Saturn era más potente que PlayStation

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-Giru- escribió:
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands

¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?

Los escenarios del Symphony of the Night se muestran con rectángulos (sprites).
SuperPadLand escribió:Es que me estaba saliendo del tecnicismo de como funciona cada cosa La famosa limitación de sprites por línea en consolas clásicas en el caso de PS1 cual sería la limitación? El número máximo de polígonos texturizados que pueda poner?


Claro, y la memoria que tengas y si estas escalandolos o rotandolos y la limitacion de tu codigo.

PSX al igual que saturn mueven los sprites como poligonos planos, dónde destaca saturn es en su hardware para PLANOS no para sprites.

Un Saludo.
SuperPadLand escribió:El número máximo de polígonos texturizados que pueda poner?


Hombre, la carga poligonal es un problema a la hora de optimizar, pero también lo que hagas con cada polígono y el tamaño de las texturas y demás, pero muy tocho tiene que ser tu juego 2D para que la carga poligonal se pueda comparar con cualquier juego 3D de la época.

Estoy viendo que el modelo de Lara Croft en Tomb Raider 1 tiene 230 polígonos aprox, eso en "Sprites" son 115 objetos 2D en pantalla.

cirote3 escribió:
-Giru- escribió:
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands

¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?

Los escenarios del Symphony of the Night se muestran con rectángulos (sprites).


¿Te refieres a que usa rectángulos en forma de tiles para construir los gráficos del foreground?
No lo sabía, me resulta bastante curioso, investigaré sobre esto.
-Giru- escribió:
cristus escribió:@naxeras es verdad que están sobrada de potencia, pero yo noto que ps1 pone sprites un poco borrosos como muy fundidos en el entorno también, y eso nosé si es limitación de memoria o es por como trabaja internamente


PS1 no pone Sprites.

Por otro lado, ¿Dónde juegas la PS1?.
No es lo mismo jugar desde la consola original a emularla con renderizado por Hardware o por Software, con filtrado bilineal...

Depende de lo que utilices para jugar se altera el resultado visual de los juegos.

me guio mas por los comparativos que hay en youtube, yo tengo un ps1 y un tv crt
cirote3 escribió:
-Giru- escribió:
cirote3 escribió:La PSX puede mostrar sprites acelerados por hardware, sin usar polígonos:
https://psx-spx.consoledev.net/graphics ... e-commands

¿hay casos de usos de juegos con gráficos 2D generados por completo con rectángulos?

Los escenarios del Symphony of the Night se muestran con rectángulos (sprites).


Un poco desde la ignorancia en lo técnico... ¿Los rectángulos de PSX no son dos triángulos juntos?

Por cierto, un poquito más sobre el tema, especialmente del lado de Sony:



Especialmente me ha llamado la atención el comentario de que Sega "did the right thing", en el sentido de que con Saturn y las herramientas para desarrollar hizo lo que se había hecho siempre, con Mega Drive y anteriores. El problema es que Sony fue más allá y proporcionó herramientas y documentación más amigable con los desarrolladores que estaban lidiando con algo nuevo (y por tanto más difícil) en la época como eran las 3D.
@guillian-seed Buena pregunta, de la que no tengo respuesta. Ahí veo muchos más cuadriláteros que triángulos, no sé como los programarían. En Dodonpachi también se ven un montón de cuadrados/rectángulos.

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Cuando vas a renderizar un polígono, el algoritmo más común es coger el vértice que esté más alto y si hay dos a la misma altura, coges el de la izquierda, y a partir de ahí, empiezas a rellenar líneas horizontales.
Imagen

En el ejemplo de la foto, coges la primera línea, pintas un pixel, bajas a la segunda línea y pintas 3 pixel. Antes de empezar a pinta la línea tienes que saber donde empieza y donde termina. El límite en la izquierda es fácil de calcular (simplemente bajas la vertical un punto), el de la derecha, es más complicado, tienes que calcular la pendiente de la recta y ver donde terminaría. Y como los lados rectos son más rápidos, si sabes de antemano que todos los lados son rectos, te puedes ahorrar muchos cálculos, le dices a la GPU, oye te mando un quad perfectito, todo con ángulos rectos, no te compliques. En ese caso la PSX te va a renderizar el quad entero de golpe (si tu avisas a la GPU de eso), si no, te lo puede renderizar igual con dos triángulos pero tendrá que hacer todos esos cálculos más complejos perdiendo tiempo.

La mayoría de las GPU de esa época tenían excepciones para poder saltarse esos pasos si era posible y hacerlo de la manera más rápida (pero el desarrolador tenía que indicárselo por cada polígono)
Nada puede igualar el poder del Amstrad CPC para dibujar 30 polígonos en solo 5 segundos en las aventuras conversacionales*.

*Y además con la pantalla emitiendo una especie de "sonido de interferencias" conforme lo dibuja, algo que solo se aprecia en el hardware original o en emuladores como el WinAPE.
PABEOL escribió:Nada puede igualar el poder del Amstrad CPC para dibujar 30 polígonos en solo 5 segundos en las aventuras conversacionales*.

*Y además con la pantalla emitiendo una especie de "sonido de interferencias" conforme lo dibuja, algo que solo se aprecia en el hardware original o en emuladores como el WinAPE.


Eso es porque no sabían programarla bien y aprovecharla correctamente, sino te hacían un Overblood 2.
@PABEOL Bueno, eso parece estar hecho en BASIC.... Mira como maneja polígonos en Castle Master :p

Por eso a mí, la generación de la Dreamcast siempre me parecerá futurista a todo meter. Y nunca diría que un juego ha envejecido mal (en todo caso ya se veían mal en los 90, ver Hi Octane).

Me ha hecho gracia la expresión "dibujar polígonos" y todos los triangulitos y cuadraditos que están saliendo en el hilo al compararlo con ese motor que muchos vivimos en ordenadores de 8 bits.

Hace un par de años intenté traducir al inglés el Megacorp (sin éxito, usaron una versión expandida del GAC y no cabían todos los gráficos y texto) y accedí al editor de dibujo desde donde dibujaban eso. Los gráficos se dibujan así porque los dibujaron así, en ese orden. Nada de guardar píxeles de colores y comprimirlos (o no) ni mierdas: guardan movimientos del puntero con una herramienta u otra, tu sesión del editor de dibujo.

Como nosotros esperábamos paciéntemente a que todos esos trapecios y líneas se dibujaran en la pantalla, he visto divertido recordar esa época. Si vemos el Wipeout en wireframe, sin texturas ni nada, nos da un ataque al corazón.
Yo también creo que lo que alcanzó PS1 en 3d no lo alcanzó la Saturn.

Pero con más longevidad y ventas habrían estado a la par.

Lo que pasa es que hacer historiografía a posteriori mirando longplays en Youtube va a hacer que te metas fácilmente Gameplays de emulador con reescalados y mejoras. Y cuando implementen IA en emuladores vamos a flipar.

Y en cuestión de emuladores y Gameplays pues vas a encontrarte muchos Gameplays en Youtube reescalados y con mejoras de PS1 por ser mainstream que de Saturn.

Me vi a Illojuan jugarse el Harry Potter de PS1 con el duck station y parecía de PS2 sin exagerar. Eso cala en la opinión de "¿Cuál novia mejor 3D"

Tienes 20 Gameplays de Tekken 3 en emulador top en 4k. Mientras que tienes 2 de Enemy Zero o Burning Rangers con un emulador a pedales.

Solo hay que mirar como son las intros de Tekken 3 o Abes Oddysee reescaladas por IA. La gente mira eso y se piensa que se veían así realmente.
@txefoedu, @guillian-seed @Giru

Claro, es que PSX mueve cuads como la saturn, pero tiene varias limitaciones, entre ellas no puede, escarlos, rotarlos, ponerlos en perspectiva etc...

Si os fijais todo lo que rota, escala etc sí está hecho con triángulos e incluso puedes ver objetos que se transforman en triangulos justo antes de hacer cualquier efecto de estos.

Es curioso como la gente en general sabe mas tecnicamente de Saturn que de PSX, aunque lo mismo pasa de PS3 vs XBOX360 y es que a la gente en general le va lo exótico y poco optimizado.

Un Saludo.
Peripecias escribió:Yo también creo que lo que alcanzó PS1 en 3d no lo alcanzó la Saturn.


Ni cerca, pero es que en el 98 a PS1 aún le quedaba bastante vida mientras que Saturn ya tenia el remplazo a punto de salir.

En el 98 vimos cosas como Burning Rangers, que aún con sus defectos sigue siendo un juego espectacular.
@PABEOL Jeje no son polígonos, son imágenes generadas a líneas para ahorrar memoria. Si las aventuras conversacionales hubiesen guardado los gráficos en modo bitmap ocuparían una burrada. En su lugar solo guardaban las coordenadas de las rectas y los colores, y dibujan la imagen en tiempo real. Obviamente son simples.

@bluedark Madre mía, dosis de nostalgia! El Castle Master en su dia era flipante, daba la sensación de estar dentro del castillo :p
Off-topic sobre Tomb Raider en Saturn: [cartman]
estoybien escribió:@Dudeman Guymanington no le falta el movimiento del pino al Tomb Raider de Saturn, se hace diferente. Tienes que pulsar R y después arriba, hablo de memoria. Desconozco si en alguna de las versiones le falta, pero en el PAL se podía.

Dudeman Guymanington escribió:No puede ser, me lo compré de salida y le dediqué una cantidad obscena de horas. A menos que recuerde mal, nunca me salió. En Google hay infinidad de páginas que dicen que no está: https://www.google.com/search?q=tomb+ra ... n+handtand
De hecho, hace unos pocos años sacaron un parche para poner el movimiento en la versión de Saturn; digo yo que el que hizo el parche lo sabría XD: https://www.youtube.com/watch?v=Y-kUD11QwPA

estoybien escribió:@Dudeman Guymanington tendrá alguna revisión menor. Yo estoy seguro que la que tengo lo tiene, lo he hecho mil veces.

Me acabo de bajar todas las versiones europeas que he encontrado en la primera página de Google y he rebuscado en foros y páginas de Tomb Raider. Ejemplo:
https://www.tombraiderforums.com/showth ... 81&page=15
https://core-design.com/article88.html

Con todo el respeto te digo que lo más probable es que te estés equivocando y estés recordando mal. Si no es así y tienes el juego a mano, graba un vídeo que lo demuestre y me pondré en la firma que me has owneado como si estuviéramos en 2003. O eso o un bizum de 100€, lo que prefieras.

Eso no quiere decir nada; habla de memoria más de 25 años después y seguro que también jugó a la versión de PS1. La imagen que pone no es de la versión Saturn.
No me extrañaría que lo del pino puente fuera porque en Saturn salió 2-3 semanas antes y no les diera tiempo de meterlo.

https://www.reddit.com/r/TombRaider/com ... ?rdt=64504

The handstand move was apparently a last-minute addition to the move set, originally planned for a cutscene and also missing from the Saturn version which came out a few weeks before the PC and PlayStation releases:

Sega Saturn version has different handstand animation!

The handstand was originally part of an in-game cutscene (can you guess which one?). Late one night we decided to add it to the move-set instead of leaving it on the cutting room floor.

https://core-design.com/article117.html
Es irónico que SEGA pagase por esa ridícula exclusiva temporal de unas semanas del Tomb Raider y lo único que consiguieron fue...llevarse una Beta y dar una pésima impresión de la consola al compararla con la versión PS1.
Fue una apuesta potente en el mercado europeo. Llegó a haber pack con Tomb Raider, lo que no tuvo PS1.

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Qué confusión y qué fealdad con las letras, mamma mia.

El diseño de la consola y el mando, el logo de Eidos, el logo del Tomb Raider... En esa imagen lo que más parece de los chinos es el logo de la Saturn. Hasta el sobresaturado logo de Core es más aceptable al ser más pequeño y no generar confusión.

Las dos consolas 3D de Sega tienen unos nombres pésiamente elegidos: Saturn (por los anillos del Sonic) y Dreamcast (reparto de ensueño: le falta punch y es demasiado sobrado).

En el caso de la Dreamcast, por lo menos el logo y la fuente sí estuvieron a la altura (aunque yo he leído críticas al logo por ser una espiral y parecer que te venden cualquier otra cosa). Y al final hacía referencia a lo buenos que (efectivamente) eran los programadores de Sega y las third que tenían fichadas.

Pero lo de Saturn no hay por dónde cogerlo, especialmente si ves que el logo japonés no parece Comic Sans como el occidental. El nombre acabó siendo irónicamente apropiado por el diseño extraterrestre de la arquitectura y por alejarse de las 3D y acercarse más a las 2D, viviendo en su propio planeta.

Deberían haberla llamado FlyPlatform o algo así y ponerle un logo que no hiciera llorar al niño Jesús. Hasta el de la Mark III es más atractivo y futurista aunque la máquina parezca un contestador automático:

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@Dudeman Guymanington Pues mira, seguro que tienes razón y me engañe el subconsciente. Si hasta en la propia página de core design lo indican... la posibilidad de que haya una versión en la que se puede se complica jaja.
Yo es que no entiendo la comparativa, Saturn en 3d era muy inferior a PS1 aún usando quads en vez de polígonos. Joder si hablamos de 1994 de ps1 se follaba en 3d a un pentium 166, que salvo quake que tuvo una inversión tocha en $$$$ para ser optimizado, pero el resto de títulos 3d en PC era en aquellos años un clamor que la única desventaja de ps1 era la ausencia total de coma flotante, pero veis hi-octane, wipeout, Amok o cualquier juego 3d en PC de aquellos años y joder, que no, que hasta 1996/97 el PC no iba ni a pedos en 3d y 2d... ya hemos hablado en otro topic de eso.

Como para comparar una máquina como la Saturn, que los que la tuvimos le tenemos mucho cariño, pero es una aberración de sistema, un engendro que sólo sega podía parir. Es como esos portaviones británicos que mezclan sistemas diferentes y ninguno funciona bien.

No se chicos, en miles de post he dicho que la saturn le faltó pasta hasta para hacer juegos 2d, empezando por el Castlevania SOTN, que no salió ni de japón, no tiene transparencias, tiempos de carga incomprensibles frente a la versión de ps1. Si existe un ejemplo de clusterfuck mal parido es esa Saturn que nos comimos con patatas los que apostamos por Sega desde Mega Drive, MegaCD y Dreamcast. De haber triunfado la saturn, habríamos tenido muchos problemas en el desarrollo o ports de juegos en polígonos.

Otro gran fallo de Sega fue no apostar por esa solidez de frame rate y gráficos del Sega Rally, qué port señores, que grandiosidad, pero ahí se quedaron, sin más.

El Exhumed es una obra maestra de la iluminación dinámica de aquellos años, pero el entorno 3d lastraba a la saturn con unas caídas descomunales de framerate al igual que el port de Quake.

Y quiero hablar de Quake de Saturn, porque fue la única vía posible para jugar en consola a semejante juegazo, eso sí con el matiz de no tener ni la misma cantidad de enemigos que la versión de PC ni la IA ni pollas, pero fue el último gran esfuerzo de Sega por empujar las ventas de un sistema mal parido. Ralentizaciones brutales que por ejemplo una mierda de juego como Tenka, no tenía, pero es que parece que lo que era normal en ps1 en Saturn era una grandiosidad, ni mucho menos vamos, es que era muy doloroso ver la caída de frames en saturn cuando jugabas a tomb raider 1 y llegabas a la zona de la esfinge.

Decir que la saturn era superior en 3d a la PS1 es una memez fruto de un complejo infantil no superado de la frustración que produjo aquel fracaso comercial.

El único ejemplo comparable en PS1 parecido al Quake de Saturn sería MDK que también utilizó su propio engine y no les salió tan mal la jugada.
@gordon81

No, si parece claro que la arquitectura de la PSX estaba mucho mejor diseñada. Lo que no sé es si Saturn fue un caso como luego PS2, difícil de programar pero con mucho potencial.

Igualmente en Saturn y en 3D salieron cosas muy potentes en 3D como Virtua Fighter 2, Panzer Dragoon o Sega Rally. No sé si la máquina daba para más.

En fin, quizás PS2 era complicada de programar pero no era un desastre de diseño mientras la Saturn si. Es que no es un matiz menor.
Que juegos como el Tomb Raider o el Quake salieran como salieron es un auténtico milagro.

Grupos muy reducidos de personas en ambos casos. Conceptos totalmente nuevos.

En el caso del Quake, conflictos entre los miembros del equipo.

En el caso del Tomb Raider, gente que nunca había trabajado en un juego en 3D y mucho menos de ese estilo, un género nuevo.

Acojonantes los resultados, acojonante la maravilla estética que es el Quake, acojonante que hicieran el Tomb Raider para 3 sistemas muy diferentes casi al mismo tiempo, acojonante que en el Tomb Raider apenas se pueda achacar como fallo que algunas texturas son decididamente feas.

El tema del pino puente me ha hecho ver la luz en este tema. No sé qué comerían o cuántos cafés y azucar ingerirían los programadores del Tomb Raider, pero que les sobrara tiempo para meter los secretos, el pino puente... Ese diseño con animales cada vez más grandes, ese no meter humanos para no romper el juego (algo que se cargaron en el 2), esa decisión de meter música solo en algunos momentos (en mi caso en ningún momento porque jugué al CDrip)... En la era preinternet, los programadores de juegos tenían momentos que estaban como on fire y les salía todo.
gaditanomania escribió:@gordon81

No, si parece claro que la arquitectura de la PSX estaba mucho mejor diseñada. Lo que no sé es si Saturn fue un caso como luego PS2, difícil de programar pero con mucho potencial.

Igualmente en Saturn y en 3D salieron cosas muy potentes en 3D como Virtua Fighter 2, Panzer Dragoon o Sega Rally. No sé si la máquina daba para más.

En fin, quizás PS2 era complicada de programar pero no era un desastre de diseño mientras la Saturn si. Es que no es un matiz menor.


La diferencia es que PS2 en su primera hornada de juegos ya demostraba sus capacidades 3D por encima de la competencia del momento que era DC. Tuvo unos primeros 9 meses de no recibir apenas catálogo sino recuerdo mal en este tiempo salieron Kessen, Eternal Ring, Fantavision, Dead or Alive, Driving Emotion, Ridge Racer 4 y Street Fighter EX3. Algunos como Driving tienen controles muy duros, pero gráficamente mostraban que el sistema iba dotado, es justo lo contrario a Saturn que en VF y Daytona USA de lanzamiento lo que te daba la sensación es que jugablemente Sega seguía teniendo su poderío, pero el sistema lastraba la experiencia. Y ya no hablemos de lo inmediatamente posterior que en PS2 salio ya GTA3, SH2, MGS2 y FFX que ya prácticamente ven el techo del sistema porqué lo posterior mejoró eso, pero ya gráficamente es todo similar y lo que mejoró mucho fue a costa de tener 20fps o menos en muchos momentos: SotC, MGS3, etc. O recurrir a los primeros planos como el Shenmue Saturn Demo que sería el famoso viejo de SH3.

Saturn mejoró después de ese primer aterrizaje, pero la mejoría era más un esfuerzo al límite agonizante y sin alcanzar la perfección en cosas exagentes con TR, RE, Sega Rally, etc. El problema es que en PS1 TR y RE1 iban mejor y todavía daba la sensación de que quedaba mucho margen de mejora y en SS ya no.

Una analogía vivida por mi en persona, cuando voy a jugar al pádel y hago un muy buen partido contra alguien de nivel superior a veces incluso gano o al menos doy guerra. Pero terminamos el partido y yo estoy agonizando que parece que he corrido la San Silvestre dentro de un volcán y el otro prácticamente me ha usado para calentar y puede ir a jugar un torneo y ganar. [qmparto] Saturn no es tan exagerado como este ejemplo y en lo suyo iba más sobrada que PS1, pero en general es la sensación que daba con la moda y exigencias del momento. Le pasa lo mismo a N64 que en 3D va muy sobrada, pero la moda también quería escenarios con graficazos prerender animados o Cinematicas chulísimas o diálogos de varias horas y eso el cartucho lo llevaba peor.
Saturn el estertor final de Saturn fue:

-Quake: Espero que algún día se filtre la versión de ps1 que hizo lobotomy, pero en aquellos años del plomo, Quake de Saturn cubrió un hueco imposible de salvar con un 486sx que teníamos y encima, pese a las carencias de IA, animaciones de personajes, número de enemigos, el juego nos regaló una iluminación dinámica que no estaba (ni está en pc), la música de NIN que en pc con sus cd-mix era imposible de escuchar. Ese fue el mejor regalo de sega, que a día de hoy me cuesta reproducir y no hablo de nostalgia, sino de la ambientación que lograron en ese título, es casi única.

Mención a parte de la magnífica versión de Duke Numem 3d de Saturn, muy superior a la de PSX en todo, pero es que el juego original no usaba ni polígonos, era como Doom, un 2.5D.

Lo de N64 y las 2d fue una vergüenza, se cuentan con los dedos de la mano.
¿A nivel especificaciones, la Model 1 y la Saturn se llevan poco o hay mucha diferencia?
LosCobras está baneado por "faltas de respeto"
eknives escribió:VF2 es un gran juego pero creo que pensáis que la versión Saturn es como la arcade

[facepalm] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
VF2 o Virtua Cop no necesitan ser clones del arcade, de hecho es imposible sencillamente porque corren en hard diferentes y por ende implica conversión.

Son conversiones tan buenas y tan fieles que no necesitamos sacar la lupa de las diferencias, sientes que tienes el arcade en casa.
AxelStone escribió:VF2 o Virtua Cop no necesitan ser clones del arcade, de hecho es imposible sencillamente porque corren en hard diferentes y por ende implica conversión.

Son conversiones tan buenas y tan fieles que no necesitamos sacar la lupa de las diferencias, sientes que tienes el arcade en casa.


Tal cual y no sé donde está lo raro, especialmente en esos años que veníamos desde finales de los 80 o antes aceptando sin ningún problema que los ports arcades a micros y consolas iban a estar cercenados mucho o muchísimo. La quinta gen es la primera en donde esos recortes empiezan a disimularse mejor para parecerse más al original. Pero vamos que no se libra ninguno, Tekken 3 no usa escenarios 3D poligonales por ejemplo, no sé el 1 y el 2 que diferencias tendrán, pero seguro que tienen. Ya de entrada a ciegas apuesto por tres: resolución, framerate y calidad de texturas.

Lo que sí, en PS1 los ports arcades muchas veces venían con bastante contenido extra, ese Tekken 3 por ejemplo, desbloquear todo su contenido (que además se retroalimentaba creo recordar) lo alargaba mucho. Aunque tanto SS como PS1 en el 94 y 95 los ports casi siempre venían pelados de extras o extras muy básicos como un modo espejo o alguna chorrada más. En el caso de SEGA hubiera estado bien que VF2 tuviera más extras, pero si ya tardaban la pera en portear y adaptar cosas, ponerse a ampliar contenido... hubieramos recibido el VF2 en el 2014 supongo.


gordon81 escribió:Saturn el estertor final de Saturn fue:

-Quake: Espero que algún día se filtre la versión de ps1 que hizo lobotomy, pero en aquellos años del plomo, Quake de Saturn cubrió un hueco imposible de salvar con un 486sx que teníamos y encima, pese a las carencias de IA, animaciones de personajes, número de enemigos, el juego nos regaló una iluminación dinámica que no estaba (ni está en pc), la música de NIN que en pc con sus cd-mix era imposible de escuchar. Ese fue el mejor regalo de sega, que a día de hoy me cuesta reproducir y no hablo de nostalgia, sino de la ambientación que lograron en ese título, es casi única.

Mención a parte de la magnífica versión de Duke Numem 3d de Saturn, muy superior a la de PSX en todo, pero es que el juego original no usaba ni polígonos, era como Doom, un 2.5D.

Lo de N64 y las 2d fue una vergüenza, se cuentan con los dedos de la mano.



Nunca se sabe, pero algo tan famoso como Quake que no haya sido ya filtrado su versión de PS1 es raro de narices. Tenemos el Quake II para hacernos una idea, ero lo hizo otro estudio así que evidentemente lo que tenía Lobotomy en el horno 99% seguro que no iba estar diseñado de la misma forma.

N64 en 2D no era el plato principal porque no era lo que se demandaba, pero tiene bastante oferta y la mayoría bastante buena, ya me gustaría que la oferta 3D que consideramos de calidad de Saturn fuera toda al mismo nivel que lo que tuvo en 2D N64: Bangai-O, Bomberman 64 (el japonés exclusivo), Disney Tarzan, Mischielf Makers, Yoshi Story, Kirby 64, Paper Mario, Ogre Battle 64, Harvest Moon 64, Starcraft 64, Worms Armageddon, Wonder Project J2, los Bust A Move y los Puyo Puyo, Dr Mario 64, Pokemon Puzzle, KI Gold, MK Trilogy, Magical Tetris y otros Tetris, los Rampage, Rakuga Kids, Sim City 2000 y alguno más.

No voy a decir que sean joyas de la gen, pero es que en esta gen joyas 2D puras y duras de forma colectiva ¿Cuántas hay? Alguna siempre habrá, pero es que la inmensa mayoría al nombrar juegos que definen esta gen de consolas van a decir cosas que fueron 3D total o parcialmente: Resident Evil, TR, Mario 64, Ocarina, Goldeneye, VF, Tekken, GT, SH, MGS, etc. Los primeros 2D que se me ocurren serían SotN y los Street Fighter Alpha o algún Capcom vs Cosas. Pero creo que ninguno fue un top ventas que superase a los VF, Tekken o Smash Bros por ejemplo. En PC aun se cuelan cosas 2D en los 90 con Baldurs Gate, Fallout, Age of Empires, Starcraft, etc. Pero creo que lo que más ruido hizo fueron los pepinos 3D como Quake, Quake II, Unreal y Half Life. Es que pienso en esos años peceros y si estabas al día de lo que salía (la mayoría no lo estabamos) podías gozar como un puto marrano cada pocos meses con un gran lanzamiento que muchas veces superaba a lo que ya te había volado la cabeza, claro que había que tener PC reformado cada par de años, pero quien pudiera jugar esto en orden por ejemplo a nivel FPS: Wolfenstein 3D 1992, Doom 1993, Doom II 1994, Elder Scrolls 1994, Descent 1995, Quake 1996, Elder Scrolls II 1996, Quake II 1997, Unreal 1998, Thief 1998, Half Life 1998 y System Shocks 2 1999. Y otros muchos que quedan por ahí: Duke Nukem 3D, Hexen, Heretic, etc.

El problema es que incluso en 1999 cuando yo tuve mi PC no me enteré de la existencia de casi ninguno de estos, conocía Quake, Quake II y Duke Nukem 3D y ya. [carcajad]
@gordon81 por el mensaje del castlevania sotn, para ese año donde sale este juego en saturn ya era una mala época para la consola, y se dice que en medio del proyecto hubo un recorte grande del presupuesto, por eso al juego le falto pulir. pero en realidad ese juego para que aproveche a saturn era hacerlo con otro motor grafico para usar bien los vdp, en ese tipo de juegos la consola rinde muy bien, estoy seguro que con una buena inversion salia un juego mejor que el original.
como decis sega hacia engendros, desde el mega cd, 32x y saturn, poniendo montones de chips que después parecían no aportar nada porque no se notaba una diferencia.

en saturn lo mejor se vio los primeros 2 años, después no se aprecia evolución, sega rally fue insuperable en el sistema, de hecho se reutilizo el motor grafico para el daytona cce. esos primeros años con ese catalogo para mi fue superior a PlayStation, y tenia un catalogo mucho mas variado que nintendo 64.
cristus escribió:@gordon81 por el mensaje del castlevania sotn, para ese año donde sale este juego en saturn ya era una mala época para la consola, y se dice que en medio del proyecto hubo un recorte grande del presupuesto, por eso al juego le falto pulir. pero en realidad ese juego para que aproveche a saturn era hacerlo con otro motor grafico para usar bien los vdp, en ese tipo de juegos la consola rinde muy bien, estoy seguro que con una buena inversion salia un juego mejor que el original.
como decis sega hacia engendros, desde el mega cd, 32x y saturn, poniendo montones de chips que después parecían no aportar nada porque no se notaba una diferencia.

en saturn lo mejor se vio los primeros 2 años, después no se aprecia evolución, sega rally fue insuperable en el sistema, de hecho se reutilizo el motor grafico para el daytona cce. esos primeros años con ese catalogo para mi fue superior a PlayStation, y tenia un catalogo mucho mas variado que nintendo 64.



Bueno, yo creo que gráficamente Sonic R y Burning Rangers sí son una evolución a los primeros años. En cuanto a superioridad buf, eso va por gustos, pero PS1 tampoco se quedó corta de catálogo en el 94 al 96 para mi los mejores son:

Previo.- I. Yo catologo los juegos por su primera aparición en el mundo, es decir si salió primero en Japón, Australia, Irán, lo que sea, esa es la fecha que tomo. Casi todo es año de lanzamiento japo por razones obvias.

II. Algunos de estos juegos tienen mejor versión en otra consola o PC e incluso hoy jugarlas en consola pudiendo emular el mejor PC de los 90 hasta en una tostadora puede no tener sentido, pero los incluyo en el concepto noventero de tener un único sistema y tener que comprar juegos para ella así que si son "aceptables" los meto, por ejemplo Star Wars Dark Forces de PS1 va a 20fps, pero lo meto precisamente porque con una PS1 podías jugar a él sino tenías un PC adecuado.

III. Sólo incluyo juegos en inglés o español oficial o por parche o japoneses donde el idioma es innecesario para jugar, pero de forma estricta, si tengo que buscar en google que significa cada cosa de un menú para elegir qué y cómo quiero jugar, no lo meto o si tiene algo de historia aunque sea paco salva princesa del malo. Aunque creo recordar que con Saturn abrí un poco la mano con este tema para meter algún juego más.
Esto puede provocar que haya algún juego que salió en varios sistemas, pero sólo una versión cumple con este apartado y es el que aparece abajo. Por ejemplo: P.T.O. II: Pacific Theater of Operations en Saturn salió en las Américas, en PS1 sólo japonés.


1994: Ridge Racer, King's Field, Nekketsu Oyaku y Parodius.

1995: WarHawk, Area 51, Defcon 5, Tekken, Romance of the Three Kingdoms IV, Road Rash, Battle Arena Toshinden, Theme Park, Gussun Oyoyo, Tecmo Stakers, Zero Divide, Fantastic Pinball Kyutenka, Wipeout, Machine Hunter, King's Field II, Jumping Flash!, Loaded, D, Detana Twinbee Yahoo! Deluxe Pack, Myst, Power Instinct 2, Philosoma, Destruction Derby, Doom, The Firemen 2: Pete & Danny, YoYo’s Puzzle Park, Rayman, Gunbird, X-Com: Enemy Unknow, Gex, Discworld, Raiden Project, In the Hunt, NBA Jam, Arc the Lad, Ridge Racer Revolution, Rapid Reload, Suikoden, SF Alpha**, Motor Toon Grand Prix, Ace Combat

Pequeña reflexión antes del siguiente año: Hasta este momento puede verse que hay bastantes juegos 2D, evidentemente esto está condicionado a mi filtro subjetivo de "mejores" que ha eliminado bastante cosa 3D superflua o terriblemente mal diseñada, envejecido infernalmente mal, etc. Pero bueno, creo casi todo lo 2D indicado son titulos famosos incluso en occidente lo cual es un indicio de que esos primeros años la moda era el 3D, pero el 2D no quedó abandonado. En el 96 tampoco y de hecho creo que se toca un cierto techo a nivel 2D en esta gen como se va a ver a continuación, pero en el 96 aparecieron los primeros bombazos 3D que revolucionaron todo el panorama (no sólo en PS1) y que hizo que el 2D comenzara a bajar su proliferación en años posteriores a mi parecer.

1996: Descent, Jet Moto, Casper, Jonhnny Bazookatone, Hyper 3D Pinball, Need for Speed, Earthworm Jim 2, Machine Head, Star Fighter, Ganbare Goemon Uchu Kaizoku, Galaxy Fight, Robo Pit, Wing Commander III, Dezaemon Plus, Star Wars; Dark Forces, Dark Legend, Spot Goes to Hollywoodl, Battle Arena Toshinden 2 Plus, Toky Hightway Battle, Darkstalkers, Zoku Gussun Oyoyo, Space Hulk, Street Fighter Alpha 2, Arthur to Astaroth no Nazomakaimura, Jikkyou Oshaberi Parodius, Alone in the Dark 2, Star Gladiator Episode I, Silverload, The Neverhood, Kings Field III, Street Racer, Crusader No Remorse, Jumping Flash 2, Project Overkill, Pandemonium, Andretti Racing, Mickeys Wild Adventures, Airgrave, Darius Gaiden, Disruptor, Return Fire, Clock Tower, Tempest X3, MK Trilogy, Lomax, Soviet Strike, Wolf Fang, TR, RE, Die Hard Trilogy, Megaman 8, Wild arms, DonPachi, Alien Trilogy, Final Doom, Sexy Parodius, Sexy Parodius, Decepcion, Blazing Dragons, X-Com: Terror from the Deep, Wiepeout XL, Bust A Move 2, Burning Road, Sonic Wings Special, Persona, Pro Pinball, Time Bokan, Tenchi wo Kurau II, Gaia Seed, Crash Bandicoot, Policenauts, Blood Omen: Legacy of Kain, Ogre Battle: The March of...., KoF'95**, Tetris X, Motor Toon Grand Prix 2, Broken Sword, Track&Field, Tekken 2, Arc the Lad II, Tobal no.1, Vandal Hearts, PaRappa the Rapper, Super Puzzle Fighter II Turbo, Soul Blade, Panzer General, Megaman X3, Command&Conquer, Cool Boarders, Samurai Spirits III**



Respecto a Saturn:
1994: Myst*, VF**, Clockwork Knight.

1995: Daytona USA**, VF Remix, Highway 2000, Sim City 2000, Virtua Racing, In the Hunt, Robotica, D, Hight Velocity, Magic Knight Rayearth, Nekketsu Oyako, Golden Axe The Duel, Digital Pinball: Last Gladiators, Steamgear Mash, The Horde, Panzer Dragoon, Theme Park, Galaxy Fight, NBA Jam, Wing Arms, Gokujou Parodius Da! Deluxe Pack, Clockwork Knight 2, Detana TwinBee Yahho! Deluxe Pack, Shinobi Legions, Layer Section, Shining Wisdom, DecAthlete, Gunbird, Fantastic Pinball Kyutenkai, Darius Gaiden, Rayman, X-Men: Childen of..., Romance of the Three Kingdoms IV: Wall of Fire, Astal, Virtua Cop, Iron Storm, VF2, SEGA Rally.

1996: Casper, Johnny Bazookatone, Ogre Battle: The March of the Black Queen, Blazing Dragons, Hyper 3D Pinball, Earthworm Jim 2, Command&Conquer, Tryrush Deppy, Hissatsu, Tetris Plus, Spot Goes to Hollywood, Baku Baku Animal, Purikura Daisakusen, Alone in the Dark II, Crusader No Remorse, Sengoku Blade, Sonic 3D Blast, Digital Pïnball: Necronomicon, Metal Black, Mr. Bones, Soviet Strike, SEGA Ages Outrun, Suiko Enbu: Fuuun Saiki, Shippuu Mahou Daisakusen: Kingdom Grand Prix, Street Racer, Arthur to Astaroth no Nazomakaimura, Thunder Force Gold Pack 1, Thunder Force Gold Pack 2, Fatal Fury 3, Fire Prowrestling S, World heroes Perfect, Virtual On, Alien Trilogy, Jung Rythm, Darkstalkers, Keio Flying Squadron 2, Wipeout, TR, RE, Lunar, Policenauts, NIGHTS, Albert Odyseey, Batsugun, Gex, VF Kids, Bust A move 2, Dark Savior, Jikkyo Oshaberi Parodius, Linkle Liver Story, Samurai Spirits III, Saturn Bomberman, Sexy Parodius, Tenchi wo Kurau II, Sonic Wings Special, Hyper Duel, Torico, Need for Speed, P.T.O. II: Pacific Theater of Operations, SF Alpha, SF Alpha 2, Enemy Zero, Virtua Cop 2, Shining the Holy Ark, Fighting Vipers, Daytona USA CEE, Super Puzzle Fighter II Turbo, Megaman X3, Sakura Wars, KoF'95, Legend of Oasis, Guardian Heroes, Exhumed, Panzer Dragon II, Fighters Megamix, Dragon Force.


Cancelados, pero filtrados de esta época:
En Saturn: Return Fire.
En PS1: Resident Evil 1.5.


N64 para 1994 y 1995 evidentemente no existía y en 1996 le pasa algo parecido a estas dos en 1994, sale con juegos contados (aunque con más y mejores para su propio año en mi opinión). Si interesa puedo hacer el 96,97 y 98 de N64.

Saludos.



*Según gamefaqs en Japón salió el 22 de noviembre del 94 a mi también me llamó la atención y puede ser una errata, pero por ahora lo tengo anotado así.

**Estos los pongo para no reñir con otros usuarios, pero personalmente no pasaron mi filtro y no los tengo metidos en el top por ser malas conversiones que no pasan el mínimo exigido.
LosCobras está baneado por "faltas de respeto"
Lo de que Saturn no podría haber tenido juegos gráficamente a la altura de Tekken 3... no sé por qué lo dirá alguno exactamente, pero donde menos flaqueaba Saturn en 3D era precisamente en modelos de personajes, y que yo sepa Tekken 3 lo ÚNICO que tiene en 3D es eso, los personajes...
@SuperPadLand gracias por el top de juegos, si tenés ganas el del siguiente año lo leo con gusto, ya esos años Saturn cae y ps1 se va para arriba con ffvII.
94-96 la diferencia a favor de Saturn lo hizo SEGA y sus aliadas, sigo pensando que Saturn era mejor en catálogo y técnicamente, en su terreno mostró cosas unicas, hablo de cosas 2d, o usando los planos infinitos del vdp2 para crear el entorno, ejemplo virtual fighter 2 y Panzer dragoon.
Hasta en España, en diciembre del 96 no se veía tan mal a Saturn. Yo estaba a punto de terminar de ahorrar para comprar la Saturn o la PS1 (o hasta esperando unos meses tal vez la N64) y no tenía claro cual de ellas comprar.

Leías el top de Hobby Consolas, y seguía teniendo novedades, los juegos en sí tampoco tenían tanta diferencia entre las dos consolas y no había para nada escasez de catálogo. En 1997 fue cuando las diferencias empezaron a hacerse más grandes, pero todavía le llegaban juegos. En 1998 con la Dreamcast a la vuelta de la esquina, sí que la pobre quedó muerta en vida.

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@txefoedu De hecho la lista esa que das no tiene nada que envidiar la de Saturn a la de PSX. Es más, según gustos podría incluso gustarte más la de Saturn, es una lista con muchos pesos pesados.
Está claro que es una cuestión de gustos, pero yo en ese listado me quedo de lejos con los de PS1.

Aunque el listado sólo refleja lo más vendido y no refleja la realidad, por ejemplo Alien Trilogy está en PS1, Die Hard también está en Saturn (ojalá no estuviera todo sea dicho xD) y como estos más. Salvo que no salieran en nuestro país que a tanto no llego, SF Alpha 2 no salió en Occidente eso sí, lo pudimos jugar gracias a PS1 (y SNES).


CORRECION: Como aclaro más abajo, me confundí con SFA3, el 2 salió en occidente
¿No salió sfa2 en saturn? (en europa).
Me suena un montón de haberlo visto. Se llegaría a vender en España casi seguro.

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Una dudilla expertos en Saturn. Ayer estaba viendo análisis de una máquina emuladora chinosa, una Anbernic que copia tal cual a GBA en diseño. La cosa es que su pantalla es 720x480p o sea 3:2 y no 4:3 , cosa que me resultó curiosa porque es la resolución que saca GameCube y Wii por componentes y HDMI (y la Xbox original). Sé que GBA es también 3:2 pero con otra res, así que la maquinita esta llena su pantalla cuando emula GBA pero para Neo Geo, MD o PSX tiene barras a los lados.

Lo que me llamó la atención es que cuando prueban Saturn ... No hay barras. Vi dos vídeos, en unos prueban un Panzer Dragoon y en otro el Sega Rally, y los juegos llenan la pantalla, me quedé WTF ¿Es Saturn 3:2? Mirando por la red he visto que esos dos juegos al menos sí lo son (360x240) lo cual me parece una pasada siendo juegos 3D. Es más resolución que PSX normalmente.

Un saludo!
txefoedu escribió:Me suena un montón de haberlo visto. Se llegaría a vender en España casi seguro.

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Seguro no, segurísimo, yo lo recuerdo en los videoclubs, se lo recuerdo ver a un compañero de clase.
@Falkiño
Seguro que no son 352 (en vez de 360)? Los procesadores de Saturn van a 26mhz cuando la resolución horizontal es menor de 352, cuando es ese número o superior suben a 28mhz. Así que la mayoría de juegos que estuviesen más limitados por CPU que por GPU solían usar ese número horizontal.
@Misscelan sí, es 352 disculpa, aunque tengo entendido que muchas fuentes hacen eso, 704x480 y con el overscan hacen los 720.
Me sigue pareciendo maravilloso de todos modos xD
Sí, perdonad, el que no salió en occidente fue el Alpha 3 que salió en las navidades del 98 para PS1, en Saturn salió en agosto del 99 en Japón (según gamefaqs).

Hubo alguno más que salió aquí en PS1, pero en Saturn sólo en Japón sino recuerdo mal: Suikoden, Vandal Hearts, Xmen vs SF, Real Bout Fatal Fury, Grandia, SotN, etc.

Aunque en los que son del lucha 2D es posible que ni sea el mismo juego porque ya no recuerdo en cuales había la función de 2vs2 alternando luchadores que eso en PS1 nunca se logró por falta de RAM y lanzaban el mismo juego pero convirtiéndolo en un 1vs1 con muchos extras para compensar, en uno de estos metieron un modo 2vs2, pero estaba limitado a que ambos rivales usaran los mismos luchadores. [carcajad]


Falkiño escribió:@Misscelan sí, es 352 disculpa, aunque tengo entendido que muchas fuentes hacen eso, 704x480 y con el overscan hacen los 720.
Me sigue pareciendo maravilloso de todos modos xD


Segun esto: https://racketboy.com/forum/viewtopic.php?t=23961

360 no está soportada, aunque igual el emulador lo hace por alguna razón.

Tanto PS1 como SS tiene juegos a altas resoluciones que van bien, la que iba jodida al subir de res era N64 que es su principal cuello de botella. Aunque es llamativo en SEGA Rally porque no es de lucha y hay más tralla que procesar.
@SuperPadLand ya ya, es 352x240 pero me parece la leche para una máquina de 5a generación, y como dices en Sega Rally y Panzer Dragoon que no son de lucha. Y con el overscan es una 3:2 como la siguiente generación, muy curioso.
Algunos usaban 352x224 (creo que Sonic R era uno de esos) que todavía era más inusual en la época.

Subían la horizontal para ganar esos 2mhz extras pero bajaban la vertical para compensar la pérdida de fillrate
RPRM escribió:
txefoedu escribió:Me suena un montón de haberlo visto. Se llegaría a vender en España casi seguro.

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Seguro no, segurísimo, yo lo recuerdo en los videoclubs, se lo recuerdo ver a un compañero de clase.


Tan seguro como lo tengo aquí original en la estanteria junto al Panzer Dragoon [qmparto]
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