¿Qué tiene de EXTRAORDINARIO EL Street Fighter Alpha 2 de Super Nes?

1, 2, 3, 4, 5, 6
Que habia que meter un juego de 32bits en una de 16 y quedo casi igual.
OOQQ escribió:Que habia que meter un juego de 32bits en una de 16 y quedo casi igual.


Si este quedó casi igual, siendo de 32bits... ¿por qué lo juegos de 16bits de Neo-Geo no quedaban igual en SNES?
gynion escribió:
OOQQ escribió:Que habia que meter un juego de 32bits en una de 16 y quedo casi igual.


Si este quedó casi igual, siendo de 32bits... ¿por qué lo juegos de 16bits de Neo-Geo no quedaban igual en SNES?

De ahí que está conversión sea extraordinaria
Rentzias escribió:
paco_man escribió: desde el nacimiento de Super Nes se vieron ports de calidad de recreativas muchísimo más potentes. s.

Dime uno sólo.
Solo un port de un sistema más potente que la placa de Street Fighter Alpha 2 que valide tu argumento.
Solo uno, de verdad...

PD: Y obviamente que no sufra de un enorme downgrade, como KI, si no que mas o menos mantenga todo lo del original.

Es que no mantiene todo lo del original. Ni animaciones tan fluidas, ni tamaño de personajes, ni sonido de la misma calidad, ni fluidez sin cargas, ni escenarios tan detallados. Pasa lo mismo que con otros ports.

Lo de más potente me refería a más potente que la propia super nes.
paco_man escribió:No es troll

paco_man escribió:en jugabilidad lo veía más pobre que SF anteriores

¿Street Fighter Zero 2 más pobre en jugabilidad que los SF anteriores? [decaio]
Ragnastrife escribió:
paco_man escribió:No es troll

paco_man escribió:en jugabilidad lo veía más pobre que SF anteriores

¿Street Fighter Zero 2 más pobre en jugabilidad que los SF anteriores? [decaio]

Puede ser percepción mía, no veo bien ajustada la gravedad ni los golpes son tan contundentes como en entregas anteriores. A parte el aspecto anime de los personajes, nunca me ha gustado, todo muy cartoon. En la época fue una decepción, no me enganchó en absoluto. No me mola ni un solo personaje nuevo de los que traía, ¿por qué se cargaron a Guille? Era mi favorito.

En esa época SNK me cautivó con la saga KOF, en mi opinión muy por encima de los Street Fighter Alpha y siguientes (a pesar de no ser una máquina de 32 bits como decís por aquí).
paco_man escribió:
Rentzias escribió:
paco_man escribió: desde el nacimiento de Super Nes se vieron ports de calidad de recreativas muchísimo más potentes. s.

Dime uno sólo.
Solo un port de un sistema más potente que la placa de Street Fighter Alpha 2 que valide tu argumento.
Solo uno, de verdad...

PD: Y obviamente que no sufra de un enorme downgrade, como KI, si no que mas o menos mantenga todo lo del original.

Es que no mantiene todo lo del original. Ni animaciones tan fluidas, ni tamaño de personajes, ni sonido de la misma calidad, ni fluidez sin cargas, ni escenarios tan detallados. Pasa lo mismo que con otros ports.

Lo de más potente me refería a más potente que la propia super nes.

Resumiendo, es claramente el Port de la placa más potente que se ha realizado en Super Nintendo. Y COMO MÍNIMO se le reconoce que tiene los mismos recortes que cualquiera de los ports mejor versionados de placas inferiores.
Pero merito 0
Rentzias escribió:Resumiendo, es claramente el Port de la placa más potente que se ha realizado en Super Nintendo. Y COMO MÍNIMO se le reconoce que tiene los mismos recortes que cualquiera de los ports mejor versionados de placas inferiores.
Pero merito 0

Hombre a ver, mérito lo que se dice mérito no tiene mucho. Veo a KI más meritorio, Donkey Kong, Starwins, Yoshi's Island, Doom...

Este SFA2 no tiene nada extraordinario que no se haya visto antes en la consola. Tamaño de sprites, especiales, combos, animaciones... Todo lo que se ve ya se había hecho antes. Una proeza técnica en un juego de lucha es por ejemplo el port de Art of Fighting de pc engine y el Mortal Kombat II o Street Fighter II TWW de Super Nes.

SFA2 es un juego relativamente fácil de portar (sacrificando todo lo que dije anteriormente), creo que el único mérito sería que conserva todos los personajes del original. Portar un AOF 3 o un KOF a super nes y hacer casi un calco del original sí habría sido una proeza (imagino que imposible).
Entiendo que tu opinión está por encima del estudio de mercado que hicieron desde capcom para ver si el tiempo y la conversión merecía la pena.

Enserio portar todo cps2 a snes como alguien comentó antes?.

Supongo que si saturn necesitaba el cartucho para mover los juegos y la psx tenía problemas de memoria pues la snes podía con ello sin problemas

Todo esto de forma irónica claro está
Pero podéis portar mi comentario a megadrive y añadirle un chip de sonido especial.
@NewDump @OOQQ

Super Street Fighter II también es un port de la misma máquina (cps2) y quedo casi igual. Lo considero un port más meritorio ya que el sonido y la música están a un nivel muy disfrutable. Conserva todos los modos, personajes, escenarios, no hay precargas...
Rentzias escribió:
gynion escribió:
OOQQ escribió:Que habia que meter un juego de 32bits en una de 16 y quedo casi igual.


Si este quedó casi igual, siendo de 32bits... ¿por qué lo juegos de 16bits de Neo-Geo no quedaban igual en SNES?

De ahí que está conversión sea extraordinaria


Bien, ¿Esta conversión es superior a un juego bueno de Neo-Geo?

Los bits como referente, no sé yo.
@paco_man

Puede tener algo de empatía y entender tu postura sobre el juego.

Lo que no entiendo es que me pongas de ejemplo como te he leído que el Killer Instinct si te parece un buen port pero este no.

Porque el salto y las diferencias del arcade (KI) al juego de Rare de SNES me parecen mayores.


PD. Para mí son buen ports los dos, con sus evidentes recortes.
Qué conste.
¿Cero mérito? Me parece muy atrevido decir eso. Se puede discutir el grado de mérito. Pero negarle todo...

Recortes iba a tener sí o sí. En temas audiovisuales. Pero es que luego el contenido está completo. Todos los escenarios, personajes... Y los recortes no son salvajes. Personalmente el recorte que más duele es el sonoro. Bastante pobre para una Snes. Pero teniendo en cuenta lo mucho que solían ocupar los audios en la consola...ni tan mal.

Ahí tenemos el ejemplo de The Punisher en MD. Un juego de CPS1 que es casi CPS2 (me atrevería a decir que incluso técnicamente más ambicioso que los dos primeros SFA) y cuyo port sí que fue bastante mediocre. En este caso el contenido también fue más o menos respetado pero la consola bastante poco aprovechada técnicamente.
Skullomartin ha explicado perfectamente porque es extraordinario este port, el resto de argumentos se basan en suposiciones de que podrían haber existido juegos iguales o mejores para SNES, pero la realidad es que, quitando NeoGeo, en toda la cuarta gen de consolas no hubo ningún juego de lucha que ofreciese un sistema de combate tan completo y avanzado, la mayoría de juegos de lucha de esta gen basan sus mecánicas en las bases de Street Fighter II que fueron rompedoras y triunfaron, pero al final lo que provocó fue que prácticamente todos los juegos de lucha buenos de esta gen se mirasen en SFII y copiasen cambiando alguna cosa pequeña, SFA2 es el único juego de lucha de su gen que ofrece la jugabilidad más avanzada y moderna. Otra cosa es que por cuestión de gustos se prefiera la sencillez de un SFII clásico que no deja de ser una entrega con fieles que la prefieren a cualquier otro juego de la saga posterior incluído SFIV y SFV.

En resumen ¿Podría haber existido un juego igual de bueno? Sí, pero no existió. Todo lo demás se resume con la frase de y si me abuela tuviera ruedas sería un patinete.
@paco_man con tu comentario de ki ya me parece que tu opinión no es técnica si no sentimental
En su lanzamiento ya me pareció increíble que llegara a SNES y aún hoy en día me sigue sorprendiendo.

Normal que llegara con deficiencias pero tiene un mérito increíble.
paco_man escribió:Hombre a ver, mérito lo que se dice mérito no tiene mucho. Veo a KI más meritorio, Donkey Kong, Starwins, Yoshi's Island, Doom...

Una proeza técnica en un juego de lucha es por ejemplo el port de ... Street Fighter II TWW de Super Nes.

...

SFA2 es un juego relativamente fácil de portar .


Ok, eres troll.
Venga, un saludo, lo dejo aquí
Paprium escribió:@paco_man

Puede tener algo de empatía y entender tu postura sobre el juego.

Lo que no entiendo es que me pongas de ejemplo como te he leído que el Killer Instinct si te parece un buen port pero este no.

Porque el salto y las diferencias del arcade (KI) al juego de Rare de SNES me parecen mayores.


PD. Para mí son buen ports los dos, con sus evidentes recortes.
Qué conste.


NewDump escribió:@paco_man con tu comentario de ki ya me parece que tu opinión no es técnica si no sentimental


Ojo que no digo que sea un port muy decente, pero sí añadió elementos que no se vieron antes en la Super Nes. Me encanta el diseño de algunos escenarios y su tridimensionalidad (aunque no tan bien conseguida como en el arcade), su ritmo frenético, sus animaciones, combos, sombras dinámicas... Un desmadre y un port muy disfrutable y lo más parecido a un juego de "lucha 3d" en la consola de Super Nintendo.

@Rentzias Es fácil de portar si recortas animaciones, tamaño de sprites, fondos, sonidos... O sea, lo que han hecho. Sin esos detalles es un juego de lucha como otro cualquiera de Super Nes, con algunos personajes extra.

Vamos que el recorte es considerable, las animaciones están bastante mermadas.

@paco_man Eso de las animaciones tan recortadas, ciertamente tengo que admitir que en SNES se daba en muchísimos casos.

En comparativas con Mortal Kombat o Street Fighter de su rival de Sega, siempre perdía en número de animaciones por acción y suele ser bastante notorio la verdad.

En Earthworm Jim ocurre más de lo mismo. No sé cuántas animaciones recortaban pero lo hacía muy tosco de jugar y la diferencia era evidente.

Tengo la teoría de que como requerían hasta 16-17 sprites de 8x8 y 16x6 para mostrar una pose del personaje, andar refrescando cada 2x3 esos sprites harían agotar la consola rapidamente si tuviera que tratar de realizar mayor cantidad de animaciones y ralentizaría la acción.

Pero bueno tampoco sé demasiado de tecnicismos, es simplemente una idea. Además de la de cortar animaciones por todos lados por limitaciones de memoria. No sé, siempre me resultó curioso.
(mensaje borrado)
@Bad Apple Toda la razón, aunque en este caso creo que se han pasado con la tijera, han recortado bastante todas las animaciones de los personajes. Incluso sale perdiendo frente a otras entregas de Street Fighter II en Super Nes.


Street Fighter 2 Super Nes:

Imagen

Street Fighter Alpha 2 CPS2:

Imagen

Street Fighter Alpha 2 Super Nes:

Imagen
@paco_man pierde frames Pero tiene muchos más personajes,es que en números gana por goleada.
Meter ese juego en un cartucho uñ y encima en una máquina mucho menos potente y tan bien acabado es Bastante meritorio.

Ya sí no te Mola él juego es otra cosa.
titorino escribió:@paco_man pierde frames Pero tiene muchos más personajes,es que en números gana por goleada.
Meter ese juego en un cartucho u encima de una máquina mucho menos potente y tan bien acabado es Bastante meritorio.
Ya sí no te Mola él juego es otra cosa

Es que creo que ya sé de dónde han sacado los personajes extra. [carcajad]

De cada movimiento eliminan un sprite, al final da para meter a unos cuantos más. Pero pierde fluidez respecto a las otras entregas de SF de la consola.
Los anteriores Strifas eran más estilo clásico, sin renovarse nada, y al llegar este supuso tal aire fresco, que a muchos les parecería más de lo que era técnicamente. El apartado artístico es muy importante.
@paco_man a mí me parece mejor animado que súper street fighter 2.
Le faltarán movimientos a Algunos personajes Pero en general está más cuidado qué los otros.
Y ojo qué yo prefiero el turbo.
@titorino @gynion Sí el apartado artístico gustó mucho en la época, aunque a mí nunca me llegó a cautivar. Está todo muy caricaturizado, por ejemplo los pies de Ken son más grandes que su cabeza, es un estilo cartoniano que se alejaba del estilo de los SF anteriores y su trazo más adulto y realista.

Me recuerda mucho al diseño de Final Fight 3, ¿podría tratarse del mismo equipo artístico?
paco_man escribió:@titorino @gynion Sí el apartado artístico gustó mucho en la época, aunque a mí nunca me llegó a cautivar. Está todo muy caricaturizado, por ejemplo los pies de Ken son más grandes que su cabeza, es un estilo cartoniano que se alejaba del estilo de los SF anteriores y su trazo más adulto y realista.

Me recuerda mucho al diseño de Final Fight 3, ¿podría tratarse del mismo equipo artístico?


Por las críticas que te estoy leyendo parece que lo que en realidad no te gusta es el Street Fighter Alpha 2 como juego, más que su conversión a SNES. A mí personalmente me gusta más la estética de los anteriores, pero como conversión del arcade me parece muy buena.
@paco_man eso la verdad no idea, podría ser.
Me imagino qué en esa época Capcom no tendría 300 diseñadores
Bad Apple escribió:Tengo la teoría de que como requerían hasta 16-17 sprites de 8x8 y 16x6 para mostrar una pose del personaje, andar refrescando cada 2x3 esos sprites harían agotar la consola rapidamente si tuviera que tratar de realizar mayor cantidad de animaciones y ralentizaría la acción.


Si puedes mostrar 16 sprites por personaje en un frame, entonces puedes actualizar esos 16 sprites por personaje cada frame.

Otra cosa no será, pero lo que es capacidad para animar con la misma cantidad de fotogramas que el arcade, le sobra.

TheTourist escribió:La Megadrive lo podría mover mejor sin ningún chip añadido


No. Sin ningún chip añadido un street fighter alpha 2 en megadrive solo podría tener 32 megas, mientras que la snes puede direccionar hasta 118.

También pierdes planos de fondo, y escenarios como el de charlie quedarían planos y desangelados. Tampoco tendrían tanto colorido.

Puedes optar a poner personajes mas grandes sin cargarte la relación de aspecto, eso si.
@Señor Ventura Pero Señor, alguno ha llegado a direccionar en la Snes con 118 megas en los 90?

El Alpha 2 en Mega Drive era imposible a ese nivel.
@Andrómeda

El máximo de megas en un cartucho lo tiene el star ocean con 48 megas comprimidos. 95 megabits de juego.

El máximo que se podría haber alcanzado por aquel entonces superaría los 200 megas.

El ha afirmado que sin chips la megadrive puede tener en una rom los casi 64 megas que debe tener el juego, y por lo tanto la respuesta es no. Ahora, 32 megas comprimidos con su correspondiente chip descompresor, igual que en snes, pues de sobra, claro.
No hay rom estilo star ocean descomprimida de este juego?
O´Neill escribió:No hay rom estilo star ocean descomprimida de este juego?


Creo que si había algo, no estoy seguro.
El juego tiene más personajes y más movimientos por pesonaje que SSFII no es difícil de entender.

Esto es un hilo troll bien gordito.
@EvilGouken Eso es. Pero de lo que el creador del hilo se queja es que el número de sprites por acción son menores con lo que evidentemente, el juego es menos fluido. Ya sea por temas de memoria, de limitación del sistema o del tiempo de desarrollo, es este SF Alpha II el que es vanagloriado como portento técnico cuando ediciones anteriores de la saga aún posee puntos mejores que este.
Que un juego tenga más o menos cuadros de animación no lo hace más fluido. La fluidez viene de los fps.
Wonder Boy Dragons Trap remake se mueve igual de fluido que el de Master System pese a tener infinitos más cuadros de animación (de hecho se puede cambiar de uno a otro al vuelo). Todos los cuadros que se suprimen respecto al arcade son sustituidos por otros. Así que si el puño fuerte de Ryu tenia 6 frames en el arcade compuestos de cuatro cuadros de animación la versión de snes tiene seis frames igual pero con dos cuadros de animación por poner un ejemplo.

A veces os dejáis llevar mucho por los sprites sheets y eso no es todo en el juego. Eternal champions tiene más cuadros de animación que SFII y en cambio se mueve como el puto culo.

Alpha 2 se siente menos fluido porque la consola se muere para mover todo lo que ocurre en pantalla.
@Señor Ventura he buscado y sólo encuentro pack de graficos :-? , habrá que decirle al vileda que se curre una version 64 megas descomprimido sin carga [burla2]
@EvilGouken No se puede negar que uno de los puntos más obvios para notar esa fluidez es la de mayor número de de sprites en un mismo margen de tiempo.
Y a ojo, a título personal, veo más fluido el SF2 que el SFA2. Que sea por culpa del límite de la consola por mover X elementos, no lo sé. Pero qué casualidad que sea menos fluido con menos sprites de animación.
A mí, salvo por el tema de las cargas antes de los combates, me parece que el Street Fighter Alpha 2 va igual de fluido que los anteriores.
Papitxulo escribió:A mí, salvo por el tema de las cargas antes de los combates, me parece que el Street Fighter Alpha 2 va igual de fluido que los anteriores.

En la fluidez yo también lo veo poco más o menos. Si nos ponemos a rascar es verdad que puede faltar un frame en algún movimiento, pero para mi gusto lo compensa de sobra con el nuevo estilo gráfico que pensábamos que solo se iba a ver en 32 bits. Después de versiones tan continuistas se agradeció un juego más diferente.

https://youtu.be/PFOIMZhj0-c?t=171
EvilGouken escribió:Que un juego tenga más o menos cuadros de animación no lo hace más fluido. La fluidez viene de los fps.
Wonder Boy Dragons Trap remake se mueve igual de fluido que el de Master System pese a tener infinitos más cuadros de animación (de hecho se puede cambiar de uno a otro al vuelo). Todos los cuadros que se suprimen respecto al arcade son sustituidos por otros. Así que si el puño fuerte de Ryu tenia 6 frames en el arcade compuestos de cuatro cuadros de animación la versión de snes tiene seis frames igual pero con dos cuadros de animación por poner un ejemplo.

A veces os dejáis llevar mucho por los sprites sheets y eso no es todo en el juego. Eternal champions tiene más cuadros de animación que SFII y en cambio se mueve como el puto culo.

Alpha 2 se siente menos fluido porque la consola se muere para mover todo lo que ocurre en pantalla.

Hombre a ver, creo que confundes cosas. Da igual que el sprite se mueva por la pantalla de forma fluida (60fps), los sprites de animación siguen siendo limitados y quedan mal.

También te digo que hay diferentes tipos de animaciones, es según el tipo de juego... en este caso en un juego de lucha sí que se echa de menos más frames de animación para que los personajes caminen, reposen o golpeen de forma realista. En un juego de plataformas de un robot que flota, ni siquiera hace falta una animación del personaje caminando, simplemente mueves el sprite por la pantalla a 60fps.

Es como el Aladdin de Super Nes vs Mega Drive. En MD la animación de caminar de Aladdin tiene 10 frames, y en la de Super Nes tiene 3, ambos se mueven a 60 fps, pero en Mega Drive se nota muchísimo que las animaciones son más fluidas.
Tiene de extraordinario que a nivel general es probablemente el mejor juego de lucha de SNES.
Buenos controles, buena respuesta de inputs, 60 fps...música ratonera eso si.
Y bueno, que es basicamente el Street Fighter Alpha 2, una de las entregas mas fuertes de la franquicia. En su época ni lo miré porque tenia la Saturn, pero desde luego que es un buen currele adaptarlo a la SNES.
Otros juegos que estén a la par? Gundam Wing, Killer instinct, mortal kombat 2...Luego ya Power Instinct, los Ports de Neo Geo que son MEH, weaponlord MEH, TMNT Tournament Fighters MEH, Deadly Moves MEH, la morralla del pit fighter, los clayfighters que son muy MEH, los de Dragon Ball como oda a la nostalgia bien pero MEH, Ranma 1/2 son decentillos (sobre todo el 2), los Hokuto No Ken son de chiste, Fighter history Meh, Primal Rages y Rises of the Robots ya ni los menciono...
paco_man escribió:
EvilGouken escribió:Que un juego tenga más o menos cuadros de animación no lo hace más fluido. La fluidez viene de los fps.
Wonder Boy Dragons Trap remake se mueve igual de fluido que el de Master System pese a tener infinitos más cuadros de animación (de hecho se puede cambiar de uno a otro al vuelo). Todos los cuadros que se suprimen respecto al arcade son sustituidos por otros. Así que si el puño fuerte de Ryu tenia 6 frames en el arcade compuestos de cuatro cuadros de animación la versión de snes tiene seis frames igual pero con dos cuadros de animación por poner un ejemplo.

A veces os dejáis llevar mucho por los sprites sheets y eso no es todo en el juego. Eternal champions tiene más cuadros de animación que SFII y en cambio se mueve como el puto culo.

Alpha 2 se siente menos fluido porque la consola se muere para mover todo lo que ocurre en pantalla.

Hombre a ver, creo que confundes cosas. Da igual que el sprite se mueva por la pantalla de forma fluida (60fps), los sprites de animación siguen siendo limitados y quedan mal.

También te digo que hay diferentes tipos de animaciones, es según el tipo de juego... en este caso en un juego de lucha sí que se echa de menos más frames de animación para que los personajes caminen, reposen o golpeen de forma realista. En un juego de plataformas de un robot que flota, ni siquiera hace falta una animación del personaje caminando, simplemente mueves el sprite por la pantalla a 60fps.

Es como el Aladdin de Super Nes vs Mega Drive. En MD la animación de caminar de Aladdin tiene 10 frames, y en la de Super Nes tiene 3, ambos se mueven a 60 fps, pero en Mega Drive se nota muchísimo que las animaciones son más fluidas.


Yo de cosas técnicas no tengo ni zorra, no puedo afirmar ni negar que éste Alpha 2 sea un portento de la historia del desarrollo de videojuegos, o todo lo contrario. Dicho ésto, a mí me entra más por los ojos SF2Turbo que el Alpha 2.

No estás sólo [fies]
paco_man escribió:
EvilGouken escribió:Que un juego tenga más o menos cuadros de animación no lo hace más fluido. La fluidez viene de los fps.
Wonder Boy Dragons Trap remake se mueve igual de fluido que el de Master System pese a tener infinitos más cuadros de animación (de hecho se puede cambiar de uno a otro al vuelo). Todos los cuadros que se suprimen respecto al arcade son sustituidos por otros. Así que si el puño fuerte de Ryu tenia 6 frames en el arcade compuestos de cuatro cuadros de animación la versión de snes tiene seis frames igual pero con dos cuadros de animación por poner un ejemplo.

A veces os dejáis llevar mucho por los sprites sheets y eso no es todo en el juego. Eternal champions tiene más cuadros de animación que SFII y en cambio se mueve como el puto culo.

Alpha 2 se siente menos fluido porque la consola se muere para mover todo lo que ocurre en pantalla.

Hombre a ver, creo que confundes cosas. Da igual que el sprite se mueva por la pantalla de forma fluida (60fps), los sprites de animación siguen siendo limitados y quedan mal.

También te digo que hay diferentes tipos de animaciones, es según el tipo de juego... en este caso en un juego de lucha sí que se echa de menos más frames de animación para que los personajes caminen, reposen o golpeen de forma realista. En un juego de plataformas de un robot que flota, ni siquiera hace falta una animación del personaje caminando, simplemente mueves el sprite por la pantalla a 60fps.

Es como el Aladdin de Super Nes vs Mega Drive. En MD la animación de caminar de Aladdin tiene 10 frames, y en la de Super Nes tiene 3, ambos se mueven a 60 fps, pero en Mega Drive se nota muchísimo que las animaciones son más fluidas.


No, el problema es tuyo que confundes frames de animación con cuadros de animación. Si el juego va a 60fps van a haber 60 frames por segundo esté dibujado un puñetazo con tres cuadros o con diez.
Lo que verás es el personaje mejor animado y la transición del puño mejor representada en pantalla, peto el juego es igual de fluido . En un caso tendrán que repetir más veces el mismo cuadro y en otra menos porque tienen más variedad para representar el movimiento.
Si los cuadros que no tienen dibujados se los saltasen harían que en el juego fuese algo totalmente diferente a la recreativa. Si en el arcade un puñetazo tiene tres frames de inicio, dos de golpe y tres de recuperación al hacer la versión de snes esto se tiene que mantener aunque tengan menos cuadros (dibujitos) para representarlo. Si alteran eso, alteran la jugabilidad.
Y lo mismo va para la versión de psx que también tiene recorte gordo de animaciones.
Yo me acuerdo de jugarlo en su época y decir guaauu que pasada , ir después a casa de un colega jugar a la versión Saturn salirseme los ojos de las órbitas y decir que le den por culo a la versión Snes . Fin de mi vivencia con ese juego en Snes [qmparto]
Hookun escribió:Yo me acuerdo de jugarlo en su época y decir guaauu que pasada , ir después a casa de un colega jugar a la versión Saturn salirseme los ojos de las órbitas y decir que le den por culo a la versión Snes . Fin de mi vivencia con ese juego en Snes [qmparto]

Claro...es que no se puede comparar,para mi lo primero que te salta a los ojos es como se ve el juego...,lo que ya hoy dia se llama ¿Resolucion?

en aquellos dias cuando veia un Arcade y luego una conversion siempre pensaba que daba igual todo lo que le faltara,esque ni siquiera se veia igual.

en las conversiones veia las caras de los personajes como guiñapos,las caras sin definicion...

hace poco se hablaba en un hilo sobre el Undercover Cops de SNES,y creo que sucede mas de lo mismo,ves el Arcade con esa Resolucion,esos colores...no se puede comparar.

pero eso no convierte al juego en mala Conversion.
Lo malo en todo caso era el precio del juego, porque que fuera muy inferior a la versión Saturn era lo normal. Lo que estaba fuera de lugar era que encima costase más pasta.
EvilGouken escribió:
No, el problema es tuyo que confundes frames de animación con cuadros de animación. Si el juego va a 60fps van a haber 60 frames por segundo esté dibujado un puñetazo con tres cuadros o con diez.
Lo que verás es el personaje mejor animado y la transición del puño mejor representada en pantalla, peto el juego es igual de fluido . En un caso tendrán que repetir más veces el mismo cuadro y en otra menos porque tienen más variedad para representar el movimiento.
Si los cuadros que no tienen dibujados se los saltasen harían que en el juego fuese algo totalmente diferente a la recreativa. Si en el arcade un puñetazo tiene tres frames de inicio, dos de golpe y tres de recuperación al hacer la versión de snes esto se tiene que mantener aunque tengan menos cuadros (dibujitos) para representarlo. Si alteran eso, alteran la jugabilidad.
Y lo mismo va para la versión de psx que también tiene recorte gordo de animaciones.

Frames de animación es lo mismo que cuadros de animación. Esa animación tiene tres frames (o cuadros o como quieras llamarlo). Son tres imágenes y eso no da la misma fluidez que seis imágenes, ¿lo entiendes así?

El juego va a 60fps, pero esa animación es de tres cuadros, jamás se verá tan fluido como una animación de diez cuadros (o frames, imágenes, loquesea). La animación repetirá la misma imagen en varios frames de esos 60, dependiendo de lo que dure dicha animación (por ejemplo un puñetazo).
277 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 6