Reproducciones de SNES.

a) Tener una única 29f032 con 2, 3 o 4 juegos y que mediante el LS139 arranque uno o el otro?
o bien
b) Tener 1, 2, 3 o 4 eproms independientes y que mediante el LS139 arranque una o la otra?


Depende, ¿qué quieres hacer? Para uno u otro caso la secuencia es distinta:

a) Una única eprom y 4 juegos: Tienes que poner a "1" varios pins del bus de direcciones (para cuatro juegos, dos pines), y la secuencia a generar cuando pulses reset es "00",01,10,11. En ese caso, un contador binario como el LS393 te vale, no necesitas el LS139.

b) Varias eproms (4 juegos): Tienes que poner a "0" el pin "OE" o "CE" de la eprom seleccionada, y la secuencia a generar son de cuatro bits "0111","1011",1101","1110". En este caso, lo que se usa son el LS139+ LS393(contador).

Si te fijas, hay un detallazo, ¿varias eproms con varios juegos cada una? Lo dejo para la vuelta del recreo ;).
En mi caso, autodidacta y cabezota van unidos. No soy de preguntar mucho y sí de leer y montarme mis teorías... Aunque luego la mayoría fracasen.

Buscar fallos es lo que más hago jajaja...

El caso del MarioRPG es singular ya que cualquiera con interés podría haberlo hecho, hay herramientas para ello y poco nivel se necesita para ello.

Y sobre las teorías del menú, pues imagino que lo más sencillo es un pic+eprom con el programa+memorias con loa juegos sin tocar y que sean ellos los encargados de

Cargar menú

Elegir juego:
Establecer pins para la selección de juego
Bloquear o no el reset
Resetear la consola



Riper, también puedes tenter casos combinados.

Yo tengo el AST en dos 29f032, por lo que son dos memorias con dos juegos cada una.
josete2k escribió:Cargar menú

Elegir juego:
Establecer pins para la selección de juego
Bloquear o no el reset
Resetear la consola


Pregunta ¿el reset del cartucho (al que está conectado el cic del cartucho) es el mismo que el reset de la consola? Quicir, ¿si le meto 5 voltios ahí reseteo la consola o me cargo el bus? Si mal no recuerdo es el cic el que generaba el reset de la consola, ¿ese reset va al cartucho también? Si esa línea de reset va directa a la cpu es el mismo pic el que genera el reset, así que el menú solo tendría que escribir en la zona de memoria que estuvieramos "esnifando". Para mi es importante sincronizar el cambio de eprom con el inicio del nuevo juego, un hard reset haría eso muy fácil y más sencillo el menú.
Yo tengo una duda tonta. Quiero pillar por ahí una superfamicom que me dejan baratita ¿El supercic también se le puede hacer a esta de la misma forma?
pedriterman escribió:Yo tengo una duda tonta. Quiero pillar por ahí una superfamicom que me dejan baratita ¿El supercic también se le puede hacer a esta de la misma forma?



Sí.



nuvalo, no tengo ni idea, ya que la linea reset que yo cojo para el cambio viene de la consola hacia el mad, es la encargada de cerrar el circuito.

para resetear la consola no creo que funcione así, pero sí debe haber alguna forma de generar el hard reset desde el cartucho o mediante soft.
Así habria 3 casos posibles...
a) una flash con n juegos
b) n eproms con 1 juego cada eprom
c) n flash con m juegos cada flash

Para el caso a), hace falta el 1xLS393
Para el caso b), hace falta el 1xLS393 + 1xLS139
Para el caso c) a lo mejor hacen falta mas unidades de los decoders.

En mi cabeza veo más clara la opcion b).
Parecerecia como que en base a los resets tienes que alimentar el /OE correspondiente a cada una de las eproms.

Pero bueno, que estoy diciendo?! Me estais liando otra vez !!! Yo no queria leer esto !!! Hace ya meses que no hago ninguna repro !!! XD XD

Aunque... creo que para la opcion b... a lo mejor se puede solucionar con un solo integrado. Toca investigar. :)
nuvalo, no tengo ni idea, ya que la linea reset que yo cojo para el cambio viene de la consola hacia el mad, es la encargada de cerrar el circuito.

para resetear la consola no creo que funcione así, pero sí debe haber alguna forma de generar el hard reset desde el cartucho o mediante soft.


Oks, recuerdo que con el powerpack había problemas con el superCIC precisamente por esto, el superCIC generaba la línea de reset y el powerpack la leía. Por eso creo que sí que estaban conectadas el reset de la cpu con el reset del cic del cartucho, aunque meter 5v ahí no es muy buena idea. Un salto al inicio de la rom creo que también valdría como soft reset, eso se puede hacer por software pero no se si antes habría que resetear también registros de estado u otra cosa. Yo me pondré con ello, a ver si saco algo en claro.
Hola,

pedriterman escribió:Yo tengo una duda tonta. Quiero pillar por ahí una superfamicom que me dejan baratita ¿El supercic también se le puede hacer a esta de la misma forma?


Depende del modelo, mira aquí

hilo_mod-de-region-y-hertzios-para-una-super-famicom-shcv-cpu-01_1975541

También quiero comentar que mi multijuego no arranca en el modelo de SF del hilo que menciono arriba

Un saludo
Correcto, pero estas hablando del supercic de la consola.

El powerpack lee el pin9 del mad (la linea reset que se usa para arrancar) y establece un contador para entrar en el menú de saves. Si el reset es pulsado durante 6 segundos salta el menú.


Lo curioso de esto es que:

o bien el powerpack no deja que las ppu se reseteen.


o bien se carga otro programa al hacer el hard-reset (siempre que el contador haya activado el menú)

En ambos casos es interesante para el menú multi, aunque la segunda opción, si sabemos cómo generar el hard-reset por soft ya nos da lo que queremos (qué fácil es decirlo).


elnaib, con el.hex que te puse, esa SF debería arrancar el multi... cuando pruebes nos comentas.
Bueno, mi segundo hijo. [buuuaaaa]

Imagen

Material usado:

- Placa donante: Fifa 97 Pal
- Memoria usada: AMD AM29F032B-120EC -TSOP Adapter III
- Caratula del juego: Por el mejor artista "Comictus" ;)

Y ahora, a por la siguiente repro.
Increíble lo del Super FX multicart... me estáis picando cosa mala.... [+risas] , me he prometido a mí mismo ir buscando info sobre el tema, pero entre trabajo, mudanza... últimamente cuesta sacar tiempo.

Este hilo, ya lo he dicho en alguna ocasión, es mi favorito sin duda.
Hola,

josete2k escribió:elnaib, con el.hex que te puse, esa SF debería arrancar el multi... cuando pruebes nos comentas.


A ver si me llega el pedido, y pruebo ese hex. Hoy me han llegado donantes, en concreto unos Dark Half japos.

Un saludo
josete2k escribió:
pedriterman escribió:Yo tengo una duda tonta. Quiero pillar por ahí una superfamicom que me dejan baratita ¿El supercic también se le puede hacer a esta de la misma forma?



Sí.



nuvalo, no tengo ni idea, ya que la linea reset que yo cojo para el cambio viene de la consola hacia el mad, es la encargada de cerrar el circuito.

para resetear la consola no creo que funcione así, pero sí debe haber alguna forma de generar el hard reset desde el cartucho o mediante soft.


Gracias josete2k. Con esto y con el tutorial de blanqueo espero que quede de fábula
Kasios escribió:Bueno, mi segundo hijo. [buuuaaaa]

Imagen

Material usado:

- Placa donante: Fifa 97 Pal
- Memoria usada: AMD AM29F032B-120EC -TSOP Adapter III
- Caratula del juego: Por el mejor artista "Comictus" ;)

Y ahora, a por la siguiente repro.



Felicidades, si no tienes el IOT te lo aconsejo... así junto a SoulBlazer y Terranigma cerrarás la trilogía de ENIX.
Un menú de esos es facilísimo de hacer, no más de 30 minutos, lo que pasa es que se ha de preparar el archivo a grabar en la EPROM(s) correspondientes e indagar un poco en la SRAM que graban los juegos en cuestión para saber qué posición de ésta se podría usar para arrancar siempre el menú en el último juego que se jugó (y por ejemplo, mostrar solo el menú cuando pulsas en el mando L+R+START+SELECT).
¿Habéis jugado con las repros del Soul Blazer? Con la traducción, me refiero. Según he leido por ahí, de usuarios poco habituales de este y otro foro, hay una serie de bugs que cuelgan el juego y no es posible acabarlo...
magno escribió:Un menú de esos es facilísimo de hacer, no más de 30 minutos, lo que pasa es que se ha de preparar el archivo a grabar en la EPROM(s) correspondientes e indagar un poco en la SRAM que graban los juegos en cuestión para saber qué posición de ésta se podría usar para arrancar siempre el menú en el último juego que se jugó (y por ejemplo, mostrar solo el menú cuando pulsas en el mando L+R+START+SELECT).



Eso para el AST pero para el resto, como el de FX que comentamos, basta con el menú de selección...

¿Has visto mi correo?
josete2k escribió:Correcto, pero estas hablando del supercic de la consola.

El powerpack lee el pin9 del mad (la linea reset que se usa para arrancar) y establece un contador para entrar en el menú de saves. Si el reset es pulsado durante 6 segundos salta el menú.


Lo curioso de esto es que:

o bien el powerpack no deja que las ppu se reseteen.


o bien se carga otro programa al hacer el hard-reset (siempre que el contador haya activado el menú)

En ambos casos es interesante para el menú multi, aunque la segunda opción, si sabemos cómo generar el hard-reset por soft ya nos da lo que queremos (qué fácil es decirlo).
.


Diox, que lío, perdona, un pin que va al superCICKey (el que se instala en el cartucho) se llama reset, y está conectado a un reset del CICLock, se me había metido en la cabeza que es el mismo reset que el del zócalo. El reset de los pics para multi los sueldo al bus directamente, no al mad. Hace poco estuve probando el superCICkey, vi eso y pensé "la próxima lo sueldo ahí", sorry. Me resulta muy curioso también lo del powerpack, no sabía que era un menú "ingame", el reset de la cpu es una interrupción para saltar al inicio, en principio si el inicio no escribe en ram el resto de chips y registros se quedan igual, exceptuando el registro de instrucción. No se si el reset llegará al resto de ppus.

Aparte, llevo todo el rato hablando del reset y se me olvidaba que es de lógica de lógica negada (llegan 0V cuando está en reset), no se puede meter ahí 5v para resetear, hay que buscar algo "software".
magno escribió:Un menú de esos es facilísimo de hacer, no más de 30 minutos, lo que pasa es que se ha de preparar el archivo a grabar en la EPROM(s) correspondientes e indagar un poco en la SRAM que graban los juegos en cuestión para saber qué posición de ésta se podría usar para arrancar siempre el menú en el último juego que se jugó (y por ejemplo, mostrar solo el menú cuando pulsas en el mando L+R+START+SELECT).


Yo lanzo otra idea similar (y de programacion se cero... y no hago repros pero me picó la curiosidad al leeros)¿ y si desde el menú se pudiera graba en una parte de la sram o una propia para ella , un valor que almacenara y que al comienzo de cada ejecucion del menu mirara para saltar directamente a ese juego .. o si es cero cargue el menu inicial?

Lo que no se es si los menus estos se graban junto a las roms y ellas mismas remapean las direcciones por soft o bien usan un lanzador y lo hacen por hard
Justo eso es lo que dice magno. Almacenar en sram la última configuración...
josete2k escribió:Justo eso es lo que dice magno. Almacenar en sram la última configuración...


Efectivamente, eso decía yo. Para los juegos con chips especiales se podría hacer también, pero sería un poco más complicado saber en qué estado queda el SuperFX, por ejemplo, tras saltar de ROM.

Y sí, he leído tu correo, te contestaré en cuanto lo mire.
Kasios has metidio los 3 juegos en este tipo de memoria, aun teniendo diferentes tamaños y no te dio problemas?

Memoria usada: AMD AM29F032B-120EC -TSOP Adapter III
topoalm escribió:Kasios has metidio los 3 juegos en este tipo de memoria, aun teniendo diferentes tamaños y no te dio problemas?

Memoria usada: AMD AM29F032B-120EC -TSOP Adapter III


Ha metido uno.
topoalm escribió:Kasios has metidio los 3 juegos en este tipo de memoria, aun teniendo diferentes tamaños y no te dio problemas?

Memoria usada: AMD AM29F032B-120EC -TSOP Adapter III


Solo meto juegos de uno en uno [+risas] . Tengo que montar un Nosferatu grabado en esa misma memoria, pero esta tarde me he cargado dos pistas de la placa por tirar d ela maskrom d elos huevos que no se despegaba ni a ostias [snif]
jajaja, salvaje, ya ya me imagino que iran cada juego en una memo diferente, vamos k poniendo esos dos componentes se podrian meter cualquier juego de uno en uno, y buscandole una pcb compatible.

mmm si es asi... lo mismo me tiro de cabeza a pedir para probarlo.
topoalm escribió:jajaja, salvaje, ya ya me imagino que iran cada juego en una memo diferente, vamos k poniendo esos dos componentes se podrian meter cualquier juego de uno en uno, y buscandole una pcb compatible.

mmm si es asi... lo mismo me tiro de cabeza a pedir para probarlo.


Pozi, asi es. El cablear se va a acabar!!. Solo tienes que fijarte en los megabits de cada juego, si es Lo o Hirom, si lleva Sram (Pila) y si hace falta algun chip especial. Despues a buscar las placas compatibles con la rom que quieras, la quitas la cabecera y a correr. [+risas]
topoalm escribió:Kasios has metidio los 3 juegos en este tipo de memoria, aun teniendo diferentes tamaños y no te dio problemas?

Memoria usada: AMD AM29F032B-120EC -TSOP Adapter III


Por meter varios juegos de distintos tamaños no debiera dar problemas a priori. Tomemos por ejemplo esa misma memoria de 32 MB y queremos meter tres juegos (uno de 16 y dos de 8 MB) para que quede bien aprovechada.

Pues bien... al ser los tamaños mas pequeños de 8MB dividimos la capacidad total 32 entre 8 y nos salen 4 bancos de 8 MB. Ahora bien segun la formula 2^n =4 , donde n es el numero de lineas que necesitaremos manejar para mapear esos 4 bancos , nos da un resultado de 2 lineas y las lineas de mayor peso de esa memoria son A21 y A20.

Pues en principio tenemos cuatro posibles situaciones:
A21 A20
0 0 --->4MB
0 1 --->4MB
1 0 --->4MB
1 1 --->4MB

Pues bien, como queremos meter un juego de 8MB este tendra que ocupar dos modulos de 4MB... vamos a ponerlo por ejemplo ocupando los dos primeros bancos

A21 A20
0 0 --¬
0 1 --->8MB
1 0 --->4MB
1 1 --->4MB

Por lo que podemos apreciar que siempre que A21 sea 0 saltará el primer juego, por lo que no nos influye el valor de A20 para nada, asi que pongamos x

A21 A20
0 x --¬
0 x --->8MB
1 0 --->4MB
1 1 --->4MB

Asi tenemos que:
- si A21 es 0 ---> Salta juego 8MB
- si A21 es 1 y A20 es 0 --> saltaria el primer juego de 4MB
- si A21 es 1 y A21 es 1 --> saltaria el segundo juego de 4MB

Esa seria la bonita teoria .... si veis algun fallo o los que lo hayan probado que me avisen que yo no tengo el material para ello.
Bueno, ahí hay un pequeño "problema" y es que si gestionas manualmente A20 el primer juego, el de 8mb, no arrancará o acabará fallando.

Deberías poner un interruptor para "darle el control" a la consola o no.


Para juegos de distintos tamaños, mejor memorias distintas.
supongo q te refieras al caso de 0 1 que arranque por la mitad ¿no?
si es asi o bien habria que hacerlo por varias puertas logicas o bien por medio de un pic por ejemplo. Lo que ya no se es si de los cartuchos se puede sacar 5v creo que si.
Tú mismo... sería interesante ver qué tipo de solución se puede aplicar.
Hola,

Estoy con josete, no funcionara; ya que en el juego de 8Mb siempre se leeran los 4 primeros o los 4 ultimos megas, nunca los 8 completos, puesto que siempre se direcciona A21 y A20 la misma psicion de la eprom.

Un saludo
Pues lo mas sencillo del mundo y yo rompiendome la cabeza.... llamenos a los interruptores I1 I0 (por lo de las lineas A21 y A20) pues bien ....

I0 I1
----/---/---->A20

I1
---/---->A21

Con eso obtenemos en A20 el valor 1 solo cuando ambos interruptores esten dados

osea haria falta una puerta and para los dos interruptores


elnaib escribió:Hola,

No funcionara, ya que en el juego de 8Mb siempre leeran los 4 primeros o los 4 ultimos megas, nunca los 8 completos, puesto que siempre direcciona A21 y A20 al mismo sitio.

Un saludo


Ahi me has matado .... es que sin material no puedo probar y admito que hará mas de 15 años q no doy electronica.
Claro, A20 habrá momentos que deberá ser 0 y momentos en los que deba ser 1... o le dejas a la consola gestionarlo o nanai...

Deberías meter un interruptor de tres posiciones



ROMA20--GND
ROMA20--VCC
ROMA20--A20PCB
Nanths escribió:¿Habéis jugado con las repros del Soul Blazer? Con la traducción, me refiero. Según he leido por ahí, de usuarios poco habituales de este y otro foro, hay una serie de bugs que cuelgan el juego y no es posible acabarlo...


Hay ciertos juegos que no van en reproducciones, y que las gente las hace igualmente por no informarse antes.
FFantasy6 escribió:
Nanths escribió:¿Habéis jugado con las repros del Soul Blazer? Con la traducción, me refiero. Según he leido por ahí, de usuarios poco habituales de este y otro foro, hay una serie de bugs que cuelgan el juego y no es posible acabarlo...


Hay ciertos juegos que no van en reproducciones, y que las gente las hace igualmente por no informarse antes.


Pues vaya chasco; llegar hasta ese punto y que te pase algo así por despiste, cuando a lo mejor incluso se trata del juego objetivo por el que inicias la faena. [+risas]
Es muy interesante lo que hablais, pena no tener mucha idea de como funciona el tema, me encantaría saber más cosas de snes...
FFantasy6 escribió:
Nanths escribió:¿Habéis jugado con las repros del Soul Blazer? Con la traducción, me refiero. Según he leido por ahí, de usuarios poco habituales de este y otro foro, hay una serie de bugs que cuelgan el juego y no es posible acabarlo...


Hay ciertos juegos que no van en reproducciones, y que las gente las hace igualmente por no informarse antes.

Ffantasy, puedes informar un poco del motivo o los problemas que hay con la repro del Soul Blazer?
Los problemas son solucionables o es una repro "imposible"?
Gracias.
Riper escribió:
FFantasy6 escribió:
Nanths escribió:¿Habéis jugado con las repros del Soul Blazer? Con la traducción, me refiero. Según he leido por ahí, de usuarios poco habituales de este y otro foro, hay una serie de bugs que cuelgan el juego y no es posible acabarlo...


Hay ciertos juegos que no van en reproducciones, y que las gente las hace igualmente por no informarse antes.

Ffantasy, puedes informar un poco del motivo o los problemas que hay con la repro del Soub Blazer?
Los problemas son solucionables o es una repro "imposible"?
Gracias.


Con el Soul Blazer creo que ninguno, me refería a otros juegos.
FFantasy6 tiene razón, no hay ningún problema en hacer una repro del Soul Blazer. El problema viene cuando quieres hacer una reproducción del juego traducido al castellano con el parche que hay en este tutorial. Según comentan en romhackhispano la traducción tiene errores con los punteros y eso hace que se cuelgue el juego llegado a un determinado punto. Yo no lo he probado, así que no puedo asegurar que pase... por eso preguntaba. :)
Nanths escribió:FFantasy6 tiene razón, no hay ningún problema en hacer una repro del Soul Blazer. El problema viene cuando quieres hacer una reproducción del juego traducido al castellano con el parche que hay en este tutorial. Según comentan en romhackhispano la traducción tiene errores con los punteros y eso hace que se cuelgue el juego llegado a un determinado punto. Yo no lo he probado, así que no puedo asegurar que pase... por eso preguntaba. :)


Pues la repro que tengo yo, con la rom cogida no recuerdo donde ya parcheada me funciona muy bien, sin problemas en las conversaciones, ni con punteros, ni con nada.
Kasios escribió:Pues la repro que tengo yo, con la rom cogida no recuerdo donde ya parcheada me funciona muy bien, sin problemas en las conversaciones, ni con punteros, ni con nada.


A partir de la mitad del juego se cuelga y ya no puedes seguir.
magno escribió:
Kasios escribió:Pues la repro que tengo yo, con la rom cogida no recuerdo donde ya parcheada me funciona muy bien, sin problemas en las conversaciones, ni con punteros, ni con nada.


A partir de la mitad del juego se cuelga y ya no puedes seguir.


Bueno, estaré al tanto cuando juegue si se me cuelga o nó. Gracias por el aviso mas preciso.
magno escribió:
Kasios escribió:Pues la repro que tengo yo, con la rom cogida no recuerdo donde ya parcheada me funciona muy bien, sin problemas en las conversaciones, ni con punteros, ni con nada.


A partir de la mitad del juego se cuelga y ya no puedes seguir.

Así pues, el Parche v1.0 beta que hay para descargar en la web de Fortaleza Romhack hace que el juego tenga problemas a partir de la mitad?
Riper escribió:
magno escribió:
Kasios escribió:Pues la repro que tengo yo, con la rom cogida no recuerdo donde ya parcheada me funciona muy bien, sin problemas en las conversaciones, ni con punteros, ni con nada.


A partir de la mitad del juego se cuelga y ya no puedes seguir.

Así pues, el Parche v1.0 beta que hay para descargar en la web de Fortaleza Romhack hace que el juego tenga problemas a partir de la mitad?


En español creo que es el unico que hay...
Riper escribió:
magno escribió:
Kasios escribió:Pues la repro que tengo yo, con la rom cogida no recuerdo donde ya parcheada me funciona muy bien, sin problemas en las conversaciones, ni con punteros, ni con nada.


A partir de la mitad del juego se cuelga y ya no puedes seguir.

Así pues, el Parche v1.0 beta que hay para descargar en la web de Fortaleza Romhack hace que el juego tenga problemas a partir de la mitad?


Lo mejor seria que los señores que tienen la rom, o el parche "weno" lo compartieran via PRIVADO, para asi evitar que incautos iconcentes creen repro inservibles porque nadie dijo nada antes.
Kasios escribió:
Lo mejor seria que los señores que tienen la rom, o el parche "weno" lo compartieran via PRIVADO, para asi evitar que incautos iconcentes creen repro inservibles porque nadie dijo nada antes.


Kasios quien tiene el parche bueno??

De todas maneras tambien se pueden probar las cosas en emu antes...
Kasios escribió:Lo mejor seria que los señores que tienen la rom, o el parche "weno" lo compartieran via PRIVADO, para asi evitar que incautos iconcentes creen repro inservibles porque nadie dijo nada antes.


Si se comparte por privado los incautos seguirian igual.
retrocollector escribió:
Kasios escribió:
Lo mejor seria que los señores que tienen la rom, o el parche "weno" lo compartieran via PRIVADO, para asi evitar que incautos iconcentes creen repro inservibles porque nadie dijo nada antes.


Kasios quien tiene el parche bueno??

De todas maneras tambien se pueden probar las cosas en emu antes...


El juego "bueno" lo tienen...ya sabes quien.
Si, las roms se prueban antes con el emulador, claro que si, pero como dijo antes Magno, el juego se bloquea a la mitad del juego, y dime tu si vas a hacerte por ejemplo 10 repros de snes, antes de hacerlas vas a jugarlas hasta el final una a una en el emulador para saber que van bien, pos como que no.
Estas cosas se solucionan diciendolo antes para todos los publicos y no cuando el mal ya esta hecho.
Yo sabía que tenía fallos pero no que se colgaba :(

PD: el MarioRPG me lo estoy jugando por tercera vez en el emulador para ir corrigiendo fallos... y magno también.
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