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Falkiño escribió:Pues sí, y eso es algo que se obvia mucho: SEGA debía pagar royalties al consorcio Sony - Philips por usar CD, mientras Sony no se pagaba royalties a sí misma, eso incrementaba costes de Saturn. Además, Sony fabricaba CDs y SEGA no, uno de los puntos que comentó una vez Konami fué que Sony les garantizaba que si su juego vendía más de lo esperado ellos podían destinar líneas de producción adicionales para sus CDs mientras SEGA debía estar a la cola del fabricante que se los hiciera. Otro punto a favor es que Sony diseñaba y fabricaba sus propios chips mientras SEGA debía comprarlos a Hitachi, Yamaha etc. y se los fabricaban otros reduciendo más los costes a favor de Sony.
A todo esto se suman tratos preferentes con las thirds, unos royalties más bajos y unos kits de desarrollo que en ocasiones ni compraron sino que Sony se los regaló (si no recuerdo mal, a Squaresoft y a Namco directamente les regalaron los kits mientras SEGA y Nintendo los vendían y salían miles de dólares cada uno).
Era una competición que ni SEGA ni Nintendo podían ganar porque en muchos aspectos clave económicos, de producción y de contratos y licencias Sony partía con muchísima ventaja.
Un saludo!
7Force escribió:Como si los de DF no fueran unos "enteraos" también, que según sople el viento te dicen una cosa u otra xD
estoybien escribió:Todo lo que hagas con ella, hasta un juego 2d, es en realidad un juego 3d con polígonos planos. Si hicieras outrun tendría que ser con polígonos.
estoybien escribió:@Dudeman Guymanington no le falta el movimiento del pino al Tomb Raider de Saturn, se hace diferente. Tienes que pulsar R y después arriba, hablo de memoria. Desconozco si en alguna de las versiones le falta, pero en el PAL se podía.
I'm shocked to hear everyone's saying the handstand move wasn't included in Saturn Tomb Raider. I had a Pal retail release of the game (i regret trading it for Daytona USA in 98) and the handstand move was there as well as the cute Pal glitches. Pressing B button (climb) while holding down L button (walk) would perform the handstand.
Hey., I own the pal, us, japanese original release and satakore release for Sega Saturn. I play them all the time and have owned the pal version since it's release.I have tried it loads of times over the years and it does not work. It's well documented by lots of people in articles it's missing from the Sega Saturn version. Holding down the walk button when climbing is how it's performed on pc/playstation. I even just put tomb raider pal on and tested it even though I know it doesn't work as tried loads of times over the years.
ziu escribió:Una de las cosas que nos sorprendió a todos,
Es que descubrimos que NeoGeo era más potente que Saturn y PlayStation.
En sus géneros pero es así.
16 bits se comió a los 32 bits.
Incluso revistan decían que era de 24 bits
ziu escribió:Una de las cosas que nos sorprendió a todos,
Es que descubrimos que NeoGeo era más potente que Saturn y PlayStation.
En sus géneros pero es así.
16 bits se comió a los 32 bits.
Incluso revistan decían que era de 24 bits
cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente
ziu escribió:Vamos a compararla con neogeocd, q son las 3 con lector.
Ya solo la memoria de video de neogeocd , tiene 4 megas vs 1 de psx y 1.25 de Saturn,
x4 de capacidad grafica!!
ziu escribió:Y la memoria de audio para el z80 lo mismo, 1mb para ella solita,
ziu escribió:Pues eso en 2d y sobre todo en vs la neogeo no tiene rival
. Manejo de Sprites: La PS1 utiliza un sistema de gestión de sprites más avanzado, lo que le permite manejar más objetos en pantalla sin perder rendimiento. La NeoGeo, aunque es excelente en la representación de sprites, tiene un límite más estricto en la cantidad de sprites que puede mostrar al mismo tiempo debido a su arquitectura.
3. Resolución y Color: La PS1 puede manejar una resolución de hasta 640x480 píxeles y una paleta de 16.7 millones de colores, lo que le permite mostrar gráficos más detallados y coloridos. La NeoGeo, por otro lado, tiene una resolución máxima de 320x224 píxeles y una paleta de 65,536 colores, lo que, aunque es impresionante para su época, limita la complejidad visual en comparación con la PS1.
4. Procesador: La PS1 cuenta con un procesador MIPS R3000A a 33.8688 MHz, que es más potente en términos de procesamiento en comparación con el Z80 de la NeoGeo. Esto permite a la PS1 realizar cálculos más complejos y manejar más elementos en pantalla.
5. Capacidad de Carga: La PS1 utiliza CD-ROMs, lo que le permite almacenar más datos y gráficos en comparación con los cartuchos de la NeoGeo. Esto significa que los desarrolladores podían incluir más contenido y elementos gráficos en sus juegos.
En resumen, aunque la NeoGeo es conocida por su calidad en juegos 2D, la PS1 tiene ventajas técnicas que le permiten manejar más elementos en pantalla y ofrecer una experiencia más rica en términos de gráficos y jugabilidad. ¡Espero que esto te ayude a entender mejor las diferencias!
-Giru- escribió:cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente
PS1 no pone Sprites.
Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...
Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.
naxeras escribió:
Yo no veo nada raro en los sprites de PS1 se ven perfectamente por RGB no asi en Saturn que como no uses compuesto las transprencias se ven horribles.
Yo juego PS1 en hardware original o en mister por RGB y claro que la PS1 pone sprites, igual que PS2 o igual que un PC, que lo renderice con poligonos que después se ha visto que es el futuro es otro tema.
SuperPadLand escribió:@Ziu en realidad NeoGeo es una de las placas arcade más baratas y limitadas de su época, precisamente ese fue su éxito y longevidad, tuvo muy buena acogida por ser más barata y fácil de sacarle rendimiento en monedas, los salones tenían 10 NeoGeos por cada cabina ultracara de SEGA, Konami o Namco. Pero los juegos 2D aunque son geniales especialmente para los que teníamos GB, NES, MD o SNES en casa, pero frente PS1 y SS ya es otro cantar y frente a N64 ya ni en sus mejores sueños.
naxeras escribió:-Giru- escribió:cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente
PS1 no pone Sprites.
Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...
Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.
Yo no veo nada raro en los sprites de PS1 se ven perfectamente por RGB no asi en Saturn que como no uses compuesto las transprencias se ven horribles.
Yo juego PS1 en hardware original o en mister por RGB y claro que la PS1 pone sprites, igual que PS2 o igual que un PC, que lo renderice con poligonos que después se ha visto que es el futuro es otro tema.
@ziu
Pues no, memoria no es potencia, es capcidad y PSX y saturn son muuucho mas POTENTES que neo-geo.
SuperPadLand escribió:En realidad un polígono plano podría considerarse un Sprite no? Al final es lo mismo un grafico 2D que pones en pantalla.
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands
-Giru- escribió:SuperPadLand escribió:En realidad un polígono plano podría considerarse un Sprite no? Al final es lo mismo un grafico 2D que pones en pantalla.
No hombre, no.
Esto es como el compañero del otro hilo que decía que la VRAM era igual que la DRAM porque ambas son memorias.
Un Sprite es un elemento gráfico 2D con unas características muy concretas y limitaciones como el tamaño o límite por linea.
Los polígonos son figuras tridimensionales que funcionan bajo coordenadas y su funcionamiento y lógica no tiene nada que ver.
Otra cosa es que puedas poner dos polígonos planos formando un rectángulo para crear un objeto y a ese objeto le apliques una textura.
Todos llamamos Sprites a los gráficos 2D porque es conveniente, pero en este tipo de conversaciones más tecnicas da lugar a muchos errores.
Misscelan escribió:Pensaba que se había vuelto a regurgitar el post de hace un par años…
Lo que comúnmente se conoce como Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla, actualmente se han dejado de llamar así y se llaman Billboards o Impostors.
Saturn, por ejemplo, en sus manuales llama a los polígonos texturizados “Distorted Sprites”. Sony hace diferencia en sus manuales entre polígonos y Sprites, de hecho, tiene un fast-path dentro del raster para el último tipo (si activáis el mode wireframe en un emulador de PSX, lo normal es que veáis todo el escenario dividido en triángulos salvo el HUD que son quads – eso son sprites). La 3do llama a todo CELs (porque podían supongo) y la Nintendo 64 a los Sprites los llama “Texture Rectangles” y también tiene un fast-path en la GPU.
Polígonos y Sprites funcionan de la misma manera en todas estas consolas salvo en n64, donde el tipo polígono requiere pasar a la GPU la profundidad de cada vértice
Respecto al post de Argonaut, pues yo creo que sin un contexto claro y una demostración técnica de lo que habla no vale de mucho.
Tenéis por ejemplo la entrevista a Ezra Dreisbach, Lead Programmer de Lobotomy, (compañía que creo que saco más partido de la Saturn que Argonaut) decir cosas como:
“the PlayStation is way better than the Saturn. It’s way simpler and way faster. There are a lot of things about the Saturn that are totally dumb”
O hablando de cuando empezaron a portar Quake para PSX (fue cancelado):
“The most striking thing about the PlayStation port was how much faster the graphics hardware was than the Saturn. The initial scene after you just start the game is pretty complex. I think it ran 20 fps on the Saturn version. On the PlayStation it ran 30, but the actual rendering part could have been going 60 if the CPU calculations weren’t holding it up. I don’t know if it would have ever been possible to get it to really run 60, but at least there was the potential.”
Aquí está la entrevista:
http://web.archive.org/web/20140301195834/http://www.gareth-jones.co.uk/2010/08/07/interview-ezra-dreisbach/
Pero, aunque este desarrollador da algún ejemplo más concreto, si no se especifica con claridad donde se perdía rendimiento (e.g.: Se usaron los dos SH2? Era un problema de fillrate? Era por usar el 1mb de memoria lenta?), hay que cogerlos con pinzas.
Y eso pasa con todos los comentarios de desarrolladores de esa época, incluidos Yu Suzuki.