stormlord escribió:eknives escribió:Han sido estafados usuarios y retro-bit, no veo mala intención por su parte, otro asunto es la responsabilidad pero cuando subcontratas un trabajo porque no sabes hacerlo, a ver cómo gestionas la responsabilidad, a partir de ahora clausulazo que si pillan al traductor en una movida así tendrá que indemnizar a retro-bit por lo que pueda pasar después.
¿Por qué me tendría que sentir estafado?, los juegos están traducidos, la historia detrás de la traducción no afecta al usuario final porque el producto es tal como te lo venden.
Como mucho retro-bit ha sido víctima del engaño pero sigo diciendo que tendríamos que oir la versión del pachá, igual se nos escapa algo porque ya sabemos que la mierda corre muy rápido de boca en boca y muchas veces poco fundamentada, aunque no niego que el tema pinta mal ya.
No.
Soy el Pachá del Retro, también llamado Rod Mérida, también llamado
Crackowia, también llamado
La Meca del Clásico.
Y sí, soy el traductor de Retro-bit para estos cuatro juegos citados.
He traducido todo el texto de las cuatro traducciones del japonés al inglés yo solito, leyendo directamente desde el emulador (o cuando no era capaz de pasarme los malditos juegos difíciles de cojones mirando un jodido longplay). Llevo años de mi vida estudiando japonés escrito de manera autodidacta, practicando kanjis, empapándome de gramática japonesa y de vocabulario japoneses. Sé un pvto huevo de romhackeo y he traducido juegos de rol de inglés a español comparando muy a menudo con el texto japonés con cantidades de texto kilométricas. Estos juegos cortitos no suponen para mí nada en comparación con eso. No necesito copiar unas pvtas frases de una traducción de otro.
Conque no, las 4 traducciones las he hecho de cero, leyendo directamente del emulador o de un longplay, escribiendo todo en un word y luego quebrándome la cabeza para meter eso dentro de la ROM byte a byte en una jodienda de espacio limitado, unas veces cambiando punteros, muchas otras sin cambiarlos, creando en algunos casos una tabla expandida de caracteres dobles por byte que me permitan poder escribir casi el doble sin tener que mover ni un mísero puntero, en algunos juegos he tenido que pelearme con el depurador para detectar el punto de empiece en ROM de rutinas y hacia qué otros lados de la ROM saltan para averiguar en qué punto tengo que meter un salto hacia nuevo código toda vez que lo he necesitado para hacer todo esto o para añadir sistema de escritura latino, y todo eso lo he hecho quebrándome la cabeza durante semanas.
Otra cosa muy distinta es que tengamos autorización por parte de la licenciataria Extreme para utilizar todo material que necesitemos de otras versiones oficiales del juego publicadas bajo su licencia, como es el caso de las versiones de Switch para Gleylancer (2021) y para Assault Suits Valken (no recuerdo el año de salida, pero tenía selector de idiomas entre japonés e inglés), cosa que la propia Retro-bit me animó a hacer siempre que lo desee o vea bien (el copiarme el texto directamente de la versión de Switch) y cosa que se ha hecho profusamente toda vez que la traducción pre-existente para Switch de esos dos juegos decía lo mismo que yo había traducido, o me gustaba más cómo lo ponían ellos que cómo lo había puesto yo. O simplemente, porque quería unificar frases emblemáticas o formas de decir según qué cosas entre ambas versiones. Sucede que el parecido entre el texto inglés de la versión de Switch de Gleylancer es enorme con el texto de la traducción fan de Mijet: muchas frases coinciden enteras, muchas frases contienen pequeños trozos diferentes sobre una frase que por lo demás coincide, y algunas frases parecen hechas de cero. Digamos que yo he tomado lo mejor de mi traducción y de la traducción de Switch (según mi criterio) para los juegos Gleylancer y Assault Suits Valken, pero como da la sensación de que la traducción de Gleylancer para Switch publicada en 2021 está escrita sobre la base de Mijet cambiando la tipografía de letra por una finita, y cambiando cosas del texto a partir de esa base toda vez que han considerado que ese cambio la mejora o que han querido diferenciarse de la traducción de Mijet para no infringir su copyright, pues el resultado lógico de tomar yo lo mejor de mi traducción y lo mejor de la traducción de Switch de Gleylancer será que partes de frases y alguna que otra frase entera, dependiendo de la potra, de la suerte, coincidirán con el texto de la traducción fan de Mijet para Mega Drive.
Versión de Mijet:
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Versión de Switch:
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Versión mía, y de Retro-bit:
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Versión de Mijet:
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Versión de Switch:
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Versión mía, y de Retro-bit:
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Versión de Mijet:
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Versión de Switch:
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Versión mía, y de Retro-bit:
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Versión de Mijet:
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Versión de Switch:
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Versión mía, y de Retro-bit:
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Versión de Mijet:
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Versión de Switch:
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Versión mía, y de Retro-bit:
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Versión de Mijet:
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Versión de Switch:
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Versión mía, y de Retro-bit:
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Pero esa traducción hecha
de mi puño y letra del japonés al inglés como paso previo para elegir en qué diálogos o frases me quedo con mi resultado y en qué diálogos o frases me quedo con el de Switch, o tomo el de Switch cambiando cosas para incluir matices que se pierden desde el japonés, es una realidad. Me pasé horas y días enteros seguidos jugando al pvto juego y guardando guardas de emulador diseminadas por todo el juego antes de que se carguen las sucesivas secuencias de historia y capturando desde el emulador ideogramas japoneses que desconocía con una aplicación de diccionario electrónico de kanjis que te dice los kanjis que más se parecen al que se ve en pixel art y te da un listado, tú eliges el kanji que coincide y te da la lista de posibles palabras que se pueden formar con ese kanji, para hacer este trabajo. Intenté, en el caso de Gleylancer, eso sí, hacerlo sin cambiar punteros porque estaba cansado. Por ese motivo fusilé la tabla de punteros de la versión de Switch de 2021 de Gleylancer (matizo: no había tabla de punteros como tal en la versión de Switch, pero al copiar todo su texto que coincidía en gran medida con el de Mijet y verterlo dentro de la ROM de Mega Drive y actualizar la tabla de punteros el resultado es una tabla de punteros idéntica a la de Mijet), dado que conseguí extraer lo que parecen ser trozos de ROM de dentro de la aplicación de Switch, y ahí había una tabla de textos compatible con la ROM japonesa de Mega Drive (que al pegarla lo pisana prácticamente nada que no fuera texto, es decir, nada que fueran datos, y es más, incluso los códigos de fin de diálogo coincidían con los de Mega Drive). Parece ser que el resultado de convertir a tabla de punteros dicha tabla de textos tiene un parecido más que razonable con la tabla de punteros de Mijet, por decirle de un modo suave.
De esta manera desarticulamos varias de las acusaciones vertidas por Krokodyl contra mí y contra mi empresa:
1. Que fusilé la tabla de punteros de Gleylancer de la traducción fan.
2. Que me copié partes del texto medio al azar.
A esto cabe añadir que las maneras de poner una frase japonesa en inglés muy a menudo no son ilimitadas, es más, más bien son finitas, y con no poca frecuencia sucede que hay pocas opciones cuando la frase es corta o no muy larga. Algunas frases sólo hay una manera posible de traducirlas bien. Esto hace que se den ciertas coincidencias incluso aunque la traducción de Switch estuviese hecha de cero sin partir de la otra, cosa que desconozco y no afirmaré, pues no nos compete aquí pues la acusación y el montón de mierda nos pretende caer a mí y a Retro-bit.
Lo que RECONOCIÓ Retro-bit, mi empresa,
no es que hayan fusilado traducciones fan enteras, o que hayan hecho pasar traducciones fan por originales de ellos. Es que se ha usado en
menor o mayor grado elementos de traducciones fan, en referencia a las acusaciones de que usé la misma tipografía que otra traducción fan en los 4 casos. Pero cabe añadir que en Assault Suits Valken utilicé la tipografía del Cybernator (esto ellos lo saben), la versión europea y americana, que es de Konami y por tanto es propiedad de nuestra licenciataria y tenemos derecho a utilizar cualquier cosa contenida en ella, en dicha versión europea o americana, incluida al tipografía. Y en los otros tres casos, dichas tipografías no habían sido hechas por el autor de la traducción fan sino que éste se las había fusilado de otro juego:
En el caso del Majûô, también llamado King of Demons o Majuu Ou, el traductor fan inglés se copió la tipografía utilizada en los Wild Arms 1 y 2 (cuando emitieron el comunicado esto ellos no lo sabían, ni yo lo sabía), por lo que no he podido plagiar su maldita tipografía porque no es de él (la foto adjunta 1, llamada wildarms.jpg ,
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muestra dicha tipografía, la de Wild Arms; la foto adjunta 2, llamada majuo.jpg ,
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muestra la tipografía tanto de mi traducción como de la traducción de King of Dragons / Majuu Ou ). En el caso del Gleylancer, el traductor fan Mijet se la copió de Final Fantasy VI estadounidense [se parece mucho también a la de Chrono Trigger si es que no es idéntica, salvo que ésta sí incluye la sombrita]; no veía en ningún momento por qué no podía hacer yo lo mismo, por ende; pero como la letra de FF3 (SNES) no incluye la sombra, ambos tuvimos que añadírsela. La prueba de que se la he añadido yo (con mis huevos morenos) es que los colores de dicha sombra no coinciden con el color usado por Mijet, y mi sombra incluye dos colores diferentes del color de la propia letra en tanto la sombra de Mijet incluye un único color. Denúncienme por plagio por ello. Y al igual que él utilicé para albergar en ROM la nueva tipografía latina la única área grande de espacio vacío en ROM, sin utilizar, que pude encontrar, lo bastante grande como para que cupiera en ella toda la citada tipografía latina de nuevo cuño.
Y en el caso del llamado Shockman Zero, o Shubininman 0, el traductor fan inglés utilizó una tipografía genérica, que la hay parecida (y seguramente hasta igual) en 20.000 juegos de PlayStation y alguno de SNES, con lo que no vi por qué diablos no podía hacer yo lo propio. No me cabe duda de que él se la tubo que pillar de algún lado. De qué juego, a saber. Pero por lo que he podido mirar el parecido con la tipografía CP CompanyFlash Big es harto razonable. Jansta Regular también se le da un aire. ¿De verdad eso es plagiar el trabajo del traductor fan? Ya te digo yo que no. Adjunto pantallazo de uno de los resultados de búsqueda citados
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, ya que el límite está en tres ficheros adjuntos por post .
Hay que decir que desde hace algunas traducciones ellos empezaron a fijarse en las tipografías, a compararla con traducciones fan y a avisarme cuando ven que se parece y pedirme que las cambie, por lo que ya esto no pasará más. Pero en los cuatro primeros juegos no me lo decían. Seguramente porque o bien ni sabían que había otra traducción fan (no son conocedores del mundillo romhacker ni saben nada de romhacking o no me habrían contratado a mí que soy romhacker para hacerlo) o porque por la razón que fuera en ese momento no se les ocurrió comprobarlo. El caso es que con la pantalla de título del King of Demons (que la traduje de cero pero la letra que hice tenía algunas similitudes con la usada en la pantalla de título de la traducción fan) sí que me dijeron que la cambiaran, y al final ellos mismos me pidieron que copiara la pantalla de título japonesa porque les gustaba, era bonita, clásica, y para darle un toque diferente a su edición coleccionista, que si podía añadir un rotulillo con la traducción debajo lo añadiese, pero no había hueco para eso porque está muy pegado al menú de presentación de START / OPTIONS. Además, en la portada pusieron esa misma pantalla de título con el emblema japonés con rotulillo debajo. Por mera congruencia tenía lógica ponerlo así dentro del juego. El caso es que lo mismo que con la pantalla de título me dijeron que hiciese el cambio para curarse en salud, con la tipografía de los textos del juego no me dijeron tal, por lo que entendí que lo daban por válido. Cuando a mí me dicen que una cosa vale, en un momento de mi vida en que había traducido la hartada de juegos reutilizando siempre la tipografía inglesa, y no pensaba que por reutilizar la tipografía aquí se armaría todo este ch0cho, todo este embolado, yo tiro para adelante y entrego, y sigo trabajando en el siguiente título de la lista de pedidos que ellos me hacen. Siempre he trabajado así en el mundillo fan y jamás he tenido problemas. ¿Por qué aquí habría de tenerlos? Siempre que yo intuí que el que algo se pareciese a la tradu fan pre-existente podría traerme problemas corrí a cambiarlo y a tratar de hacerlo de otra manera. Siempre. Pero siempre me centré en la cuestión del texto, pantalla de título y de posibles añadidos de código sobre todo. Desde el 5º título que traduje para ellos esto cambió y comenzaron a poner especial hincapié en la cuestión de la tipografía y a pedirme que la cambie todo lo posible de forma deliberda, ya sea copiando la tipografía de otra versión oficial, de NES, Switch o lo que sea, o haciendo una yo aprovechando mis conocimientos de pixel art que tenga un estilo claramente diferenciado, por ejemplo eliminando las serifas (los piquitos que hay al final de cada trazo en una serie de tipografías), haciendo la letra más anchita, más chaparra, lo que sea.
Se me ha dicho que porque yo también incluí caracteres dobles, o sea, dos letras por byte, en Assault Suits Valken, como hizo la traducción fan, y porque la cantidad de fotogramas que tardan en imprimirse en pantalla es la misma, eso es una prueba irrefutable de que me he copiado la programación. Yo necesitaba meter por narices en ese juego caracteres dobles, o sea, dos letras por byte de texto para determinados valores de byte, porque eso me permitía poder escribir el doble sin tener que mover un mísero puntero. Así traduje mi traducción de inglés a español de Dragon Quest 3 de Super Nintendo, gigantesca, entera: sin mover un solo puntero, todo a base de crear nuevas letras que son en realidad una letra más espacio, y en algunos casos dos letras en el hueco de una, como "ll", "ti", "li", "il", "it", etc. De esa manera conseguí ganar una burrada de espacio en prácticamente todos los diálogos y que me cupiera todo lo que yo necesitaba sin necesitar mover un solo puntero. De todas formas, en actualizaciones tardías de mi traducción de Dragon Quest 3 de inglés a español comencé a tocar de vez en cuando algunos punteros que necesitaba para corregir cosas, mejorar la traducción desde el japonés, eliminar invents que se marcó la traducción inglesa usada como puente, con lo que al final acabé traduciendo no pocos diálogos del juego desde el japonés, directamente, cosa que en las primeras versiones no hice por tardar menos, y hacerlo más rápido. Básicamente por tiempo.
Así que tenía sí o sí que meter caracteres dobles por byte de texto en Assault Suits Valken si quería poder hacerlo más rápido y poder cambiar diálogos ya traducidos cuando lo necesitase sin tener que andar cambiando a mano los punteros (que son los que dicen a partir de dónde empieza cada nuevo diálogo dentro de la ROM). Pues bien: me fue imposible añadir esta funcionalidad a la ROM y mantener la tasa original de 5 fotogramas por letra que utiliza el Cybernator y el Assault Suits Valken japonés. Fui incapaz de hallar otra solución que no fuera cambiarlo a 7 fotogramas para la primera letra y 3 para la segunda. Si intentaba hacerlo en 6 y 4 glitcheaba, si intentaba hacerlo en 8 y 2 el juego se me iba a tomar por cvlo. Reto a cualquiera a intentar hacerlo mejor, si es tan espabilado, y tan listo.
Respecto al texto de Assault Suits Valken, empecé traduciéndolo yo, luego tomando lo mejor de mi traducción y de la de Switch, luego tomando elementos de la traducción de Assault Suits Valken para PlayStation 2 y finalmente, a medida que me acercaba a las fases finales y me costaba más pasarme el juego cada vez desde el final de la fase anterior y buena parte de la nueva fase hasta ahí para obligar a la ROM que vuelva a cargar el texto, comencé a copiar buena parte del diálogo directamente desde Switch, ya por terminar de una vez por todas. Si bien acabé cotejando igualmente esa parte con el japonés e introduciendo mejoras o cambios.
Respecto al texto de King of Demons, me hace gracia que sólo se haya compartido el primer pantallazo, donde coinciden dos renglones porque contienen un nombre propio y la expresión "good old friend" que yo no he tenido cojones de traducir de ninguna otra pvta manera que no se parezca a la que usaba la traducción fan. La razón de esto es sencilla: si sigues avanzando en el texto te empiezas a encontrar un porrón de diferencias. Se conoce que el tal Krokodyl no ha podido sacar tajada de ahí.
IZQUIERDA. La traducción fan.
DERECHA. Mi traducción.
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Respecto al texto de Shockman 0, está plagadísimo de diferencias entre mi traducción y la traducción fan. Si bien algunas frases coinciden porque llegué a la conclusión de que la mejor forma de traducirlo era esa y me la sudó si se parecía o no a la traducción fan porque no me iba a obligar a mí mismo a cambiarlo a la fuerza enmierdando la traducción para que nadie empiece a buscarme las 7 diferencias. Me interesa el producto final traductológico que doy a mi empresa, por el que me pagan, y el producto acabado final que va a recibir el jugador (o coleccionista) que paga por el juego y la edición coleccionista que lo acompaña. Si una forma de traducir una frase es correcta y hay la mala suerte de que el traductor fan ha llegado en un trozo dado, o en una frase dada, a la misma conclusión, mala suerte. No voy a obligarme a decirlo de otra manera para que no acuda a mí la policía anti-traductológica obligándome a cambios burocráticos no vaya a ser que haya palabras iguales en algunos puntos. Que se j0dan. Esto es lo que hay. Me gusta ponerlo así, y así se pone. Mientras no se copie el texto en bloque y no estén todas las frases iguales, mientras sea una traducción hecha de cero, poco importa que algunas frases coincidan. Es lo que hay. Nadie tiene el copyright del idioma. Nadie tiene la patente del idioma. Las formas de decir una misma cosa japonesa en un idioma dado no son infinitas, son finitas. Y a veces una única manera es la precisa. Una única manera es la correcta.
De todo esto que digo pondré sobradas evidencias en una declaración pública venidera de la que todos tendréis ocasión de enteraros.
Y finalmente, la guinda del pastel (no alcanzo a recordar a la memoria, a la cabeza, el si me dejo información en el tintero):
¿Por qué aparece "Mijeto" en katakana en la secuencia de créditos en japonés del final bueno de Gleylancer?
Muy fácil: no tuve malditos cojones de traducir esa secuencia de créditos de forma que los nombres de los japos que normalmente utilizan dos únicas letras japonesas, dos únicos kanjis, me cupieran transcritos la alfabeto latino. A esto había que añadir el tener que traducir cada rótulo de la función que hace cada uno, cosa que se puede hacer más o menos cuando utilizan palabras hechas en katakana (alfabeto silábico japonés utilizado para los extranjerismos), pero es dificilísimo que quepa junto con los nombres de personas romanizados cuando ese rótulo de oficio, de función, se reduce a por ejemplo tres pictogramas japoneses, es decir, tres letras japonesas que el propio dibujo te da el significado, para que nos entendamos.
En consecuencia no tuve c0jones de terminar de traducir eso antes del plazo de entrega. Fui incapaz.
Estaba mi empresa apremiándome para que lo entregara ya, y a mí no me daba la cabeza para terminar eso. Además, no sabía cómo utilizar ahí la tipografía pequeña de nuevo cuño porque es un texto con scroll, con lo que tuve que utilizar la tipografía japonesa gigantesca original de 16x16 píxeles en la que no ves cada dibujo de las letras entero en la ROM, sino que ves pequeños trazos, pequeños trozos de letras, que dependiendo de la letra que sea una rutina del juego los va combinando y pintando, en cuatro piezas de 8x8 por cada símbolo de 16x16. Cada uno de estos símbolos de 16x16 utiliza cuatro bytes, cuatro códigos, no uno, y va acompañado a su vez de datos previos de coordenadas de ese rótulo. Ni que decir que no fui capaz de encontrar la combinación de códigos correcta para todas las letras, y no hablo ya de todas las letras latinas, hablo de cada signo silábico japonés de hiragana y luego de katakana y de cada pictograma.
Así que en un momento dado, tras explicar esta problemática que estaba teniendo a Retro-bit, mis superiores me dieron permiso para abortar la traducción de los créditos y dejarla en japonés, e hice copia-pega del bloque de créditos japoneses para revertir los cambios. Con tan mala suerte de que me equivoqué y lo copié desde la ROM de Mijet, que en ese momento tenía abierta por mera curiosidad (quería comparar si había diferencias de alguna clase en su secuencia de créditos y en la mía). No se me ocurrió revisarla y entregué la ROM traducida de esta manera.
A las semanas o así, vi su sobrenombre escrito en la secuencia de créditos tras conseguir pasarme por fin el maldito juego (había sido incapaz de pasarme el jefe final hasta ese momento). Y vi lo de "Mijeto".
Ya para entonces el juego se había mandado a fábrica.
Decidí no pedir que se abortara y repitiera el proceso por una razón:
"Mid Jet" era mi primer nick de la época del IRC, de cuando comencé a utilizar por primera vez el mIRC en los ordenadores del aula de informática del colegio, xD. Es un sobrenombre que elegí en referencia a mi juego favorito de la Master System: el Shadow of the Beast, en referencia al Jet Pac que coges para atravesar la cueva. Y la manera de transcribir "Mid Jet" en japonés es eso, "Mijeto". Me hizo gracia, me pareció irónica la referencia, y una manera también de rendirle homenaje velado al traductor fan MIJET, compañero de gremio, y ya por no marear más la perdiz lo dejé así.
Si llego a saber que a causa de esa decisión me pretendería caer este montón de mierda encima, me habría quemado mil veces la mano antes de 1. volcar los créditos sin preocuparme de comprobar si lo estaba haciendo desde la ROM japo o desde la de MIJET al asumir que en la secuencia de créditos no había diferencia. 2. no pasarme el juego antes de entregar, con los c0jones. 3. no pedir que se cambiara, cuando lo vi, por miedo a estar provocando un desaguisado y posibles pérdidas económicas de unidades malogradas a mi empresa. Quién sabe, ahora pensándolo fríamente, lo mismo hasta utilizan placas regrabables. No seré yo quién lo compruebe con mi ejemplar... ¿o sí?
P.D.: En ninguno de los cuatro juegos la tipografía está comprimida (contrariamente a como afirma Krokodyl), con lo que no me habría costado nada cambiarla todo lo que fuera necesario si hubiera tenido algo que esconder, si no hubiese tenido al conciencia tranquila (y hubiera imaginado tamaño montón de mierda que le puede caer a uno encima por no hacerlo). Si no lo hice es porque me parecía pvto guapa, xD, quería lo mejor para el juego, para el producto final que recibirá la peña, soy animal de costumbres y en mi cabeza lo mejor para ese juego era ese tipo de letra que ya conocía, al que todos se habían acostumbrado a jugar en la comunidad (y que estaba utilizando en mi propia traducción aficionada al español, igual que hice con DQ3, con FF6, con Chrono Trigger, con DQ1+2, con Bahamut Lagoon con la letra de Byuu, etc., sin que nadie me haya denunciado nunca por ello; y en ningún momento dedico un apartado en el léame para hablar de la tipografía, cae de suyo). Cuando me acostumbro a ver el juego de una manera me encabezono en continuar así y no hacerlo me parece una especie de sacrilegio o insulto a la tradición de ese juego. Además, si algo está bien y funciona, ¿por qué cambiarlo?
Pero ya veo, ya. Cómo se las gasta aquí el oklos.