Saturn era más potente que PlayStation

1, 2, 3, 4
-Giru- escribió:
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands

¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?

Los escenarios del Symphony of the Night se muestran con rectángulos (sprites).
SuperPadLand escribió:Es que me estaba saliendo del tecnicismo de como funciona cada cosa La famosa limitación de sprites por línea en consolas clásicas en el caso de PS1 cual sería la limitación? El número máximo de polígonos texturizados que pueda poner?


Claro, y la memoria que tengas y si estas escalandolos o rotandolos y la limitacion de tu codigo.

PSX al igual que saturn mueven los sprites como poligonos planos, dónde destaca saturn es en su hardware para PLANOS no para sprites.

Un Saludo.
SuperPadLand escribió:El número máximo de polígonos texturizados que pueda poner?


Hombre, la carga poligonal es un problema a la hora de optimizar, pero también lo que hagas con cada polígono y el tamaño de las texturas y demás, pero muy tocho tiene que ser tu juego 2D para que la carga poligonal se pueda comparar con cualquier juego 3D de la época.

Estoy viendo que el modelo de Lara Croft en Tomb Raider 1 tiene 230 polígonos aprox, eso en "Sprites" son 115 objetos 2D en pantalla.

cirote3 escribió:
-Giru- escribió:
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands

¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?

Los escenarios del Symphony of the Night se muestran con rectángulos (sprites).


¿Te refieres a que usa rectángulos en forma de tiles para construir los gráficos del foreground?
No lo sabía, me resulta bastante curioso, investigaré sobre esto.
-Giru- escribió:
cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente


PS1 no pone Sprites.

Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...

Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.

me guio mas por los comparativos que hay en youtube, yo tengo un ps1 y un tv crt
cirote3 escribió:
-Giru- escribió:
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands

¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?

Los escenarios del Symphony of the Night se muestran con rectángulos (sprites).


Un poco desde la ignorancia en lo técnico... ¿Los rectángulos de PSX no son dos triángulos juntos?

Por cierto, un poquito más sobre el tema, especialmente del lado de Sony:



Especialmente me ha llamado la atención el comentario de que Sega "did the right thing", en el sentido de que con Saturn y las herramientas para desarrollar hizo lo que se había hecho siempre, con Mega Drive y anteriores. El problema es que Sony fue más allá y proporcionó herramientas y documentación más amigable con los desarrolladores que estaban lidiando con algo nuevo (y por tanto más difícil) en la época como eran las 3D.
@guillian-seed Buena pregunta, de la que no tengo respuesta. Ahí veo muchos más cuadriláteros que triángulos, no sé como los programarían. En Dodonpachi también se ven un montón de cuadrados/rectángulos.

Imagen

Cuando vas a renderizar un polígono, el algoritmo más común es coger el vértice que esté más alto y si hay dos a la misma altura, coges el de la izquierda, y a partir de ahí, empiezas a rellenar líneas horizontales.
Imagen

En el ejemplo de la foto, coges la primera línea, pintas un pixel, bajas a la segunda línea y pintas 3 pixel. Antes de empezar a pinta la línea tienes que saber donde empieza y donde termina. El límite en la izquierda es fácil de calcular (simplemente bajas la vertical un punto), el de la derecha, es más complicado, tienes que calcular la pendiente de la recta y ver donde terminaría. Y como los lados rectos son más rápidos, si sabes de antemano que todos los lados son rectos, te puedes ahorrar muchos cálculos, le dices a la GPU, oye te mando un quad perfectito, todo con ángulos rectos, no te compliques. En ese caso la PSX te va a renderizar el quad entero de golpe (si tu avisas a la GPU de eso), si no, te lo puede renderizar igual con dos triángulos pero tendrá que hacer todos esos cálculos más complejos perdiendo tiempo.

La mayoría de las GPU de esa época tenían excepciones para poder saltarse esos pasos si era posible y hacerlo de la manera más rápida (pero el desarrolador tenía que indicárselo por cada polígono)
Nada puede igualar el poder del Amstrad CPC para dibujar 30 polígonos en solo 5 segundos en las aventuras conversacionales*.

*Y además con la pantalla emitiendo una especie de "sonido de interferencias" conforme lo dibuja, algo que solo se aprecia en el hardware original o en emuladores como el WinAPE.
PABEOL escribió:Nada puede igualar el poder del Amstrad CPC para dibujar 30 polígonos en solo 5 segundos en las aventuras conversacionales*.

*Y además con la pantalla emitiendo una especie de "sonido de interferencias" conforme lo dibuja, algo que solo se aprecia en el hardware original o en emuladores como el WinAPE.


Eso es porque no sabían programarla bien y aprovecharla correctamente, sino te hacían un Overblood 2.
@PABEOL Bueno, eso parece estar hecho en BASIC.... Mira como maneja polígonos en Castle Master :p

Por eso a mí, la generación de la Dreamcast siempre me parecerá futurista a todo meter. Y nunca diría que un juego ha envejecido mal (en todo caso ya se veían mal en los 90, ver Hi Octane).

Me ha hecho gracia la expresión "dibujar polígonos" y todos los triangulitos y cuadraditos que están saliendo en el hilo al compararlo con ese motor que muchos vivimos en ordenadores de 8 bits.

Hace un par de años intenté traducir al inglés el Megacorp (sin éxito, usaron una versión expandida del GAC y no cabían todos los gráficos y texto) y accedí al editor de dibujo desde donde dibujaban eso. Los gráficos se dibujan así porque los dibujaron así, en ese orden. Nada de guardar píxeles de colores y comprimirlos (o no) ni mierdas: guardan movimientos del puntero con una herramienta u otra, tu sesión del editor de dibujo.

Como nosotros esperábamos paciéntemente a que todos esos trapecios y líneas se dibujaran en la pantalla, he visto divertido recordar esa época. Si vemos el Wipeout en wireframe, sin texturas ni nada, nos da un ataque al corazón.
Yo también creo que lo que alcanzó PS1 en 3d no lo alcanzó la Saturn.

Pero con más longevidad y ventas habrían estado a la par.

Lo que pasa es que hacer historiografía a posteriori mirando longplays en Youtube va a hacer que te metas fácilmente Gameplays de emulador con reescalados y mejoras. Y cuando implementen IA en emuladores vamos a flipar.

Y en cuestión de emuladores y Gameplays pues vas a encontrarte muchos Gameplays en Youtube reescalados y con mejoras de PS1 por ser mainstream que de Saturn.

Me vi a Illojuan jugarse el Harry Potter de PS1 con el duck station y parecía de PS2 sin exagerar. Eso cala en la opinión de "¿Cuál novia mejor 3D"

Tienes 20 Gameplays de Tekken 3 en emulador top en 4k. Mientras que tienes 2 de Enemy Zero o Burning Rangers con un emulador a pedales.

Solo hay que mirar como son las intros de Tekken 3 o Abes Oddysee reescaladas por IA. La gente mira eso y se piensa que se veían así realmente.
@txefoedu, @guillian-seed @Giru

Claro, es que PSX mueve cuads como la saturn, pero tiene varias limitaciones, entre ellas no puede, escarlos, rotarlos, ponerlos en perspectiva etc...

Si os fijais todo lo que rota, escala etc sí está hecho con triángulos e incluso puedes ver objetos que se transforman en triangulos justo antes de hacer cualquier efecto de estos.

Es curioso como la gente en general sabe mas tecnicamente de Saturn que de PSX, aunque lo mismo pasa de PS3 vs XBOX360 y es que a la gente en general le va lo exótico y poco optimizado.

Un Saludo.
Peripecias escribió:Yo también creo que lo que alcanzó PS1 en 3d no lo alcanzó la Saturn.


Ni cerca, pero es que en el 98 a PS1 aún le quedaba bastante vida mientras que Saturn ya tenia el remplazo a punto de salir.

En el 98 vimos cosas como Burning Rangers, que aún con sus defectos sigue siendo un juego espectacular.
@PABEOL Jeje no son polígonos, son imágenes generadas a líneas para ahorrar memoria. Si las aventuras conversacionales hubiesen guardado los gráficos en modo bitmap ocuparían una burrada. En su lugar solo guardaban las coordenadas de las rectas y los colores, y dibujan la imagen en tiempo real. Obviamente son simples.

@bluedark Madre mía, dosis de nostalgia! El Castle Master en su dia era flipante, daba la sensación de estar dentro del castillo :p
Off-topic sobre Tomb Raider en Saturn: [cartman]
estoybien escribió:@Dudeman Guymanington no le falta el movimiento del pino al Tomb Raider de Saturn, se hace diferente. Tienes que pulsar R y después arriba, hablo de memoria. Desconozco si en alguna de las versiones le falta, pero en el PAL se podía.

Dudeman Guymanington escribió:No puede ser, me lo compré de salida y le dediqué una cantidad obscena de horas. A menos que recuerde mal, nunca me salió. En Google hay infinidad de páginas que dicen que no está: https://www.google.com/search?q=tomb+ra ... n+handtand
De hecho, hace unos pocos años sacaron un parche para poner el movimiento en la versión de Saturn; digo yo que el que hizo el parche lo sabría XD: https://www.youtube.com/watch?v=Y-kUD11QwPA

estoybien escribió:@Dudeman Guymanington tendrá alguna revisión menor. Yo estoy seguro que la que tengo lo tiene, lo he hecho mil veces.

Me acabo de bajar todas las versiones europeas que he encontrado en la primera página de Google y he rebuscado en foros y páginas de Tomb Raider. Ejemplo:
https://www.tombraiderforums.com/showth ... 81&page=15
https://core-design.com/article88.html

Con todo el respeto te digo que lo más probable es que te estés equivocando y estés recordando mal. Si no es así y tienes el juego a mano, graba un vídeo que lo demuestre y me pondré en la firma que me has owneado como si estuviéramos en 2003. O eso o un bizum de 100€, lo que prefieras.

Eso no quiere decir nada; habla de memoria más de 25 años después y seguro que también jugó a la versión de PS1. La imagen que pone no es de la versión Saturn.
No me extrañaría que lo del pino puente fuera porque en Saturn salió 2-3 semanas antes y no les diera tiempo de meterlo.

https://www.reddit.com/r/TombRaider/com ... ?rdt=64504

The handstand move was apparently a last-minute addition to the move set, originally planned for a cutscene and also missing from the Saturn version which came out a few weeks before the PC and PlayStation releases:

Sega Saturn version has different handstand animation!

The handstand was originally part of an in-game cutscene (can you guess which one?). Late one night we decided to add it to the move-set instead of leaving it on the cutting room floor.

https://core-design.com/article117.html
Es irónico que SEGA pagase por esa ridícula exclusiva temporal de unas semanas del Tomb Raider y lo único que consiguieron fue...llevarse una Beta y dar una pésima impresión de la consola al compararla con la versión PS1.
Fue una apuesta potente en el mercado europeo. Llegó a haber pack con Tomb Raider, lo que no tuvo PS1.

Imagen
Qué confusión y qué fealdad con las letras, mamma mia.

El diseño de la consola y el mando, el logo de Eidos, el logo del Tomb Raider... En esa imagen lo que más parece de los chinos es el logo de la Saturn. Hasta el sobresaturado logo de Core es más aceptable al ser más pequeño y no generar confusión.

Las dos consolas 3D de Sega tienen unos nombres pésiamente elegidos: Saturn (por los anillos del Sonic) y Dreamcast (reparto de ensueño: le falta punch y es demasiado sobrado).

En el caso de la Dreamcast, por lo menos el logo y la fuente sí estuvieron a la altura (aunque yo he leído críticas al logo por ser una espiral y parecer que te venden cualquier otra cosa). Y al final hacía referencia a lo buenos que (efectivamente) eran los programadores de Sega y las third que tenían fichadas.

Pero lo de Saturn no hay por dónde cogerlo, especialmente si ves que el logo japonés no parece Comic Sans como el occidental. El nombre acabó siendo irónicamente apropiado por el diseño extraterrestre de la arquitectura y por alejarse de las 3D y acercarse más a las 2D, viviendo en su propio planeta.

Deberían haberla llamado FlyPlatform o algo así y ponerle un logo que no hiciera llorar al niño Jesús. Hasta el de la Mark III es más atractivo y futurista aunque la máquina parezca un contestador automático:

Imagen
171 respuestas
1, 2, 3, 4