Saturn era más potente que PlayStation

Lo han subido en el hilo de scene retro, pero lo dejo por aquí.

Tomb Raider 2 para Saturn, lo han colgado hoy





Era obvio que poder podía hacerlo, en este caso ha usado el mismo motor Engine del Tomb raider 1
Chuss80 escribió:Lo han subido en el hilo de scene retro, pero lo dejo por aquí.

Tomb Raider 2 para Saturn, lo han colgado hoy





Era obvio que poder podía hacerlo, en este caso ha usado el mismo motor Engine del Tomb raider 1


Fue un desarrolado cancelado en la época así que debería ser posible. Además los tres primeros TR usan el mismo engine, mejorándolo entre entregas claro, así que es víable portear esos tres como mínimo.

A mi lo que me gustaría es que se juntaran los expertos pros de la scene para diseñar el Shenmue Saturn (no entero claro) pero en plan desde la casa de Ryo hasta la calle principal con NPCs varios haciendo cosas aunque no tenga un ciclo de tiempo real ni los NPC tenga rutinas fijas o menos desarrolladas.
SuperPadLand escribió:A mi lo que me gustaría es que se juntaran los expertos pros de la scene para diseñar el Shenmue Saturn (no entero claro) pero en plan desde la casa de Ryo hasta la calle principal con NPCs varios haciendo cosas aunque no tenga un ciclo de tiempo real ni los NPC tenga rutinas fijas o menos desarrolladas.

XL2 parece haber abandonado su proyecto pese a que decía que aún había optimización por delante, pero Jon Burton se jubila en una década. Esperemos que se aburra MUCHO y le dé por hacer cositas, como cuando sacó el parche para Sonic 3D.
Chuss80 escribió:Lo han subido en el hilo de scene retro, pero lo dejo por aquí.

Tomb Raider 2 para Saturn, lo han colgado hoy





Era obvio que poder podía hacerlo, en este caso ha usado el mismo motor Engine del Tomb raider 1

es cosa del video o va fatal? no lo veo tan bien como el de psx
titorino escribió:
Chuss80 escribió:Lo han subido en el hilo de scene retro, pero lo dejo por aquí.

Tomb Raider 2 para Saturn, lo han colgado hoy





Era obvio que poder podía hacerlo, en este caso ha usado el mismo motor Engine del Tomb raider 1

es cosa del video o va fatal? no lo veo tan bien como el de psx

Va fatal porque son escenarios de Tomb Raider 2 rulando en un engine al que le venía justo moverse en Saturn (ya sea por falta de potencia, de optimización o ambas).
Siempre me asombrará que SEGA, la empresa pionera en 3D y que reinaba en arcades con máquinas 3D, no tuviera la ocurrencia de hacer una nueva consola más centrada en el 3D como Kutaragi con PSX. Es que era de cajón, y aunque los equipos de desarrollo tuviesen que acostumbrarse (como pasaba con todas las empresas) tenían los medios y los conocimientos arcade pero decidieron que no, que la gente no les pediría una conversión perfecta de Virtua Fighter u otros títulos arcades.
@thespriggan2009 Una hipotesis mía es que los arcades les daban mucho dinero y no querían que la rama domestica le hiciera la competencia a la división de árcade y así mantener las dos gallinas de los huevos de oro, ahi encajan sus movimientos.
2D más algo 3D básico en el sector doméstico y el árcade maquinotes como el daytona con sus placas model.
Pero apareció Sony y los pillo totalmente a contrapie, se les cayo el plan y a partir de ahí iban dando palos de ciego sin encontrar la fórmula mágica, también ya antes de Sony estaban en la espiral de caida libre con decisiones absurdas y batallitas internas.
El día a día en clasicas XD
Algo como lo que le paso a kodak con la cámara digital que ellos inventaron y que al no apostar por esa tecnologia acabaron por desaparecer.
thespriggan2009 escribió:Siempre me asombrará que SEGA, la empresa pionera en 3D y que reinaba en arcades con máquinas 3D, no tuviera la ocurrencia de hacer una nueva consola más centrada en el 3D como Kutaragi con PSX. Es que era de cajón, y aunque los equipos de desarrollo tuviesen que acostumbrarse (como pasaba con todas las empresas) tenían los medios y los conocimientos arcade pero decidieron que no, que la gente no les pediría una conversión perfecta de Virtua Fighter u otros títulos arcades.


Hay una entrevistas del diseñador de Saturn explicando el porqué de esto, no era tanto que no se dieran cuenta del potencial 3D en consolas de hogar, pero básicamente veían 3DO y Jaguar y no notaban que estuviera suficiente maduro el asunto para ofrecerlo en los hogares a precio económico y calidad cercana al arcade, el diseño original de Saturn no iba a renunciar al 3D, iba a ser como el de 3DO y Jaguar, ligeramente mejor, pero por ahí. A eso se sumaba el segundo y más importante factor, SEGA con SMS y Megadrive había crecido internamente un montón con equipos de desarrollo, pero todos eran 2D con nula experiencia 3D así que aun diseñando una mode 1 consolizada, no tendrían equipos de desarrollo capacitados para lanzar software en ella, en esos años creo que sólo Yu Suzuki tenía una licenciatura en matemáticas (es esencial tener matemáticos para programar en general, pero especialmente en 3D y más en esos años).

SEGA entonces y Nintendo todavía hoy, hacían consolas pensando en sacarle pasta a sus propios lanzamientos. Sony lo enfocó diferente, en gran parte porque era novata y no tendría demasiados equipos de desarrollo todavía así que no le quedaba otra que buscar el apoyo third, hoy a toro pasado igual los de SEGA de entonces hubieran jugado esa misma baza desde el principio, pero en ese momento tomaron la decisión mejor posible para su propia configuración o al menos la menos mala.

Lo que sí que nunca entendí es que no ficharan algunos estudios que sacaban petroleo 3D en Saturn, el más famoso Lobotomy con su Exhumed y Quake, este estudio se fue a la mierda porque no encontró distribuidor para lanzar Quake en PS1 (que esa es otra, no lo encontraban porque Goldeneye había salido ya y todos consideraron que las mecánicas de Quake estaban desfasadas [facepalm] ), pero bueno que yo creo que esta compra o al menos acuerdo de distribuidora en Saturn era un fichaje cantado en esas circunstancias. Supongo que no querían estudios occidentales que los japos eran muy rancios en esto todavía.
@thespriggan2009 La hipótesis de @Segastopol es bastante acertada, y estoy casi seguro de haberla leído en alguna entrevista en Retrogamer. Para Sega había un tabique virtual entre las divisiones arcade y home, cada una iba por su lado y evolucionaba a su modo.

Por eso cuando Saturn empezó con problemas se ha dicho a menudo que Sega tuvo que pedir ayuda al equipo arcade para empujar la consola, como si el equipo arcade estuviese en otra movida. Y sí, de 3D entendían un rato, fueron los que diseñaron el kit de desarrollo que permitió la llegada de Sega Rally, Virtua Cop y Virtua Fighter 2 a la Saturn. A años luz de lo que se vió con el primer Virtua Fighter y sus polígonos traviesos.
AxelStone escribió:@thespriggan2009 La hipótesis de @Segastopol es bastante acertada, y estoy casi seguro de haberla leído en alguna entrevista en Retrogamer. Para Sega había un tabique virtual entre las divisiones arcade y home, cada una iba por su lado y evolucionaba a su modo.

Por eso cuando Saturn empezó con problemas se ha dicho a menudo que Sega tuvo que pedir ayuda al equipo arcade para empujar la consola, como si el equipo arcade estuviese en otra movida. Y sí, de 3D entendían un rato, fueron los que diseñaron el kit de desarrollo que permitió la llegada de Sega Rally, Virtua Cop y Virtua Fighter 2 a la Saturn. A años luz de lo que se vió con el primer Virtua Fighter y sus polígonos traviesos.


Y luego la gente le echa la culpa a Sony de matar a Sega, se mató ella solita, aparte de las movidas entre América y Japón, es que en Japón también había movidas entre sus propias divisiones, tener del equipo en casa que maneja 3D y que no colabore, claro, la culpa de Sony.
@AxelStone desconocia esos datos, muy interesante.
Tenían los equipos AM esos que eran el dream team del 3D en la epoca, Am2 lo peto con daytona.
@Eknives magino que no era tan fácil porque esas nuevas model necesitaban un soft a la altura para alimentar esos monstruos, los mejores para la mejor máquina, fuera como fuere esta clarisimo que la gestión de todo esto por parte de Sega fue catastrofica.
@eknives Con los años hemos sabido que fue Sega la que mató a Sega. Vas leyendo entrevistas a los responsables de la época y te llevas las manos a la cabeza por cómo gestionaron las cosas. Sega JP veía más rival a Sega USA que a Sony o Nintendo, es para darles una patada en el pecho.
eknives escribió:
AxelStone escribió:@thespriggan2009 La hipótesis de @Segastopol es bastante acertada, y estoy casi seguro de haberla leído en alguna entrevista en Retrogamer. Para Sega había un tabique virtual entre las divisiones arcade y home, cada una iba por su lado y evolucionaba a su modo.

Por eso cuando Saturn empezó con problemas se ha dicho a menudo que Sega tuvo que pedir ayuda al equipo arcade para empujar la consola, como si el equipo arcade estuviese en otra movida. Y sí, de 3D entendían un rato, fueron los que diseñaron el kit de desarrollo que permitió la llegada de Sega Rally, Virtua Cop y Virtua Fighter 2 a la Saturn. A años luz de lo que se vió con el primer Virtua Fighter y sus polígonos traviesos.


Y luego la gente le echa la culpa a Sony de matar a Sega, se mató ella solita, aparte de las movidas entre América y Japón, es que en Japón también había movidas entre sus propias divisiones, tener del equipo en casa que maneja 3D y que no colabore, claro, la culpa de Sony.


Bueno, también hay que tener en cuenta que los humanos tienen solo dos manos. Si pones a los de arcade a hacer el trabajo que deberían hacer los de consola entonces quien hace los juegos para las placas de SEGA? Recordemos que en esos años la división arcade mantenía a flote a la compañía. Eso y que los trabajadores no son fichas de domino, a ti si te han contratado para una determinada sección y tareas de una empresa poca gracia te va a hacer que te muevan a hacer el trabajo que deberían saber hacer otros al final haces horas extra para que los que no tienen puta idea no pierdan el puesto? 🤣

Lo que falló en Japón fue no preveer ese 3D doméstico años antes y empezar a formar a sus devs o contratar. Y al fallar esto tocaba buscar thirds y subcontratar con seconds party previo ERE de la mitad o más de devs 2D claro. Pero ahora es muy fácil pensar aje en el 94-95 tenían que haber fichado el FFVII exclusivo, comprar psygnosis y naughty dog, cerrar con Capcom el RE exclusivo un año, etc. [carcajad]
Interesante punto de vista el que comentais sobre SEGA y sus divisiones, para mi sinceramente sigue siendo una cagada monumental que les condenó y mucho, no solo en Saturn sino para el futuro de la empresa.

Entiendo que los equipos de SEGA no tenían experiencia en 3D, pero es que nadie lo tenía, Nintendo tuvo el apoyo de Argonauts y Sony directamente confiaba en Namco y otras thirds y pasaba de titulos first party hasta que la consola estuviese asentada.

Me parece una cagada épica a niveles de empresa de videojuegos amateur (como cuando SNK creó una cnsola CD cuyo catálogo serían juegos pensados para cartuchos de hace años, o las consolas portátiles intentaron competir con Game Boy ofreciendo más pantallas blanco y negro). Es no saber en qué mundo vives.
thespriggan2009 escribió:Interesante punto de vista el que comentais sobre SEGA y sus divisiones, para mi sinceramente sigue siendo una cagada monumental que les condenó y mucho, no solo en Saturn sino para el futuro de la empresa.

Entiendo que los equipos de SEGA no tenían experiencia en 3D, pero es que nadie lo tenía, Nintendo tuvo el apoyo de Argonauts y Sony directamente confiaba en Namco y otras thirds y pasaba de titulos first party hasta que la consola estuviese asentada.

Me parece una cagada épica a niveles de empresa de videojuegos amateur (como cuando SNK creó una cnsola CD cuyo catálogo serían juegos pensados para cartuchos de hace años, o las consolas portátiles intentaron competir con Game Boy ofreciendo más pantallas blanco y negro). Es no saber en qué mundo vives.


Sí había gente con experiencia o como mínimo con la formación necesaria para aprender a programar en 3D. Las otras lo tenían, SEGA lo tenía en arcades, pero no era suficiente. Es decir, si tú tienes un electricista bueno y aparecen los primeros autómatas con un curso rápido de formación ya tienes alguien capacitado para instalar automatas, pero si en lugar de electricista tienes la empresa llena de fontaneros reformarlos profesionalmente lleva mucho más tiempo. Eso pasaba en SEGA, Yu llevaba ya haciendo cálculos 3D de profundidad en sus juegos 2D con pseudo 3D, seguramente cuando pudo usar polígonos tuvo mil dudas y problemas, pero sabía empezar y probar cosas y ver por donde tirar. Alguien que hacia plataformas 2D le debió explotar la cabeza al ver lo que venía.

Y además el incremento de costes, un juego 2D podía ser una joya y haberlo hecho un tío sólo (Turrican creo que fue así) en 3D la especialización por apartados era casi obligado y todavía hoy se sigue sub especializando más tareas a medida que los juegos se vuelven más complejos.

Pero bueno que coincido que había que fichar algún estudio extra y haber puesto a los de Arcades a hacer un SDK para tenerlo listo en el 94
El problema no era que no tuvieran gente para hacer cosas en 3D, ese "problema" lo tenían todas.

El problema es que no quisieron apostar por las 3D, al menos de una forma como sí hicieron Nintendo y Sony con sus respectivas máquinas.

Fue su falta de... no se si ambición, previsión o qué, lo que hizo que fueran a remolque en el diseño de Saturn.

Incluso hay declaraciones que dicen que desde un principio pensaron en hacer una máquina 3D, pero desde luego algo falló por el camino.

Yo creo que lo que realmente pasó fue que no tuvieron aspiraciones demasiado altas para crear su Saturn, por los motivos que sean, bien por exceso de confianza, por falta de visión, por las recreativas, por pensar que no fuera el momento...con lo que al final todo fue un camino cuesta arriba en su diseño y, los problemas que para Nintendo y Sony eran piedras en el camino, para SEGA eran auténticas montañas.

Es que incluso Nintendo tuvo unos problemones de la hostia para crear su Nintendo 64. Pero supieron afrontarlos por que tenían una idea en mente, un camino a seguir.

Y, luego de lanzar Saturn al mercado, otra cosa que pesó mucho fue no tener herramientas de desarrollo eficientes. Y su precio, claro.
@SuperPadLand ni que no pudiesen contratar más gente, el 3D era nuevo para todo el mundo y se supieron adaptar rápido, yo creo que preferían ocultarse cosas en vez de llevárselos a seminarios impartidos por sus propios programadores con experiencia o que pasaban de contratar gente. Sega era una empresa tecnológica, las tecnológicas deberían, como mínimo, de ser capaces de adaptarse a las nuevas tecnologías. No es tan loco.
@thespriggan2009 Si es muy raro y creo que a todos nos extraña. Me gustaría saber qué se hablaba de puertas para adentro y qué les llevó a pensar que las 3D en el hogar no tenían futuro. Hasta Nintendo, con nula experiencia en 3D, apostó por una consola 100% 3D. La MegaDrive se vendió como la sinergia entre los salones arcade y el hogar. ¿No tenía sentido seguir esa tendencia pero adaptada a mediados de los 90?

Paradójicamente la 32X, la consola de Sega USA, sí se vendía como una plataforma con mucha potencia 3D frente a las 16bit. ¿Qué demonios pasaba por la cabeza de Sega JPN?

Imagino que rodaron muchas cabezas, porque no dieron pie con bola.
No hubo quien apostara más por las 3D que sega. Tenían los mejores expertos, la placa arcade más potente del momento, la mayor experiencia y los mayores planes... en el sector arcade. Tenían ya un juego de disparos, un juego de carreras, uno de tanques, aparte de la experiencia de los super scalers que ya apuntaban a ese tipo de juegos.

Habían sacado el SVP en megadrive, que fue éxito en crítica pero no en ventas y con la model1 estaban perdiendo dinero por el coste, ni hablamos del 32x. El problema fue el "timing", no pensaron que la bomba estaba tan a punto de reventar con, precisamente Virtua Fighter en japón y Daytona USA en todo el mundo, pero recordad que cuando ésto ocurrió Saturn ya llevaba casi 2 años en el horno. Sony desde fuera lo vió claro, de hecho mirad en éste especial de Virtua Fighter de mukankakuna éstas dos declaraciones:

https://youtu.be/XCFyPWJr7xY?si=UOIXR4naGiWwjm9W&t=3900
miradlo si podéis entero que no tiene desperdicio, yo estoy cocinando a fuego lento unos cuantos de éstos a la vez

Ryoji Akagawa: "Si no hubiera sido por Virtua Fighter, la PlayStation hubiera
tenido un concepto de hardware completamente distinto."

Shigeo Maruyama: "Una vez salió Virtua Fighter, la dirección de la PlayStation
quedó inmediatamente clara."

Como ya dije, Sony hizo el chupagol de lo que había detonado Sega sin darse cuenta. Sato pecó de conservador en el peor momento posible, yo lo entiendo la verdad, fue un error contextual que en cualquier otro momento hubiera sido lo correcto. Es más, nadie niega que a las 3D les faltaba una garcillada, es un aspecto que no se para de criticar

El hardware de saturn está en el limbo. Si comparas con todas las máquinas anteriores, no solo es lógica es impresionante. Si comparas con todas las máquinas posteriores, es de otra pasta, de otra época, ineficaz, antinatura, complicada, etc, etc.

No olvidemos que paralelamente a su hundimiento en los hogares, Sega empezaría un dominio brutal en los salones arcade, en el que tendrían las placas más potentes, donde prácticamente se quedó sola hasta su hundimiento, y sobre 5 de cada 10 juegos del top iban a ser suyos a partir de ahora: virtua cop, the house of the dead, sega rally, crazy taxi, wave runner, the lost world, die hard arcade, virtua fighter, daytona usa, le mans 24h, scud race, initial d, outrun 2, star wars trilogy, virtua nba, virtua tennis, sega bass fishing, etc.
txefoedu escribió:Me suena un montón de haberlo visto. Se llegaría a vender en España casi seguro.

Imagen



Llegar a España llego.
El que no llego de forma individual es la versión dash. Esa es la versión que sale en el street fighter collection.

En japón si salio la versión dash en versión Satakore(la version platinum) en Japón.

estoybien escribió:Ryoji Akagawa: "Si no hubiera sido por Virtua Fighter, la PlayStation hubiera
tenido un concepto de hardware completamente distinto."

Shigeo Maruyama: "Una vez salió Virtua Fighter, la dirección de la PlayStation
quedó inmediatamente clara."


Ojo con esto que se repite mucho y, si uno lo piensa, no tiene mucho sentido.

Como mínimo es un poco raro, ya que Virtua Fighter fue lanzado para recreativas en Octubre del 93 y Playstation fue lanzada justamente un año y dos meses más tarde... con presentación en noviembre del 93, un mes después de la salida de Virtua Fighter, de la famosa tech demo del dinosaurio. Si no estoy equivocado.

O esas frases están mal traducidas, o se mal interpretaron, o simplemente mienten.

Lo que sí parece claro es que Nintendo le debe a SEGA su Nintendo 64, ya que Silicon Graphics fue en un primer momento a SEGA a intentar venderles su tecnología y estos la rechazaron xD
7Force escribió:
estoybien escribió:Ryoji Akagawa: "Si no hubiera sido por Virtua Fighter, la PlayStation hubiera
tenido un concepto de hardware completamente distinto."

Shigeo Maruyama: "Una vez salió Virtua Fighter, la dirección de la PlayStation
quedó inmediatamente clara."


Ojo con esto que se repite mucho y, si uno lo piensa, no tiene mucho sentido.

Como mínimo es un poco raro, ya que Virtua Fighter fue lanzado para recreativas en Octubre del 93 y Playstation fue lanzada justamente un año y dos meses más tarde... con presentación en noviembre del 93, un mes después de la salida de Virtua Fighter, de la famosa tech demo del dinosaurio. Si no estoy equivocado.

O esas frases están mal traducidas, o se mal interpretaron, o simplemente mienten.

Lo que sí parece claro es que Nintendo le debe a SEGA su Nintendo 64, ya que Silicon Graphics fue en un primer momento a SEGA a intentar venderles su tecnología y estos la rechazaron xD


Y en todo caso... qué dirección iba a tomar PS1 sino? Si Kutaragi siempre tuvo claro que quería una máquina 3D, no le veo mucho sentido a esto, VF no iba a cambiar esa concepción. Sólo se me ocurre que por VF buscaran asociarse con Namco para darle "placa arcade PS1" a cambio de recibir software exclusivo y que rivalizase con VF y otros.
7Force escribió:
estoybien escribió:Ryoji Akagawa: "Si no hubiera sido por Virtua Fighter, la PlayStation hubiera
tenido un concepto de hardware completamente distinto."

Shigeo Maruyama: "Una vez salió Virtua Fighter, la dirección de la PlayStation
quedó inmediatamente clara."


Ojo con esto que se repite mucho y, si uno lo piensa, no tiene mucho sentido.

Como mínimo es un poco raro, ya que Virtua Fighter fue lanzado para recreativas en Octubre del 93 y Playstation fue lanzada justamente un año y dos meses más tarde... con presentación en noviembre del 93, un mes después de la salida de Virtua Fighter, de la famosa tech demo del dinosaurio. Si no estoy equivocado.

O esas frases están mal traducidas, o se mal interpretaron, o simplemente mienten.

Lo que sí parece claro es que Nintendo le debe a SEGA su Nintendo 64, ya que Silicon Graphics fue en un primer momento a SEGA a intentar venderles su tecnología y estos la rechazaron xD

Yo contra más lo pienso y más datos aparecen más sentido le veo a todo. Ni a río pasado se puede leer algo 100% coherente si no se entienden los hechos es una muestra de la complejidad de ésta transición. Imaginaros vivir los años en los que no se sabía lo que ocurriría.

https://academia-lab.com/enciclopedia/v ... ideojuego/

"Virtua Fighter desempeñó un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales en 3D. Parte del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrado en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original acredita a Virtua Fighter como inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation se consideró originalmente como un hardware enfocado en 2D, y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas recreativas que decidió diseñar la PlayStation como un hardware centrado en 3D. Toby Gard también citó a Virtua Fighter como una influencia en el uso de personajes poligonales, y la creación de Lara Croft, en Tomb Raider: "Me quedó claro viendo a la gente jugar a Virtua Fighter, que fue una especie de primer gran juego de consola con personajes en 3D, que aunque solo había dos personajes femeninos en la alineación, en casi todos los juegos que vi jugar, alguien estaba recogiendo una de las dos hembras." John Romero también citó a Virtua Fighter como una gran influencia en la creación del juego de disparos en primera persona en 3D Quake. Fumito Ueda de Team Ico también citó a Virtua Fighter como una influencia en su trabajo de animación. "

Si no hubiera sido por virtua fighter playstation quizás se parecería más a saturn y las otras máquinas en su concepción.

No olvidemos que, 1 como hay presentaciones de consolas también los hay de juegos antes de la fecha de lanzamiento. En agosto de 1993 ya se había presentado virtua fighter
y 2 saturn ya llevaba casi 2 años de desarrollo y ya avanzada en la producción cuando se presentaron las specs de ps1 y se añadió la seguna CPU.

Namco es otra que estaba apostando fuerte por las 3D y ya tenía varias placas arcade, sin ellos psx no se hubiera desarrollado tan deprisa. Los juegos 3D ya existían pero no fue hasta la model que empezaron a tener un buen nivel (winning run es un juego de conducción 3d de namco de 1989). Y no fue hasta virtua racing, demo técnica, que empezamos a ver personas tridimensionales, que fueron el ensayo de virtua fighter.

Era la vanguardia tecnológica en cuanto a juegos se refiere, por eso hasta model2 no empezaron a ver los beneficios. Y por esa misma razón nintendo llegó tan tarde a la fiesta.

@SuperPadLand y Yu Suzuki quería 3D desde que estudió la carrera, que esa fue su tésis, pero tuvo que esperarse hasta los 90 para poder trabajar realmente con la dimensión.
thespriggan2009 escribió:Siempre me asombrará que SEGA, la empresa pionera en 3D y que reinaba en arcades con máquinas 3D, no tuviera la ocurrencia de hacer una nueva consola más centrada en el 3D como Kutaragi con PSX. Es que era de cajón, y aunque los equipos de desarrollo tuviesen que acostumbrarse (como pasaba con todas las empresas) tenían los medios y los conocimientos arcade pero decidieron que no, que la gente no les pediría una conversión perfecta de Virtua Fighter u otros títulos arcades.


Sega lanzó mogollón de recreativas y lideró el sector junto a Namco un porrón de años pero la primera en lanzar un juego 3D con polígonos rellenos planos poco antes de irse a la mierda y dividirse en dos fue Atari Inc.

https://www.insertcoinclasicos.com/2008 ... obot-1983/
@VEGASFII Si hombre, pero si tengo que mencionar a "empresa pionera que estandarizó el 3D y lo hizo popular hasta el punto de que las consolas y arcades cambiaron por completo", creo que se entiende por qué menciono a SEGA y no a Atari.
thespriggan2009 escribió:@VEGASFII Si hombre, pero si tengo que mencionar a "empresa pionera que estandarizó el 3D y lo hizo popular hasta el punto de que las consolas y arcades cambiaron por completo", creo que se entiende por qué menciono a SEGA y no a Atari.


Pero no por ello deja de ser pionera. Sega popularizó el género 3D en los 90 desde el primer Virtua Fighter. Pero es que el juego de Atari es de 1983. Ahora si me dices que Sega fue pionera en los arcades de laser disc con Astron Belt
ahí sí te doy la razón.

Es como un ejemplo que habían puesto antes de las cámaras digitales de Kodak. Ellos las inventaron pero no las popularizaron. Ergo hoy están en la mierda.
Virtua Fighter lo veo muy tardío como para tener una influencia decisiva en la elección del hardware de PS1. Que les ayudara a confirmar que iban por e buen camino seguro.

Winning Run, Virtua Racing o algún otro juego poligonal hasta el 92 sí que los veo que les pudieran dar una idea de lo que querían llegar a hacer y mejorar para el mercado doméstico por un presupuesto de unos 300-400$ cuando esas máquinas costaban 10 o 20 veces más como poco.
Es un mito aquello de que alguien del equipo de Sega se negó a compartir su engine de Nights para usarlo en un nuevo sonic en 3d?
Acabo de ver esto de 32x en el hilo de Scene, que puta pasada!!!! Esto lo hubiera petado en su día.



Como dije en el otro hilo... Algo así se hubiera echo en Santurn con mejor cara, con el engine del Sonic Jam y satuns lo hubiera petado.

Menuda pasada esto en la 32x, ojalá lo terminen. (hay demo creo)

PD: Felices fiestas a todo esto 🎄🎅🎄
Recordad que incluso gente que estuvo en SEGA America (y que luego estuvo en Psygnosis) quisieron ayudar en la colaboración de una consola Sony + SEGA, tras el traspié de la Sony Super Nintendo y todo el lío que se montó. Y PSX por aquel entonces solo era un esbozo tras el varapalo de Nintendo y su acuerdo infructuoso.

Y pensar que Kalinske tuvo contacto tanto con Sony como con Silicon Graphics, antes de toda la guerra de 32 bits...

El mismo Kutaragi dijo que PSX se acabó pensando como un sistema de videojuegos 3D ya que lo consideraba el futuro (viendo las innovaciones de Virtua Racing en Arcade) pero fue Virtua Fighter el que les dió la sensación de "vamos por el buen camino".
txefoedu escribió:Virtua Fighter lo veo muy tardío como para tener una influencia decisiva en la elección del hardware de PS1. Que les ayudara a confirmar que iban por e buen camino seguro.
Pero para qué va a mentir ésta gente con ese dato, eso sí que no tiene sentido.

Cuando hay un bombazo así fijaros lo que suele ocurrir. Filtraciones de datos, fichajes por la empresa rival. Ocurrió con street fighter 2 y fatal fury, dos juegos que salieron casi a la vez haciéndose competencia desde el desarrollo. Y lo mismo ocurrió con virtua fighter y tekken. Como dice el video la competencia era super street fighter 2 y samurai shodown, no había nada igual.

Al final qué es el cambio de hardware, la base de psx es una máquina normal lo que cambia es todo lo relacionado con la gpu que está hecha para mover polígonos. Pudo ser perfectamente un cambio de última hora.

gordon81 escribió:Es un mito aquello de que alguien del equipo de Sega se negó a compartir su engine de Nights para usarlo en un nuevo sonic en 3d?

Ésto es algo más que un mito, un tema en el que hay que leer las dos partes.

Como sabrás Sonic 2 fue desarrollado por sega of America, algo que casi se repite con Sonic Xtreme, ese pollo sin cabeza que nunca salió, mientras que el sonic team hacía nights, sonic jam y preparaba lo que sería sonic adventure, que tampoco salió (en saturn). Yuji Naka se enteró que estaban usando su motor gráfico sin permiso y no estaba contento. Ahora bien, muchos trabajadores se quejaban de la actitud de éste, no tenía muy buena fama.

Sonic era una perita en dulce y el sonic team pronto perdió el control creativo de su producto. Así que es comprensible que hubiera una piquilla interna y malestar, lo cual seguro que explica la actitud de Yuji Naka.

Si te interesa el tema y no te importa ver video en inglés (trae subtítulos):
https://www.youtube.com/watch?v=gmhg4ggPVvk
estoybien escribió:Yo contra más lo pienso y más datos aparecen más sentido le veo a todo.

"Virtua Fighter desempeñó un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales en 3D. Parte del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrado en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original acredita a Virtua Fighter como inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation se consideró originalmente como un hardware enfocado en 2D, y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas recreativas que decidió diseñar la PlayStation como un hardware centrado en 3D. "



¿Que datos? xD

Yo no veo ningún dato.

Solo veo unas declaraciones -la PlayStation se consideró originalmente como un hardware enfocado en 2D, y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas recreativas- que no tienen sentido por algo tan sencillo como unas simples fechas. Es que encima dicen "hasta el éxito", con lo que se entiende que fue después de que lanzaran VF en recreativas xD

Y, claro, si dices que en Agosto se presento Virtua Fighter, y en noviembre -3 meses después- ya tenían la demo del dinosaurio contradice esas mismas declaraciones, ya que Virtua Fighter aun no había sido "un éxito".

El motivo de estas declaraciones (si es que son tal cual y no una mala traducción de alguna entrevista o malinterpretación) habría que preguntarles a ellos, obviamente.
Yo no creo que mientan, pero me inclino más a pensar que la traducción no fue totalmente correcta y a lo que se referían es que recibieron el espaldarazo definitivo.

A finales de 1993 Sony ya tenía kits de desarrollo. Usaron unas estaciones de trabajo (https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_NEWS) a las que les acoplaban los diferentes componentes.
Aquí también unas fotos de los manuales de estas.
https://web.archive.org/web/20190414164 ... 06d249af20

Estas estaciones ya contaban con el GTE. El GTE es el coprocesador matemático especializado en tareas 3d y principal causante de que pueda mover 3d con soltura.

Estas estaciones contaban con unas librerías arcaicas, a finales del 93 compraron Psygnosis, que eran los publishers de SN los cuales trabajaron en las librerías PSY-Q que se convertirían en las oficiales y también propusieron un cambio de diseño en los devkits y pasar de usar estaciones NEWS a usar tarjetas ISA para ordenadores convencionales.

Más tarde alcanzo otro acuerdo con LSI Corporation para integrar el GTE, el MDEC y DMA dentro del procesador principal (R3000A ) y subió la memoria ram de 1mb a 2mb. Estos son los únicos cambios que conozco desde que distribuyese el primer Devkit.

Si Virtua Fighter salió en octubre del 93, me parece poco probable que Sony creara en base a eso un devkit y se lo enseñase a las compañías en 2 meses, si es así bravo por ellos.

A lo mejor Sony espió a Sega antes de que saliese Virtua Fighter, pues puede ser, pero también lo podría haber hecho con Ridge Racer que salió en las mismas fechas y con Namco que parecían tener mejor trato.

La 3DO salió la venta antes de que Sony presentara oficialmente a su consola y sus ventas no fueron nada halagüeñas. Ver que los arcades 3d (encabezados por Virtua Fighter) tenían bastante tirón puede ser lo que hizo que Sony no diese un giro de volante y se fuese a por las 2d.

La página de Wikipedia de PlayStation menciona lo de Virtua Fighter pero también menciona que Kutaragi tenía las 3d en mente desde mucho antes:
“To determine the fate of the PlayStation project, Ohga chaired a meeting in June 1992, consisting of Kutaragi and several senior Sony board members. Kutaragi unveiled a proprietary CD-ROM-based system he had been secretly working on which played games with immersive 3D graphics. Kutaragi was confident that his LSI chip could accommodate one million logic gates, which exceeded the capabilities of Sony's semiconductor division at the time.”
No encuentro entrevista literal de Kutaragi hablando de como creó la primera play, pero en este vídeo sobre la historia no dicen nada de eso: https://www.youtube.com/watch?v=ryi1QBA ... NDEyMjAyNA

Los tiempos tampoco encajan, ni siquiera hoy puedes estar diseñando una consola determinada, ver algo en la competencia y a los tres meses tener lista otra consola completamente diferente basado en lo que viste y mucho menos que salga bien diseñada, una Saturn igual te sale, pero ni siquiera la ensalada de chips de Saturn se hizo en tres meses sino en unos 9-12 meses sino recuerdo mal.

Además que menuda vuelta de tortilla, pasamos de que Saturn iba a ser 2D, vio lo de Sony y quiso enfocarse en el 3D a que Sony iba a por el 2D y vio una recreativa de SEGA y cambió al 3D en 3 meses?

Es que al final la gracia de la primera Play es que hasta la competencia quiere atribuirse el mérito de su éxito porque los de Nintendo dicen que robaron a Nintendo información del proyecto SNES-CD y ahora los de SEGA dicen que fue cosa del VF? [qmparto]
SuperPadLand escribió:y ahora los de SEGA dicen que fue cosa del VF? [qmparto]


No son los sega, son los sony los que lo dicen [rtfm]

Incluso hay declaraciones, no recuerdo si eran de Sato, de que Saturn se pensó desde un inicio para las 3D. Con lo que esa "leyenda" de que fue pensada para ser una máquina 2D se vendría abajo.

Otra cosa sería que fuera pensada para unas 3D "modestas".

En cualquier caso, no hay nada claro y hay declaraciones que se contradicen, por que si estaba pensada para 3D desde un comienzo no tiene sentido "quejarse" de que no tenían experiencia. A no ser, como siempre, que se hayan malinterpretado o la traducción del japonés no sea la correcta.

Kutagari ya pensaba en las 3D desde el CD de Super Nintendo, momento en el cual Nintendo ya empezó a pensar en las 3D, también, a raíz de lo que había conseguido hacer Argonaut con su chip FX.
7Force escribió:
SuperPadLand escribió:y ahora los de SEGA dicen que fue cosa del VF? [qmparto]


No son los sega, son los sony los que lo dicen [rtfm]

Incluso hay declaraciones, no recuerdo si eran de Sato, de que Saturn se pensó desde un inicio para las 3D. Con lo que esa "leyenda" de que fue pensada para ser una máquina 2D se vendría abajo.

Otra cosa sería que fuera pensada para unas 3D "modestas".

En cualquier caso, no hay nada claro y hay declaraciones que se contradicen, por que si estaba pensada para 3D desde un comienzo no tiene sentido "quejarse" de que no tenían experiencia. A no ser, como siempre, que se hayan malinterpretado o la traducción del japonés no sea la correcta.

Kutagari ya pensaba en las 3D desde el CD de Super Nintendo, momento en el cual Nintendo ya empezó a pensar en las 3D, también, a raíz de lo que había conseguido hacer Argonaut con su chip FX.


Yo sin ver toda la entrevista/contexto me inclino a pensar en lo que ya han dicho o una mala traducción o una sacada de contexto o una broma o a saber.

Lo de Saturn por ejemplo sí tenemos declaraciones de Sato que dejan claro que iban a por el 2D y no es ninguna leyenda. Es que es increíble lo rápido que se generan y calan bulos en este afición, menos mal que nos importa a cuatro gatos y no tiene importancia porque sino seríamos los más borregos de internet. Aparece alguien pone entre comillas una frase suelta sacada (o no) de una entrevista o de una broma que hizo en un podcast y ya se sienta dogma aunque contradiga todo lo anterior que existe y está documentado.

https://segabits.com/blog/2018/06/29/hi ... ird-party/

Hay más webs con trozos traducidos de la entrevista, pero esta enlaza a los pdf originales por si alguno quiere usar chatgpt para leerlos de primera mano.


Pero lo más gracioso es eso, que según el día copiaron a Nintendo o a SEGA, supongo que en el futuro añadiremos Jaguar y 3DO a la ecuación [qmparto]
El port de Tomb raider 2, ¿esta usando open lara?, coño si puede la GBA mas podria la Saturn
Está claro que Sony llevaba tiempo con las 3D entre ceja y ceja, la PSX salió muy madura para haber sido improvisado. Hardware pulido, devkit pulido y relación establecida con thirds como Namco.
@SuperPadLand muchas veces se debe también a una, digamos, escasa comprensión lectora. Mucha gente lee algo y realmente no está comprendiendo lo que lee. Recuerdo hace tiempo que Miyamoto dijo en una entrevista, ante la pregunta de por qué sus juegos tienen argumentos simples, que él primero piensa en ideas jugables y ya luego se construye la historia que la justifique, y que en su caso, prima lo primero sobre lo segundo (básicamente le importa más lo jugable y la historia la ve secundaria a ésto). No dice que no le importe o que no tenga importancia, ni que no le guste una buena historia, simplemente dice que para él es secundaria con respecto a la jugabilidad.
Pues no tardó en surgir el mantra de que "Miyamoto odia los juegos con historia" y de que por culpa de Miyamoto la historia de los juegos de Nintendo no es como la de un juego de Kojima, llegando a leerse que ojalá despidan a Miyamoto ya, que supone un lastre por ello.
Nunca dijo que la historia no importe, ni que odie los juegos con ella ni nada, pero la comprensión lectora es la que es. Y las ganas de hate de muchos, que la toxicidad a veces está a niveles Chernóbil.

Un saludo!
Falkiño escribió:@SuperPadLand muchas veces se debe también a una, digamos, escasa comprensión lectora. Mucha gente lee algo y realmente no está comprendiendo lo que lee. Recuerdo hace tiempo que Miyamoto dijo en una entrevista, ante la pregunta de por qué sus juegos tienen argumentos simples, que él primero piensa en ideas jugables y ya luego se construye la historia que la justifique, y que en su caso, prima lo primero sobre lo segundo (básicamente le importa más lo jugable y la historia la ve secundaria a ésto). No dice que no le importe o que no tenga importancia, ni que no le guste una buena historia, simplemente dice que para él es secundaria con respecto a la jugabilidad.
Pues no tardó en surgir el mantra de que "Miyamoto odia los juegos con historia" y de que por culpa de Miyamoto la historia de los juegos de Nintendo no es como la de un juego de Kojima, llegando a leerse que ojalá despidan a Miyamoto ya, que supone un lastre por ello.
Nunca dijo que la historia no importe, ni que odie los juegos con ella ni nada, pero la comprensión lectora es la que es. Y las ganas de hate de muchos, que la toxicidad a veces está a niveles Chernóbil.

Un saludo!


Yo creo que la gente entiende lo que quiere creer y ya. Los de Saturn quieren que la consola más exitosa de los 90 y la tercera o cuarta de la historia sea gracias a SEGA, los de Nintendo gracias al addon CD y los de Xbox gracias al MS-DOS 🤣
Declaraciones mal traducidas, o conjeturas mal hiladas que también puede ser, un poquito de humildad que es navidad!

Vuestro excepticismo se basa en la premisa de que no había tiempo para desarrollar la consola en tan poco tiempo, pero, ¿y si ya estuviera hecha? ¿y si se hubiera ido haciendo todo sobre la marcha?.

Vamos a irnos a una de las fuentes para ver si ésto es verdad:
https://www.wired.com/2012/09/how-virtu ... ons-bacon/

"Personally, I had no idea of the specifics concerning what PlayStation games could do," Maruyama said. "I was giving presentations on it without knowing much about it."
(Personalmente, no tenía idea de las especificaciones respecto a que los juegos de Playstation podrían hacer", "Estaba haciendo presentaciones de ello sin saber mucho al respecto".)

"Once Virtua Fighter was out, the direction of the PlayStation became instantly clear,"
(Una vez que Virtua Fighter salió, la dirección de la Playstation se volvió clara al instante)

"With great timing, Sega saved our hides,"
(Con buena sincronización, Sega solucionó nuestras dudas)

Con éstas frases es difícil que eso haya podido estar mal traducido, o fuera de contexto.

De hecho yo veo siempre el mismo error, el error de pensar que las consolas son el centro de la tierra así no se entiende nada. Hay que ir al mundo arcade para ver dónde se repartía la pana, no hay más, y la respuesta es Namco.

La system21 ya tenía varios juegos 3D en 1991/1992:
https://www.system16.com/hardware.php?id=536

Luego comenzaron a trabajar con la system22 que es donde saldría Ridge Racer:
https://www.system16.com/hardware.php?id=537

Sony decidió usar una consola que estaba desarrollando Namco, no creó un devkit de cero en reacción a virtua fighter:

https://www-4gamer-net.translate.goog/g ... r_pto=wapp
"When I mentioned the name " SYSTEM11," Mr. Ishimura's gentle face broke out even more. SYSTEM11 is Namco's arcade game board designed by Mr. Ishimura. as the original PlayStation, it was adopted as a small and inexpensive board for games that can handle 3D graphics, such as "Tekken"."
(Cuando mencioné el nombre System11, la cara amable de Ishimura se rompió incluso más. El system11 es una placa arcade de juegos de namco diseñada por Ishimura como la playstation original, fue adotada como una pequeña y barata placa por juegos que podía manejar gráficos 3D, como Tekken.)

"The name comes from the fact that it had about half the performance of the already released "SYSTEM22". As you can imagine, SYSTEM11 was developed as a "budget version". "
(El nombre viene del hecho de que tenía la mitad de rendimiento del, ya lanzado, system22. Como puedes imaginar, system11 fue desarrollado como una "versión barata".)
https://www.system16.com/hardware.php?id=533

Por otro lado la declaración de Sato es que Saturn iba a ser una máquina híbrida, una máquina de sprites también con capacidades 3D que es, exactamente, lo que es Saturn.
https://shmuplations.com/segahistory/

"When the Saturn was being designed, the video game industry was right in the middle of the transition from sprites to CG. In the arcade world, you could see this contrast between the System 32 boards, capable of displaying 300,000 sprites, and the Model 1 boards which ran Virtua Fighter and showed the future of polygons. In order to not lose all the assets and know-how we’d accumulated in previous years, we first thought about basing the Saturn on the System 32 boards, but we inevitably realized that it would be best to have polygon and CG capabilities too, so we included both in our design. It was done in the spirit of having the best of both worlds, but it also kind of felt like we were splitting the baby, and not doing justice to either. (laughs)"

Cuando la Saturn estaba siendo diseñada, la industria del videojuego estaba justo en el medio de la transición de sprites a CG. En el mundo arcade, podías ver éste contraste entre las placas de System32, capaces de mostrar 300.000 sprites, y el model 1 que movía Virtua Fighter y mostraba el futuro de los polígonos. Para no perder todos los valores y conocimientos que habíamos acumulado en años anteriores, primero pensamos en basar Saturn en las placas System 32, pero inevitablemente nos dimos cuenta que sería mejor tener polígonos y capacidades CG también, así que incuímos ambos en nuestro diseño. Fue hecho en la ilusión de tener lo mejor de dos mundos, pero también se sintió como que estábamos separando al bebé, y no haciendo justicia a ninguno de los dos (risas).

Ésto también sirve para hacernos a una idea, que algo similar podía estar pasando en Sony como es normal.
Y es exactamente lo que es Saturn. Tiene juegos 3D muy chulos como para decir que no es una máquina con capacidades 3D, simplemente, es un problema de concepto. No se orientó para tener el mayor rendimiento posible en éste aspecto, pues en el fondo sus capacidades para sprites no casan con éste concepto.

7Force escribió:
estoybien escribió:Yo contra más lo pienso y más datos aparecen más sentido le veo a todo.


¿Que datos? xD

Yo no veo ningún dato.

Solo veo unas declaraciones -la PlayStation se consideró originalmente como un hardware enfocado en 2D, y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas recreativas- que no tienen sentido por algo tan sencillo como unas simples fechas. Es que encima dicen "hasta el éxito", con lo que se entiende que fue después de que lanzaran VF en recreativas xD

Y, claro, si dices que en Agosto se presento Virtua Fighter, y en noviembre -3 meses después- ya tenían la demo del dinosaurio contradice esas mismas declaraciones, ya que Virtua Fighter aun no había sido "un éxito".

El motivo de estas declaraciones (si es que son tal cual y no una mala traducción de alguna entrevista o malinterpretación) habría que preguntarles a ellos, obviamente.

Cada declaración de algún aspecto que hasta ahora solo especulábamos van dando forma a los hechos y se va entendiendo todo mejor. Lo del éxito es lo que veo yo que pueda ser un sinónimo de "logro" en ese contexto.

El avance de virtua fighter fue ver dos personajes moviéndose, ver las articulaciones y los movimientos, animaciones más fluidas que en las 2 dimensones. No había nada igual. Recuerdo que yo era excéptico hasta que lo vi en movimiento, qué maravilla.

Todo encaja, tiene sentido, puede haber algo que no sea exacto y esperemos que más pronto que tarde salga toda la información posible.

SuperPadLand escribió: Yo creo que la gente entiende lo que quiere creer y ya. Los de Saturn quieren que la consola más exitosa de los 90 y la tercera o cuarta de la historia sea gracias a SEGA, los de Nintendo gracias al addon CD y los de Xbox gracias al MS-DOS 🤣
Del creador de clásicas está lleno de segueros viene el nuevo hit, los saturnianos se creen diox jaja. Todavía estoy esperando al ejército que arruine la encuesta del ocarina.
@estoybien
La página sobre el system 11 dice lo contrario de lo que indicas :p

Dice que Namco tenía un proyecto para hacer una especie de consola, en un momento dado quedaron con Kutaragi y este les dijo que estaba trabajando en algo secreto para hacer juegos en 3d y que se lo enseñaría en 6 meses, cuando Sony se la mostró cancelaron lo que tenían y a cambio de que Namco desarrollarase software para Sony, estos le dejarían usar una versión de la psx para las arcades. Esto viene a decir que Kutaragi tuvo ese meeting al rededor de Mayo del 93 y ya les dijo que estaba preparando un sistema 3d.

Lo que dices sobre Maruyama, no tiene tampoco ninguna implicación, la traducción en este caso de "specifics" sería más como "peculiaridades". Maruyama no tenía ni papa de la parte técnica, pero en cualquie caso no saber esas cosas cuando trabajas con un prototipo es totalmente normal, de hecho, esas "peculiaridades" bailaron hasta incluso después de tener el prototipo final y el primer SDK de Psygnosis, el acceso al GTE se hacía a base de muchas abstracciones y no fue hasta pasado el 95 que se dio acceso a través de macros que referenciaban opcodes del GTE directamente lo que le dio un aumento de rendimiento considerable.

Además de todo eso hay esto, que creo que es lo más importante:
https://patents.google.com/patent/US5537224

Eso es una patente de Sony para el texturizado de objetos 3d que se mandó en noviembre de 1992. Si le das un vistazo a las fotos adjuntas podrás observar los dos primeros diagramas de flujo del hardware que lo llevaría acabo y que son básicamente la PlayStation a día de hoy, la figura 2 ya incluye el GTE y el proceso es exactamente como lo realiza el modelo final de ps1 (ese flujo no lo realiza ninguna otra consola).

Imagen

Los demás comentarios sobre VF son los mismos que pusiste antes y sobre esos pues yo sigo pensando lo mismo.
@Misscelan nos ha jodido, me autocito:
Vuestro excepticismo se basa en la premisa de que no había tiempo para desarrollar la consola en tan poco tiempo, pero, ¿y si ya estuviera hecha? ¿y si se hubiera ido haciendo todo sobre la marcha?.


Que System11 se desarrolló conjuntamente en base a psx ya se sabía mucho antes de ésta entrevista (wikipedia):
"Namco's research managing director Shegeichi Nakamura met with Sony Computer Entertainment head Ken Kutaragi in 1993 to discuss the preliminary PlayStation specifications, with Namco subsequently developing the System 11 arcade board based on PlayStation hardware and Tekken as their answer to Sega's popular Virtua Fighter. "
El director de investigación de Namco, Shegeichi Nakamura se reunió con la cabeza de SCE Ken Kutaragi en 1993 para discutir las specs preliminarias de Playstation, con Namco subsecuentemente desarrollando System11 basado en el hardware de psx y tekken como su respuesta al popular Virtua Fighter de Sega.

Es más, voy a compartir éste enlace que leí hace tiempo, en el que el autor piensa exactamente como lo estáis haciendo algunos a raíz del documental de mukankakuna:
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... ostracion/
Bueno en resumen lo que dice éste redactor es que en todo caso sería Virtua Racing el que iniciara ésta determinación, o el chip fx de Super Nintendo. Claro que, para ello se basa en lo mismo que vosotros que ésta arquitectura de psx fue sellada unos meses antes de que Virtua Fighter saliera al público imposibilitando ésto, lo cual no contempla ni una posible fecha "premier", tampoco una filtración ni que se trate de una decisión a una opción en la baraja que también Sega estaba contemplando y probablemente Nintendo.

Claro que todos querían una máquina 3D, pero la viabilidad el salto y la tecnología requeridos, eeeso es otro tema. Que se gestase antes de que se decisiera que fuera así, por lo cual que exista una patente de cómo podría ser psx pues lo veo lo más normal. Ah, lo de que ese flujo no lo hace ninguna otra consola, probablemente. Pero sí que eso de que la CPU mande las coordenadas 3D a lo geometric engine lo hacía la System22.

Además, no es que fueran las 3D "per se", sino que fue ver dos modelos humanos en un juego lo que realmente aportaba Virtua Fighter y lo que determinó a Sony a que la consola finalmente fuera 3D orientada. Y ésto fue lo que hizo despuntar a Sega de Namco en la carrera por las 3D, aparte de la potencia de las model.


Ahora volvamos un momento a la entrevista con Ishimura:
""SYSTEM11" was born from Namco's phantom consumer game console project"
System11 nació del proyecto de la consola fantasma de Namco.

"The development of SYSTEM11 has a somewhat complicated history."
El desarrollo de System11 tiene una complicada historia.

"I don't remember exactly when, but Namco's upper management had a plan to develop a consumer game console in-house. It was a "phantom" game console that appeared and disappeared for many years and never came to fruition. It was called the development project name "Namco Consumer 1" or "NC1"
No recuerdo exactamente cuando, pero el mando de Namco tenía un plan de desarrollar una consola casera. Era una consola de videojuegos "fantasma" que apareció y desapareció por muchos años y nunca resultó fructífera. El proyecto fue llamado NC1.

 "When Kutaragi saw the hardware under development, he said, 'What are you doing? Namco isn't about hardware, it's about 3D graphics games, isn't it?' (laughs bitterly). 'We are secretly planning game hardware. I'll tell you about it when the time is right,' he said, and left. About
 six months or a year later, information on the original PlayStation was released, and Namco decided to jump on board rather than doing it in-house.
Cuando Kutaragi vió el hardware en desarrollo dijo, qué hacéis? Namco no es sobre hardware, es sobre juegos con gráficos 3D, no? (ríe amargamente). Estamos planeando secretamente hardware de juegos, te diré cuando sea elmomento. Dijo y marchó. Seis meses o un año más tarde, información de la psx salió, y Namco decidió subir a bordo en lugar de hacerla ellos.

The name comes from the fact that it had about half the performance of the already released "SYSTEM22". As you can imagine, SYSTEM11 was developed as a "budget version".
El nombre viene del hecho de que tenía la mitad de rendimiento del ya lanzado System22. Como puedes imaginar, System11 fue desarrollado como una versión barata.

Lo que deja entrever es que system11 y por lo tanto psx, podrían estar relacionadas con el longevo proyecto NC1. Que no quiere decir que copiaran ps1 y ya, pero sí que se beneficiaron de Namco y su experiencia en hard y soft 3D, porque no podía ser de otra manera ¿Qué experiencia tenía Sony en éste ámbito? solo Namco y Sega estaban en la vanguardia. Primero Kutaragi ve el hardware de Namco, meses después sale información de la psx. Se nota además un resquemor en las reacciones de Shigekazu Ishimura.

También dice algo interesante:
" The first title for the SYSTEM11 that was born in this way was "Tekken
 ," released in December 1994 .  "At the time, Virtua Fighter was already a big hit, so the strategy was to leave the big arcades on the main streets to Virtua Fighter and have the small shops on the back streets sell Tekken.
Aparte del fichaje de Seichi Isii (sega am#2) para crear tekken, Namco y Sega tenían ya una historia de rivalidad muy importante.

Todo ésto lo digo porque no nos basta que sean tres personas de sony las que han dicho que el éxito de Virtua Fighter fue decisivo para que psx terminara siendo como fue:
Shegeichi Nakamura - Namco's research managing director
Ryoji Akagawa - SCE's producer
Shigeo Maruyama - chairman of SCE

"It was an encounter with Virtua Fighter that led to the system going into the third dimension. The game's revolutionary graphics and commercial success gave Ken confidence that players were ready to take on a whole new world of interactivity."

Y no, dos de los 3 comentarios de los que puse en el último mensaje no los había comentado anteriormente.
@estoybien

Estás repitiendo información, con una interpretación que no tiene, que es lo que te comentaba en el párrafo sobre el System11.

-Sony Japón registró un patente de un Hardware que se comporta igual a la PlayStation en noviembre del 1992.
-En algún momento indeterminado entre 92 y 93 Namco empieza a desarrollar otro hardware
-En el primer semestre del 93 Kutaragi les dice que está haciendo algo 3d que se queden a la espera (en este punto Kutaragi puede haber tenido varios meeting, no solo com Namco, para escuchar sugerencias sobre detalles del Hardware tanto como para royalties y demás)
-En noviembre del 93 Sony concreta las primeras especificaciones y las enseña en público (GTE, MDEC y DMA fuera del procesador y 1mb de memoria). Namco cancela su producto en desarrollo y acepta desarrollar juegos para PSX a cambio de recibir ese hardware para arcades
-Desde noviembre en adelante Sony y Namco trabajan juntos en el desarrollo de la System11


Según tú Sony no tuvo esa patente en cuenta y comenzó junto con Namco a desarrollar un sistema 2D después de verse en mayo del 93? y en agosto (cuando presuntamente salió a luz Virtua Fighter) cancela eso y decide crear lo mismo que tenía en una patente desde hace un año pasando de todo lo que le puede haber trabajado con Namco?
Cuéntame tú como crees que fue esa cronología.

Si es Virtua Racing podría tener más sentido. Yo creo que lo que decimos los otros no es que esas personas de Sony no dijeran eso sino que no con las connotaciones que se han querido dar.

Edit: de hecho si vas una de las fuentes originales donde se habla de eso, parecen decir esto:

Maruyama said, "After Virtua Fighter appeared, the direction of the PlayStation became clear all at once." In fact, this was also true for each game manufacturer, and more and more manufacturers wanted to make games for it.

Osea lo que parece que pasaba es que Sony, ya con un sistema 3d, tenía reuniones con diferentes desarrolladoras y nadie estaba muy convencido de hacer juegos en 3d (supongo que por el coste), y cuando vieron el exito de VF más compañías se subiron al carro y aceptaron desarrollar para ps1
Al final lo que seguramente pasara es que ellos (Sony) iban en una dirección (hacer una máquina full3D) y con el éxito de Virtua Fighter en recreativas les hizo pensar que habían contruido Playstation de la forma adecuada.

O incluso una troleada en plan "teníais la tecnología del futuro en vuestras manos y no lo supisteis ver" xD

... que dista mucho de "gracias a Virtua Fighter hicimos Playstation full polígonos".

4D Boxing ya animaba personajes poligonales unos años antes. Y con motion capture, según se dice por ahí. Aunque no se a que nivel.

Como curiosidad, los personajes que se pueden ver en Virtua Racing fueron una prueba de Yu Suzuki para ganar experiencia animando personas, de cara a lo que tenía en mente para el futuro.
7Force escribió:Al final lo que seguramente pasara es que ellos (Sony) iban en una dirección (hacer una máquina full3D) y con el éxito de Virtua Fighter en recreativas les hizo pensar que habían contruido Playstation de la forma adecuada.

O incluso una troleada en plan "teníais la tecnología del futuro en vuestras manos y no lo supisteis ver" xD

... que dista mucho de "gracias a Virtua Fighter hicimos Playstation full polígonos".

4D Boxing ya animaba personajes poligonales unos años antes. Y con motion capture, según se dice por ahí. Aunque no se a que nivel.

Como curiosidad, los personajes que se pueden ver en Virtua Racing fueron una prueba de Yu Suzuki para ganar experiencia animando personas, de cara a lo que tenía en mente para el futuro.



O más bien que Kutaragi quería diseñar una máquina 3D, pero nadie sabía como enfocar el software para ella en 3D y con VF lo tuvieron más claro. Interpretaciones hay muchas, pero de ahí a creerse que vieron VF en los salones y a los tres meses sacaron la consola mejor diseñada en el sentido de "amigable" para el 3D de los devs pues bueno he visto películas de cifi con peores argumentos sí. Los tiempos son los tiempos, si vas a interpretar o imaginar como pudieron ser determinadas cosas, tienes que como mínimo mirar que encaje temporalmente porque sino podemos añadir al argumento que Sony tenía una máquina del tiempo [carcajad]

Por no decir que le estamos dando más peso a lo que dice Murayama que al propio Kutaragi, etc. Lo que sí os puedo asegurar que si la PS1 hubiera follado alguna propiedad intelectual o patente lo sabríamos todos y casi seguro que hoy hablaríamos de "la consola cancelada de Sony por infringir propiedad intelectual de SEGA/Nintendo" y si hubiera usado alguna propiedad intelectual pagano de estas dos también lo sabríamos como sabemos que Sony y Philips ganaban pasta con las consolas y addons de la competencia que usaban CD y DVD. Puede sonar todo muy top secret, pero este tipo de información es pública y siempre hay prensa y reportajes técnicos que ahondan en ello, del mismo modo que hoy sabemos que SEGA descartó patentar un control por movimiento para DC, que los mandos de Wii usan patentes varias y ninguna de ellas fue desarrollada por Nintendo (giroscopio, bluetooth, etc). Es un infierno cuando no estás acostumbrado a buscar este tipo de información, pero se puede consultar.

Y como dato importante no hay que confundir patente con diseño industrial ni con modelo de utilidad. Cada cosa protege conceptos diferentes con protecciones jurídicas diferentes.
@Misscelan no, yo lo que digo es que lo que estuvo pendiente fue la decisión de que psx fuera de la forma que fue, no que se diseñara a partir de que saliera virtua fighter. A lo sumo algunos cambios de última hora. Y para eso he puesto el ejemplo de sega también, que estaba barajando que saturn fuera como terminó siendo, o basarla en la system32, aparte de los cambios que tuvo a raíz de que se filtraran, por cierto, las specs de psx.

Quizás tuvieran también dos diseños, uno en el que psx se basaba en la system22 y otro que era una máquina más tradicional. No es descabellado por la circunstancia, es más, Kutaragi seguramente tenía ésta carta guardada porque al no tener sony la infraestructura establecida que tenían sega o nintendo, le sería más sencillo dar éste salto siempre y cuando la situación fuera la correcta.

Que se nutriera de namco sé que es una conjetura mía que me parece bastante probable a tenor de los acontecimientos y esa entrevista, pero también es una especulación tuya el que virtua fighter no fuera decisivo, o que solo supieran de su existencia una vez lanzado, y que esas declaraciones estén sacadas de contexto.

@SuperPadLand entonces SNK también tenía una máquina del tiempo, porque hubo cambio de personal y dos juegos muy parecidos casi en paralelo desarrollo y lanzamiento que son street fighter 2 y fatal fury, de película no tiene nada.
por cierto algo parecido parece que pasó con virtua fighter y tekken, gracias a Trunks y dragon ball tomaron esa dirección jaja.
@estoybien
Ah! que la decisión final pudo estar pendiente es algo que nosotros habíamos dicho ya, pensaba que aquí se estaba discutiendo si Sony tenía una consola 2d y de repente dio un volantazo.

La system 22 no sigue el mismo flujo que la ps1, tiene zbuffer (además aquí me puedes corregir si me equivoco pero su “Geometry engine” son DSPs para la aceleración solo de las transformaciones - https://en.wikipedia.org/wiki/TMS320 - El GTE hacía transformación y proyección, si el GTE hiciese solo la transformación, la proyección debería de completarse devuelta en la CPU cambiando ese flujo).

El hecho de que la System 22 tenga Z-buffer hace que la casilla del flujo donde pone “Sorting” no se produzca, y se haría en conjunto con la casilla 106 (“Polygon Drawing”)

Son pequeñas diferencias, pero esas diferencias son con todos los sistemas, el flujo de la 3DO y la Saturn (si se usa el SCU-DSP) sería parecido, la casilla 103 se tendría que acabar de vuelta en la CPU.

La N64 también tiene su “Geometry Engine” (el RSP) pero la casilla 104 estaría dentro de la 106 y la 105 se hace dentro la 103. De la Jaguar ni hablamos.

Con esto quiero decir que esa patente no habla de un sistema genérico que se vio en muchos sistemas de la época, es un flujo que solo cuadra con esa consola (a lo mejor alguien encuentra el mismo flujo en otro sistema) y es el mismo que tiene la consola final.

Y esa es la principal razón de mi “especulación”, que el mismo sistema que se propuso en noviembre de 1992 salió en 1994 (con Devkits que contienen documentación a finales del 93). Todos esos hitos tienen documentos detrás que los confirman.

Yo pensaba que tu “especulación” proponía que durante esos hitos Sony viró hacia un hardware 2d y luego volvió al diseño original a raíz de VF, sin más pruebas fehacientes que los comentarios de esas personas (traducidas del japones al inglés y luego al español, los cuales son mucho más interpretables que los documentos de diseño y patentes.

Yo no saqué el tema de Namco, me parece que lo sacaste tú, sacando fuentes pero ninguna corrobora ese relato. Al final dicen que Kutaragi se vio con Namco, les dijo “estoy haciendo mi sistema, luego hablamos” y cuando las especificaciones estuvieron terminadas llegaron a un acuerdo.

A demás de las fuentes que mencionaste también puedo encontrar otras más que dicen lo contrario. Dentro del documental “From Bedrooms to Billions - The Playstation Revolution” en los que hablan con personas que estuvieron involucradas en el desarrollo de PSX dijeron esto (no puedo poner los nombres porque ya no tengo el vídeo, esto es de los subtítulos):

Kutaragi-san said that we at Sony should make the system ourselves. And so, when Ken put together his plan for a new standalone console that would be, eventually, the PlayStation, and he took that to the then-president of Sony, Norio Ohga,”
Y esto:
So the hardware team behind PlayStation One... As soon as the hardware was finished, they went on to two new projects.
They went on to a cost-reduction project, which was same format, same capability, but just making it cheaper and cheaper.
The second team, the advance team, then went and started working on a version of the PlayStation chipset for the arcades.
Before the PlayStation was released as a home console, work was already underway on Namco's System 11 arcade board.
This board incorporated some of the PlayStation architecture, such as the CPU, which was developed by Mr. Kutaragi's team.
what Namco was most surprised by was the cost, how cheap it was.
To be able to make something with that capability for that price, was pretty surprising.
What Mr. Kutaragi was trying to do at that time, by making a low cost polygon chip available to the global market, marked a paradigm shift in the polygon era.
Although Namco had a board with better polygon technology and capabilities, this was an interesting business model for us, and we continued to work with Mr. Kutaragi.


Además hay otra que no encuentro, donde habla uno de los desarrolladores de Namco y hablaba de como Kutaragi les resolvía cualquier duda sobre el hardware cuando empezaron a desarrollar para PSX, lo que implica dos cosas: una Kutaragi formó parte del desarrollo de hardware, dos, las respuestas no venían de alguien dentro de Namco, por lo que se entiende que no hubo nadie involucrado en el desarrollo.

La idea de que Sony necesitaba juntarse con alguien porque no tenía experiencia en 3d, tampoco tiene porque tener mucho peso. La mayoría de las técnicas de desarrollo para videojuegos hasta principios de los 2000 fueron concebidas durante los años 70/80. Se sabía como hacer las cosas desde hace mucho tiempo pero el hardware no daba, las recreativas lo sacaban a base de fuerza bruta, las arcades jugaban con presupuestos que no estaban al alcance de personas de calle. Hacer 3d a precio razonable era un nuevo paradigma que reseteo la experiencia de los equipos de desarrollo, si no que se lo digan a la propia Sega o a Nintendo que aunque se unió a alguien con años de experiencia en 3d(SGI) tuvo muchísimo problemas y retrasos.

En cualquier caso, aunque Sony hubiese copiado diseños de Namco para crear la patente tampoco haría mucha diferencia para el relato que pensaba que discutiamos: “VF no provocó cambios drásticos en el hardware de PS1, puede que ayudase a que los desarrolladoras abandonaran las 16 bits de una vez por todas y firmaran con Sony, puede que Sony estuviese con dudas de si el diseño de hardware era el correcto, puede que no supiesen que hacer realmente con juegos 3d aparte de carreras, y otros muchos “puedes”, pero no cambios drásticos de hardware.”
@estoybien desconozco la información y fuentes de eso de SNK para opinar. Pero lo que dices en este caso es que hubo dos desarrollos similares en paralelo, eso no es imposible ni choca con los límites temporales y de hecho hay varios casos a lo largo de la inventiva humana de gente que diseño dos cosas similares en paralelo aunque algunas están disputadas por acusaciones de plagio y no sé si se aclararon: submarino, teléfono, etc. En el tema de los videojuegos pues conozco por ejemplo el caso One y Apocalypse de PS1, dos juegos con una propuesta muy similar y que según la propia Activision no subieron de la existencia de One hasta que en el E3 al presentar su juego les tocó la exposición al lado y fliparon.
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