Saturn era más potente que PlayStation

1, 2, 3, 4
Falkiño escribió:Pues sí, y eso es algo que se obvia mucho: SEGA debía pagar royalties al consorcio Sony - Philips por usar CD, mientras Sony no se pagaba royalties a sí misma, eso incrementaba costes de Saturn. Además, Sony fabricaba CDs y SEGA no, uno de los puntos que comentó una vez Konami fué que Sony les garantizaba que si su juego vendía más de lo esperado ellos podían destinar líneas de producción adicionales para sus CDs mientras SEGA debía estar a la cola del fabricante que se los hiciera. Otro punto a favor es que Sony diseñaba y fabricaba sus propios chips mientras SEGA debía comprarlos a Hitachi, Yamaha etc. y se los fabricaban otros reduciendo más los costes a favor de Sony.
A todo esto se suman tratos preferentes con las thirds, unos royalties más bajos y unos kits de desarrollo que en ocasiones ni compraron sino que Sony se los regaló (si no recuerdo mal, a Squaresoft y a Namco directamente les regalaron los kits mientras SEGA y Nintendo los vendían y salían miles de dólares cada uno).

Era una competición que ni SEGA ni Nintendo podían ganar porque en muchos aspectos clave económicos, de producción y de contratos y licencias Sony partía con muchísima ventaja.


Un saludo!


Sí, pero eso fue "a mas a mas". La auténtica clave fue captar la atención de las thirds, ya que era en lo que flaqueaban. Sin thirds no hay tu tía xD

... aunque... lo de que fabricaban sus propios chips es algo que nunca he entendido muy bien.

Quiero decir, sí, es lo que dijeron, pero sin concretar nada. O al menos yo nunca lo he visto.
¿Sony fabricaba algún componente hardware de su Play? O igual es que se referían exclusivamente a la unidad de CD, que tampoco debía ser moco de pavo por aquella época, claro.

... y quizás fue una de las razones por las que Nintendo no apostó por el mismo.
Mira lo que acaba de sacar Digital Foundry.




Me fio más de estos que de cualquier pelele de la industria que vaya de "enterao"
¡Por fin el VS de DF Retro! Lo anunciaron hace cuatro meses o más. Tiene que haber sido un currazo para John, que es muy fan de ambos sistemas. Supongo que lo habrá planificado para publicarlo coincidiendo con el aniversario de las dos consolas. Que este tema vuelva a tener cobertura demuestra que el topic no está de más, pese a las críticas de reiterativo en este hilo.

Voy a verlo corriendo, pero sin ni siquiera haberlo abierto ya digo que su visionado es imprescindible para quien le interese este tema. Solo en el anuncio de hace meses John ya dejaba detalles muy muy interesantes.
el problema es que programar para ella era un infierno
algo así como ps3 vs x360, que ps3 era mas potente pero tardaron muchísimo tiempo en pillarle el truco, y mientras tanto se comieron ports de la versión de x360
Visto el primer episodio de la serie de Digital Foundry. De obligado visionado, aunque el género de carreras no es el que más me interesa del versus. Presenta comparaciones más allá de las habituales de Wipeout y Destruction Derby.

El próximo será el de los matamarcianos y run and guns.
En resumen, Saturn no tiene nada que hacer en entornos puramente 3D contra PSX

Cuando hay una mezcla de sprites y 3D depende el juego si despunta respecto a PSX gracias al VDP2.

A los programadores de Electronic Arts les gustaba Saturn o por lo menos, fueron más allá que el resto.
Como si los de DF no fueran unos "enteraos" también, que según sople el viento te dicen una cosa u otra xD
A dia de hoy la conclusion que saco es que Sega iba por el buen camino pensando la consola para las 2d, ya que la inmensa mayoria de los juegos 3d de los 32bits han envejecido fatal y da asco jugarlos hoy en día.

Una lastima no haber exprimido bien la consola, la falta de catalogo y su corto periodo de vida.
Venga, ya ha salido el "los juegos 3D de 5ª generación han envejecido mal".

Chupito.

Ya solo falta el "este juego necesita un remake".
7Force escribió:Como si los de DF no fueran unos "enteraos" también, que según sople el viento te dicen una cosa u otra xD


Tienes razón, fijo que el DEV este tiene razón, por lo menos en demostrar lo de darle a la lengua, porque en desarrollar algo que realmente demostrase la potencia de Saturn, ni puta idea.
Si no recuerdo mal, dijo que lo dificil es hacer un port de PSX a SS, no hacer un juego de 0 en SS (por lo que en este caso no es dificil programar)
Ya que la arquitectura de PSX era de un tipo y adaptar eso a SS y que sea igual o parecido es muy quebrado de cabeza y recursos.
Creo que su discurso es coherente y cuadra bastante.

Pasa en Croc (primero psx y desarrollar port en SS)
Pasa en Exhumed (primero SS y luego PSX)

Al final es 3/4 lo que pasó con 360/ps3, quien se lleva la version base tiene mejor resultado.

Las ventas de juegos de una y otra, las artimañas de Sony a las thirds, japon>occidente en SS, psx perfecto mundialmente, etc etc hizo que fuera más obvio y frecuente.
@DJ Deu

¿Donde he dicho yo que el de Argonaut tenga razón?

Por favor [qmparto]
DJ Deu escribió:Mira lo que acaba de sacar Digital Foundry.




Me fio más de estos que de cualquier pelele de la industria que vaya de "enterao"


Ese "enterao" clavó lo que dice DF

Wipeout fue un Port de PSX a Saturn y realizado por Tantalus en lugar de Psygnosis. Es como delegar a la filial de Konami el port del Castlevania, (que al final con los parches acabó siendo la ver. Saturn superior). Tantalus utilizó Quads en lugar de los triángulos nativos con los cuales fue creado el juego. Sega se las tuvo con los desarrolladores de Psygnosis y prometió trabajar con ellos para incorporar mejoras en los ports pero no tuvo lugar ya que Sega estaba trabajando en Dreamcast. Resumiendo mejor el de PSX

Destruction Derby otro Port de PSX a Saturn. Lo mismo que Wipeout.

The Need for Speed fue un Port directo de la versión de 3DO cuya mejor versión es la de Saturn, llega a los 30fps de forma estable durante largos periodo de tiempo mientras que la versión de PSX tiene una media de 20fps, el sincronismo vertical es mucho mejor en Saturn.

Road Rash Otro Port directo de 3DO donde otra vez Saturn gana. 3DO también está basada en Quads y los Ports directos de ésta consola le vienen como anillo al dedo, mientras que PSX utiliza el doble de polígonos para formar un Quad se hace meritorio que a base de fuerza bruta logre Ports decentes.

Hi-Octane Peter Molyneux declaró que el juego se desarrolló en tan solo 6 semanas utilizando el código del juego Magic Carpet, fue el primer Port en Saturn y PSX para ésta desarrolladora, se rumorea que el juego fue desarrollado en Saturn y luego vinieron los Ports de PSX y PC, los fps son inestables en ambos casos, quizás Saturn obtenga 1 o 2 fps más de media en cuanto a la versión de PSX pero los vehículos en Saturn no están texturizados. Magic Carpet tuvo mejor versión en Saturn con algo más de resolución y distancia de dibujado, la versión Japonesa es compatible con el mando 3D y se corrigieron algunos fallos presentes en las versiones occidentales.

Andretti Racing La versión de PSX gana en cuanto a menor cantidad de Popping pero en cuanto a jugabilidad gana la versión de Saturn al ser compatible con cualquier volante.

Nascar 98 Parecido al Andretti Racing, lo bueno que tiene Saturn es la corrección de perspectiva y vehículos con un aspecto real en cuanto a dimensiones gracias a la resolución, en PSX los vehículos son 1/3 más anchos de lo normal, PSX gana gracias a un promedio mejor de 3 o 4 más de fps.

Tokyo Highway Battle Port de la versión PSX versiones casi idénticas, a destacar la deformación nativa de los juegos de PSX y una menor resolución, pero Genki tuvo 1 año más de desarrollo para la versión de Saturn por temas de exclusividad haciendo un excelente trabajo gracias a ésto.

Street Racer En Saturn escenarios mucho más ricos visualmente pero el circuito no tiene elevaciones, a criterio de cada uno cual es mejor, prefiero Saturn.

Hardcore 4x4 Gana sin discusión la versión PSX, a pesar de que ésta vaya a 20 fps en Saturn puede bajar hasta los 10 fps, la conversión a Quads fue horrible.

Formula Karts Igual que Hardcore 4x4

Race Drivin No se si es un gazapo de DF o que pero tengo entendido que el juego en Saturn corre a una resolución de 640x480 y es exclusivo solo para la región Japonesa, Port del Race Driving a Go! Go! de PSX también exclusivo de aquellos lares y que aparece en el video. Pero la versión normal de Race Drivin que se menciona en la comparativa es la versión anterior de a Go! Go!. El Race Driving de Saturn. En PSX carece de texturas en su entorno, mucho mejor la versión Saturn.

Night Strikers S Iguales aunque gana Saturn por mayor contenido

Mass Drestuction Mejor versión en Saturn ya que va a 60 fps y en PSX a 30 fps, en Saturn se utiliza el VDP para el suelo, en PSX se utilizan los famosos polígonos bailongos.

Quarentine Otra versión directa de 3DO, Saturn gana con una mayor cantidad de fps, en PSX baja hasta los 8 fps. en PSX está todo más pixelado.

SNOWBOARDING TRIX '98 Gana PSX por ofrecer 30fps en lugar de los 20fps de Saturn, problemas parecidos a los de Wipeout. Muy mal optimizado, dibuja polígonos que no se van a ver hasta segundos después.

Off-World Interceptor Extreme Port directo desde 3DO, Saturn cae unos 3 o 4 fps menos que la versión de PSX pero se ve un poco más nítida gracias a la mayor resolución, más colorida en algunos escenarios, muy parecida a la versión de 3DO que sigue siendo la mejor versión, que a pesar de tener menor velocidad de fotogramas que PSX y Saturn se siente mucho mejor gracias a su mejor texturizado y color.

Edito con más juegos que salieron en ambas de conducción y que no aparecen en el video de DF

Touge King: The Spirits Atlus y Cave se dieron la mano para desarrollar el juego en Saturn en 1995. en 1997 y el mismo año que debuta Gran Turismo, fue lanzado en PSX con el nombre de Touge MAX - Saisoku Drift Master. Éste mismo año en 1997 también Saturn tuvo secuela llamada Touge King the Spirits 2 y creo que es justo compararlos.

PSX Injugable, es el Sega Touring Car de PSX
Saturn

Impact Racing Idénticas a excepción de que en Saturn aparece una cámara nueva con el coche mucho más cercano y grande.

Courier Crisis Mayor FPS, mayor distancia de dibujado y corrección de perspectiva en Saturn, una clara ganadora.
Un ejemplo de juego que se desarrollo para Saturn y luego se porto a PS es Grandia 2.
@Segastopol será el gran día 1 no XD



Saludos [beer]
Un ejemplo de juego que se desarrollo para Saturn y luego se porto a PS es Headhunter
Al final cada uno se creerá lo que quiera creerse, en general las versiones PSX son superiores en cuanto a 3D por norma general, con excepciones pero por normal general, en las 2D es indiscutible que Saturn es mucho mejor. Y si hablamos de exclusivos, pues hay de todo, VF2 está pulidísimo en Saturn tanto como Tekken 3, hay muchos ejemplos de buenos juegos first, pero, en mi opinión, creo que en Saturn no se podría haber visto algo tan bruto como Gran Turismo 2. Por poco, pero PSX es superior simplemente atendiendo a lo visto en su época, no a mods, o a experimentos nosecuantos años mas tarde con todo el pescado vendido. Y lo mejor de todo es que nada de esto importa, cada consola tuvo sus juegazos y punto.
en la generación de las 16bits se las arreglaban mejor con eso de los ports, eran sistemas muy diferentes y cuando era necesario se hacia el juego de 0, se veían versiones muy diferentes del mismo juego.
probablemente para la generación de saturn era una mayor inversión lo de hacer un motor grafico propio, pero se nota mucho cuando pasan un port derecho de playstation a saturn, se deforman los gráficos y los efectos los hacen con poco esmero, quedan muy feas las transparencias y las luces.
tambien estoy entendiendo como ps1 era mas eficiente en 3d, y como saturn requería mas recursos para hacer algo parecido.
@gaditanomania lo peor es que en 3d tenían más experiencia que nadie, habían experimentado con géneros de juego, modelos de personas, con físicas, los distintos puntos de vista de virtua racing... podían hasta haber patentado algunas de ellas.

No hay que olvidar que virtua racing en megadrive no fue un éxito en ventas pese a ser poco menos que un milagro, en los arcades la model 1 fue tan cara que no habían visto beneficios hasta la salida de model 2 que también costaba un buen pico. No cabe duda que a las 3D les faltaba media garcillada y las 2D estaban en su mejor momento, pero el mercado fue revolucionado por esa novedad tridimensional que ellos mismos estaban protagonizando en los salones arcade.

@Dudeman Guymanington no le falta el movimiento del pino al Tomb Raider de Saturn, se hace diferente. Tienes que pulsar R y después arriba, hablo de memoria. Desconozco si en alguna de las versiones le falta, pero en el PAL se podía.

@7Force aparte de los royalties del cd, sony manufacturaba sus propias piezas y sega o nintendo debían comprarlas. Por eso sony pudo poner ese preciazo a psx que fue una de las bazas más importantes de la consola. sega perdía pasta con las saturn y nintendo tuvo que retrasar la salida de la consola.

@cristus directamente, psx es una máquina para mover triángulos. Todo lo que hagas con ella, hasta un juego 2d, es en realidad un juego 3d con polígonos planos. Si hicieras outrun tendría que ser con polígonos. Saturn en cambio es una máquina híbrida, con capacidades para mover sprites y planos tipo modo7, además de quads. En una situación incluso 3d donde se puedan usar planos saturn saca pecho, porque el vdp2 lo mueve sin problemas mientras que psx tendría que renderizar todo con triángulos, aunque no igualara el rendimiento, por poder podría adaptarse más fácil que al revés.

Porque llevar a saturn al terreno de psx es muy problemático, empezando porque no hace polígonos ni texture mapping al uso, luego no aplica los efectos al output total sino al vdp correspondiente, la segunda cpu comparte bus, todo son problemas contra más se adapte a ps1 un juego mayor va a ser la diferencia. Y era nada menos que la plataforma base. Para más inri, una consola que necesitaría un esfuerzo extra para adaptar un juego, con malas ventas y por lo tanto menos interés para las third, se asignaban menos medios a las conversiones. Si os fijáis en los juegos multi de los análisis de pandamonium convertían el juego a saturn literalmente cuatro gatos en poco tiempo.
Me han sorprendido varias cosas del vídeo:

1) ¿Cómo puede ser tan cutre el Hi-Octane? Cada vez que lo veo pienso lo mismo.

2) Deberían haber sacado algún juego de carreras con gráficos esqueléteicos, molan más que muchos normales.

3) No me esperaba que los escenarios tuvieran tantos triángulos en la zona de la pista.

4) El "cielo intermedio" del The Need for Speed en la 3DO queda mejor... Me pregunto cómo lo hicieron exactamente y por qué no lo hicieron en las otras versiones o por qué no se hizo en más juegos

5) El Street Racer parece divertido

6) El suelo bailongo del Destruction Derby de Saturn es de cárcel y embargo
Sin meterme en aspectos técnicos, yo agradecía que los ports de PSX, fuesen mejores o peores, tuviesen mayor contenido. Esto son cosas que SEGA no parecía cuidar (o no tenía tiempo para hacerlo).

Comparas el contenido de Virtua Fighter 2 con el de Tekken 3 o Soul Blade y es bastante triste. Lo mismo con los juegos de lucha 2D, que en PSX eran peores (hasta el punto de que perdían características propias del juego como los VS de Capcom), pero al menos te traían luchadores "extra" y algunos modos curiosos para entretener al personal.
@estoybien Sony diseño muy bien a ps1, no me imagino hasta donde pudo llegar si hubiesen usado una expansión grande de ram, que fue lo que les falto ya que en esta se animaron a sacar juegos como marvel vs capcom, y capcom vs snk.
creo que NEC era la empresa que pudo haber sacado una consola incluso mejor que PlayStation, si Hudson se la diseñaba, como hizo a pc engine.

lo del bus que limita el funcionamiento de saturn, es probable que lo hayan contemplado y lo han dejado así para no seguir subiendo los costos y el tiempo de desarrollo, tal vez incluir un 2do sh-2 no les salía tan costoso y obtenían ese rendimiento extra pensando sacar un buen provecho mejorando los kit de desarrollo en el futuro.
estoybien escribió:Todo lo que hagas con ella, hasta un juego 2d, es en realidad un juego 3d con polígonos planos. Si hicieras outrun tendría que ser con polígonos.


Ojo con esto que es realmente curioso.

Me refiero al hecho de que muuuuuuuuuuuuuucho tiempo después parecía que los distintos estudios se comían la cabeza con el tema de buscar una forma de dar un aspecto 2D a una base poligonal 3D...y la PSX ya lo hacía en su momento LOL (es más, creo que Saturn también, por que trabaja con quads planos y para hacer algo 3D simplemente se "distorsionan". Al menos es lo que me ha parecido entender de cosas que he leido alguna vez por ahí).

Entonces.... toooooooooooodos esos juegos que se han venido llamando "2,5D" todo este tiempo podrían haber tenido un aspecto total 2D, aunque su base fuera poligonal [idea]

Por otro lado siempre me pregunté cómo hacian conversiones de juegos como Dodonpachi, Strikers 1945 o todos los juegos 2D de Capcom. Hasta el más simple como un Galaxian o Space Invaders.

¿Serían más costosas por tener que trasladarlo todo de manera diferente a la tradicional? ¿Menos por que era más sencillo el "traslado" con los nuevos motores?

Nunca he visto un video en yutube o comentario al respecto.
estoybien escribió:@Dudeman Guymanington no le falta el movimiento del pino al Tomb Raider de Saturn, se hace diferente. Tienes que pulsar R y después arriba, hablo de memoria. Desconozco si en alguna de las versiones le falta, pero en el PAL se podía.

No puede ser, me lo compré de salida y le dediqué una cantidad obscena de horas. A menos que recuerde mal, nunca me salió. En Google hay infinidad de páginas que dicen que no está: https://www.google.com/search?q=tomb+ra ... n+handtand

De hecho, hace unos pocos años sacaron un parche para poner el movimiento en la versión de Saturn; digo yo que el que hizo el parche lo sabría XD: https://www.youtube.com/watch?v=Y-kUD11QwPA

Pero ojo, que en los comentarios hay alguien que dice lo mismo que tú:

I'm shocked to hear everyone's saying the handstand move wasn't included in Saturn Tomb Raider. I had a Pal retail release of the game (i regret trading it for Daytona USA in 98) and the handstand move was there as well as the cute Pal glitches. Pressing B button (climb) while holding down L button (walk) would perform the handstand.

A lo que el creador del vídeo responde:

Hey., I own the pal, us, japanese original release and satakore release for Sega Saturn. I play them all the time and have owned the pal version since it's release.I have tried it loads of times over the years and it does not work. It's well documented by lots of people in articles it's missing from the Sega Saturn version. Holding down the walk button when climbing is how it's performed on pc/playstation. I even just put tomb raider pal on and tested it even though I know it doesn't work as tried loads of times over the years.

Necesitamos llegar al fondo de este efecto Mandela ASAP.
@Dudeman Guymanington tendrá alguna revisión menor. Yo estoy seguro que la que tengo lo tiene, lo he hecho mil veces.

@7Force todos los juegos debían de convertirlos porque distinto hardware distintas instrucciones, lo único a tener en cuenta es cómo funcionaban las máquinas. Eran mayores problemas las diferencias en resoluciones y la ram, éstas consolas estaban bastante sobradas para recibir la mayoría de arcades 2d.

@cristus cuando se anunciaron las características de psx, saturn estaba demasiado avanzada en desarrollo y producción como para hacer cambios mayores. No sé hasta qué punto sony diseñó psx o fue namco, o se trató de algo conjunto, se hizo en base a una placa económica de namco la system11:
https://www.system16.com/hardware.php?id=533

@thespriggan2009 y ya podían, ésto tenía algo de "trampa". Primero que como decía psx y system11 son lo mismo con mínimas diferencias. Es decir, esos juegos como soul edge y tekken 2 ya corrían en una psx, y aunque tekken 3 por ejemplo era de system12, las similtudes eran mucho mayores que en el caso de saturn; así que se pudieron centrar en crear algo de contenido. Las que sí fueron notables de un sistema superior fueron ridge racer y time crisis, en los que hay diferencias técnicas más notables con el original.

Sega salvo las de la st-v, el resto tenía que convertir de la placa más potente del momento, la model2, a una máquina con una arquitectura que nada tenía que ver. El reto y logro era que se pudiera convertir, luego lo que la mayoría le metían bso arranged, una fmv, algún modo extra a lo time attack y a trotar. Si nos fijamos en ridge racer, apenas vemos 3 coches, 4 como mucho en pantalla. Cuantos vemos en daytona usa... el doble fácil, y circuitos más abiertos. Ridge racer debería compararse con sega rally desde el punto de vista técnico.
Una de las cosas que nos sorprendió a todos,
Es que descubrimos que NeoGeo era más potente que Saturn y PlayStation.

En sus géneros pero es así.

16 bits se comió a los 32 bits.

Incluso revistas decían que era de 24 bits [+risas] :-?
Está chulo ver el wireframe de los juegos 2D de PS1.
ziu escribió:Una de las cosas que nos sorprendió a todos,
Es que descubrimos que NeoGeo era más potente que Saturn y PlayStation.

En sus géneros pero es así.

16 bits se comió a los 32 bits.

Incluso revistan decían que era de 24 bits [+risas] :-?


Esto es una chorrada como un piano [+risas]

No tiene que ver ni siquiera con el género, simplemente con como se diseñan los juegos teniendo en cuenta las capacidades de cada maquina.

NeoGeo tiene acceso muy rápido a una memoria ROM (el cartucho del juego), por lo tanto puede cargar en RAM el contenido de la ROM de forma extremadamente rápida.

PlayStation y Saturn usan CD-ROM, lo cual es bastante más lento y la memoria RAM no da para meter todo el contenido de la ROM de NeoGeo en ella, así que toca limitar el contenido que metes en RAM (recortes de animaciones, gráficos) o toca cargar a RAM cada 2 por 3 con el tiempo de carga que eso implica.

En ningún momento tiene que ver con "potencia", y tampoco con capacidad, simplemente son unos juegos que se diseñaron sin una limitación concreta en mente y cuando los llevas a maquinas que tienen esa limitación te toca meter la tijera de algún modo.
ziu escribió:Una de las cosas que nos sorprendió a todos,
Es que descubrimos que NeoGeo era más potente que Saturn y PlayStation.

En sus géneros pero es así.

16 bits se comió a los 32 bits.

Incluso revistan decían que era de 24 bits [+risas] :-?


No son mas potentes, tienen mas memoria.

Tanto Saturn como PSX si les das la misma memoria mueven mejor 2D que neo geo con mas colorido, mas planos y efectos de zoom out, rotaciones etc imposibles en neo-geo.

Que mania con equivocar la memoria con potencia.

Miralo de este modo, te doy un i79100 con 128KB de ram y un 486 con 8MB de ram, pues el i7 no te mueve ni el principe de persia, pero ¿dirias que el 486 es mas potente que el i7?

NEOGEOCD tiene el MISMO hardware que la NeoGeo AES pero tiene recortes en animaciones en muchos juegos. ¿Es mas potente NeoGeo Aes que NEOGEO CD?

Es como cuando leia en este foro que los recortes de animaciones en SFA3 o los 2 luchadores de los VS de marvel vienen porque PSX tiene menos potencia 2D, NO, esos recortes vienen porque tiene menos memoria.

Un Saludo.
@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente
cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente


PS1 no pone Sprites.

Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...

Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.
@-Giru-
@naxeras

Memoria ram es potencia, igual que MHz.

Saturn se dice q es más potente x tener más RAM de video y expansiones, más chips.
Psx x tener más MHz.

Vamos a compararla con neogeocd, q son las 3 con lector.
Ya solo la memoria de video de neogeocd , tiene 4 megas vs 1 de psx y 1.25 de Saturn,
x4 de capacidad grafica!! [flipa]

Y la memoria de audio para el z80 lo mismo, 1mb para ella solita,
En capacidades en 2d-vdp creo q no tiene que envidiar nada, y las conversiones , pues en neogeocd , aún recortado de FPS, se comía en todos los aspectos menos la carga a psx y Saturn.

Pues eso en 2d y sobre todo en vs la neogeo no tiene rival [tadoramo]
ziu escribió:@-Giru-
Memoria ram es potencia, igual que MHz.


No, Memoria RAM es capacidad, la RAM no deja de ser una memoria de acceso ultrarrápido donde almacenas cosas.

Cuando se habla de "Potencia" se habla de "Potencia de cálculo".

Tanto PSX como Saturn tienen más RAM que NeoGeo.


ziu escribió:Vamos a compararla con neogeocd, q son las 3 con lector.
Ya solo la memoria de video de neogeocd , tiene 4 megas vs 1 de psx y 1.25 de Saturn,
x4 de capacidad grafica!! [flipa]


Esos 4 megas no son de VRAM (memoria de video), sino DRAM.

NeoGeo CD añade una DRAM (un tipo de memoria muy barata y que necesita refresco constante) para hacer las veces de cartucho virtual donde volcar la información del CD ya que la RAM y la VRAM de la maquina no está diseñada para hacer eso.

Esos 7 megas de DRAM extra que tiene en total la NG-CD se quedan muy lejos de los 77,23mb que tiene por ejemplo el cartucho del Garou.

Es un hardware extra para hacer algo que en NeoGeo no es necesario y el resultado es desastroso (se vio en cuanto avanzaron los juegos de NeoGeo y las versiones de CD eran nefastas).

ziu escribió:Y la memoria de audio para el z80 lo mismo, 1mb para ella solita,


Tambien DRAM

ziu escribió:Pues eso en 2d y sobre todo en vs la neogeo no tiene rival [tadoramo]


"En los juegos 2D diseñados con el Hardware de NeoGeo en mente NeoGeo es superior!"

Es absurdo.

La capacidad de mostrar gráficos 2D en Saturn, PlayStation e incluso N64 está muy por encima de lo que NeoGeo puede hacer.
@-Giru-

ya se llame DRAM o SDRAM o CHINO RAM, es memoria dedicada a cada chip. Cpu audio o VDP.
Si es mas rapida o mas lenta pues como cada sistema.

No le des mas vueltas . WIKIPEDIA:

https://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_CD

68000 program memory: 2 MB
Fix layer memory: 128 KB
Graphics memory: 4 MB
Sound sample memory: 1 MB
Z80 program memory: 64 kB
VRAM: 512Kb[4] (For graphics attributes)
SRAM: 2 KB (For high scores / general save data)


SNK FANDOM:
68000 Program Memory: 2 MB
Fix Layer Memory: 128 KB
Graphics Memory: 4 MB
Sound Sample Memory: 1 MB
Z80 Program Memory: 64 kB
VRAM: 512Kb (For graphics attributes)
SRAM: 2 KB (For high scores/general save data)

Luego el VDP. Realmente el de neogeo era una bestia en 2d moviendo sprites, efectos, rotaciones y transformaciones,
Realmente creo que casi todos los juegos 2d de saturn y PSX se hubieran podido hacer igual o mejor en Neogeo CD, habria que hilar fino para comparar las capacidades tecnicas de cada uno @señor_ventura u otros gurus tecnicos podrian confirmar.

Copilot:
Conclusión
La Neo Geo es técnicamente superior en términos de capacidades 2D debido a su hardware especializado y su capacidad para manejar una gran cantidad de sprites grandes y colores en pantalla. Sin embargo, la PlayStation también ofrece capacidades gráficas sólidas y fue más versátil al soportar tanto gráficos 2D como 3D.

Perplexity:
Conclusión
El Neo Geo sobresale por su enfoque dedicado a los gráficos bidimensionales con un diseño optimizado para juegos arcade. Por otro lado, la PSX ofrece mayor flexibilidad gracias a su capacidad para integrar efectos avanzados y manejar gráficos tanto en 2D como en 3D. En términos puramente técnicos para gráficos estáticos o animaciones fluidas en juegos clásicos de arcade, el Neo Geo es superior; sin embargo, la PSX destaca por su versatilidad y efectos visuales más modernos.
@ziu en realidad NeoGeo es una de las placas arcade más baratas y limitadas de su época, precisamente ese fue su éxito y longevidad, tuvo muy buena acogida por ser más barata y fácil de sacarle rendimiento en monedas, los salones tenían 10 NeoGeos por cada cabina ultracara de SEGA, Konami o Namco. Pero los juegos 2D aunque son geniales especialmente para los que teníamos GB, NES, MD o SNES en casa, pero frente PS1 y SS ya es otro cantar y frente a N64 ya ni en sus mejores sueños.

Lo de usar IA para argumentar... por favor, usemos la IA para buscar fuentes de información e interpretarlas nosotros, no para que opinen directamente por nosotros, una IA es incapaz de opinar, pongo un ejemplo de como preguntando lo mismo de otra forma el resultado es otro:

. Manejo de Sprites: La PS1 utiliza un sistema de gestión de sprites más avanzado, lo que le permite manejar más objetos en pantalla sin perder rendimiento. La NeoGeo, aunque es excelente en la representación de sprites, tiene un límite más estricto en la cantidad de sprites que puede mostrar al mismo tiempo debido a su arquitectura.

3. Resolución y Color: La PS1 puede manejar una resolución de hasta 640x480 píxeles y una paleta de 16.7 millones de colores, lo que le permite mostrar gráficos más detallados y coloridos. La NeoGeo, por otro lado, tiene una resolución máxima de 320x224 píxeles y una paleta de 65,536 colores, lo que, aunque es impresionante para su época, limita la complejidad visual en comparación con la PS1.

4. Procesador: La PS1 cuenta con un procesador MIPS R3000A a 33.8688 MHz, que es más potente en términos de procesamiento en comparación con el Z80 de la NeoGeo. Esto permite a la PS1 realizar cálculos más complejos y manejar más elementos en pantalla.

5. Capacidad de Carga: La PS1 utiliza CD-ROMs, lo que le permite almacenar más datos y gráficos en comparación con los cartuchos de la NeoGeo. Esto significa que los desarrolladores podían incluir más contenido y elementos gráficos en sus juegos.

En resumen, aunque la NeoGeo es conocida por su calidad en juegos 2D, la PS1 tiene ventajas técnicas que le permiten manejar más elementos en pantalla y ofrecer una experiencia más rica en términos de gráficos y jugabilidad. ¡Espero que esto te ayude a entender mejor las diferencias!



NeoGeo usa sprites y tiles clásicos o puros o como se quiera llamar, su hardware puede manejar bastante bien todo eso, pero PS1 usa ya otro sistema que es de usar polígonos planos, esto tiene también bastantes ventajas en un juego 2D, al final cada polígono plano texturizado que pueda poner PS1 equivale a un sprite o un tile o trozo de ellos, pero mientras que los sprites y tiles que NeoGeo puede usar son de determinados tamaños predefinidos, en PS1 puedes moldear cada polígono como te salga del napo, permite mucha más flexibilidad en los diseños, también permite añadir otros efectos 3D extra y por encima de todo eso, puedes tirar del framebuffer para añadir otros efectos extra.

SS va más allá, tiene la capacidad loca 2D de base y a mayores todavía puede usar el 3D para lo anterior si lo necesitase más el framebuffer.

N64 lo mismo que PS1 pero al cubo y con el uso del cartucho a su favor para igualar a NeoGeo en ese aspecto.

En términos de potencia 2D la PS1 y la SS salieron perdiendo frente a NeoGeo por el cartucho vs CD que obligó a recortar animaciones o personajes jugables, etc. Pero una SS y PS1 a cartuchos de 100megas como NeoGeo se la pueden papar como nada.

Edit: Ahora bien, a la hora de portear cosas 2D entre todos estos sistemas es posible en cualquier sentido, recortando o adaptando lo que corresponda a cada sistema y de forma correcta, puede verse en PS1 que el primer Metal Slug fue regulero con microcargas en medio de los niveles y el Metal Slug X ya va muchísimo mejor, lo mismo con los fighting games la evolución de los tres SF Alpha o el salto de Darkstalkers a Darkstalkers 3, etc. O este último: https://youtu.be/io_66Ge8Gt8?t=942
Es el problema de leer datos sin saber interpretarlos...
Te estás apoyando en números sin saber que están diciendo esos números.

Hace un post has dicho que NeoGeo CD tiene más VRAM que PSX y Saturn, lo cual es evidentemente mentira.

La DRAM de NeoGeo CD no es memoria dedicada "a que un chip haga cosas" como tu dices, es memoria dedicada a almacenar datos del CD, un cartucho virtual, ya que la RAM y la VRAM de la maquina no están diseñadas para eso y el acceso a CD de la maquina es extremadamente lento...

Esos 7Mb es una cantidad ridícula para lo que se vio después en juegos más modernos de NeoGeo y se quedó obsoleta enseguida.
Igual para los 6.001KB del Blue's Journey va bien, pero para los 89.556KB del Garou es ridículo.

Ya que te gusta poner enlaces:
https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=DRAM
Al final la potencia se ve en los juegos.. [beer]

Llegó el fanático de turno, paso de contestarte más pero no te vas a ignorados porque en verdad me hace gracia leer estas locuras.

Edit:

Para que te diviertas.
@Yoshin muy bueno ese desglose basado en triángulos y quads, y en verdad le da sentido a las palabras del señor de Argonaut. Portar de un formato a otro debía ser un dolor de huevos, el mismo Need for Speed deja claro eso. Es sorprendente que la versión PSX va a remolque, siendo la de Saturn mucho más suave.

¿En qué momento entró Neo Geo CD en el debate? [+risas] Un engendro de SNK que quiso revender la Neo Geo con tan poco acierto que es mucho peor que la original. Sus juegos están concebidos para cartuchos, querer pasarlo a CD es demencial.
-Giru- escribió:
cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente


PS1 no pone Sprites.

Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...

Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.


Yo no veo nada raro en los sprites de PS1 se ven perfectamente por RGB no asi en Saturn que como no uses compuesto las transprencias se ven horribles.

Yo juego PS1 en hardware original o en mister por RGB y claro que la PS1 pone sprites, igual que PS2 o igual que un PC, que lo renderice con poligonos que después se ha visto que es el futuro es otro tema.

@ziu

Pues no, memoria no es potencia, es capcidad y PSX y saturn son muuucho mas POTENTES que neo-geo.
naxeras escribió:
Yo no veo nada raro en los sprites de PS1 se ven perfectamente por RGB no asi en Saturn que como no uses compuesto las transprencias se ven horribles.

Yo juego PS1 en hardware original o en mister por RGB y claro que la PS1 pone sprites, igual que PS2 o igual que un PC, que lo renderice con poligonos que después se ha visto que es el futuro es otro tema.


Las transparencias de Saturn se verán trasparentes, ¿No? Al igual que en PSX o SNES.

Otra cosa son los entramados para simular transparencias, que en ciertos juegos se usan con muy mal gusto.

La PS1 no pone sprites, otra cosa es que quieras llamarlo Sprite por estar familiarizado con el término, pero no veo a nadie llamando a los gráficos de los HUD en un juego Sprites o a las texturas de una pared.

En PS1 son literalmente lo mismo todo, texturas.
SuperPadLand escribió:@Ziu en realidad NeoGeo es una de las placas arcade más baratas y limitadas de su época, precisamente ese fue su éxito y longevidad, tuvo muy buena acogida por ser más barata y fácil de sacarle rendimiento en monedas, los salones tenían 10 NeoGeos por cada cabina ultracara de SEGA, Konami o Namco. Pero los juegos 2D aunque son geniales especialmente para los que teníamos GB, NES, MD o SNES en casa, pero frente PS1 y SS ya es otro cantar y frente a N64 ya ni en sus mejores sueños.


Es así :) el Compañero Chinito Soccer lleva años explicándolo, pero recientemente lo confirmó uno de los programadores de Vengeance Hunter para Neo Geo, muy interesante lo que comentó.



Tenía entendido que PlayStation en los ports de Neo Geo y otros títulos aparentemente 2D como X2 o Guilty Gear utiliza polígonos planos texturizados que simulan o pretenden comportarse sprites, de esa forma se ahorra memoria dado que no es necesario almacenar cada frame de animación y la consola sufre menos a nivel de rendimiento, pues estaba muy limitada en el manejo de sprites y tiles, insisto, es únicamente lo que tengo entendido desde mi ignorancia, no digo que sea así :)
naxeras escribió:
-Giru- escribió:
cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente


PS1 no pone Sprites.

Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...

Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.


Yo no veo nada raro en los sprites de PS1 se ven perfectamente por RGB no asi en Saturn que como no uses compuesto las transprencias se ven horribles.

Yo juego PS1 en hardware original o en mister por RGB y claro que la PS1 pone sprites, igual que PS2 o igual que un PC, que lo renderice con poligonos que después se ha visto que es el futuro es otro tema.

@ziu

Pues no, memoria no es potencia, es capcidad y PSX y saturn son muuucho mas POTENTES que neo-geo.


PSX no pone sprites, usa polígonos planos (básicamente al triángulo le quita un vértice para que pase de ser 3D a ser 2D) y encima le pega de textura una similar al "dibujo" de los sprites en los que se basa. Básicamente son polígonos planos pintados.
En realidad un polígono plano podría considerarse un Sprite no? Al final es lo mismo un grafico 2D que pones en pantalla. [+risas]
Yo creo que eso ya son tecnicismos que tampoco merece profundizar mucho. Sí, PSX usaba polígonos planos como sprites, pero eso le permitió simplificar el hardware, y en la práctica para cualquiera de nosotros son sprites.

Sobre NeoGeo nada nuevo en el horizonte, como placa arcade era muy limitada, pero SNK jugó sus cartas de forma magistral. Era un arcade unificado, donde cambiar de juego era "barato" y te valía la misma placa durante muchos años.
SuperPadLand escribió:En realidad un polígono plano podría considerarse un Sprite no? Al final es lo mismo un grafico 2D que pones en pantalla. [+risas]


No hombre, no.

Esto es como el compañero del otro hilo que decía que la VRAM era igual que la DRAM porque ambas son memorias.

Un Sprite es un elemento gráfico 2D con unas características muy concretas y limitaciones como el tamaño o límite por linea.

Los polígonos son figuras tridimensionales que funcionan bajo coordenadas y su funcionamiento y lógica no tiene nada que ver.

Otra cosa es que puedas poner dos polígonos planos formando un rectángulo para crear un objeto y a ese objeto le apliques una textura.

Todos llamamos Sprites a los gráficos 2D porque es conveniente, pero en este tipo de conversaciones más tecnicas da lugar a muchos errores.
La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands


Eso son los rectángulos de tamaño variable. Siguen siendo formas geométricas dentro de un entorno 3D. Limitan bastante el uso y tamaño de la textura que quieras aplicar.

Hasta donde yo se, los rectángulos se usan para textos básicamente, ¿no?, ¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?
Pensaba que se había vuelto a regurgitar el post de hace un par años…

Lo que comúnmente se conoce como Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla, actualmente se han dejado de llamar así y se llaman Billboards o Impostors.

Saturn, por ejemplo, en sus manuales llama a los polígonos texturizados “Distorted Sprites”. Sony hace diferencia en sus manuales entre polígonos y Sprites, de hecho, tiene un fast-path dentro del raster para el último tipo (si activáis el mode wireframe en un emulador de PSX, lo normal es que veáis todo el escenario dividido en triángulos salvo el HUD que son quads – eso son sprites). La 3do llama a todo CELs (porque podían supongo) y la Nintendo 64 a los Sprites los llama “Texture Rectangles” y también tiene un fast-path en la GPU.

Polígonos y Sprites funcionan de la misma manera en todas estas consolas salvo en n64, donde el tipo polígono requiere pasar a la GPU la profundidad de cada vértice

Respecto al post de Argonaut, pues yo creo que sin un contexto claro y una demostración técnica de lo que habla no vale de mucho.

Tenéis por ejemplo la entrevista a Ezra Dreisbach, Lead Programmer de Lobotomy, (compañía que creo que saco más partido de la Saturn que Argonaut) decir cosas como:

“the PlayStation is way better than the Saturn. It’s way simpler and way faster. There are a lot of things about the Saturn that are totally dumb”

O hablando de cuando empezaron a portar Quake para PSX (fue cancelado):

“The most striking thing about the PlayStation port was how much faster the graphics hardware was than the Saturn. The initial scene after you just start the game is pretty complex. I think it ran 20 fps on the Saturn version. On the PlayStation it ran 30, but the actual rendering part could have been going 60 if the CPU calculations weren’t holding it up. I don’t know if it would have ever been possible to get it to really run 60, but at least there was the potential.”

Aquí está la entrevista:
http://web.archive.org/web/20140301195834/http://www.gareth-jones.co.uk/2010/08/07/interview-ezra-dreisbach/

Pero, aunque este desarrollador da algún ejemplo más concreto, si no se especifica con claridad donde se perdía rendimiento (e.g.: Se usaron los dos SH2? Era un problema de fillrate? Era por usar el 1mb de memoria lenta?), hay que cogerlos con pinzas.
Y eso pasa con todos los comentarios de desarrolladores de esa época, incluidos Yu Suzuki.
-Giru- escribió:
SuperPadLand escribió:En realidad un polígono plano podría considerarse un Sprite no? Al final es lo mismo un grafico 2D que pones en pantalla. [+risas]


No hombre, no.

Esto es como el compañero del otro hilo que decía que la VRAM era igual que la DRAM porque ambas son memorias.

Un Sprite es un elemento gráfico 2D con unas características muy concretas y limitaciones como el tamaño o límite por linea.

Los polígonos son figuras tridimensionales que funcionan bajo coordenadas y su funcionamiento y lógica no tiene nada que ver.

Otra cosa es que puedas poner dos polígonos planos formando un rectángulo para crear un objeto y a ese objeto le apliques una textura.

Todos llamamos Sprites a los gráficos 2D porque es conveniente, pero en este tipo de conversaciones más tecnicas da lugar a muchos errores.


Es que me estaba saliendo del tecnicismo de como funciona cada cosa [carcajad] La famosa limitación de sprites por línea en consolas clásicas en el caso de PS1 cual sería la limitación? El número máximo de polígonos texturizados que pueda poner?



Misscelan escribió:Pensaba que se había vuelto a regurgitar el post de hace un par años…

Lo que comúnmente se conoce como Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla, actualmente se han dejado de llamar así y se llaman Billboards o Impostors.

Saturn, por ejemplo, en sus manuales llama a los polígonos texturizados “Distorted Sprites”. Sony hace diferencia en sus manuales entre polígonos y Sprites, de hecho, tiene un fast-path dentro del raster para el último tipo (si activáis el mode wireframe en un emulador de PSX, lo normal es que veáis todo el escenario dividido en triángulos salvo el HUD que son quads – eso son sprites). La 3do llama a todo CELs (porque podían supongo) y la Nintendo 64 a los Sprites los llama “Texture Rectangles” y también tiene un fast-path en la GPU.

Polígonos y Sprites funcionan de la misma manera en todas estas consolas salvo en n64, donde el tipo polígono requiere pasar a la GPU la profundidad de cada vértice

Respecto al post de Argonaut, pues yo creo que sin un contexto claro y una demostración técnica de lo que habla no vale de mucho.

Tenéis por ejemplo la entrevista a Ezra Dreisbach, Lead Programmer de Lobotomy, (compañía que creo que saco más partido de la Saturn que Argonaut) decir cosas como:

“the PlayStation is way better than the Saturn. It’s way simpler and way faster. There are a lot of things about the Saturn that are totally dumb”

O hablando de cuando empezaron a portar Quake para PSX (fue cancelado):

“The most striking thing about the PlayStation port was how much faster the graphics hardware was than the Saturn. The initial scene after you just start the game is pretty complex. I think it ran 20 fps on the Saturn version. On the PlayStation it ran 30, but the actual rendering part could have been going 60 if the CPU calculations weren’t holding it up. I don’t know if it would have ever been possible to get it to really run 60, but at least there was the potential.”

Aquí está la entrevista:
http://web.archive.org/web/20140301195834/http://www.gareth-jones.co.uk/2010/08/07/interview-ezra-dreisbach/

Pero, aunque este desarrollador da algún ejemplo más concreto, si no se especifica con claridad donde se perdía rendimiento (e.g.: Se usaron los dos SH2? Era un problema de fillrate? Era por usar el 1mb de memoria lenta?), hay que cogerlos con pinzas.
Y eso pasa con todos los comentarios de desarrolladores de esa época, incluidos Yu Suzuki.


No es navidad sin este hilo [sonrisa]

Al menos en esta ocasión, por ahora, no se están soltando columpiadas descaradamente troleras. Lo del Quake de SS y PS1 ya lo había leído, pero me suena que había porteado sin optimizar ni nada y ya tenían 30fps y que eso fue lo que les sorprendió o algo así.

Hay una entrevista del 97 a psygnosis diciendo que a esa fecha sólo habían exprimido el 40-50% del potencial de PS1 ese tipo de declaraciones abundaban mucho en la época, servían para promocionar la casa para la que trabajabas supongo o bueno, si estás trabajando para estudios asociados a una marca y te preguntan por la consola de dicha marca no ibas a declarar "pues me parece una puta mierda, pero no puedo elegir programar para la competencia y tengo que pagar facturas ¿sabes?" Molaría que conste, pero al final es un poco como los equipos de fútbol, los jugadores y técnicos cuando les preguntan por su club todo son cosas buenas, salvo cuando ya están muy quemados y saben que se van a ir y rajan claro. [carcajad]
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