueden meter todas las animaciones con todos los frames de animación del arcade, pero el resto se cae en comparación con la versión snes. Incluído el sonido.
@Sexy MotherFucker
Hablo del xmen vs street fighter.
Creo que lo puse una vez en la Psx, pero al perder al principal caracteristica que es el 2vs2, lo hace un port totalmente prescindible.
Como seria un tekken tag, de 1 vs 1.
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@blade133bo con las versiones de los "VS series" para PlayStation sucede una paradoja:

- Por un lado son las peores conversiones/ports en la historia de esos ARCADES, especialmente sangrantes durante aquella generación; mutilando el "Tag Battle" se pierde automáticamente el 50% de la esencia de esos juegos, en este caso las entregas de Saturn sí están sin exagerar a muchísima distancia en calidad y fidelidad, 9 y 9'5 sobre 10 les otorgo yo respectivamente.

- Y sin embargo al mismo tiempo, si dejas de juzgarlas como conversiones de los originales, y los tratas como productos individuales 1 VS 1 (con strikers) profundizando en su jugabilidad; te encuentras con que son de los juegos de lucha más TOP no ya del sistema sino de toda esa puta generación de consolas. Mismamente Marvel VS CAPCOM (ausente en Saturn) se MEA en cosas como Marvel Super Heroes para ambos sistemas, las roturas que puedes hacer, y unos comandos agradecidos como la mantequilla, hace que disfruten tanto expertos como rookies.

Nos perdimos el producto original, pero a cambio ganamos unas mutaciones de juegos muy interesantes.

@Dany ROD ya que estás con el emulata mírate a ver cuantos colores pone en pantalla el Zero 2 de SNES, algunos escenarios parecen tener una carga cromática bestial.
@blade133bo tal y como te comenta Sexy una cosa es el nivel de un port y otra el nivel de un conversión, en la primera tratas de ofrecer lo más cercano posible el juego original adaptado a un sistema inferior (ripeas gráficos, eliminas animaciones o algún contenido, pero eres fiel al género y sus mecánicas) este SFA2 es un ejemplo de ello, pero un ejemplo mejor es Rygar de Master System que es fiel al árcade adaptándose a las limitaciones del sistema y sacrificando ciertas cosas, frente a una adaptación que es cambiar el juego para adaptarlo mejor a las prestaciones del hardware este cambio puede ser menor manteniendose dentro del mismo género (Marvel vs Capcom en PSX) o cambiar de género como es Rygar en NES que pasa a ser una aventura de acción. Normalmente en sobremesas se intentaba mutilar lo que hiciera falta para portear el juego original, mientras que en portátiles se optaba por adaptarlo todo y no romperse la cabeza en sacar un juego indigno del original. Esto todavía pasó hasta 3DS/Vita, ahora con Switch parece que han optado por los ports recortados.

Y evidentemente hay ports muy buenos, regulares y malos y hay adaptaciones muy buenas, regualres y malas. Aquí ya entraría también el gusto del jugador, aunque tampoco tienen porque ser excluyentes si te apetece el arcade original MAME, la versión expandida Saturn, algo diferente PSX.
Señor Ventura escribió:las bandas negras son para cuadrar la relación de aspecto del juego original, no nos vayamos a creer ahora que un juego de estos es un monstruo demanda recursos.


Yo no creo que esto que dices sea la causa principal. A estas alturas yo creo que está más que claro que las bandas negras siempre alivian trabajo a los sistemas de hardware, y en el caso de snes, las compañías lo utilizaron a base de bien. Nunca me gustó este recurso. Mira estos juegos: Rival Turf, Batman Returns, Final Fight 2, 3, Legend, Marvel War of the Gems, X-Men Mutant Apocalypse, Ninja Warriors, Brawl Brothers....ninguno de ellos es conversión arcade y todos presentan franjas negras, ahí no tenían que respetar ninguna relación de aspecto ya que no eran ports arcade pero otros tantos que sí son conversiones de arcade también llevan franjas negras de igual forma, sobre todo en el género vs. y en los beat em ups (king of dragons, knights of the round y captain commando les pasa igual). La franja negra alivia, y snes necesitaba alivio a base de bien y eso que ya tenía alivio de serie con sus 256x224. Está claro que además esas low roms que metían no favorecían nada.
También decían que en The Order las bandas eran para conseguir una ambientación más cinematográfica.
Xfactor escribió:La franja negra alivia, y snes necesitaba alivio a base de bien y eso que ya tenía alivio de serie con sus 256x224. Está claro que además esas low roms que metían no favorecían nada.


Explica esto:

Este de lucha de SNES no es ningún port, sino un juego original para SNES:

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También tiene barras. Habrá que explicarlo también.
De acuerdo:
Todos los pulgares son dedos, pero no todos los dedos son pulgares.

El port del SFA2 necesita meter barras negras para conservar la relación de aspecto. Puedes mantener esa misma relación de aspecto poniendo una porción extra de suelo y de cielo, pero es innecesario, y ganas algo a cambio (ancho de banda).

Hay que entender lo que significa esto. No solo las bandas negras alivian al procesador. Cualquier margen que delimite el área de juego alivia al procesador, ya sea un margen negro, o una división de la pantalla con un marcador.

Luego, usando un margen negro ganas ancho de banda, pero usando un marcador no.


En estas máquinas cuanto mas usas el DMA para transferir datos, menos usas la cpu, así que si ganas ancho de banda adicional gracias a los márgenes negros, ante la misma tasa de transferencia demandada, te quedará mas tiempo de cpu, y eso no pasa con un marcador en sustitución de un margen negro.


Ahora bien, ¿Eso significa que ganas CPU de por si?. Pues no, en juegos en que el uso de la cpu no sea excesivo te va a dar igual un extra de ancho de banda que te permita no tener parada la cpu hasta que termines de transferir todo lo que necesites transferir.

Es decir, que poner márgenes negros no significa que tengas mas cpu, para nada es así, salvo por lo ya comentado del área de pantalla resultante (pero aquí ahorras cpu tanto con los márgenes negros, como con esos marcadores).


¿Y street fighter alpha 2 necesita márgenes negros para tener mas cpu?. La respuesta es no.

¿Entonces ningún juego necesita márgenes negros para tener mas cpu. La respuesta es no.



Ahora hablemos de los márgenes negros del top gear 2 de megadrive, y de la pantalla completa en snes, siendo que la segunda tiene una mala cpu, y la primera una buena cpu.
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Fase de con Sodom y Rose, y con el Round one .. en pantalla que falta porqué esta unos frames mas adelante esa imagen.
Ese vídeo del Top Gear 2 deja aún más a las claras el tema de las bandas negras y no le hace falta ni usarlas en este caso.

Toda la acción se realiza por debajo de los marcadores, y aún así el de Mega Drive con esa banda tiene mayor superfície desde los marcadores a la parte inferior de la pantalla.
isacin escribió:Ese vídeo del Top Gear 2 deja aún más a las claras el tema de las bandas negras y no le hace falta ni usarlas en este caso.

Toda la acción se realiza por debajo de los marcadores, y aún así el de Mega Drive con esa banda tiene mayor superfície desde los marcadores a la parte inferior de la pantalla.


¿Que deja claro?.
A buen entendedor, pocas palabras bastan.
isacin escribió:A buen entendedor, pocas palabras bastan.


De acuerdo, que vas de ese palo. Correcto entonces.

Pero recuerda, también hace falta saber expresarse bien.
Señor Ventura escribió:
isacin escribió:Ese vídeo del Top Gear 2 deja aún más a las claras el tema de las bandas negras y no le hace falta ni usarlas en este caso.

Toda la acción se realiza por debajo de los marcadores, y aún así el de Mega Drive con esa banda tiene mayor superfície desde los marcadores a la parte inferior de la pantalla.


¿Que deja claro?.


Pues que ese top gear 2 de megadrive es un caso tipo double dragon II de megadrive o golden axe de Pc Engine Cd.
Tú lo has explicado de sobras..., los desarrolladores en esos beat em ups ante las dificultades les salía barato poner márgenes negros, para ganar cpu y ancho de banda.
En la primera hornada de snes hay un juego de taito con grandes personajes, que no se aferró al tema de los márgenes negros, este es sonic blastman (tiene un pequeño margen de nada si mal no recuerdo) y mira el resultado....rellena pantalla a base de tiles repetitivos, dos, tres enemigos en pantalla, y velocidad de tortuga... para sonic blastman 2 se acogieron a la moda de los márgenes negros y adiós.
Un caso en snes que dices....joder tío ¿de verdad?...captain commando,,en la primera pantalla cuando llegas a la puerta del banco hay dos barriles, te sale un solo enemigo....rompes un barril ya tienes otro enemigo...rompes el segundo barril y ya tienes los tres enemigos en pantalla....eso es ir justito, justito y lo demás es tontería.
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@Dany ROD ¿cantidad?
Señor Ventura escribió:
isacin escribió:A buen entendedor, pocas palabras bastan.


De acuerdo, que vas de ese palo. Correcto entonces.

Pero recuerda, también hace falta saber expresarse bien.


Me he expresado perfectamente. El que no lo ha leído (o no ha querido entender) bien eres tú.

Ya te han contestado...se ve que tan mal no lo escribí. Un saludo [bye]
Por si alguno se está imaginando la barra negra del tamaño de medio panel de un televisor CRT el dato objetivo es este:
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Otro dato objetivo es que muchos otros juegos ports o diseñados para las propias consolas usaban franjas negras también, por tanto a la hora de juzgar un port de esta características no le restaría ningún punto ya que es algo que encontramos entre otros muchos de sus coetaneos. Y por supuesto, siendo PALeto en 1996 cualquier otro juego de cualquier otro sistema que tuvieras usaba franjas negras así que este port tanto si lo hizo para mantener la proporción como por necesidad para que funcionase bien seguía teniendo el mismo aspecto en este campo que cualquier otro juego de entonces. Y si lo utilizaron para que funcionase mejor viendo que efectivamente funciona extraordinariamente bien fue una decisión de diseño y optimización acertada, si reducir la citada franjita implicaba que el juego tuviera peor fluidez hubiera sido la cagada del año y no podríamos hablar de un port extraordinario.

Adjuntos

Perfecto, el hilo ya ha seguido la evolución lógica del 95% de temas en Clásicas: MD la tiene más grande que SNES.

Que pase el siguiente.
Xfactor escribió:Pues que ese top gear 2 de megadrive es un caso tipo double dragon II de megadrive o golden axe de Pc Engine Cd.


Yo he puesto ese ejemplo porque habías mencionado que lo de los márgenes negros pasa cuando una cpu es lenta.

Ahí tienes el top gear 2, en el que en su versión megadrive funciona con márgenes a pesar de su procesador, y en snes a pantalla completa a pesar de su procesador.

Es cierto que encima, además de a pantalla completa, top gear 2 en snes pone bastantes mas objetos en pantalla, pero la premisa es que la megadrive tiene mejor procesador.

Es decir, no es una norma



P.D: Cabe la posibilidad de que la snes esté obteniendo mejor rendimiento para ciertas cosas, y que demande tanta cpu que en megadrive los datos a transferir necesiten el DMA mas tiempo activo del que le queda para ser utilizado, y que por eso se empleen márgenes negros para obtener ese ancho de banda extra.

...pero lo mas plausible es que en megadrive lleve innecesariamente márgenes negros, porque no es una norma según el procesador

Xfactor escribió:Tú lo has explicado de sobras..., los desarrolladores en esos beat em ups ante las dificultades les salía barato poner márgenes negros, para ganar cpu y ancho de banda.
En la primera hornada de snes hay un juego de taito con grandes personajes, que no se aferró al tema de los márgenes negros, este es sonic blastman (tiene un pequeño margen de nada si mal no recuerdo) y mira el resultado....rellena pantalla a base de tiles repetitivos, dos, tres enemigos en pantalla, y velocidad de tortuga... para sonic blastman 2 se acogieron a la moda de los márgenes negros y adiós.
Un caso en snes que dices....joder tío ¿de verdad?...captain commando,,en la primera pantalla cuando llegas a la puerta del banco hay dos barriles, te sale un solo enemigo....rompes un barril ya tienes otro enemigo...rompes el segundo barril y ya tienes los tres enemigos en pantalla....eso es ir justito, justito y lo demás es tontería.


No se si me he explicado bien.

No pones márgenes negros para ganar ancho de banda, sino que ganas ancho de banda para poder tener la cpu activa mas tiempo.

Si para procesar un juego durante un frame necesitas el 40% de cpu, y el 65% de DMA para transferir cosas, lo que vas a provocar es, que o bien no puedas cargar datos a tiempo, o bien que la CPU no pueda procesar cosas a tiempo. Lo que se hace es añadir márgenes negros para añadir un par de KB’s al ancho de banda disponible, y de esta forma el tiempo de DMA efectivo para transferir cosas pasa de un 65% a un 50%, y por lo tanto te sobra un 10% de tiempo de cpu para encima procesar mas cosas.

Pero no es que otorgue mas tiempo de cpu de por si. Por eso al ancho de banda de la megadrive se le denominaba “blast processing” cuando no tiene nada que ver con la cpu, pero poder dar mas KB’s influye poder tener mas tiempo de cpu cuando necesitas transferir menos cosas.


30% de cpu + 25% de DMA, hace un total de tener al sistema ocupado el 55% del tiempo de un frame. Eso significa que podrías aprovechar ese 45% de tiempo extra para añadir mas cosas, y si pones márgenes negros que añadan mas ancho de banda, ese 45% de tiempo extra podría ser del 60% de tiempo extra para lo que quieras (o mas cpu para procesar mas cosas, o mas DMA para transferir mas cosas).



Sobre el sonic blastman, de entrada usa una ROM lenta que obliga a la super nintendo a funcionar un 33,58% mas lenta de lo que podría. Eso ya te dará algunas pistas de lo que pasa aquí.

Pero la cuestión es que son conclusiones sobre los márgenes negros que no se pueden extrapolar. De hecho sonic blastman 2 usa una FAST ROM, y ese si que podría ser el motivo de la diferencia de rendimiento.
La verdad es que a mí me sorprendió ver el juego comentado en la Hobby Consolas y considero que fue algo extraordinario en la época en la que ocurrió desde el punto de vista de lanzamiento.

Lo tuve y lo vendí, no me terminaba de gustar el giro en el tema gráfico de esta serie Alpha. Me quedo con el SF2 Turbo en Super Nintendo, aunque el Alpha sea una conversión más ambiciosa y no le quito merito...pero extraordinario no lo calificaría personalmente dentro del catálogo.
isacin escribió:Me he expresado perfectamente. El que no lo ha leído (o no ha querido entender) bien eres tú.

Ya te han contestado...se ve que tan mal no lo escribí. Un saludo [bye]


No te has expresado correctamente, y además no me sobra la paciencia, mejor a ignorados.
Te lo cito todo para respetar tu contexto, pero en concreto quería decir algo de la parte en negríta:

SuperPadLand escribió:Otro dato objetivo es que muchos otros juegos ports o diseñados para las propias consolas usaban franjas negras también, por tanto a la hora de juzgar un port de esta características no le restaría ningún punto ya que es algo que encontramos entre otros muchos de sus coetaneos. Y por supuesto, siendo PALeto en 1996 cualquier otro juego de cualquier otro sistema que tuvieras usaba franjas negras así que este port tanto si lo hizo para mantener la proporción como por necesidad para que funcionase bien seguía teniendo el mismo aspecto en este campo que cualquier otro juego de entonces. Y si lo utilizaron para que funcionase mejor viendo que efectivamente funciona extraordinariamente bien fue una decisión de diseño y optimización acertada, si reducir la citada franjita implicaba que el juego tuviera peor fluidez hubiera sido la cagada del año y no podríamos hablar de un port extraordinario.


Tanto que sea a full resolution, como una buena fluidez, son puntos visuales destacables. Si sacrificas una para favorecer la otra, estás sacrificando algo importante. Extraordinario sería si de alguna forma hubieran logrado que esos sacrificios no se notaran; pero las franjas que pones en la foto se ven muy bien, o en su defecto la definición. Puedo compartir que la decisión fuese acertada, pero no que tal sacrificio suponga un resultado extraordinario. Si no fuera así, los de Capcom no habrían diseñado una placa arcade con esa gran resolución.

En juegos como el Gundam de SNES (muy bien valorado por aquí), es imposible defender que esas barras tengan como objetivo respetar el formato, porque el juego no es un port, sino un juego 100% original de SNES. Lo podían haber diseñado fullscreen, si hubiesen podido. No nos podemos poner vendas tampoco.
@gynion cuando hablamos de un port a una plataforma inferior es irremediablemente necesario aceptar sacrificios. Los que no aceptáis que este port es extraordinario sois gente que esperáis que un port a un sistema inferior corra como en una consola de una gen superior y si eso fuera posible no sería necesario una nueva generación de consolas. Si el chip FX pudiera ofrecer un Ridge Racer o un Mario 64 no habría PSX ni N64 o saldrían más tarde siendo más potentes.

El juego de Gundman de SNES que mencionas es un buen juego, pero sigue siendo un ejemplo de lo que digo en MD, PCE y SNES tienes montones de juegos con franjas sin ni siquiera ser un port de un hardware más potente sino que son desarrollos propios. Por tanto no se puede esperar más en este aspecto de un port de un hardware superior que de lo que mostraron juegos creados y diseñados realmente para el catálogo de la consola. Es como si porteasen el Virtua Fighter 3 o 4 a PSX y esperases lo mismo que en una PS2 o DC, si eso fuera posible estas dos últimas consolas no serían necesarias.
@SuperPadLand

Precisamente, como no espero que un juego como SFA2 en SNES fuese igual que su versión original, y lo que veo del juego se corresponde justo con lo que espero (algo inferior y al nivel de SNES), por eso no lo veo extraordinario.

Para verlo como tú lo ves, el juego me tendría que causar otra sensación, aun siendo técnicamente inferior. Una sensación que no me causa.
Yo sigo pensando que como port tiene un mérito enorme, pero se nota que es un juego pensado para sistemas superiores y no va como tendría que ir.

En cambio SF2 turbo, siendo también un juego diseñado para un sistema superior, no me da esa sensación.

Aprovecho para preguntar, ¿cómo hubiera sido este juego en N64? ¿Hubiera sido posible? Se dice que N64 es una consola tan orientada al 3D que hasta los escasos juegos 2D que tiene son en realidad 3D camuflados.

La verdad es que resulta increíble que después de Super Nintendo, la sucesora no recibiera NI UN Street Fighter.
Si nos ceñimos a la palabra extraordinario, éste Alpha 2 te puede gustar o no, Pero sólo el hecho que sea la única versión en cartucho o por la cantidad de datos qué tiene ya lo hace extraordinario si ya le sumamos qué sólo salió en snes,en 16 bits claro está pues otro punto qué lo hace fuera de lo común.
Yo creo qué no hay debate en éste asunto.
Xfactor escribió:
Pues que ese top gear 2 de megadrive es un caso tipo double dragon II de megadrive o golden axe de Pc Engine Cd.

En realidad, las comparaciones que hiciste no tienen sentido(para mi). No he jugado al Golden Axe de Pc Engine Cd(parece basura), pero si tuve el Double Dragon 2 y el Top Gear 2.
El Double Dragon 2 suele estar bastardeado por gente que ni lo jugo; Estaria entre un buen juego y uno regulero (mejor que el Double Dragon 1 o The Punisher de megadrive).
El Top Gear 2 es uno de los mejores juegos de carerras de megadrive e incluso tiene un modo carrera para 2 players vs cpu en modo "historia"( un grandisimo extra).
@Señor Ventura sobre el Top Gear 2 de SNES Y MD son distintos juegos , aunque el Top Gear 2 MD se inspira y toma ciertas cosas del Top Gear 2 de SNES.
Tanto en la conduccion de los autos, como en las fisicas de los choques, asi como en el diseño de los niveles hay diferencias entre los dos top gears. Fijate en el comienzo de la carrera y vas a notar que en la version de snes las curvas son mas prolongadas, por darte un ejemplo.
guillian-seed escribió:Yo sigo pensando que como port tiene un mérito enorme, pero se nota que es un juego pensado para sistemas superiores y no va como tendría que ir.

En cambio SF2 turbo, siendo también un juego diseñado para un sistema superior, no me da esa sensación.

Aprovecho para preguntar, ¿cómo hubiera sido este juego en N64? ¿Hubiera sido posible? Se dice que N64 es una consola tan orientada al 3D que hasta los escasos juegos 2D que tiene son en realidad 3D camuflados.

La verdad es que resulta increíble que después de Super Nintendo, la sucesora no recibiera NI UN Street Fighter.


Básicamente es lo que comentas y sus carencias o fallos, que los tiene, no son peores que los de muchos juegos pertenecientes a su propia generación por eso tiene un mérito enorme. No tuvo que recurrir a sacrificios peores o mayores que los de un juego normal de su gen y ofrece la jugabilidad más compleja y profunda del original, algo que en ninguna otra 16 bits podrás tener.

Sobre lo de N64, la pregunta tiene doble filo:
1-En N64 en general como hubiera sido: Cuasi-pixel perfect si quisieran, sin ripeo gráfico y a 60 fps. Calidad sonora inferior y los extras de SS o PSX seguramente menos o eliminados por falta de tamaño en ROM.

2-En N64 en 1996 como hubiera sido: Pues con lo jodida que era de programar la consola en su lanzamiento puede que quizás hubieramos tenido una versión no cuasi pixel-perfect o con problemas de rendimiento porque en este momento se usarían sprites y no polígonos planos como hicieron años más tarde en SFA3 para PSX, de todas formas igual a N64 no le haría falta esto porque tiene 4MB que puede usar para sprites y fondos (aparte de los necesarios para otras tareas que hay que restar claro), pero en PSX la memoria no está unificada, para video tiene 2mb sino recuerdo mal, la memoria ram de audio, cache, etc. Sólo se puede usar para esas tareas, de ahí que PSX saque mejores resultados en rendimiento al tener sus propias memorias para cada cosa, pero al mismo tiempo el desarrollador si le sobra memoria de audio por ejemplo, no puede aprovecharla para gráficos, tiene sus ventajas y sus contras como peudes ver.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand la PlayStation tiene 1 MB de Vram + unos pocos kb de caché en su chip gráfico, con capacidad de descompresión, pero nunca fue suficiente para los 2D màs recargados de animaciones.

N64 no utilizaría sprites ni en 1996 ni nunca, en todo caso rectángulos planos/patrones de texturas.
titorino escribió:Si nos ceñimos a la palabra extraordinario, éste Alpha 2 te puede gustar o no, Pero sólo el hecho que sea la única versión en cartucho o por la cantidad de datos qué tiene ya lo hace extraordinario si ya le sumamos qué sólo salió en snes,en 16 bits claro está pues otro punto qué lo hace fuera de lo común.
Yo creo qué no hay debate en éste asunto.

Yo también como mínimo eso es lo que le veo de extraordinario. Salvando las distancias podíamos plantear también: "¿Qué tiene de extraordinario el Resident Evil 2 de N64?" En ese caso puede que sea hasta peor. Con año y medio de retraso, mucho más cara, en un hardware más potente... Y aún así se recuerda como un port extraordinario. No todo se puede medir desde la calidad en sí misma. Hay detalles, prejuicios o complicaciones técnicas que hacen que las cosas puedan verse como extraordinarias por algunos de nosotros.

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@txefoedu Exactamente igual.
Cómo ésos ejemplos hay muchos más.
Qué al op le gusta más otras versiones de street fighter?
A mí también, lo que no quita lo especial de esta versión y que se sale de lo ordinario
Ya sólo por el esfuerzo de Capcom en meter todo eso en un cartucho de snes es digno de por lo menos reconocimiento, que es lo que la gran mayoría aprecia.
Cómo todo hay quien no lo ve ,con sus motivos todo respetable
@txefoedu Ahí está, Resident Evil 2 es extraordinario por haber metido todo ese material en un cartucho, con recortes pero algo muy muy muy extraordinario. Pasar de 1.2GB a 64Megabyte es una proeza que no tiene parangón. Encima Factor 5 metido ahí, casi nada, uno de los maestros del material para Nintendo sino el mejor tal vez. Y sin necesidad de chip, pero encima con opción a llegar a otro nivel con el Expansion Pak si se quisiera usar. SFA2 es un gran juego, una intro muy cabrona y un estética espectacular pero extraordinario al nivel de un RE2 de N64 que te deja loco por la proeza no lo veo, obviamente desde mi percepción de como analizarlo. Al fin y al cabo ambos son extraordinarios si hubiera que catalogarlos así por la capacidad de compresión pero entre el SFA2 de Snes con chip y el RE2 de N64 (1.2GB a 64 megabytes) sin nada va una dimensión.
Andrómeda escribió:@txefoedu Ahí está, Resident Evil 2 es extraordinario por haber metido todo ese material en un cartucho, con recortes pero algo muy muy muy extraordinario. Pasar de 1.2GB a 64Megabyte es una proeza que no tiene parangón. Encima Factor 5 metido ahí, casi nada, uno de los maestros del material para Nintendo sino el mejor tal vez. Y sin necesidad de chip, pero encima con opción a llegar a otro nivel con el Expansion Pak si se quisiera usar. SFA2 es un gran juego, una intro muy cabrona y un estética espectacular pero extraordinario al nivel de un RE2 de N64 que te deja loco por la proeza no lo veo, obviamente desde mi percepción de como analizarlo. Al fin y al cabo ambos son extraordinarios si hubiera que catalogarlos así por la capacidad de compresión pero entre el SFA2 de Snes con chip y el RE2 de N64 (1.2GB a 64 megabytes) sin nada va una dimensión.

Una dimensión como la que hay de la CPU 16 bits de SNES a menos de 4 MHz a la CPU de 64 bits a casi 100 Mhz de N64 para portar a formato cartucho un juego "de 32 bits". No todos tenemos la misma vara de medir.
txefoedu escribió:
Andrómeda escribió:@txefoedu Ahí está, Resident Evil 2 es extraordinario por haber metido todo ese material en un cartucho, con recortes pero algo muy muy muy extraordinario. Pasar de 1.2GB a 64Megabyte es una proeza que no tiene parangón. Encima Factor 5 metido ahí, casi nada, uno de los maestros del material para Nintendo sino el mejor tal vez. Y sin necesidad de chip, pero encima con opción a llegar a otro nivel con el Expansion Pak si se quisiera usar. SFA2 es un gran juego, una intro muy cabrona y un estética espectacular pero extraordinario al nivel de un RE2 de N64 que te deja loco por la proeza no lo veo, obviamente desde mi percepción de como analizarlo. Al fin y al cabo ambos son extraordinarios si hubiera que catalogarlos así por la capacidad de compresión pero entre el SFA2 de Snes con chip y el RE2 de N64 (1.2GB a 64 megabytes) sin nada va una dimensión.

Una dimensión como la que hay de la CPU 16 bits de SNES a menos de 4 MHz a la CPU de 64 bits a casi 100 Mhz de N64 para portar a formato cartucho un juego "de 32 bits". No todos tenemos la misma vara de medir.


A mi hace una gracia cuando se cuenta eso de... un juego de 32 bits como si se estuviera portando el Daytona USA (un juego 3D) a la Snes. No, no es un juego de otra dimensión o lo que es lo mismo,un juego de puro 3D a 2D. La Snes es un bestia parda del 2D, no voy a descubrir nada nuevo ahora, evidentemente no trabaja como un juego 2D en una consolade 32bits pero es que encima añade chip para el almacenaje, si ya de por si a su poderosa maquinaria le añades eso le da esa capacidad brutal de llegar a ver un juego que salió en esa placa adaptado asu hardware. A mi sinceramente de la Snes no me extraña en el sentido de que está más que demostrado que su hardware era brutal, Ventura ha mostrado bastantes cosas muy radicales para ser una consola de 16bits. Pero como es la frase esa, no todos tenemos la misma vara de medir.
El caso es que este SFA2 no es un juego que esté al nivel de lo que una snes puede dar.
64 megas de contenido pudiendo alcanzar mas de 200 en las mismas condiciones que ese cartucho, ancho de banda infrautilizado, música ratonera enormemente mejorable, efectos de sonido algo mejorables... y además insuficientemente optimizado en cuanto al rendimiento.

Salió en europa el 19 de diciembre de 1996, casi 1997. En esa época bien pudieron haber exprimido mejor esas opciones de hacer un mejor port.

Es extraordinario porque pocos ports de un juego procedente de otra plataforma quedaron tan bien cerrados, y añadiendo tanto contenido. No era habitual ver tanto en tan poco, y por eso se valora.


Pero siendo sinceros, snes tiene mas hardware para mejorar el resultado existente. Guste o no, es así.


Edit:
La resolución nunca será igual, y los planos de fondo tampoco (puedes acercarte en profundidad de color, pero a cambio de perder planos de profundidad... o puedes acercarte en planos de profundidad al arcade, pero a cambio de profundiad de color).

La acción y la jugabilidad ya en el cartucho existente no me parece muy diferente de la del arcade. Se siente bastante parecido, cosa que no era tampoco muy común en ports de ninguna clase. Eso si, la excelencia se la lleva el street fighter 2, que es jugablemente calcado al arcade.
@Señor Ventura Seguro que se podría haber hecho mejor. Pero habría unos plazos que cumplir, y limitaciones técnicas/económicas que hicieron que el juego saliera tal como es. Cuánto más pasa el tiempo, más le vemos las costuras, pero la sensación de jugar a ese juego en SNES, para los que todavía no nos habíamos podido permitir una consola de 32 bits, a muchos nos dejó un muy buen sabor de boca. Yo diría que en esa época seguramente ni hubiera visto en directo el primer Street Fighter Alpha y si lo había visto sería en alguna visita a la ciudad en algún recreativo "pijo". Lo que que más se veía todavía en mi entorno era toda una gama de Street Fighters 2 "Rainbow edition"

En otro foro ya se debatía más o menos sobre lo mismo hace 6 años, y aunque por algunos ya se empezaba a criticar duramente el port, la mayoría tenían un gran recuerdo de él teniendo en cuenta las circunstancias y la máquina para la que salió: https://vandal.elespanol.com/foro/mensaje/885202/street-fighter-alphazero-2-el-port-de-super-nintendo/ El paso del tiempo nos agría el carácter [+risas]

@Andrómeda Yo doy mérito tanto mérito a la burrada de meter 2 CDs de Playstation en un cartucho de N64, como a meter un juego arcade de 200 y pico megas en un cartucho de 32 megas con chip descompresor haciendo los mínimos recortes posibles.

Es normal que N64 pudiera conseguir la descompresión de datos sin necesidad de ningún hardware extra por la superioridad de su CPU y los trucos gráficos que podía manejar, solo faltaría. La "pobre" SNES para no usar un cartucho de 64 MB que se fuera de madre en precio, hicieron lo que Capcom consideró más rentable. Dejarlo en cartucho de 32 megas con CPU adicional para descomprimir datos. ¿Cuántos juegos de lucha de SNES hicieron algo similar? Ya solo por eso no me parece raro afirmar que es un juego extraordinario. No por ello tiene que ser extraordinariamente bueno, son dos cosas distintas.
Ahora re-leyendo me sienta mal esa última frase final que dejé, disculpa @txefoedu . A los foreros coherentes, respetables y que aportan un montón no se les puede tratar así. A veces uno lee y reinterpreta mal, pero vamos que no eres de la triada. No debería haber devuelto el golpe porque no eres los que suelen buscar el flameo gratuito. [beer]

PD: No nos vamos a ir un mothel señores, a menos que @txefoedu sea un pivón (hembra) y se podría negociar por menos de 0.5K.
El juego es una conversión estupenda de un juego de una máquina superior que en incluso los ports para nuevas consolas de 32 bits de la época tenía recortes.
A nivel de contenido tiene TODO (todos los personajes, incluso ChunLi con traje clásico, todos los escenarios, todas las músicas, etc.) aunque con recortes necesarios por temas de capacidad (falta de cuadros de animaciones, música/sonido de peor calidad, etc...) o de potencia de máquina (la resolución).
El pero más grande que tiene es el tiempo de 2 segundos de carga de sonidos/música antes de cada combate debido seguramente a las prisas por sacarlo (tal como se decía en el video de MVG).

Me resulta muy gracioso que las pegas que se están dando sobre el juego sean:
1- No es extraordinario porque la versión de Saturn es mejor (Lo triste sería que no lo fuera, estamos hablando de una máquina mucho más nueva y potente).
2- Es que el tiempo de carga me corta el rollo (Estos lo pasarían fatal en la siguiente generación.)
3- Es que lleva un chip y eso es hacer trampas (Obviando que es un chip para descomprimir datos de forma rápida y así hacer el cartucho más barato que si tuviera 64Mb no descomprimidos).
4- Era muy caro y los de las consolas de 32bits eran más baratos (Pues como la mayoría de las novedades de SNES de la época, aun así si no había pasta para comprar máquina nueva esto te hacía un buen apaño).
5- Es que después de jugar a la versión superior este se me hace injugable (Más vale que no tocaras un arcade nunca porque entonces a el uno port que podrías jugar de estos es al Soul Calibur de Dreamcast).
6- Es que es de SNES y no de Megadrive (Nadie lo ha dicho, pero seguro que es la razón principal [sati] )
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